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虐殺原形2幀數(shù)(痛快戰(zhàn)一場!生死狙擊2不刪檔測試6月10日來襲)

導(dǎo)讀虐殺原形2幀數(shù)文章列表:1、痛快戰(zhàn)一場!生死狙擊2不刪檔測試6月10日來襲2、網(wǎng)易年底壓軸之作,竟讓玩家沉迷基建不可自拔,連官方都來恰飯3、浠庡仛寮曟搸寮€濮嬪仛娓告垙錛熺簿

虐殺原形2幀數(shù)文章列表:

虐殺原形2幀數(shù)(痛快戰(zhàn)一場!生死狙擊2不刪檔測試6月10日來襲)

痛快戰(zhàn)一場!生死狙擊2不刪檔測試6月10日來襲

重返戰(zhàn)場,共赴生死!國產(chǎn)次世代暢爽射擊網(wǎng)游《生死狙擊2》將于6月10日開啟不刪檔測試,IP經(jīng)典角色與武器回歸,邀您體驗全模式玩法、近未來場景與超絲滑戰(zhàn)斗!

全新玩法 選擇自由

游戲傳承IP經(jīng)典模式、創(chuàng)新大地圖玩法,匠心打造選擇自由的射擊游樂園。不刪檔測試開放經(jīng)典對戰(zhàn)、榮耀天梯、大頭模式、劫掠戰(zhàn)場四大類玩法,新增「變異2.0」、「星塵亂斗」兩種模式。

其中「變異2.0」在經(jīng)典變異戰(zhàn)的基礎(chǔ)上引入技能組,開局選擇技能組獲得專屬技能天賦,戰(zhàn)術(shù)升級激爽翻倍;「星塵亂斗」為大地圖團競玩法,引入成長及恢復(fù)機制,劃分兩陣營在超大地圖展開生死鏖戰(zhàn)。此外還重點優(yōu)化了變異、劫掠等玩法,進一步加強平衡性與趣味性。

極致視聽 沉浸暢玩

游戲革新美術(shù)與音頻品質(zhì),塑造近未來風(fēng)、影視級別的場景及視聽體驗。不刪檔測試共開放15張地圖,將其中4*4超大地圖更名為「埋骨之地」,并依據(jù)世界觀設(shè)定細化巨型王蟲化石外形,添加各區(qū)域水下大型凈水設(shè)施,同時優(yōu)化了全局光影效果,提升戰(zhàn)斗沉浸感。

針對「捕鼠陷阱」「海神之觸」「死亡沙漠」等團戰(zhàn)、爆破、變異圖也進行了結(jié)構(gòu)關(guān)卡調(diào)整。更重要的是,大幅壓縮了游戲包體大小,提升各檔畫質(zhì)的平均幀數(shù),優(yōu)化開始、結(jié)算部分模塊的加載速度,次世代戰(zhàn)場低配也暢玩。

純粹射擊 戰(zhàn)斗升級

游戲采用真人動捕、實槍音效等多維打磨絲滑爽快的操作手感與真實沉浸的臨場氛圍。不刪檔測試新增QBZ191、QJB95兩把國產(chǎn)原型槍和XM8、VSSM、UMP45、Glock 18C、如意火銃等多款槍型。

同時降低了突擊步槍腰射精準(zhǔn)度與機槍后座力,重做了精確射手步槍的手感并調(diào)整了特定槍械的數(shù)值定位,并優(yōu)化了第一人稱第三人稱動作效果和表現(xiàn),提高槍械與動作的真實合理性。

不刪檔測試來襲,IP經(jīng)典元素比伯、如意火銃、榮耀AKM等也將悉數(shù)登場!

網(wǎng)易年底壓軸之作,竟讓玩家沉迷基建不可自拔,連官方都來恰飯


有圖有真相,沒圖說個蛋!大家好,這里是每周一更新的《圖個好游戲》,我是正驚小弟!又到了我們看圖挑游戲的日子,廢話不多說,上圖!

《第九所》:化身基建達人為中國做貢獻!

游戲平臺:手機

《第九所》是網(wǎng)易游戲推出的、首款以我國從“兩彈一星”到“載人航天”的重大科技項目奮斗歷史為背景主題的游戲,講述無數(shù)科研工作者以身許國的動人故事。由于游戲是由中國青少年新媒體協(xié)會指導(dǎo),所以上架的時候連共青團中央都來一起“恰飯”,為其做宣傳。

《第九所》以我國從“兩彈一星”到“載人航天”的重大科技項目奮斗歷史為背景,以城建式沙盒建造為游戲模式,講述愛國奉獻、艱苦奮斗的感人故事,讓我國科技先驅(qū)們“熱愛祖國、無私奉獻,自力更生、艱苦奮斗,大力協(xié)同、勇于登攀”的精神再次得以展現(xiàn)。

玩家評論:

——可以看成是國產(chǎn)版的《冰汽時代》,模式一模一樣,玩法也一模一樣,不過在網(wǎng)易這么多手游里面,這是一款純單機的手游,沒有任何氪金項目,沒有存檔,如果卸載了,就要重新玩過,還是很良心的,值得一試。

