火炬之光2職業技能(十月端游井噴?國外大廠紛紛拿出殺手锏,國產卻僅有一款新游上線)
火炬之光2職業技能文章列表:
- 1、十月端游井噴?國外大廠紛紛拿出殺手锏,國產卻僅有一款新游上線
- 2、火炬之光無限冰焰流派玩法攻略
- 3、#這個游戲好玩嗎#暗黑血統:創世紀評測:難逃真香
- 4、火炬之光手游工程師和靈狐哪個好玩 工程師靈狐實力對比
- 5、刷子游戲的現代困境
十月端游井噴?國外大廠紛紛拿出殺手锏,國產卻僅有一款新游上線
這個10月,有不少全新端游上線。其中就包括了動視暴雪經典射擊游戲續作《守望先鋒:歸來》、《使命召喚:戰區2》、暗黑新游《火炬之光:無限》、虛幻引擎5打造的《第一后裔》等等。
下面,就讓我們一起來看看這個10月,都有哪些全新端游吧。
《守望先鋒:歸來》
上線時間:10月5日
6年前那個夏天,《守望先鋒》席卷全球。今年的10月5日,這款游戲將迎來它的續作《守望先鋒:歸來》。
游戲首發將包含將會推出“索杰恩”、“渣客女王”、“霧子”三位新英雄在內的35個英雄,22張地圖,6種模式,并且以免費的方式推出。
與此同時,游戲將推出主題賽季,定期推出大量內容更新,和擁有豐富獎勵的戰令系統,帶給玩家新鮮有趣的持續更新內容。
《十三月》
上線時間:10月12日
由Needs Games開發,LINE Games發行的暗黑風動作砍殺類免費游戲《十三月》將于10月12日全球上線登陸PC和移動端。
《十三月》作為新游戲開發公司NEEDS GAMES的處女作,是2019年開始著手開發的新作。本作采用虛幻4引擎打造,主打以豐富的道具及技能來培育角色。本作除了單人PVE玩法之外,也能與其他玩家合作挑戰地下城甚至是PVP等,提供一系列多人游玩的內容。
游戲沒有職業限制,玩家在角色升級之后,就可以學習自己想學的特性。在此基礎上,通過道具,技能等的組合,體驗各類不同的技能。而且,特性可以隨時進行初始化,方便玩家們隨時改變。游戲還采用了符文系統,裝備不同的符文,效果會出現很大的不同。游戲中的符文分為技能符文和強化用的符文等兩種,在游戲上市之后,通過持續更新,玩家可以打造出數百,數千種組合。
《火炬之光:無限》
上線時間:10月12日
巧合的是,在《十三月》全球服上線的同一天,同樣是暗黑風的《火炬之光:無限》也在外服上線。
《火炬之光:無限》是正版“火炬之光”IP授權、心動自主研發的全新ARPG手游。新作將延續“火炬之光”世界觀背景,使用虛幻4引擎開發,以次時代的畫面創造一個機械與魔法完美結合的全新幻想大陸。玩法上強調通過自由養成BD、刷怪打寶以及持續性的賽季內容帶給玩家長久的游戲追求和新鮮體驗。
《全境封鎖2》國服
測試時間:10月13日
由騰訊代理的育碧《全境封鎖2》國服宣布將于10月13日至10月26日開啟新一輪先啟測試,此次測試依然是限號刪檔測試。
《全境封鎖2》是一款開放世界合作射擊游戲,游戲采用第三人稱視角,特工可體驗精彩的戰役和豐富的游戲劇情。在這里,你可以和好友一同與邪惡幫派作戰,探索充滿危機的城市,收集多樣的武器裝備,體驗各種技能專長及戰略打法。
《戰爭避難所》
測試時間:10月12日
NEXON旗下全新多兵種PVP新游《戰爭避難所(Warhaven)》將從10月12日開始到11月2日為止,通過Steam進行全球Beta測試,支持簡中。
