如何點(diǎn)亮英雄殺圖標(biāo)(光子黎明覺(jué)醒UI負(fù)責(zé)人:如何做出有靈魂的設(shè)計(jì)?)
如何點(diǎn)亮英雄殺圖標(biāo)文章列表:
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光子黎明覺(jué)醒UI負(fù)責(zé)人:如何做出有靈魂的設(shè)計(jì)?
UI設(shè)計(jì),也是對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的藝術(shù)加工和重現(xiàn)。
整理/馮夢(mèng)陽(yáng)
在過(guò)去,游戲UI界面設(shè)計(jì)在整款游戲的開(kāi)發(fā)中存在感相對(duì)薄弱,往往不太受各類(lèi)廠商的重視。 但伴隨玩家審美的逐漸進(jìn)化以及多元化,如今游戲UI已經(jīng)成了很多項(xiàng)目提升品質(zhì)的難點(diǎn)和瓶頸,所以相關(guān)從業(yè)者的福利待遇也水漲船高。
12月4日,在由騰訊游戲?qū)W堂舉辦的獨(dú)立游戲孵化器開(kāi)發(fā)者沙龍(Game Without Borders,簡(jiǎn)稱(chēng)GWB)廣州站上,光子《黎明覺(jué)醒》UI負(fù)責(zé)人、《PUBG MOBILE》UI指導(dǎo)專(zhuān)家WenBin分享了一些UI設(shè)計(jì)方法和經(jīng)驗(yàn),以及如何從游戲、電影和生活中獲取設(shè)計(jì)靈感。相信這些分享會(huì)給UI設(shè)計(jì)從業(yè)者提供幫助,也會(huì)給讀者判斷UI品質(zhì)提供一些參考。
葡萄君對(duì)此進(jìn)行整理,部分內(nèi)容有所刪減和調(diào)整。
01 擬物化與扁平化
大家好,我是來(lái)自光子設(shè)計(jì)中心的一名設(shè)計(jì)師,在騰訊待了八年,參與過(guò)《全民超神》《超神國(guó)際版》《我的王朝》《英雄殺》《PUBG MOBILE》以及后面的《黎明覺(jué)醒》等項(xiàng)目的制作。
今天要講的內(nèi)容分為:什么是擬物化設(shè)計(jì)、學(xué)習(xí)擬物化設(shè)計(jì)的動(dòng)機(jī)和目的、學(xué)習(xí)和制作擬物化的流程和步驟三部分。
首先,我們看上面有兩張圖,左邊是擬物化設(shè)計(jì),這種設(shè)計(jì)會(huì)模擬一些像塔羅牌、鐘擺等現(xiàn)實(shí)事物,同時(shí)使其擁有游戲的可操作性;右側(cè)則是扁平化的設(shè)計(jì),這種界面主要是來(lái)凸顯信息。
擬物化設(shè)計(jì)中,做得比較好的有《爐石傳說(shuō)》《魔獸世界》《暗黑破壞神》系列、《英雄聯(lián)盟》的海克斯科技等等,這些設(shè)計(jì)都有什么特征呢?