——不說了,繼續(xù)基建,沉迷游戲無法自拔

——通關(guān)了,難得的模擬類游戲,通過游戲讓我了解了中國從“兩彈一星”到“載人航天”的科研歷史。能讓我隔著屏幕體會到科研項目過程的艱苦以及研發(fā)成功時的喜悅。在最后火箭發(fā)射成功時心里一陣感概。

《GTFO》:不算恐怖的恐怖游戲

游戲平臺:PC

《GTFO》是一款PVE的FPS游戲,由原《收獲日》游戲設(shè)計人馬成立新工作室潛心開發(fā)多年。游戲中需要四人聯(lián)機組隊合作通關(guān),強調(diào)團隊合作性。同時游戲中還加入了恐怖元素,戰(zhàn)斗緊張刺激。游戲在開啟了搶先體驗后很快就來到了STEAM暢銷榜靠前的位置,并取得了89%的好評。

游戲中需要四人聯(lián)機組隊合作通關(guān),強調(diào)團隊合作性。同時游戲中還加入了恐怖元素,戰(zhàn)斗緊張刺激,當(dāng)然也有玩家表示“擁有高科技武器的游戲不算恐怖游戲”。游戲到底恐不恐怖那就需要玩家們親歷親為的體驗了。

玩家評論:

——這游戲的終端機玩法也非常有意思,通過高度簡化的命令行窗口,玩家需要敲代碼來訪問許多信息,比如任務(wù)目標(biāo)的存放位置,通過QUERRY、LIST、PING、這三個簡單的命令,你能檢索到關(guān)卡中的絕大多數(shù)的物品狀態(tài)信息,這個互動很好的增強了代入感

——挺好的游戲,雖然說是恐怖游戲,但說實話并沒有被嚇到。游戲難度還可以,如果熟悉了的話,死多了就可以輕車熟路了。拉上三個沙雕朋友一起開黑會給游戲增加很多的趣味。

《ALTER EGO》:谷歌年度最佳獨立游戲

游戲平臺:手機

2019Goolge Play日本區(qū)年度最佳獨立游戲中就有著一款名為《ALTER EGO》的游戲看上去非常特別,它是將“放置類”游戲與“解謎類”相結(jié)合,做出了一種與眾不同的感覺。非要說的話,這是一款主打心理測試的休閑掛機游戲。

玩家可以在“探索”界面中點擊對話框收集“EGO”,收集到的“EGO”值會儲存在左上角中,隨著劇情的深入,玩家可以通過解鎖的“增益”項目來提高收集的值數(shù)。在有了一定的“EGO”值后,玩家便可在“艾絲”界面與女主艾絲(ES)對話。

玩家評論:

——文豪衣,實屬掛機,真的皮。多看書,就有妹子,陪做題。一大堆,心理測試,似解迷。

——游戲的表現(xiàn)力是無可挑剔的,不過讀書的機制倒是有點枯燥,不過游戲的過程不僅僅是引導(dǎo)艾絲的過程,同樣也是認識自己的過程,看似拖沓的節(jié)奏實則更能讓人冷靜。

《Q伯特》:40年經(jīng)典游戲再次重制!

游戲平臺:手機

《Q伯特》是一款1982年開發(fā)和發(fā)行的經(jīng)典動作闖關(guān)游戲,雖然對于大部分國內(nèi)玩家而言,《Q*bert》的知名度并不算很高,但這款游戲的的確確在電子游戲歷史上書寫了重要一筆,甚至成為了街機黃金年代的一個標(biāo)志,Q伯特的形象在當(dāng)時的知名度并不遜于吃豆人和大金剛。

在人們尚不知3D技術(shù)為何物的年代,設(shè)計師們通過色彩陰影和角色動作,創(chuàng)造出一個立體感十足的游戲舞臺。游戲里Q-bert需要把所有方塊踏成一種顏色方能成功。不少人也記得,Q伯特同學(xué)早在2012年迪士尼的動畫電影《無敵破壞王》中就有出鏡。沒想到在40年后,這款游戲竟然再次重制,在Appstore可以下載游玩了!

玩家評論:

——對話氣泡里最常出現(xiàn)的符號組“@!#?@!”好像就是從這個游戲里來的。。

——手游《山羊上山》應(yīng)該就是以它為原型吧

——玩過這的恐怕都暴露年齡了,畢竟這游戲的歲數(shù)怕是比大部分玩家年齡都要大了!后續(xù)很多游戲的關(guān)卡都參考了它,可以說也是游戲鼻祖了。

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8年了,碧海黑帆為何依然遙遙無期?

