火影忍者格斗單機游戲(火影戰記:由火影忍者改編而來的一款動作格斗類手游)
火影忍者格斗單機游戲文章列表:
- 1、火影戰記:由火影忍者改編而來的一款動作格斗類手游
- 2、那些經典的火影游戲你玩過幾個 五款火影游戲盤點
- 3、火影忍者:終極風暴三部曲評測 經典傳承
- 4、格斗游戲消亡史——是進行自救了,但又進化得不徹底
- 5、木葉之火,星星燎原——火影手游評測
火影戰記:由火影忍者改編而來的一款動作格斗類手游
火影戰記官方正版是由《火影忍者》改編創作而來的一款橫板動作格斗類手游,游戲采用了純正日式畫風繪制,深度還原動漫劇情,玩家在這里不僅可以任意扮演鳴人、佐助、我愛羅等忍者,體驗酣暢淋漓的忍術格斗連打和全屏奧義大招,還可以自由收集熱門忍者、召喚通靈獸、體驗忍者PK,一起在格斗中重新點燃火之意志。玩家在游戲中有兩名隊友,三名對手,這些都是系統隨機選定的,你需要打敗所有對手并且破壞三座防御塔最終獲取勝利,勝利還能獲得一定金幣獎勵,金幣可用作升級和解鎖人物特殊技能,使自己的角色變得更加強大。不僅如此,火影戰記官方正版游戲中還有著很多全新上線的忍者角色,更加豐富多樣的技能大招,以及策略搭配完美組合等你體驗。火影戰記官方正版下載安裝-火影戰記官方正式版下載 v1.22安卓版 - 多多軟件站
游戲特色
1、全新升級制作,提供了更加強大的技能;
2、神出鬼沒的boss大起底,讓你的可玩性大大地增強;
3、道具屬性的重新定義,讓你的戰斗更加的輝煌;
4、激情和熱血相互交融,奧義爆發后的絢麗畫面亮瞎雙眼。
火影戰記官方正版怎么玩
1、打開火影戰記官方正版游戲,游戲有兩種模式、推塔模式和聯機模式,由于制作組原因,聯機模式暫未開放;
2、選擇推塔模式,選擇你想要玩的火影人物;
3、點擊skill術,還可以解鎖人物更多人物技能;
4、進入游戲后敵對雙方進行推塔對戰;
5、努力升級獲取勝利吧!
角色介紹
1、春野櫻
hp:5500,敏捷型。
技能一:醫療忍術:buff技,總回血5000,前期的好幫手及保命神技。后期的花瓶技。評分:a
技能二:櫻花沖:傷害:1200 ,cd短。評分:b
技能三:怪力模式:傷害不祥,每次至少570 ,后期略有提升。評分:b(雖然可以拆塔,但是cd長,容易打斷)
奧義一:櫻花亂舞:總傷害:3800 ,評分:b
奧義二:百豪之術:總傷害8500 ,評分:c(相較于其他人奧義二)
改版后:奧義二釋放速度變快,其他無變化
2、佐井
hp:5000,智力型
技能一:速寫墨法:一共召喚12個,一只:220 ,評分:b(可守塔打出可觀的傷害,可是殺敵時……)
超獸偽畫·鼠:傷害:1200 ,評分:b
超獸偽畫·虎:這貨是虎還是獅子,傷害:2200 ,評分:b
墨刀偽畫:總傷害:3200 ,評分:a
奧義二:森羅萬象:總傷害:9500 (哎呦,不錯哦,杰倫裝,可不易完全打中敵人),評分:a
火影戰記羈絆模式介紹
羈絆模式是游戲之前上線的新玩法,那么羈絆模式用什么裝備好呢?不知道的小伙伴就看看小編整理的火影戰記羈絆模式推薦介紹,感興趣的小伙伴就一起來看看吧。
羈絆模式用什么裝備好?
1、特質飯團 查克拉苦無 忍術大全(比較平衡的裝備套裝,有點輸出來源,又耐 又可以搭配基礎技能,新手推薦!!
2、替身術 特質飯團 鎖鏈護甲(自來也耐草推薦,新手推薦,基本打不死!)
3、查克拉苦無 查克拉護腕 忍術大全(自來也絕對輸出和連擊套裝!冒險大神玩家推薦!)
小技巧:
自來也得“土遁,黃泉沼”最好放在敵人多的時候,是最可以三殺的節奏!
注意點:要注意“土遁,黃泉沼”的距離,不能讓它浪費用在小兵和召喚物上面!