我將其歸納為,模擬現(xiàn)實(shí)事物特征進(jìn)行藝術(shù)再創(chuàng)造,設(shè)計(jì)具備細(xì)節(jié)和敘事性,同時(shí)會(huì)帶給受眾情感化表達(dá)和認(rèn)同。
例如去年暴雪嘉年華公布的《暗黑破壞神4》的一些圖,便是通過(guò)擬物化設(shè)計(jì)呈現(xiàn)的。
當(dāng)然,擬物化設(shè)計(jì)也有一些缺點(diǎn),比如設(shè)計(jì)門(mén)檻比較高,要求設(shè)計(jì)師有較強(qiáng)的美術(shù)和藝術(shù)功底;其次,這種設(shè)計(jì)形式在刻畫(huà)細(xì)節(jié)同時(shí),也會(huì)舍棄一些信息上的表達(dá)。
因此,擬物設(shè)計(jì)的適用場(chǎng)景主要是在歷史題材IP,例如冷兵器戰(zhàn)爭(zhēng)、三國(guó)等,或者像《神之浩劫》《全民超神》《爐石傳說(shuō)》這樣的古典魔幻題材游戲。
而扁平化設(shè)計(jì)則去除了厚重繁雜的設(shè)計(jì)裝飾,保留最原始和單純的幾何形態(tài),強(qiáng)調(diào)抽象和符號(hào)化。像暴雪的《守望先鋒》、拳頭的《WALORANT》或者《APEX》等都是采用這種設(shè)計(jì)手法。
扁平化設(shè)計(jì)的優(yōu)點(diǎn)是可以讓信息直觀地凸顯出來(lái),沒(méi)有過(guò)多的裝飾干擾注意力。而它的缺點(diǎn)也是因?yàn)闆](méi)有那么多細(xì)節(jié),導(dǎo)致缺乏一些沉浸式或者情緒化表達(dá)。
因此,扁平化設(shè)計(jì)的適用場(chǎng)景更多是偏現(xiàn)代和未來(lái)的IP,包括電影里的全息投影、軍事科技之類(lèi)的題材。
那這兩種設(shè)計(jì)形式是相互沖突的嗎?
其實(shí),當(dāng)所有的游戲都采用千篇一律的設(shè)計(jì)形式時(shí),如果你的產(chǎn)品與眾不同,便可以脫穎而出,所以我覺(jué)得扁平化和擬物化設(shè)計(jì)不是對(duì)立的,而是相互依存,有各自的側(cè)重點(diǎn)。
02 為什么要做擬物化設(shè)計(jì)
簡(jiǎn)單介紹過(guò)擬物化設(shè)計(jì),再來(lái)討論一下我們?yōu)槭裁葱枰鰯M物化設(shè)計(jì)?
其實(shí)做游戲UI設(shè)計(jì)有三個(gè)發(fā)力點(diǎn),分別是2D原畫(huà)設(shè)計(jì)、3D模型設(shè)計(jì)和UI動(dòng)效設(shè)計(jì)。我倒是覺(jué)得,在現(xiàn)在這么“卷”的設(shè)計(jì)環(huán)境中,如果我們能使用組合能力來(lái)設(shè)計(jì)的話(huà),會(huì)在行業(yè)中擁有更高的競(jìng)爭(zhēng)力。
今天要講的擬物化設(shè)計(jì),也會(huì)以2D原畫(huà)和3D模型能力為基礎(chǔ)進(jìn)行介紹:
上面說(shuō)過(guò),擬物化就是模擬真實(shí)的物件并進(jìn)行藝術(shù)加工,比如說(shuō)看上面這張圖,這個(gè)《爐石傳說(shuō)》的盒子由木頭、寶石、金屬等部件組成,模擬了現(xiàn)實(shí)中的一些物品。但其中的設(shè)計(jì)造型、質(zhì)感和光影,則是設(shè)計(jì)師利用夸張或者變形之類(lèi)的手段,進(jìn)行藝術(shù)加工處理而來(lái)的,這些設(shè)計(jì)會(huì)帶來(lái)現(xiàn)實(shí)中得不到的效果。