有的人認為,《碧海黑帆》(Skull & Bones)這個項目從一開始就受到了詛咒,有的人認為是開發(fā)者們毫無方向。“沒人知道他們究竟在干什么。”一位前開發(fā)者說。

據(jù)3位消息人士透露,《碧海黑帆》項目始于2013年,育碧最初對它的定位是《刺客信條4:黑旗》的一個多人擴展包,但沒過多久它就演變?yōu)橐豢钔暾木W(wǎng)游衍生作品,代號是“黑旗:無限”(Black Flag Infinite),后來又進化成了一款全新的海戰(zhàn)游戲。

2017年E3展會上,《碧海黑帆》的Demo演示曾引發(fā)巨大轟動,次年育碧又拿出了一個完成度更高的版本,但從那之后,它似乎就徹底消失了。《碧海黑帆》究竟怎么了?有受訪者說,這款在E3上大受歡迎的游戲根本就不存在。也有人指出,育碧已經(jīng)在行業(yè)活動上展示過游戲的可玩版本,完全可以先推出“搶先體驗”版,再讓它像其他服務(wù)型游戲那樣逐漸變得成熟。

幾年過去了,《碧海黑帆》的開發(fā)耗費了大量資源,卻始終沒有成型。

“很多東西仍然半生不熟。”一位前開發(fā)者透露,“按游戲當(dāng)前的狀態(tài)來講,對它進行打磨是浪費時間。”

“避免《圣歌》的命運”

《碧海黑帆》原計劃于2018年底推出,但歷經(jīng)3年4次跳票之后,發(fā)售日期已經(jīng)推遲到了2023年3月。今年5月,育碧首席財務(wù)官弗雷德里克·杜加特在投資者電話會議上這樣解釋再次跳票的原因:“在過去一年當(dāng)中,育碧新加坡工作室一直在推進這個項目,前景已經(jīng)越來越好。有了更多的時間之后,開發(fā)團隊可以完全實現(xiàn)其愿景。”

Kotaku通過對二十幾名育碧前員工和在職員工的采訪發(fā)現(xiàn),在過去幾年里,《碧海黑帆》開發(fā)團隊遇到了許多問題。按照這些受訪者的說法,項目背后從來沒有清晰的創(chuàng)作愿景,游戲在開發(fā)過程中受到團隊內(nèi)耗、管理者爭奪權(quán)力的困擾,幾乎每年都有大量內(nèi)容被推倒重做。

在項目啟動近8年之后,《碧海黑帆》的研發(fā)費用遠遠超出了初始預(yù)算。有消息人士透露,項目已經(jīng)耗費了超過1.2億美元的資金,并且隨著育碧其他工作室人員陸續(xù)參與進來,努力避免游戲再次跳票,這個數(shù)字還會繼續(xù)膨脹。

2017年E3上,《碧海黑帆》的首個演示視頻畫面,“刺客信條”玩家應(yīng)該很熟悉這個場面

在育碧內(nèi)部,開發(fā)者的項目獎金與游戲市場表現(xiàn)直接掛鉤,所以參與“刺客信條”系列等大型年貨游戲的開發(fā)者通常能拿到更高收入。但有消息人士表示,由于《碧海黑帆》的開發(fā)深陷困境,為了讓開發(fā)者仍有機會獲得任何形式的回報,整個項目不得不經(jīng)歷了一次內(nèi)部財務(wù)核銷。

“誰都不肯承認是他們把事情搞砸了。”一名開發(fā)者說,“就像美國的銀行那樣,大而不能倒。如果《碧海黑帆》是某家競爭對手的產(chǎn)品,恐怕已經(jīng)被砍掉十幾次了。”

另一名前開發(fā)者指出,EA或Take-Two等其他發(fā)行商很可能從一開始就不會立項這類游戲。但育碧為這款多人海盜冒險作品押了重注,仍然決心完成開發(fā)。

就某種程度而言,這是因為在線服務(wù)型游戲正變得越來越重要,能夠創(chuàng)造可觀的利潤,但有3位受訪者透露,這也屬于育碧與新加坡政府合作協(xié)議中的一部分。政府為育碧提供豐厚補貼,作為回報,新加坡工作室必須雇傭一定數(shù)量的當(dāng)?shù)亻_發(fā)者,并在未來幾年內(nèi)推出一個全新原創(chuàng)IP。

《碧海黑帆》的開發(fā)已經(jīng)拖延了幾年時間,但很多參與其中的前員工和在職員工都表示,他們?nèi)匀粵]有多少能對外展示的內(nèi)容。一名開發(fā)者將這個項目的發(fā)展軌跡與《圣歌》進行比較,后者的Demo演示效果也很棒,正式發(fā)售時卻是個半成品......開發(fā)團隊的部分核心成員希望《碧海黑帆》能避免與《圣歌》類似的命運,不過他們?nèi)匀豢释M快發(fā)布游戲,然后去別的項目。

“如果某個項目連續(xù)四五年毫無進展,這是任何人都無法忍受的。”一位前開發(fā)者說。

“許多變化”

起初,育碧的想法很簡單。育碧新加坡工作室構(gòu)建了《刺客信條4:黑旗》里備受好評的航海玩法,還通過免費FPS游戲《幽靈行動:幻影》積累了開發(fā)網(wǎng)游的經(jīng)驗。因此育碧想讓這支團隊發(fā)揮自身特長并重復(fù)使用“黑旗”中的素材,迅速完成一款在線運營型游戲,也就是“黑旗:無限”。但隨著時間推移,這個項目有了更大的野心。

“技術(shù)在向前發(fā)展,你會想要實現(xiàn)更棒的視覺效果,并意識到某些素材不再適合這個游戲。”一位前開發(fā)者說,“更改的東西越多,就會有越多的內(nèi)容顯得過時。如果某個項目拖延了很多年,那么你最初的設(shè)想肯定行不通了。”