那些經典的火影游戲你玩過幾個 五款火影游戲盤點
火影忍者作為一個現象級大ip,除了動漫本身,游戲、音樂、周邊也很多,一提到火影這個名字不知又要勾起多少回憶,它陪我走過了童年、少年、青年,也讓我見證了鳴人的成長、與佐助的羈絆,見證了鳴人的愛情和婚禮。如今市面上的火影游戲或多或少披著ip的皮,做著撈錢的事,今天不談這些手游糞作,來看看這五款經典的火影游戲。
一、火影忍者木葉戰記
《木葉戰記》作為一款在gba平臺,最早的火影戰棋類游戲,也是我接觸的第一款火影游戲,不過說到戰棋,大部分人想到的應該是超級機器人大戰,畢竟相比于此作知名度更高,但木葉戰記并不比超級機器人大戰差,可玩性也相當高。
本作就是最傳統的戰棋,游戲中以“第七班”為主角團隨著劇情探索整張地圖、擊敗敵人,以自己的思考選擇移動、攻擊、閃避來三人配合完成任務,你可以選擇用技能或者使用刃具。
游戲中的內容劇情方面因為游戲出的比較早,所以是從動漫開始的內容直至與砂之守鶴我愛羅的較量,并不算很長,但是該還原的東西一個不少,作為一款gba游戲,在沒有精美的cg、語音的情況下依舊能夠讓整個游戲氛圍感滿滿。
二、火影忍者最強忍者大集結
《最強忍著大集結》是一款橫版過關游戲,也是誕生于GBA平臺,不過相比木葉戰記知名度高點,玩法類似《超級馬里奧》《星之卡比》《悟空大冒險》等,只不過相對于其他的同類作品本作更偏向于打擊感。
其實在一款橫版2d游戲中提打擊感并不奇怪,想想市面上《重生細胞》這類游戲其實打擊感蠻重要的,而本作的打擊感就相當優秀,無論是普通攻擊、閃避還是招式銜接、奧義的釋放,這種流暢度把火影對戰的拳拳到肉、激爽的感覺表現得很出色,加上爽快的橫版過關,這是在當時非常優質的火影橫版游戲了。
三、火影忍者漩渦忍傳
漩渦忍傳是一款3d無雙格斗類游戲,說是無雙類其實更像近兩年出的《火影忍者:忍者先鋒》的對戰玩法,本次豋場角色有鳴人、春野櫻、佐助等十幾位角色,游戲中可以情發揮忍者飛檐走壁特長,就像動漫中那樣,飛檐走壁享受激斗時驚人絢麗的動畫效果。
雖然不能像《海賊無雙》等系列作品體驗割草的快感,但作為那個年代的游戲來說,豐滿的劇情加上全方位視角的3d對戰可以說是相當震撼了。
值得一提的是,本作中玩家能夠以雙人合作方式來體驗《木葉村》的忍者世界,盡情施展 后宮之術、影之分身、通靈之術、寫輪眼、體術、蓮華、白眼、影子模仿術 等等忍術,這應該是最早的可以合作通關的火影游戲了。
四、火影忍者究極覺醒
究極覺醒是一款3d對戰游戲,曾經一直覺得是究極風暴的前作,其實并不準確,本系列和究極風暴處于同一時期,而且是同一個開發商制作的,只是比究極風暴早了不到一年,但當你回去玩究極風暴1,你還能在游戲中看到本作中的奧義qte模式玩法的影子。
(究極風暴1奧義qte)
作為火影對戰游戲,難免會與究極風暴系列去對比,再加上本作只上了主機平臺,在那個年代主機平臺的玩家也比較少,所以受眾度并不是很廣,畫面上確實不如究極風暴系列,但究極覺醒中的對波系統、奧義qte是相當經典的。
值得一提的是,相比究極風暴,本作在角色覺醒狀態下還是可以放奧義的,而且這些奧義并沒有在后續續作和究極風暴系列中出現過,想體驗未曾見過的奧義可以試試此系列。
五、火影忍者究極風暴
對于究極風暴這款作品,除了1.2可能相對玩的較少,3.4應該是大部分人玩的最多的版本,依托于近幾年制作水平的發展,優秀的畫面表現、奧義動畫都提升了一個新高度,加上火影的完結,游戲角色、形態非常全,從少年時期到疾風傳再到博人傳,想玩的都有。