再比如說(shuō),上圖里的斧頭,在現(xiàn)實(shí)中我們覺(jué)得可能很有質(zhì)感,花紋也非常細(xì)膩,但直接當(dāng)一個(gè)游戲圖標(biāo)的話(huà),可能會(huì)有點(diǎn)出鏡,跟畫(huà)面難以結(jié)合。
因此,我們?cè)诶L制時(shí),可以對(duì)它的形狀特征進(jìn)行歸納,比如說(shuō)斧柄、斧刃,然后賦予它一些環(huán)境、光線(xiàn)等,這些東西在現(xiàn)實(shí)中刻意營(yíng)造也不一定有感覺(jué),但在設(shè)計(jì)上都是可以慢慢調(diào)整的。
就好比炒一鍋菜,不同廚師能調(diào)制不同的味道,這也是擬物化設(shè)計(jì)的一個(gè)特點(diǎn)。
而其另一個(gè)特點(diǎn),則是能給受眾帶來(lái)沉浸式感受,比如我們看下面這張圖,圖中這個(gè)帥哥戴著耳機(jī),想象自己在一個(gè)音樂(lè)演唱會(huì)里面,便營(yíng)造出了這種氛圍和感覺(jué)。
因此,我們?cè)谧鲆曈X(jué)設(shè)計(jì)的時(shí)候,也需要通過(guò)一些不同元素的組合,將視覺(jué)界面賦予情境化感受。
我們看下圖,這是我們給六年前的游戲做的一個(gè)商店頁(yè)面,拿它跟策劃交流的時(shí)候,他們覺(jué)得挺好看,沒(méi)有什么問(wèn)題。
但其中有一個(gè)策劃提出來(lái),說(shuō)既然玩家是來(lái)消費(fèi)的,那能不能把商店裝修得好一些,讓玩家買(mǎi)得開(kāi)心。
我覺(jué)得這個(gè)策劃說(shuō)得挺有道理的,因?yàn)橐恍┰O(shè)計(jì)必須要跟游戲整體感覺(jué)匹配,我也在現(xiàn)實(shí)生活中去找一些靈感,比如說(shuō)電影里的一些藥鋪、日式奶茶店、當(dāng)鋪等等,這些能否引用到我們的游戲中呢?
下圖就是商店最后改版的樣子,我們對(duì)貨物大小進(jìn)行收縮;然后因?yàn)楫?dāng)時(shí)這款游戲叫《企鵝總動(dòng)員》,我們就把企鵝設(shè)計(jì)成商人站在旁邊;燈光則是從下打上來(lái)的,這些都是來(lái)營(yíng)造商店的神秘、稀奇的感覺(jué)。
后來(lái)他們看到這個(gè)界面,也感覺(jué)就是想要的效果。
因此,我們?cè)谧鲆曈X(jué)設(shè)計(jì)時(shí),可以多結(jié)合現(xiàn)實(shí)生活中的場(chǎng)景,給玩家?guī)?lái)一些思想上的共鳴。
03 擬物設(shè)計(jì)的四大原則
前面講了從普通表達(dá)到情景化表達(dá),那么我們到底是怎么去做的?需要注意什么?這里我用四點(diǎn)來(lái)闡述。
首先是主次突出,畫(huà)的東西不能喧賓奪主。我們看下圖左側(cè)的游戲商場(chǎng)界面,四周的裝飾畫(huà)得很精致,但是太多了,我們玩家點(diǎn)進(jìn)來(lái)可能連商品都看不到,浮夸的裝飾影響到了界面的功能性。
右側(cè)的商城界面是《暗黑破壞神3》的,這已經(jīng)是10年前的一張圖了,現(xiàn)在看起來(lái)依舊非常精美,而且信息展示得也很直觀,因?yàn)樗难b飾是相對(duì)推后的,不像左邊那張圖一樣全部往外溢出來(lái)。
第二則是統(tǒng)一性。就是界面設(shè)計(jì)的風(fēng)格結(jié)構(gòu)、色彩要和游戲的主題一致。
第三是習(xí)慣和認(rèn)知。最突出的一種表現(xiàn)就是不同時(shí)代背景下人群的觀念,比如下圖是兩組美女,左邊的BLACK PINK,老一輩可能都不知道四個(gè)人長(zhǎng)得有什么區(qū)別;而右側(cè)這些美女站在一起的時(shí)候,年輕一輩可能會(huì)覺(jué)得服裝統(tǒng)一、不好看,但老一輩卻可能知道每個(gè)美女的辨識(shí)度特征。