育碧后來決定不再為《刺客信條4:黑旗》開發(fā)衍生網(wǎng)游,而是創(chuàng)作一款全新IP的3A產(chǎn)品。按照設(shè)想,游戲仍然將艦隊?wèi)?zhàn)斗作為核心玩法,但會擁有自己的故事和視覺特征——《碧海黑帆》就這樣誕生了,代號“Project Liberté”,然而開發(fā)團隊遇到的麻煩才剛剛開始。“從紙面上看,這似乎是一款很容易制作的游戲,但事實并非如此。”一位前開發(fā)者說。

據(jù)幾位受訪者透露,自從進入預(yù)制作階段以來,《碧海黑帆》在過去的幾年里經(jīng)歷了許多變化。例如開發(fā)團隊曾將故事背景設(shè)定在加勒比海,后來又改成了印度洋。某個版本的靈感來源于《席德·梅爾的海盜!》,玩家們會在一個被稱為Hyperborea的奇幻世界進行多人對戰(zhàn),這些戰(zhàn)役可能持續(xù)數(shù)周。另一個版本中則出現(xiàn)了被開發(fā)者形容為“水上大教堂”的浮空基地Libertalia......這些構(gòu)思中的大部分都沒能通過原型設(shè)計階段,卻仍然占用了新加坡工作室的大量時間。由于《碧海黑帆》的核心設(shè)定似乎隨時可能發(fā)生變化,開發(fā)者們不得不經(jīng)常將很多內(nèi)容推倒重做。

2018年,《碧海黑帆》的第二部演示視頻

2017年,新加坡工作室試圖重新專注于設(shè)計艦船戰(zhàn)斗,將《彩虹六號:圍攻》作為藍本,開發(fā)一款基于玩家對局、包含艦船元素的射擊游戲,但育碧并不打算放棄打造一款大型海盜探索游戲的想法,仍然要求開發(fā)團隊為《碧海黑帆》構(gòu)建完整的世界觀,設(shè)計各種任務(wù)。

2018年E3展上,育碧演示了《碧海黑帆》的PvE模式“狩獵場”(Hunting Grounds):與《全境封鎖》中的“暗區(qū)”類似,玩家可以在這個模式下?lián)寠Z戰(zhàn)利品,互相戰(zhàn)斗,或者合作對抗更強大的AI對手。

這個版本最終也被拋棄了。到2019年,《Rust》《方舟:生存進化》等生存游戲成了《碧海黑帆》新的指路明燈。除了航海、戰(zhàn)斗和搶奪戰(zhàn)利品之外,游戲還會包含制作和交易等資源管理元素,玩家將面臨更嚴(yán)峻的生存威脅。按照幾位前開發(fā)者和在職開發(fā)者的說法,那次研發(fā)方向上的改變造成了巨大混亂,因為他們當(dāng)時采用的引擎工具很難讓玩家在陸地上探索資源,添加物品欄等額外功能也很困難。

他們說,去年,《碧海黑帆》的研發(fā)方向再次發(fā)生改變,但誰也不知道它到正式發(fā)售時會變成什么樣子。游戲距離完工遙遙無期,開發(fā)者們甚至不清楚終點線究竟在哪里。

“這款游戲還在不斷變化。”一位在職開發(fā)者說,“每個人都知道一款育碧游戲應(yīng)該達到怎樣的水準(zhǔn),現(xiàn)在它還差很多東西。”

為什么?

《碧海黑帆》為何陷入如此這樣的境地,對于這個問題,開發(fā)者們各有看法。

有人認為這是高層缺乏清晰的方向,決策從上到下經(jīng)過了太多層級,很少有團隊領(lǐng)導(dǎo)愿意做出重要決定,并承擔(dān)相應(yīng)的責(zé)任。也有受訪者覺得,整個項目從一開始就特別倉促,很多問題沒有在根本上得到解決,逐漸堆積起來,最終對開發(fā)團隊造成了大麻煩。另外,新加坡工作室此前從未推出過原創(chuàng)大型游戲,在這方面缺乏經(jīng)驗。還有人將項目困境歸咎于總部的“編輯團隊”,聲稱后者試圖通過委員會來設(shè)計游戲,在《碧海黑帆》開發(fā)過程中做出了太多錯誤決策。

幾位受訪者說,在《碧海黑帆》立項之初,新加坡工作室內(nèi)部存在文化沖突。那些曾參與開發(fā)“刺客信條”的成員習(xí)慣于自上而下的決策流程,希望從一開始就敲定所有細節(jié),而來自免費游戲《幽靈行動:幻影》的團隊則習(xí)慣于持續(xù)迭代,一邊開發(fā)內(nèi)容一邊完善。