《戰爭避難所》是由NEXON全新開發本部的李恩錫開發總監操刀開發的16人對戰16人PVP白刃戰動作游戲。李恩錫開發總監作為韓國國內知名的游戲開發者,曾開發過《洛奇英雄傳》、《野生之地:杜蘭戈》等多款游戲。
游戲通過魔法要素和異族戰士,以及根據戰斗過程中的功績變身為英雄化身等內容,有別于其他白刃戰為中心的PVP游戲。
雖然該游戲存在魔法和“英雄”系統等附加要素,但是由于以肉搏戰為主題,無法排除隨著熟練度提升而帶來的樂趣。
《第一后裔》
測試時間:10月20日內測
采用虛幻5引擎制作的射擊端游新作《第一后裔》將于10月20日開啟內測,預約可通過Steam進行,無論是誰都能進行預約。
游戲中,玩家要成為繼承者來守護游戲的舞臺“英格里斯大陸”。游戲內將登場個性十足的游戲角色,可以使用多種技能和動作、槍械等展開爽快的戰斗。
作為核心系統,游戲采用了“救生錨鉤”。在宣傳視頻中也登場過很多次的救生錨鉤,并不是只對特定的物品起反應,而是可以用在所有場景和物品上,幫助角色實現自由移動。同時,通過救生錨鉤,該游戲將提供特色的戰斗方式。
《使命召喚:現代戰爭2》
上線時間:10月28日
《使命召喚 19:現代戰爭2》將于10月28日正式登陸主機和 PC平臺。該作在前段時間開啟了公開測試,獲得了不錯的口碑。
值得一提的是,《使命召喚19:現代戰爭2將首次加入第三人稱模式,升級的 Gunsmith 2.0 為游戲的武器提供了多種自定義選項。預購數字版的玩家可以在10月20日提前游玩戰役。
另外,大逃殺模式的《使命召喚:戰區2.0》也將于11月16日上線。
《哥譚騎士》
上線時間:10月21日
《哥譚騎士》計劃將于10月21日發售,登陸PC,PS5和Xbox Series X|S。
該作最初于2020年8月在DC FanDome上公開,定位是一款開放世界的動作RPG游戲,帶有合作模式,由四個英雄組成——夜翼、紅頭罩、蝙蝠女和羅賓。蝙蝠俠已經死去,現在需要靠蝙蝠家族來守護哥譚,為市民帶來希望。
火炬之光無限冰焰流派玩法攻略
《火炬之光無限》游戲中玩家除了利用角色的特性來搭配流派玩法之外,還可以利用裝備的特性來搭配玩法,可能有玩家還不知道游戲中的冰焰流派是怎么玩的,下面小編就給大家整理了具體的玩法攻略,一起來看看吧!
《火炬之光無限》冰焰流派玩法攻略
裝備選擇純正的點燃錘,適合手搓冰環點燃。
天賦板選擇生命 點燃傷害 持續傷害 加劇,暫時不走凈化切割,只堆加劇。
技能6L 暴擊時釋放(普通)冰環術 催化劑 痛楚加劇 火焰爆發 強化異常。剩下的地方堆生命血抗移速攻擊速度。
不論是手搓還是coc都能夠平穩過渡到時刻5。這時可以積累通貨選擇打造一把點燃用的武器。選擇85 的基底,前綴選擇武器物理點傷 武器傷害百分比 附加武器傷害%的點燃傷害,后綴攻速暴擊爆傷異常持續時間皆可。
coc則需要天賦找出大量的暴擊并且帶火焰魔像。
#這個游戲好玩嗎#暗黑血統:創世紀評測:難逃真香
乍看上去,《暗黑血統:創世紀》的俯視角畫面會讓人不自覺地聯想到"暗黑破壞神"和"火炬之光"系列。但當你實際體驗后就會發現,其骨子里還是那股純正的"暗黑血統"味道。而國區不到100元的售價,也讓這款外傳性質的小體量作品顯得格外的"香"。