因此,我們?cè)谧鲇螒驎r(shí),也需要考慮不同玩家的審美能力和接受度,探索玩家的認(rèn)知。不是說(shuō)我們覺(jué)得好看就這樣畫(huà),比如我這個(gè)游戲是給低齡兒童體驗(yàn)的,卻做得危險(xiǎn)恐怖,那定位肯定是錯(cuò)的。
第四是代表玩家說(shuō)話(huà),游戲可以通過(guò)一些造型、色彩布局來(lái)影響玩家的心理。比如下圖的暗紅色警告標(biāo)志和彎曲的鐵絲,就能給玩家營(yíng)造一種緊張、危險(xiǎn)的氣氛。
再比如《糖果傳奇》使用了明亮、高飽和度的顏色和Q版的人物剪影,展示出這是一款休閑游戲。
下圖是《暗黑破壞神3》的大天使馬薩伊爾,輪廓用彎曲和陰暗的藍(lán)色線(xiàn)條勾畫(huà),使人物看起來(lái)修長(zhǎng),整體有種肅殺和詭異的氛圍。
上面這三款不同類(lèi)型的游戲,通過(guò)不同的元素、顏色搭配,給玩家呈現(xiàn)出他們想要表達(dá)的視覺(jué)感受。
04 擬物設(shè)計(jì)的五大模塊
前面已經(jīng)說(shuō)了設(shè)計(jì)的四個(gè)原則,在實(shí)際操作中我們還需要注意以下五個(gè)模塊。
首先是外輪廓。我把外輪廓分為了兩類(lèi),圓角的輪廓感覺(jué)比較Q萌,適合在卡通類(lèi)、休閑類(lèi)的游戲;而幾何形、有切割感和硬度的輪廓,可能是用在寫(xiě)實(shí)游戲上,比如戰(zhàn)爭(zhēng)、科幻題材。
第二是體積感,顧名思義就是我們所畫(huà)東西的大小,是薄的還是厚的、是單一還是組合?
比如我們看下面兩個(gè)勛章,左邊的是體育類(lèi)的勛章,整體比較簡(jiǎn)約,右邊的是《暗黑破壞神》的惡魔獵手勛章,這種設(shè)計(jì)可能會(huì)用家族的頭盔、帽兜、骨頭等元素組合,來(lái)表達(dá)種族特征,這兩個(gè)勛章的設(shè)計(jì)沒(méi)有好壞,只是在使用場(chǎng)景的選擇上不同。
第三是空間層次。這里我解釋為前、后、左、右、上、下之間的距離,主體和陪襯的關(guān)系。比如我們要畫(huà)一個(gè)東西,它的主體就應(yīng)該突出一些,要比襯底高一些,還要注意有組織、有虛實(shí)、有景深、有穿插,這樣我們的畫(huà)面才會(huì)更豐富。
第四個(gè)點(diǎn)是材質(zhì)。材質(zhì)的話(huà),大家可能會(huì)覺(jué)得在流程上比較靠后,但我們?nèi)绻胩岣呃L制精度,或者有別于其他設(shè)計(jì)時(shí),選材質(zhì)也是一個(gè)很重要的環(huán)節(jié)。
這里我講一下選材質(zhì)需要注意什么,一般包括表面色彩、紋理、光滑度、透明度、反射、折射、發(fā)光度等情況。
比如上圖的石頭材質(zhì),為什么叫石頭材質(zhì)?因?yàn)椴馁|(zhì)上有一些隨機(jī)的破損,感覺(jué)是天然形成而非人工刻意為之的,此外,石頭也會(huì)長(zhǎng)青苔、或者形成其他不同顏色的礦物質(zhì),所以在我們畫(huà)的時(shí)候,就要考慮到這個(gè)材質(zhì)能聯(lián)想出什么場(chǎng)景。
再比如金屬材質(zhì),想象中應(yīng)該是比較光滑,紋路也比較規(guī)范,但是隨著時(shí)間流逝也會(huì)生銹,這些都是自然法則,畫(huà)的時(shí)候需要注意。
再比如上圖的實(shí)際案例,沒(méi)有材質(zhì)填充的圖1,整體的皮膚、骨頭和金屬部分區(qū)別并不大;而填充材質(zhì)后的圖2,皮膚的反射光會(huì)均勻一些,金屬會(huì)強(qiáng)烈一些,這些都是材質(zhì)特征。