從理論上講,兩支團隊的專業(yè)知識可以形成互補,但有些前開發(fā)者表示,雙方在思維方式上的巨大差異反而讓項目變得更混亂了。

海戰(zhàn)在《刺客信條3》中首次出現(xiàn),后來在系列里頻頻登場,玩法相差不多

如今,《碧海黑帆》迎來了第三任創(chuàng)意總監(jiān)伊麗莎白·佩倫,她曾擔(dān)任育碧巴黎辦公室編輯部副總裁。第二位創(chuàng)意總監(jiān)是賈斯汀·法蘭,有人認為他有很棒的想法,不過缺少與巴黎總部一致的清晰愿景。在法蘭之前,首位創(chuàng)意總監(jiān)塞巴斯蒂安·普埃爾曾在育碧蒙特利爾工作室擔(dān)任“刺客信條”制作人,但他幾乎沒有設(shè)計多人游戲的經(jīng)驗。

按照媒體的報道,在過去很多年里,育碧游戲以及IP的創(chuàng)作都有來自“編輯團隊”的監(jiān)督指導(dǎo),這個設(shè)在巴黎的團隊約有100人,會監(jiān)督游戲創(chuàng)意的各個方面,從玩法設(shè)計到劇本。編輯團隊并不直接參與游戲開發(fā),但對公司內(nèi)的團隊有很大影響。從好的方面說,它可以使不同項目之間產(chǎn)生緊密聯(lián)系,互相借鑒,取長補短。

不過,幾位前開發(fā)者和在職開發(fā)者表示,每當(dāng)《碧海黑帆》來了新的創(chuàng)意總監(jiān),團隊領(lǐng)導(dǎo)層都會經(jīng)歷巨大變動:制作人、游戲總監(jiān)和創(chuàng)意總監(jiān)可能跳槽或者被邊緣化,這些變化往往會對項目進度造成巨大影響。

“每當(dāng)我們從巴黎總部得到反饋時,大家都被嚇壞了,因為一切都變了。這種情況發(fā)生過好幾次。”一位前開發(fā)者透露。

除了更換核心成員之外,每任新領(lǐng)導(dǎo)都希望在游戲中留下自己的印記,但最終卻總是重蹈覆轍,遭遇與前任們類似的慘痛教訓(xùn)。他們經(jīng)常反復(fù)討論一些基本問題,例如“究竟讓玩家扮演一名海盜,還是讓玩家駕駛一艘艦船?”2017年和2018年E3展上,這款游戲讓玩家駕駛艦船,但自從佩倫接手項目以來,開發(fā)團隊有了新任務(wù),允許玩家上岸,步行探索島嶼......這意味著團隊需要構(gòu)建新的工具和素材。一些開發(fā)者說,僅僅為了解決這類問題,開發(fā)團隊就浪費了半年到一年的時間。

《碧海黑帆》的制作在向前推進,但設(shè)計卻不斷倒退。

“他們開始要求整支團隊提供2016年的第一份設(shè)計文檔,因為想?yún)⒖籍?dāng)時的思路。”一位前開發(fā)者說,“所以饒了個大圈子后,我們又回到了起點。”

《碧海黑帆》游戲原畫

在新加坡工作室,開發(fā)團隊還經(jīng)常圍繞很多其他問題進行辯論,卻從來沒有達成所有人都認同的決定,例如任務(wù)結(jié)構(gòu)、角色養(yǎng)成,以及究竟是構(gòu)建一個巨大的無縫開放世界,還是設(shè)計規(guī)模較小、獨立存在的地域等。“這就是個連續(xù)8年管理不善的經(jīng)典案例。我們沒有為項目增添新的價值,而是始終在繞著圈奔跑。”

與此同時,每當(dāng)項目重啟,開發(fā)團隊都需要根據(jù)不斷發(fā)生巨大變化的藍圖構(gòu)建一些內(nèi)容。據(jù)3位消息人士透露,2015年,《碧海黑帆》開發(fā)團隊大約有100名成員。到了2019年,規(guī)模已經(jīng)膨脹到了近400人,其中相當(dāng)一部分來自育碧的其他工作室......育碧沒有安排一支小型核心團隊提煉游戲的樂趣,制定愿景,而是讓幾百人像無頭蒼蠅那樣漫無目的地去探索,而這些人很可能并不清楚《碧海黑帆》的量級和研發(fā)方向究竟經(jīng)歷了多大變化。

“每當(dāng)游戲形態(tài)發(fā)生變化,對開發(fā)團隊的要求、項目進展、游戲內(nèi)經(jīng)濟系統(tǒng)等等也都會變。”一位前開發(fā)者說,“如果這是一款基于對局的射擊游戲,那么玩家也許只關(guān)心彈藥、敏捷程度和角色等級,但當(dāng)它變成一款生存游戲,你需要關(guān)心的就更多了,例如可以攜帶多少只香蕉?怎樣才能通過售賣這些東西來實現(xiàn)利潤的最大化?”