整體玩法上,提供了奧義和覺醒兩種對戰模式可以供選擇,雖然不再擁有對波、奧義qte,但增加了流暢感,更需要動作上的操作,而不是背招式表。
對于本系列來說在后續的發展道路上漸漸走出了自己風格,在突出對戰模式的激烈、流暢之外,也把qte保留在了故事模式中。
火影忍者:終極風暴三部曲評測 經典傳承
《火影忍者》是一部偉大的作品,不僅僅只是推出過漫畫、動畫、游戲等等一系列衍生產品,《火影》儼然成為了一種文化,一種融入生活的存在,更是陪伴著我們成長的美妙回憶。自1999年漫畫連載開始,接近二十年的歲月中,《火影》取得了輝煌的成就,超過2億的單行本銷量、30多個國家及地區發行、在全世界的地位堪比《龍珠》。當然,數據和成就并不能代表一切,《火影》的魅力和感動才是粉絲們喜歡這部作品的初衷。
當然,《火影》這個IP一直都是人氣爆棚的,特別是相關游戲層出不窮。今天我們談及的《終極風暴》正是在眾多游戲中脫穎而出的游戲系列,這個系列是由CyberConnect2開發的格斗游戲,這個系列最大的特點就是還原了《火影》中聲勢巨大、精彩的戰斗,甚至是超過動畫的震撼。其實該系列是建立在PS2時代同樣由CyberConnect2開發的《火影忍者:究極忍者》系列之上的,很多系統都源自于《究極忍者》系列,比如操作方式、冒險模式等等設定。
這個系列總共出過6部作品,分別是:《火影忍者:終極風暴》、《火影忍者疾風傳:終極風暴2》、《火影忍者疾風傳:終極風暴 世代》、《火影忍者疾風傳:終極風暴3》、《火影忍者疾風傳:終極風暴 革命》以及《火影忍者疾風傳:終極風暴4》。其中《世代》和《革命》為的外傳,1234才是貫穿《火影》整個故事的重要作品,也只有這4部作品才有激動人心且回憶滿載的大型戰斗。
終極風暴1
今天我們的主角《火影忍者:終極風暴三部曲》并不是新作,而是上世代的123三部曲的移植合集,三款游戲的內容沒有變化,僅僅是將《火影》的前中期故事完整地展示在玩家面前。實際上,實體版本的《三部曲》是和《終極風暴4博人之路》捆綁在一起的推出了《火影忍者:終極風暴 經典傳承》同捆套裝,完成整個故事的統一。
要說PS4上的《三部曲》和原版有什么區別,說真的區別并不大,提升了分辨率,稍許優化了畫質,提高了度盤速度,整合了DLC,1代增加了獎杯系統。除此之外,就是原封不動的移植。但是這種移植有必要嗎?我認為是有的,《三部曲》與《終極風暴4》完整地貫穿了《火影忍者》這個漫畫作品的全部劇情,不僅能讓老粉絲感動,更能讓不了解火影忍者的朋友認識這個作品。
遺憾的是,前兩款《終極風暴》在上時代就未推出過中文版本,這次的《三部曲》也只有3代有中文。不過想了一下,如果是《火影忍者》的死忠,或許會直接購買全日文的版本吧。
《三部曲》是循序漸進的。當年號稱“火影忍者PS3計劃”的1代,《終極風暴1》到《終極風暴3》系統和畫面效果都是不斷在進化的,我們可以看到1代中人物建模還稍顯粗糙,方塊感較多,鋸齒嚴重。但是到了三代的畫面,任務人物輪廓鋸齒明顯減少,模型邊緣圓滑,戰斗更有魄力。
鋸齒稍顯明顯
格斗游戲消亡史——是進行自救了,但又進化得不徹底
在你記憶中街機廳里印象最深的格斗游戲是什么?《街頭霸王2》、《鐵拳》、《真人快打》還是SNK公司制作的《拳皇》系列?