這里有個(gè)總結(jié),畫(huà)材質(zhì)的時(shí)候,要注意貼合物體本身,而不是要把材質(zhì)的屬性畫(huà)得非常明顯。另外,平時(shí)多去尋找一些現(xiàn)實(shí)中的材質(zhì),能幫助我們做出更精美的設(shè)計(jì)。
第五個(gè)點(diǎn)就是光影,大家看下圖的燈泡,它發(fā)出的光照在地上,地面也會(huì)給燈泡反光,畫(huà)東西時(shí)也一樣,需要給畫(huà)面添加光線(xiàn)才會(huì)有一些生氣。
比如還是《爐石傳說(shuō)》這張圖,它是右上角有一道光打下來(lái),并且有逐漸由暖到冷的變化,而冷光又會(huì)反射到金屬上。這種細(xì)節(jié)豐富的設(shè)計(jì),需要設(shè)計(jì)師用心地、模擬自然地處理。
但在現(xiàn)實(shí)生活中,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這東西其實(shí)沒(méi)有那么好看的,這也是擬物化設(shè)計(jì)的最大特征。
就像下圖,是《全民超神》里面的一個(gè)圖標(biāo),它在有光影和沒(méi)有的時(shí)候是不一樣的:天使光環(huán)相當(dāng)于畫(huà)面上的光源,它在照射到翅膀上、底盤(pán)上、帽子上都是有符合自然的效果的,光把畫(huà)面銜接成一體,如果沒(méi)有光,可能每個(gè)物件都是獨(dú)立的。
05 具體案例講解:如何尋找設(shè)計(jì)靈感
說(shuō)完了四大原則和五大模塊,我再用一些案例,給大家講一下實(shí)際操作中如何尋找設(shè)計(jì)靈感。
我們來(lái)看第一個(gè)案例,這是我當(dāng)時(shí)在《全民超神》的圖標(biāo)需求,叫“萬(wàn)魔峽谷”,早期的時(shí)候,我們會(huì)對(duì)它進(jìn)行關(guān)鍵詞提取并羅列出來(lái),例如顏色、死亡、惡魔、邪惡等元素,然后繼續(xù)發(fā)散更具體的關(guān)鍵詞。
當(dāng)把關(guān)鍵詞發(fā)展得差不多時(shí),就可以找一些東西來(lái)輔助你完成作品的初稿,比如說(shuō)找一些包含羊頭、蝙蝠、鐵鏈等元素的參考圖。
用最快的素描方法將他們結(jié)合起來(lái)形成草圖,之后可以去找我們的上游,詢(xún)問(wèn)這樣的草圖形式是否符合需求,如果確認(rèn)的話(huà)就可以繼續(xù)往下走。
確認(rèn)草圖后,我們需要按照上述講的五大模塊進(jìn)行精修,比如他的輪廓還是比較潦草的,體積感也不突出,材質(zhì)上也需要進(jìn)一步表達(dá)。
我們看一下最終成品,它上面還打了光影,把圖標(biāo)的骨頭、金屬等組件融為一體,布料前后的材質(zhì)也做了區(qū)分,來(lái)豐富圖標(biāo)的不同質(zhì)感的細(xì)節(jié)。
第二個(gè)案例,是《全民超神國(guó)際版》的三個(gè)圖標(biāo),他的設(shè)計(jì)流程和原則跟國(guó)內(nèi)版一樣,不過(guò)國(guó)際版會(huì)更多追求全球化,走比較精美的路線(xiàn),圖標(biāo)的材質(zhì)也非常細(xì)膩,就像3D的,但其實(shí)這些都是手繪完成的。
上面是圖標(biāo)的案例,我們現(xiàn)在來(lái)講界面設(shè)計(jì),因?yàn)橐粋€(gè)圖標(biāo)不能帶來(lái)情景化的感受。
上圖的勝利界面設(shè)計(jì)中,左邊的小圖是交互稿,右邊則是第一版設(shè)計(jì)的視覺(jué)稿,雖然視覺(jué)稿非常完美地將交互的功能闡述出來(lái)了,但我覺(jué)得比較普通,因?yàn)楹芏嘤螒虻膭倮缑娑伎梢赃@么做。