在《碧海黑帆》更換領(lǐng)導(dǎo)班子調(diào)整研發(fā)方向期間,開發(fā)團隊需要完成各種任務(wù),一刻都不會閑下來。某些開發(fā)者欣然接受,制作高質(zhì)量素材和設(shè)計方案,就像協(xié)助蒙特利爾或魁北克工作室開發(fā)“刺客信條”新作那樣,只不過他們的作品最終會被廢棄。也有人逐漸對周而復(fù)始的無效勞動感到厭倦,產(chǎn)生了強烈的倦怠感。

幾位受訪者說,與很多其他3A游戲團隊相比,新加坡工作室的密集加班現(xiàn)象不算嚴(yán)重。他們之所以覺得精疲力盡,主要是因為連續(xù)幾個月甚至幾年投入同一個項目,卻沒有看到它取得實質(zhì)性進展。

“如果你還沒有敲定任何決策,就不會讓團隊太拼。”一位前開發(fā)者說,“如果某些東西可能在幾個月后被拋棄,那就沒必要花費太多精力優(yōu)化,將所有細節(jié)打磨到極致。”

未來

過去的幾年里,育碧新加坡工作室流失了一大批人才。

“隨著時間推移,整個團隊變得越來越年輕,因為很多有經(jīng)驗的人都離開了。這種情況太少見了。”一位前開發(fā)者表示,“很多人在了解項目和團隊氛圍后就決定離開。”

在從新加坡工作室離職的開發(fā)者中,某些人是因為項目始終停滯不前而放棄,其他人則是被拳頭、騰訊等游戲大廠,以及Facebook之類的科技巨頭挖角。幾位前開發(fā)者透露,與育碧相比,這些公司不僅提供更好的待遇,內(nèi)部管理流程也更合理。

職場點評網(wǎng)站Glassdoor上,許多前員工抱怨新加坡工作室的待遇缺乏競爭力,存在薪資歧視現(xiàn)象和辦公室政治,獨斷、霸道的經(jīng)理們導(dǎo)致項目很難獲得成功。看起來,管理者也對新加坡工作室遲遲無法完成《碧海黑帆》負有部分責(zé)任。

按照幾位受訪者的說法,某些高級經(jīng)理喜歡他們身邊唯唯諾諾的“應(yīng)聲蟲”,拒絕聽取一線開發(fā)人員反復(fù)提出的建議......如果有人繼續(xù)表達異議,最終都會“消失”,被調(diào)到其他團隊、項目或者工作室。“這種有毒文化已經(jīng)滲透,對在過去10年里困擾《碧海黑帆》的大部分問題負有很大責(zé)任。”一位前開發(fā)者說。受訪者們認為,育碧新加坡工作室仍然迫切需要改革。

何時可以痛快地發(fā)射?

除了《碧海黑帆》之外,育碧在2017年E3上還曝光了另外幾款大作,例如開放世界太空冒險游戲《超越善惡2》,育碧Massive工作室開發(fā)的《阿凡達:潘多拉邊境》等。有兩位前開發(fā)者表示,當(dāng)時育碧正面臨著法國媒體集團維旺迪的惡意收購,這或許是育碧決定展示仍處于研發(fā)初期游戲的原因之一。

這些項目的進展不是很快,《阿凡達:潘多拉邊境》預(yù)計明年推出,《超越善惡2》則仍未公布發(fā)布日期,育碧甚至沒有在2021年E3期間提到它......育碧似乎意識到,他們制作重磅游戲的傳統(tǒng)模式遇到了麻煩。

今年5月,育碧在投資者電話會議上稱將調(diào)整公司戰(zhàn)略,未來會逐步減少對付費游戲的依賴度。育碧還會繼續(xù)發(fā)布《刺客信條:英靈殿》《孤島驚魂6》這樣的3A大作,但公司的大部分收入將來自包括F2P游戲在內(nèi)的其他地方。另外,育碧為公司旗下核心品牌開發(fā)新作的方法也在發(fā)生變化:育碧公布了與《堡壘之夜》《GTA Online》等作品類似的在線游戲《刺客信條:無限》。

誰也不知道《碧海黑帆》未來會變成什么樣。從紙面上看,《碧海黑帆》的早期概念與《刺客信條:無限》很像,與《盜賊之海》也有很多相似之處。許多開發(fā)者渴望能盡快完成,但他們也知道,就在線游戲而言,發(fā)布并不意味著研發(fā)工作已經(jīng)結(jié)束。

“我喜歡電子游戲,因為當(dāng)我們的團隊和玩家可以自由創(chuàng)作時,真正的創(chuàng)新和魔力就會出現(xiàn)。”育碧聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官伊夫·古利莫特曾在評價維旺迪試圖惡意收購育碧時說,“自由創(chuàng)新,自由表達自我,自由地冒險并享受樂趣。”

“當(dāng)你真正自由時,就不可能失敗,只會往前走。”

這句話對《碧海黑帆》來說是否適用?時間將會告訴我們答案。

本文編譯自:kotaku.com

原文標(biāo)題:《First It Was An Assassin's Creed Expansion, Now It's Ubisoft's 8 Year Nightmare》

原作者:Ethan Gach

真香警告:拳頭第一款FPS游戲VALORANT靠譜么?