視角的轉變,應該是"創世紀"最能給玩家留下深刻印象的特點之一了。但這并不意味著本作是一款向"暗黑破壞神"系列看齊的游戲。正如開頭說的,本作依舊是一部純正的"暗黑血統"。想要在其中刷裝備、打秘境的玩家可能不能如愿了。
關于視角轉變的原因,我想更多是為了配合新角色"禍亂"的加入。作為"天啟四騎士"中最后登場的一員,"霍亂"是一名以雙槍作為武器的殺手,射擊是其最主要的傷害輸出方式。為了應對從四面八方涌現出的敵人,同時保證有足夠寬廣的射擊視野,俯視角畫面顯然是不錯的選擇。
俯視角似乎更適合射擊操作
得益于視角帶來的開闊視野,本作在地圖設計上為玩家呈現了相當豐富的內容。
游戲中的大多數關卡都有多條可探索路線。在地圖的十字路口處,你可以選擇直奔主線劇情流程所在的那條路,也可以選擇去探索各種神秘的分支路口,說不定就能在這些迂回的小路中得到不錯的探索獎勵。
地圖中有大量可探索的地區
攻略流程中,時常也會需要你往返于各個分岔路口之間,觸發一些機關道具來開啟前進的道路,因此,無論你是專心于主線,還是沉迷于探索,地圖的設計都考錄到了這些因素,每位玩家都會在不知不覺中,將地圖的大部分區域都游歷一遍。
關卡地圖還是很大的
當玩家取得當前關卡的地圖后,便可直接獲得整個場景中所有的地點信息。這一設計既簡單又實用。它將各種收集物品和隱藏地點在地圖中明確地標識出,為玩家省去了大量跑圖搜尋的時間。
內容的密度也在正常的可接受范圍內,并不會像一些開放世界游戲那樣,把各種收集要素塞滿地圖,勸退玩家。
唯一的不足之處則是地圖不會標記玩家操控角色的位置,如果你在游玩過程中不去留意地圖的結構或是周圍的地貌特征,那么這時候找路就成了一件非常痛苦的事。迷路,找不到任務觸發點將會是你通關流程中常會遇到的情況,而這也確實很影響關卡體驗,
地圖中并不會顯示玩家所在位置
至于地圖的完成度也有待商榷,雖然內容足夠豐富,但有些地方還尚需打磨。就拿最簡單的跳躍落地判定來說,很多可跳躍到達的平臺都會出現邊緣落點誤判的bug。而類似卡地形、卡視野的現象也時有發生。
視角固定導致地圖中有很多不可見的死角
雙主角的設定是"創世紀"的另一大亮點。除了在本作中新出場的最后一位天啟騎士"禍亂"外,初代主角"戰爭"也作為可操作角色加入到游戲中。這兩人一個話癆多事,一個沉默魯莽,流程中觸發的各種對話互動也頗為有趣,為旅程增色不少。
二者的戰斗方式則是完完全全的兩個風格,"戰爭"主近戰攻擊,招式更加多樣,力量感十足,不同的武器附魔會增加額外的招式動作,更加考驗玩家的操作。而"禍亂"則偏向于遠程攻擊,動作更加靈活敏捷,可以選擇多樣且效果各異的子彈對敵人進行瘋狂掃射,操作體驗更加類似彈幕射擊游戲。
"戰爭"主要負責近戰攻擊
在單人游玩模式下,你可以在兩名角色間快速切換,針對不同的敵人類型選擇合適的應對角色。"戰爭"近戰強力,攻擊范圍廣,可以應對敵人大規模的圍剿,而"禍亂"有著敏捷的身手和較長的攻擊距離,可以快速解決遠程敵人或者展開與強力敵人的拉鋸戰。這種選擇在游戲中并不是絕對的,二者的靈活切換才是戰斗的精髓所在。
可隨時切換操作角色