那么我們按照上述聯(lián)想的方法,關(guān)于“勝利”,我們很容易聯(lián)想到凱旋、號(hào)角、高頭大馬、榮譽(yù)等關(guān)鍵詞,然后參照著現(xiàn)實(shí)生活中勝利歸來(lái)的場(chǎng)景。
此外,我還會(huì)分析設(shè)計(jì)元素的背景故事,做一些跟故事和IP關(guān)聯(lián)的設(shè)計(jì)方法。上圖的游戲是《我的王朝》,是一款中世紀(jì)題材SLG,因此我們?cè)诼?lián)想時(shí)也要結(jié)合游戲背景和題材。
我們看下面的成品圖。首先右側(cè)的信息必須保留,左側(cè)就可以有一些設(shè)計(jì),我當(dāng)時(shí)想的便是這種“國(guó)王騎著高頭大馬,指著劍勝利凱旋”的視覺(jué)體驗(yàn);右側(cè)的“勝利”兩字旁邊也設(shè)計(jì)了長(zhǎng)號(hào)、月桂、雄獅之類(lèi)的元素裝飾,在西方,雄獅一般都是皇族的象征,我們便將其和其他代表勝利的元素相結(jié)合。
這里有個(gè)非常重要的點(diǎn),設(shè)計(jì)并不只是滿(mǎn)足產(chǎn)品或交互的基本功能,有經(jīng)驗(yàn)的設(shè)計(jì)師也會(huì)考慮是否有趣、甚至附有靈魂。
再看第二個(gè)場(chǎng)景設(shè)計(jì)的案例,上圖是《PUBG MOBILE》“黑五”運(yùn)營(yíng)活動(dòng)的界面,但我們沒(méi)有采用常規(guī)的“抽獎(jiǎng)券”形式進(jìn)行售賣(mài),而是想探索出不一樣的設(shè)計(jì)。
于是我們對(duì)“黑五”進(jìn)行了一些背景調(diào)查,當(dāng)時(shí)美國(guó)記賬方式比較特別,是用黑色字體代表盈利,用紅色字體代表虧損;此外,當(dāng)?shù)厝艘捕紩?huì)在節(jié)日來(lái)臨前的晚上,趁商品低價(jià)時(shí)進(jìn)行囤貨,換句話(huà)說(shuō),晚上是商人盈利的時(shí)候,而且用黑色字體記賬,這便是“黑五”的來(lái)源。
我們對(duì)這個(gè)背景進(jìn)行關(guān)鍵詞提取,黑夜一般需要燈光,當(dāng)時(shí)又是七八十年代,因此我們加入了懷舊酒吧的感覺(jué)和霓虹燈元素,把獎(jiǎng)券界面改成了一個(gè)復(fù)古的DVD形態(tài)。
DVD上的“黑五”折扣數(shù)字以跳動(dòng)狀態(tài)展示,商品品質(zhì)也和霓虹燈管的色調(diào)結(jié)合,不會(huì)因?yàn)橥怀鲎仙焚|(zhì)、藍(lán)色品質(zhì)而刻意變色,這是非常符合邏輯的,玩家給予的反響和運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)也超出預(yù)期。
第三個(gè)案例是《PUBG MOBILE》和《地鐵2033》聯(lián)動(dòng)活動(dòng)的任務(wù)界面。我認(rèn)為如果采用扁平化設(shè)計(jì)(如下圖),會(huì)使界面顯得比較普通、缺少趣味性。
那么我們先分析兩款游戲的共通之處,發(fā)現(xiàn)它們的背景和設(shè)定頗為相似,都是末世題材,充滿(mǎn)了戰(zhàn)損和殘破的場(chǎng)景感。隨后我們以此提煉出相關(guān)元素和設(shè)計(jì)參考圖,例如地鐵站的老設(shè)備、破舊鐵質(zhì)等。
我們看一下最終成品(如下圖),這是一個(gè)復(fù)古的、類(lèi)似于電視機(jī)的界面設(shè)計(jì),我們將右上角的小扳手和下方的頁(yè)簽結(jié)合起來(lái),玩家無(wú)論是扳動(dòng)扳手還是點(diǎn)擊頁(yè)簽都可以切換任務(wù)界面。