雖然在去年十周年活動上公布的LOL手游的消息遙遙無期,不過拳頭總能在這等待的漫長時光里搞個大新聞。

繼“LOL卡牌”、“云頂之弈手機版”相繼開啟測試后,近日,拳頭陸續(xù)放出了不少自家研發(fā)的FPS游戲“Project A”,并且將之正式更名為《VALORANT》。

在消息公布的同時,拳頭還找來了不少國外的知名主播為自家的游戲測試,這也算是一種宣傳的手段。比如,《CS:GO》國外知名解說HenryG在官方邀請下,率先體驗了《Valorant》,并且發(fā)推對游戲的質(zhì)量做出了很高的評價:“《Valorant》是我在《CS:GO》后玩到的最好的游戲。”

除此以外也有不少國外的主播、職業(yè)選手在體驗過游戲后發(fā)表這樣“拍馬屁”的評價,不過反觀國內(nèi)全是一片完全不同的境況,一些國內(nèi)的玩家逗趣稱這款游戲是“守望六號:全球攻勢”、“縫合怪”,再加上從現(xiàn)有放出的視頻,游戲畫風(fēng)不那么寫實跟目前中國玩家偏好有一定差異。那么游戲畫面到底是怎樣的,觀眾們可以通過以下視頻仔細品品。

《Valorant》宣傳視頻:http://m.v.qq.com/play/play.html?coverid=&vid=u3075g8qy4f&vuid24=dYN/aJ/uVkWZQ7Qiwc/acQ==&ptag=3_7.0.7.5678_copy

要素偏多的核心玩法

從現(xiàn)有的消息來看,拳頭的這款新作確實顯得“要素較多”,能夠看出拳頭在FPS這個全新領(lǐng)域的探索與嘗試,當(dāng)然這些側(cè)面證明了現(xiàn)有的《CS:GO》、《彩虹六號》、《守望先鋒》等這些FPS游戲在玩家心中的地位,F(xiàn)PS游戲的競爭是相當(dāng)激烈的,如果不能站在前人肩膀上邁步,誰都怕摔死。

在畫面方面,游戲采取了半卡通半寫實的畫風(fēng),在地圖以及地圖中的環(huán)境渲染上顯得較為寫實,但是在人物以及技能上又顯得比較卡通化,尤其是在槍械上。《Valorant》中的槍械既不像《CS:GO》那樣寫實,也不像《守望先鋒》中的那樣風(fēng)格化,而是介于兩者之間,對于老FPS玩家或者軍事迷來說槍械可以找到原型,但是在卡通化后頗有一種“玩具槍”的味道,當(dāng)然這樣的模型處理有助于降低硬件要求,關(guān)鍵還是找到審美和性能的平衡。

在角色上也是如此,游戲中的角色角色基本上以“人”的形象出現(xiàn),但是在此基礎(chǔ)上每位角色都賦予了科幻色彩,不過從目前的游戲?qū)崪y視頻來看,槍械都是實打?qū)嵉淖訌棥=巧募寄苷故敬蠖我陨珘K的形式出現(xiàn),目前優(yōu)化空間還很大。從畫風(fēng)來看,如果將《Valorant》中的英雄放入《英雄聯(lián)盟》中似乎也不會顯得那么突兀,所以有玩家大膽猜想“厄斐琉斯(英雄聯(lián)盟中近期上線的一位擅長使用槍械的英雄)怕不是從這個游戲里面過來的吧”

在玩法上游戲CS的經(jīng)典模式相似,玩家將分為攻守兩隊,進攻方需要攜帶炸彈到地圖中的指定地點上完成下包,并保證炸彈的爆炸便可贏得勝利,而防守方要做的便是阻止進攻的目的達成。每個雙方回合中也會有著固定的時間限制,與CS的規(guī)則一樣,每一輪比賽玩家只有一條命,如果任何一方在炸彈爆炸或是比賽時間結(jié)束前被全殲,則此輪對方獲勝。在規(guī)則上《Valorant》可以說是參考了CS的經(jīng)典玩法,不過在操作上游戲可以說是在做加法。

首先是爆破點,從目前曝光的視頻來看,《Valorant》的爆破點在部分地圖上可能會多達3個,相比于傳統(tǒng)的AB兩點多出一些,地圖也更大,這也意味著,游戲中的攻防策略可能會占據(jù)主要地位。其次,游戲中沿用了CS中的裝備系統(tǒng),玩家攜帶的裝備為“老三樣”:主武器(狙擊槍、沖鋒槍、步槍等)、副武器(手槍等)、近身武器(刀等),游戲中沒有投擲物等道具,取而代之的是角色的英雄技能。包括技能在內(nèi)的這些物品都需要花費在當(dāng)前對局中獲得的錢來購買,這一點與CS中的道具購買制相同。

不過相比于CS中的純槍械購買機制,《Valorant》技能的加入可以說豐富的多。因為每個角色擁有多達四個技能,玩家可以初始獲得一個,其余三個都需要后續(xù)通過勝利或者金錢來購買,在其中還有一個終極技能的設(shè)定,玩家只能用擊殺來充能,這一點可以類比《守望先鋒》的Q技能。

在角色技能方面,從目前公布的幾個角色來看,技能更多的是補足了投擲物“道具”的功能。比如Phoenix的技能就與“燃燒瓶”的功能類似,可以使區(qū)域燃燒,既可以受到傷害還可以分割戰(zhàn)場,在這之上還加上了治療效果。