本作同時也支持雙人合作模式,既可以聯網合作,也可以本地分屏合作。合作模式的游玩體驗和單人模式又有很大的不同,部分解謎內容在雙人合作中要比單人硬闖要簡單得多,戰斗也會相應的變得容易些。如果你能找到志同道合的朋友一起聯機的話,那么整個流程一定會更加有趣。
部分機關的設計可以看出游戲更提倡雙人合作
角色的升級系統并不復雜,可以簡單地劃分為單體角色養成和生物核心裝配兩大塊。
單獨養成部分就和其他很多動作游戲的成長系統一樣,你可以通過一些收集元素,提高角色的血量上限,怒氣上限之類的基礎屬性,也需要學習足夠強大的技能,方便打出更高額的傷害和更具觀賞性的連招畫面。
角色養成要素多樣
生物核心則有點類似于常見的寶石鑲嵌系統,在游戲的關卡中,擊殺怪物會掉落所謂的生物核心,這些核心被鑲嵌到核心網中連結成一體,為主角提供額外的屬性加成。
這個鑲嵌過程也是有講究的。生物核心有大小兩種品質的區分,同一品質下,又被分為三種不同的屬性。玩家需要將對應的屬性鑲嵌到匹配的空槽中才能發揮核心的功效。這一設定確實有一定的深度和可玩性。在游戲前期資源比較短缺的情況下,你需要仔細考慮核心的位置分配,對核心的搭配做出取舍。將屬性加成的優勢最大化的發揮出來。
核心搭配也講究一定的技巧
但可惜的一點是,無論是角色成長還是生物核心的加成,都非常依賴于游戲的收集系統。這就意味著玩家需要在主線通關過程中,為了強化角色而反復刷圖。如果一味的以推進主線劇情為主的話,那么游戲后期的難度將會很有挑戰性。雖然每張地圖都有豐富的探索內容,但后期高度重復的刷圖體驗,將會使探索地圖的樂趣大打折扣。
大量收集物品使得刷關成為必然
解謎玩法是"暗黑血統"系列一直以來都不可或缺的元素,在"創世紀"中,這一傳統又一次被發揚光大。在玩家探索地圖的過程中,很輕易就能找到明顯的謎題提示,解謎內容的整體難度并不高,只要利用角色各自的特殊道具,大多數謎題都能很快解開。對于一款動作游戲來說,解謎內容的加入,有效地緩解了長時間殺怪體驗帶來的乏味感。
解謎內容隨處可見
本作中的解謎內容并不是隨著玩家流程的推進而解鎖,而是從一開始就分散在每張地圖的各個角落。一些解謎場景會需要用到流程后期才能獲得的角色能力。這也算是給了玩家一份后期刷圖和開啟二周目的動力。
《暗黑血統:創世紀》作為一款小體量的外傳作品,卻有著不輸于正傳的品質。對于這個命運多舛的系列來說,這興許是件好事。整體來看,它說不上多好,也遠談不上糟糕,確實是一款能讓人"爽到"的游戲。豐富的內容搭配低廉的售價使它甚至還很"香"。但這些可能不足以讓口味挑剔的玩家記住它。它很可能會像系列前輩們一樣,很快被新出的"爽游"替代,當玩家們回憶起"暗黑血統"這個IP,可能依舊只會留下"它很像某某游戲"的評價。只不過這一次,被致敬的游戲列表里,又多了一個"暗黑破壞神"。
評分:7.8
優點:
不錯的操作手感
雙主角切換使得戰斗更加復雜多樣
有一定深度的角色養成系統
豐富而又不失難度的解謎內容
缺點:
地圖缺乏引導,容易迷路,卡關
層出不窮的bug
后期重復度高,刷圖比較無聊
火炬之光手游工程師和靈狐哪個好玩 工程師靈狐實力對比
在火炬之光手游中工程師和靈狐這兩個妹子,哪個更好玩一些呢?小編今天就來給大家分享一下火炬之光手游工程師和靈狐哪個好玩 工程師靈狐實力對比。
火炬之光手游工程師和靈狐哪個好玩?