縱觀2022年的上半年,格斗游戲這一賽道上其實新品不斷:2月發售了經典IP的新作《拳皇 15》、3月發售了ATLUS制作的《女神異聞錄 4:無敵究極后橋背摔》,甚至于6月作為《地下城與勇士》的衍射格斗游戲《DNF Duel》也已經正式上線了Steam平臺。
但相比上世紀最后20年的輝煌,格斗游戲現如今或許只能用“窘態”來形容。盡管仍然擁有穩固的愛好者群體,甚至仍有EVO這樣的全球性賽事,但是實際的玩家人數已經大不如前,根據SteamBD的數據表示,《街霸5》截止到如今的總售賣為620萬套,而其經典前作《街霸2》僅本體就售賣了630萬套。
面對如此窘境,格斗游戲并未完全擺爛躺平,還是進行了一系列的自救,只不過缺乏對于底層進行改革的勇氣,使曾經風靡一時的游戲品類最終錯過了歷史的列車。
社交“大殺器”錯失網絡船票
街機廳是格斗游戲在早期最為核心的場景。在90年代初,街機廳幾乎是所有玩家進行格斗游戲的首選。
與其他類型游戲所不同的是,格斗游戲誕生伊始便具有強烈的對抗競技基因,這種強調1vs1的特殊游戲模式,在互聯網尚未完全普及的年代,是需要一個特定場景將對戰雙方置于同一物理空間之內進行對抗。在玩家的近距離切磋之間,也間接形成了彼此之間的社交關系,讓格斗游戲與街機文化深度綁定,并一度成為街機廳內最為主流的游戲方式。
在那個格斗游戲百花盛開的時代,SNK先后發行了《侍魂4:天草降臨》、《拳皇94》以及《拳皇97》,卡普空發布了《超級街頭霸王2X》、《街頭霸王ZERO》以及《街頭霸王ZERO2》,Namco制作發行了《鐵拳》,TECMO制作發行了《死或生》,至今這些游戲IP依然耳熟能詳。
不過盛極必衰的規律,在格斗游戲身上同樣也沒有逃過。打敗格斗游戲的并不是固守在游戲圈內的勢力,而是一種全新的生產生活模式,老牌格斗游戲廠商并未敏銳察覺到這一細微變化,提前進行市場布局。
家用主機和網絡化社交的滾滾浪潮漸漸開始“保護”玩家的私有空間,并且有意識地為玩家塑造不需要共有物理空間便可實現社交的方式與渠道,在21世紀初期,MSN、QQ等早期即時通訊工具以及各類BBS解決了最為原始的游戲溝通問題,到了后來YY等專業游戲通訊工具的興起,至少讓玩家在理論上可以完全實現“宅家”游戲。
從最簡單的連接與匹配的效率來看,街機廳只能匹配到周圍幾條街的玩家,而網絡可以匹配到全國的玩家,這個差距直接給了街機廳一記暴擊。如果當時的格斗游戲援助轉換思路,進行網絡化,或許能讓格斗游戲“起死回生”。
所謂的網絡化,并非只是單純地將游戲進行上網,而是需要依靠大數據、云計算等技術進行智能化地匹配,類似《英雄聯盟》、《王者榮耀》這般建立起一個良性的匹配排位機制,而這對游戲廠商來說,命題就從單純的游戲制作與發行,變成了游戲制作、發行、運營、迭代、收費等全方位的考量,這對于缺乏互聯網基因的大多數格斗游戲廠商來說是一個前所未有的挑戰,大數據、云計算這些并非是自己所長。
因此,以SNK與卡普空為代表的游戲廠商延續著以往強調玩家需要面對面進行高對抗的風格,并未搭上互聯網這趟快車。一來是慣有的路徑依賴不想即時轉型,二來是轉型所要付出的代價自身難以承受,光是大數據與云計算這些技術儲備,就需要長期的資金與人員的投入,并不像微軟與騰訊這種互聯網起家的公司,天生就清楚這里面的門道,幾乎不存在什么前期學習成本。
在SNK與卡普空為代表的游戲廠商看來,至少在日本本土之上,街機依舊擁有著相當龐大的數量與規模,并未像中國、歐美這般被家用主機、PC以及網吧所侵蝕。
可以說,格斗游戲在PC互聯網時代還能依靠日本本土的街機廳“茍活”,那么到了移動互聯網時代幾乎就是摧枯拉朽般的毀滅。即便不考慮疫情帶來的影響,街機廳在日本移動互聯網時代遭受到了斷崖式的下跌。1986年,日本有超過26000個游戲廳,到2019年,這一數字降至4000多一點。
針對這一窘境,2020年,世嘉在經歷了創紀錄的虧損后,出售了85%的街機游戲部門。卡普空和SE也注意到了其街機部門的損失,但他們能夠彌補這些損失,這是因為他們創紀錄的游戲銷量。
“小修小補”難救場
面對著如此的窘境,格斗游戲也是發起了數輪“自救”,只不過都是產品層面的“小修小補”,并未在如何讓游戲適配當下互聯網與娛樂環境等戰略層面上做文章,在短期內無法出現革命性的技術變革之前,格斗游戲只能是想辦法“茍活”。