說道這觀眾們可能就明白了,游戲里能夠看到不少市面上成功的FPS游戲的元素,當(dāng)然從目前公布的信息并不了解到游戲的全貌,這段時間拳頭的打磨調(diào)整成為了關(guān)鍵期。

設(shè)計師:游戲在于拓展創(chuàng)新,而非干掉守望先鋒,CS:GO

隨著游戲相關(guān)視頻的釋出,更多有關(guān)的消息也浮出水面,前不久拳頭公司《Valorant》的游戲總監(jiān)Joe Ziegler以及首席制作人Anna Donlon便接受了采訪并解釋了有關(guān)這款FPS的目標(biāo)——對這個FPS這個經(jīng)典領(lǐng)域進行拓展。

采訪中,Anna Donlon提到他們在設(shè)計游戲時并未想過要與《CS》以及《守望先鋒》競爭:“我們并沒有先立起一面墻說‘我們要必須比《CS》更強’或是‘必須搶走半數(shù)的《守望先鋒》玩家’,這實際上都不是我們的目標(biāo)。”

《Valorant》的游戲總監(jiān)Joe Ziegler也表示“我們研究了和《守望先鋒》一樣的游戲,也審視了一款和我們的《Valorant》一樣的游戲作品——我們明白為什么會有玩家去玩《守望先鋒》,也明白為什么會有玩家來玩我們的游戲。我認為,理論上來說意味著你可能在工作之余兩個游戲都玩玩,能從兩者中都得到樂趣。”

當(dāng)然,也有網(wǎng)友一針見血的表示“競不競爭并不是制作人說了算的”,從目前的玩家們的反應(yīng)來看,雖然不少玩家并不看好,但游戲的正式上線勢必會對現(xiàn)有的FPS市場格局起到一定的影響。

《Valorant》的設(shè)計師在接受采訪的時候也表示“對于現(xiàn)有的問題回去優(yōu)化處理,后續(xù)游戲正式上線后也會持續(xù)的保持英雄、地圖、道具等相關(guān)的更新,帶來更好的內(nèi)容。”

除了玩法上,在最近接受外媒的采訪上Anna Donlon表示“游戲?qū)⒉粫歉顿M買斷制,而是免費制,游戲中會有槍械皮膚等付費點,但獲取的渠道不是開箱制而是通行證的機制,關(guān)于武器的外觀,游戲擁有幾個不同的系統(tǒng),不過最終結(jié)果還不是十分確定。”

玩家眾說紛紜,主播俱樂部保持樂觀,成品下半年有望見面

目前游戲所透露出的消息整體只有這些,雖然各派玩家意見差異較大,不過一些主播以及知名的電競俱樂部卻發(fā)出了不同的聲音。

在《Valorant》的消息公布后不少FPS主播表示對于游戲比較看好,其原因主要分為兩點:1.看好游戲的后續(xù)運營2.游戲的反外掛機制。拳頭的知名游戲《英雄聯(lián)盟》的成功與游戲版本的持續(xù)更新離不開關(guān)系,雖然早年仍然深陷與《Dota》的爭端,不過靠著良好的運營,《英雄聯(lián)盟》已經(jīng)煥然一新,玩法與美術(shù)上的不足可以通過玩家的反饋以版本更替的形式優(yōu)化。

另一點則是外掛問題,外掛一直都是FPS游戲最大的敵人,沒有之一。早年有一種說法“多數(shù)FPS游戲為免費,導(dǎo)致開掛成本太低,所以外掛盛行。”不過近年來,無論是《守望先鋒》還是《絕地求生》都證明了外掛問題與收費機制并沒有直接關(guān)系,反外掛機制對于FPS競技游戲與內(nèi)容一樣重要,而拳頭在反外掛方面則讓玩家感覺比較可靠。

一方面,拳頭設(shè)計師在接受采訪的時候就表示過“《Valorant》從一開始就準(zhǔn)備好應(yīng)對各種駭客,與此同時我們還開發(fā)了自己的反黑客技術(shù)。《Valorant》最大的不同之處在于,我們在開發(fā)反黑客方案方面投入了很多專家。”另一方面,拳頭的游戲?qū)砘旧蠒ㄟ^騰訊代理在國內(nèi)上線,騰訊對于國內(nèi)外掛環(huán)境的情況相想必比其他廠商都要強不少,對于外掛也會重拳出擊。

所以自《Valorant》的消息公布以來便有不少俱樂表示相信拳頭的電競經(jīng)驗,并有建立分部的計劃。歐美知名電競俱樂部“整活之王”G2的老板更是發(fā)推表示“要在亞洲之前奪得世界冠軍”

當(dāng)然,雖然行業(yè)內(nèi)外發(fā)表出了不同聲音但等待公測的心是一致的,前不久國外知名電競記者Slasher在接受Cheddar Esports采訪時直言:“《Valorant》的Beta測試很有可能在接下來的幾周內(nèi)就上線。”其原因主要是由于新型冠狀病毒疫情的導(dǎo)致拳頭的在巴塞羅那以及洛杉磯的試玩活動的取消,這些加快了游戲的進度,玩家很有可能在今年夏天開啟公測與玩家見面,不知道到時候會不會收割一波玩家的“真香”?

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