工程師和靈狐是兩種不同的職業的角色。工程師主要是物理方面的攻擊,靈狐主要就是法術上面的控場和攻擊。喜歡物理攻擊直接就是選擇工程師來當自己的第一角色。喜歡法術搭配的,或者是想要自己玩控場的,那就是選擇靈狐來作為自己的角色。不過,不管是工程師還是靈狐,角色都還是需要通過升級才能夠獲得更好的發展的。單純的覺得一個角色從一開始就好玩的話,基本上是么有的。必須是慢慢練起來才會得心應手。而練級的這個過程也是我們熟悉整個游戲的一個過程。所以,工程師和靈狐的選擇,只是在物理攻擊和法術上面的選擇,玩起來都是相同的套路。
工程師技能
火焰錘、踩地板、破盾錘、閃電拳、大叔的手、閃電突、余燼之震等,以及被動技能等。
技能特征為火焰、電流、機械。
靈狐技能
靈狐的技能以自然力量為主,同時也會幻化成他們本族狐貍的形態。
技能以自然和季候為核心概念:自然是天地萬物的力量,是元素的靈性。季候是季節交替的力量,是時間的變幻。
技能特征為元素、召喚。
以上就是小編分享的火炬之光手游工程師和靈狐哪個好玩 工程師靈狐實力對比。想了解更多的火炬之光攻略,就請移步至>>>火炬之光琵琶網<<<
刷子游戲的現代困境
文/ 銹湖
我叫Dark9,是個游俠。我來到這個世界后就在不停地趕路,從荒野到密林再到教堂,冒險未見終點。我經行過的土地,躺著數之不盡的尸骸與閃閃發亮的珍寶,為什么怪物身上會掉落他們自己完全用不上的人類制品?誰給珍寶掛上了色彩來區分品質?一切如此“自然”以至于讓人失去了發問的念頭。
電子游戲向來是人類行為學的實驗場,在此凝結了數十上百條驅使玩家按照既定路徑行動的法則,玩家與開發者在長期的訓練中反復確認了這些教條。
但這并不意味著玩家是單純的系統控制物,任何來自噪音都有可能打破這一信息傳導序列,除非他們真的與游戲之間達成某種共識。
我依舊在《火炬之光:無限》里趕路,掃蕩地圖的每一個角落,用急速飛行的投射物演繹一場不休的煙火秀。
因為,它確實帶來了刷子游戲所應有的爽感。
下一個,下下個
《火炬之光:無限》在逼迫玩家做選擇。
依靠「快速上膛」的小滑步,游俠穿梭于怪海之中,一邊拉怪一邊風箏,將敵人玩弄于股掌之中的飄逸讓我不勝歡喜,直到怪堆里掉落了件重炮,武器的數值與屬性都遠高于身上的雙槍,但它并不適宜目前裝配的技能,我甚至要遺棄已然熟悉的滑步與打法。
我還是選了重炮,敵人頭上跳躍的巨大數字瞬間抵消了我的失落,我甚至開始琢磨該給這件武器搭配哪些技能會更有優勢。
這一打算并沒有維持多久,一把屬性更優的弓擺在我的面前,它讓我重新去翻閱技能庫,挖出了當初淺嘗輒止的「瞬閃弓」,疾如風,掠如火,一路高歌猛進。
在《火炬之光:無限》的劇情期,類似的選擇頻頻出現,是因循守舊,抱著固有打法不斷更迭更高級的同類裝備,還是勇于嘗試,圍繞著新裝備構建一套新打法。它貫徹了一條思維邏輯:以裝備為結果,倒推技能搭配和天賦加點,后兩者依據前者做出調整。
這便是裝備驅動的魅力,打怪爆出的裝備不僅給予了玩家巨大的成就感,同時也改變了他們的戰斗思路。
在這樣的玩法背后,必然必然牽扯到大量的底層建設與細節處理。
比如說“量”。據官方披露,游戲在正式上線前便設計了300多件不同的暗金裝備,400多條不同的裝備詞綴,以及230個技能,24個天賦板。量是基礎,在量之上,得做出足夠的差異化與平衡性調整,倘使雙槍與弓帶來的游戲體驗大同小異,我便不會費勁去為裝備量身打造一套打法。