1. 難易程度上的調整,降低新人準入門檻
格斗游戲的門檻不友好、反應要求標準高早已成為老生常談的話題,為了突破這樣的限制,市面上絕大多數作品似乎都在降低操作難度或是上手門檻。《街霸5》在預輸入方面的內容進行了優化,這意味著玩家可以在連段前輸入并提前載入。《拳皇》沿用了傳統的戰斗機制和新加入了“粉碎打擊”以外,同時也保存了《拳皇14》當中的一鍵連招。
與其說這樣的改變是對玩家痛點進行了優化,倒不如說其實是對大多數玩家的妥協。高端操作依舊存在,入門化的操作則是對于新手的友好照顧,追求上手與精通的相互平衡,成為了格斗游戲目前普遍在做的方向。
2.技術加持的畫面革新,追求更真實的藝術
同樣為了迎合市場審美,格斗游戲在近些年對于畫風的也確實下了不小的功夫。SNK總制作人小田泰之曾在早先的“御宅學”的采訪中表示,SNK 從未放棄努力跟進最新的圖像技術,而2月已經上線的“KOF”新作《拳皇15》確實在新技術的加持下有著更好的畫面表現效果。
作為經典IP的街霸系列,制作人土屋和弘其實也曾在采訪中表示,即將到來的街霸系列新作《街霸6》,會選擇更真實的藝術與角色設計風格,這也是藝術總監以及開發團隊一起做出的決策。畫面帶來的信息反饋,往往是最直接也是最真實的用戶體驗感受,反饋即時性的優秀與否或許也將會成為評判格斗游戲好壞的關鍵因素之一。
3.劇情模式的加強,動漫IP的聯動
除聯機對戰外,如今不少的格斗類游戲設定單人的訓練房及故事模式,以便玩家提升自身操作水準。這一塊,《龍珠斗士Z》《火影忍者:究極風暴》等新一代格斗游戲都交了一份不錯的答卷,結合動漫IP的熱度,保留和還原人物性格與經典名場面的同時,將可玩性拉到極致,加上渲染技術表現的極致水平,其畫面甚至比動畫原版還要來的更為精細。截止到2021年9月《火影究極風暴》系列銷量突破2000萬。
結語:最適合互聯網生態的強社交游戲遺憾走向沒落
從產品屬性上看,格斗游戲非常契合當下的移動互聯網生態:
1.高強度對抗帶來的游戲視覺沖擊。
2. 碎片化游戲時長,平均60到90秒一局比賽。
3. 直觀的勝負判定帶來的社交話題與社交屬性。
從游戲操盤方的具體做法來看,他們并不理解移動互聯網生態。
1. 只是單純地將游戲聯網對戰,并不考慮建立完整的游戲匹配機制。
2.“小修小補”地在游戲上手、畫面等方面進行優化,并不打算從游戲的底層邏輯進行改革。
3.對于街機廳這種已經“過時”的游戲場景,依舊存在某種幻想。
因此,握著一手好牌的格斗游戲走向沒落,并且從目前的局勢上看,在沒有絕對資本大佬進場的情況下,這種沒落已經不可逆。
木葉之火,星星燎原——火影手游評測
1.火影忍者-疾風傳
由日方正版授權,騰訊游戲魔方工作室自主研發而成。是一款100%還原原著劇情,玩家任意扮演鳴人、佐助、宇智波鼬等忍者,體驗酣暢淋漓的忍術格斗連打和全屏奧義大招。總之,是一款剛上手會很舒服的3D格斗游戲。但是!這是由鵝廠出品的,還是擺脫不了“用錢創作快樂,沒錢玩你mb”的老套路。
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優點:3D人物,技能奧義炫酷,情懷很足
缺點:主氪副肝!!!
總結:為情懷而來的火影迷可以玩一波,不求大氪,但是小氪巨肝的話,還是可以體驗一下的。
2.火影忍者OL
官方授權的大世界高自由回合策略RPG手游,騰訊出品。完全是國產常見的回合制卡牌游戲,要肝要氪,完全可以定位為騙情懷騙錢的游戲,比起自家兄弟遠遠不如,就算是為了情懷而來,也不建議玩。
優點:額,玩膩這種卡牌游戲的我想不出來。
缺點:除了優點就是缺點(幾乎沒有優點)
總結:騙情懷游戲!
3.火影忍者 忍Collection 疾風亂舞
額,日本游戲,將卡牌和跑酷結和在一起的2D橫版過關游戲,話不多說,上圖!
優點:玩法很創新,2D角色很可愛
缺點:語言問題且這種創新玩法可能不是大眾能接受的
總結:日語大佬們可以一玩
4.火影忍者 疾風傳:終極狂熱
日本游戲,有國際版,2D策略回合制卡牌游戲,戰斗界面有一點戰棋的影子,上圖!
優點:玩法更有策略性,強力人物很好抽。
缺點:角色動作不好看,玩法有點繁瑣。
總結:可以一試!
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