比如說足夠低的嘗試成本。《火炬之光:無限》在這方面表現得極為慷慨,絕大多數技能可在商店免費獲取、自由挑選,80級以前天賦板可任意洗點,玩家可隨意嘗試不同技能搭配的可能性。
比如說足夠少的限制與難以計數的可能性。《火炬之光:無限》的職業選擇僅具有特性差異,裝備、技能是互通的,即便是游俠,初期也可以點法師的天賦來強化魔力回復、冰凍傷害等,基于前文所說的低嘗試成本,玩家度過前期后可重新配置天賦來構建流派。
在如此之低的限制下,擺在玩家眼前的,是海量的Build。《火炬之光:無限》里的Build不是簡單的能力池(裝備、天賦、技能、契約)疊加,而是乘法關系,即玩家不是在官方規劃好的職業路徑中去尋找較優的選擇,而是在所有職業、所有裝備、所有技能都開放的情況下去搭建Build,在巨額基數與多個相乘數的作用下,其衍生的可能性早已超出官方的預估。
這便為每件裝備提供了登場的可能性。如官方在TapTap開發者沙龍所分享的例子,暗金裝備“雨燕”,裝備本身不能造成任何物理傷害與元素傷害,然而玩家可以通過技能、天賦的調配切換傷害類型,從而變廢為寶。
總體上,《火炬之光:無限》是個以“裝備”為核心的刷子游戲,游戲資源獲取的時間成本排行中,也是裝備排在前列——其成本包括打怪掉落與詞綴修改、添加兩大部分。雖則如此,裝備并沒有限制玩家的自由發展,玩家并非在單一的線路上去追求最極致的裝備,而是可以在游戲跨職業、跨技能的特性下去發掘不同裝備的可能性,簡單地說,裝備沒有最優解。
思及此,我在《火炬之光:無限》的地牢里愉快地刷了起來,堆了一地的戰利品里不時蹦出一兩個暗金裝備,心里雖然樂開了花,但我明白,系統顯示的品質與綠色提升值并不代表它就是更好的。我仔細比對著裝備提供的加成,在一次又一次的“打寶”中做選擇。
游戲在打擊感、怪物設計等方面上的雕琢為每一次的探險提供了基礎保障,怪物、關卡、地圖并非換湯不換藥的單一模板,深邃的礦洞內有矮人修筑的精密工事與隨時引燃的爆破物,象征光明的教堂里設下了重重陷阱,宛若迷宮的宮殿結構彰顯了圣潔之惡,每點亮一塊地圖迷霧,便仿佛完成了一件重大使命,而關底棘手的Boss便是引爆情緒點的最佳調劑品。
后勁十足的音效在子彈擊穿敵人護甲時綻放開來,旋轉騰挪的飄逸身影于怪海之中七進七出,《火炬之光:無限》里總不乏刷怪的刺激與爆裝的驚喜。
直到游戲進入終局。
漏斗
在《暗黑破壞神2》中,玩家通關后,游戲才真正開始。
它是刷子游戲的典型代表,相比那些成名在前的CRPG,《暗黑破壞神2》削弱了角色扮演元素,它并不以敘事見長,它強調的是動作玩法。北方暴雪為游戲設計了數百件裝備,其間不乏天馬行空的新鮮玩意兒,裝備、符文、技能的多樣組合讓玩家在通關之后仍逗留于地牢之中,它締造了重復可玩的奇跡。
大多數的刷子游戲延續了《暗黑破壞神2》的思路,圍繞著裝備來設計游戲的終局內容。
《火炬之光:無限》是其中之一。約8——10小時,玩家便能打通游戲主線,再往后走,就是反復的異界副本挑戰,玩家需要在刷刷刷中獲取更優秀的裝備或為更優秀的裝備積攢資源,在build與farm的循環里突破個人極限。
問題是,想要走得更遠,玩家必須摸清游戲的傷害機制。
總傷、暴擊、攻速、施法速度、投射物速度、技能范圍,元素傷害、物傷,流血、腐蝕、閃電、冰凍、點燃,斬擊、戰意、祝福,護甲、護盾、抗性……
它們分別指什么?相互之間又是如何產生聯系的?為什么我僅僅是改動了一個天賦板,傷害卻近乎提升了兩倍?越往后走,玩家猶如河入汪洋,面對陡然寬闊的技能、天賦、裝備選擇而迷失方向,我應當如何搭建自己想要的Build?
是的,《火炬之光:無限》給予了玩家極大的試錯成本,在80級之前可以隨意更換天賦,技能免費獲取,但越往后走,玩家的試錯成本只會不斷提高,無論是天賦板的敲定還是裝備的附魔。
為了最大限度降低無謂的損耗,新人玩家的解決途徑便是上網尋求攻略或建議,抑或者打開游戲內的英雄榜,查看最流行的加點與配裝,依樣畫葫蘆地給自己整上一套。
如此一來,便扼殺了該游戲的核心樂趣,游戲玩法、配裝趨于雷同,百花齊放式的流派構筑無從談起。亦且,如果玩家僅是照抄他人的作業,那他們的成長大概率還是會陷入停滯中。除非,他們擁有足夠的時間與資源試錯,或者他們能夠理解甚至深入剖析游戲的傷害構成。
在此,新人玩家遭遇了另一個困境,較高的學習門檻,又或者是圈子隔閡。當你瀏覽起相關游戲社區,試圖尋求一些有用的內容時,總會碰上一些“加密”詞語,比如T,比如瓦,比如More,即便是在游戲內,官方對某些概念也語焉不詳。
17173論壇上網友關于《流放之路》MORE的討論
這仿佛是一場劃定了圈子的會談,交流之間充滿了約定俗成的詞語,它們或源自暗黑破壞神的古老傳承,或來自后繼者火炬之光系列、流放之路等游戲的深刻印象。
對于多數運營型游戲而言,玩家群體都像是一個不斷收窄的漏斗,有的漏斗底部口子大,瓶身長,有的口子小,瓶身短,而刷子類游戲似乎從一開始就沒為能夠承接更多的玩家擴大頂部的口子。
即便拋開玩家的學習門檻不談,刷子游戲過于單一的終局內容也在削弱玩家的游玩動力,其游戲核心只有一個,在不斷提高難度的副本里驗證角色的戰力,它并不提供除“刷”之外的其他游戲內容,如故事、角色。
它是個永不終結的高度可重復游玩游戲,玩家可以以近乎無限的流派與不斷推陳出新的裝備為游戲目標,但是,為實現這一目標,玩家必須一遍又一遍地執行相同的動作,即便關卡、Boss設計得再巧妙,重復多了也會寡淡無味。
刷子游戲要求每個留下來的玩家化身計算縝密的發明家,他們需要翻攻略,查閱游戲數據,做測試,將自身的全部構思與計算投注于角色之上,并以副本的通關與否、通關時間為驗證。
它僅適用于特定的受眾。
刷子游戲的現代困境
1975年,南伊利諾伊大學的兩名學生開發了dnd,這款以“龍與地下城”為原型的游戲因出現游戲史第一個Boss而著稱,與此同時,游戲允許玩家返回已通關的關卡進行重復挑戰已獲取新的裝備或道具。
電子游戲“刷”的概念在此生根發芽。
其后多數游戲延續這一思路,要求玩家重復游玩部分游戲內容,幫助角色成長來挑戰更高級的任務,它拉長了單機游戲的游戲時長,為MMRPG的長線運營提供了基礎保障。
它是一個分化玩家的有效工具,它起著動態調整難度的作用,對自身實力、策略有自信的玩家可完成越級挑戰,而游戲敏銳度較低的玩家則可通過“刷”來實現游戲通關。
它也是一個杠桿,用盡可能小的力來撬動玩家的游戲時間,在娛樂項目、游戲類型與數量尚未像今天這番豐富的90年代,玩家有富余的時間在一件事情上反復研磨,哪怕它單調而乏味。
《暗黑破壞神2》屬于刷子游戲的進化,它因多樣化的Build為玩家提供了重復游玩的動力與新鮮感。甚至可以說,《暗黑破壞神2》改變了刷子游戲的目的,玩家并非為了完成某項挑戰或達到某個游戲目標而“刷”,而是為了驗證某一流派的可行性而刷。
Diablo-like刷子游戲拉長的不是單次通關的游戲時長,而是整個游戲的生命周期,時至今日,諸多MOD加持的暗黑2依舊有著不俗的游戲魅力。
在此基礎上建構的游戲,或多或少都在強化這一核心,更優越的打擊感,更自由、更豐富的流派構筑,更貼心的掉落設置(可合成裝備的部件,為玩家的“刷”提供可見的進度與盼頭),更復雜的裝備系統(品質、強化、詞綴、套裝、專屬、鑲嵌、附魔等)……
而免費下載、道具收費的Diablo-like刷子游戲,顯然有著更精密的系統與更深的數值框架,才能與額外延伸的盈利模塊相適配,它們擁有更加多樣化的留存手段,比如引進組隊作戰、PVP等社交模塊,比如利用賽季制讓玩家重新回到起點、并體驗新的游戲內容。
只不過,某個游戲類型(姑且稱其為類型吧)的盛行,正在擠壓刷子游戲為數不多的生存空間,肉鴿。
肉鴿游戲幾乎有著與Diablo-like刷子游戲一樣的內核,那就是圍繞著不同的Build去重復體驗游戲,同時又有后者難以比肩的優勢——更低的試錯成本,它是一種可以快速驗證玩家Build可行性的游戲類型,玩家有了更多的動力去嘗試不同的玩法。
肉鴿玩家甚至在游玩過程中感受不到“刷”的存在——在刷子游戲里,玩家只要重復這一行為,即便沒有爆出裝備,也總能積攢點經驗值或游戲資源,角色無論如何都是在成長的,而肉鴿游戲用“隨機性”、“重頭再來”模糊了玩家對成長的認知,既然沒有確切的進度或目標,玩家就不會停下“再來一回”的念頭。
或許,當代的肉鴿游戲是刷子游戲進化到3.0的版本也說不定。
而夾雜在2.0與3.0之間的刷子游戲,面臨著更為窘迫的困境,它們需要回答一個問題,受眾究竟是奔著持續攀升的戰斗力而來的,還是形色多樣的流派打法,是享受一發炮彈在怪物群中炸開然后留下一堆裝備的純粹爽快,還是思路被驗證可行時的成就?
人們喜歡重復,習慣于重復,在節奏不斷加快、信息無限臃腫的現代社會,重復最低限度地減少了額外消耗,刷子游戲在其間有了生長繁榮的溫床,如果試著擴大“刷”的定義的話,市面上半數以上的手游都存在“刷”的游戲行為,它們被冠以日常、周常的名義,開發者用其對抗過度消耗的游戲內容,玩家用其抵抗疲憊不堪的現代生活,在下意識的機械操作中享受逐步成長的愉悅。
Diablo-like刷子游戲放大了這一愉悅,但相應地,它幾乎放棄了探尋游戲“刷”之外的文化內容,只留下屏幕中不斷膨脹的傷害數值。人們樂于重復,但生活不止重復。
參考資料:
RPGs, challenge, and grinding
https://www.gamedeveloper.com/design/rpgs-challenge-and-grinding
《流放之路》:如何讓“刷子游戲”兼具自由性和深度
https://www.gcores.com/articles/26299