這個(gè)界面在推出后,有策劃反饋說(shuō),玩家對(duì)小扳手的點(diǎn)擊率很高,這個(gè)交互設(shè)計(jì)也取得了不錯(cuò)的反響。
再看最后一個(gè)案例,也是《PUBG MOBILE》的一次活動(dòng),要出五款皮膚給玩家獲取,角色是一些黑夜中執(zhí)行正義的形象,像烏鴉、游俠之類(lèi)的。
接到這個(gè)需求后,我們對(duì)于角色的背景、身份和性格等進(jìn)行了研究調(diào)查,設(shè)計(jì)出了四個(gè)界面方案:
第一版中,五個(gè)角色中的隊(duì)長(zhǎng)是飛起來(lái)的,其余四個(gè)隊(duì)友站在兩側(cè);第二版則是扁平化設(shè)計(jì);第三版是模擬出角色被封印住,需要玩家解救的形式,我當(dāng)時(shí)還挺推崇,但是這個(gè)方案沒(méi)辦法展示出角色的整體形象;第四版方案則是營(yíng)造出了一種類(lèi)似教堂的神秘氛圍,五個(gè)角色逆光背對(duì)著玩家,整體很有儀式感。
確定為第四版方案后,我們開(kāi)始設(shè)計(jì)抽獎(jiǎng)界面,下圖是我們所采用的3D抽獎(jiǎng)轉(zhuǎn)盤(pán),在設(shè)計(jì)的時(shí)候需要分析轉(zhuǎn)盤(pán)在抽獎(jiǎng)時(shí)如何表現(xiàn),比如轉(zhuǎn)盤(pán)的材質(zhì)、花紋、然后到獎(jiǎng)品的三維面、模型如何繪制等等,這個(gè)過(guò)程都需要去摸索。
三維拆解圖
玩家抽獎(jiǎng)時(shí)可以選擇獎(jiǎng)池,抽獎(jiǎng)開(kāi)始后,內(nèi)圈的五個(gè)角色胸像激活變亮,不同獎(jiǎng)池對(duì)應(yīng)不同角色胸像,隨后這個(gè)類(lèi)似教堂的場(chǎng)景會(huì)從后面打開(kāi)門(mén),光也會(huì)照進(jìn)來(lái),營(yíng)造出英雄得到感召的儀式感,也使整個(gè)界面擁有較強(qiáng)的渲染力和沉浸感。
下圖便是今天分享內(nèi)容的一些總結(jié),四個(gè)設(shè)計(jì)原則、設(shè)計(jì)方法的五大模塊和一些案例分析,這些設(shè)計(jì)理念還是需要我們多去思考和嘗試的。
關(guān)于設(shè)計(jì)靈感的獲取,我個(gè)人覺(jué)得還是要多玩游戲,多看電影,多做自己喜歡的事情。
06 QA環(huán)節(jié)
Q:策劃提出一些具體的建議,會(huì)對(duì)UI工作有什么影響嗎?
WenBin:策劃提需求時(shí),如果能提出更明確的需求取向的話(huà),對(duì)美術(shù)來(lái)說(shuō)是正向的。但需要盡可能把功能點(diǎn)、信息點(diǎn)都提清楚,這樣可以避免在界面效果圖成型后,還要做反復(fù)的修改和增減的情況。
游戲葡萄招聘產(chǎn)業(yè)記者/內(nèi)容編輯,
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國(guó)漫CARRY不起?復(fù)盤(pán)2017年二次元手游市場(chǎng)
題圖 / Fate/Grand Order
本文由 ACGx 手游矩陣 聯(lián)合原創(chuàng),轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處。
二次元游戲顯然進(jìn)入了高速發(fā)展階段
在目前中國(guó)競(jìng)爭(zhēng)日益激烈的游戲市場(chǎng),二次元手游這種相對(duì)垂直的游戲產(chǎn)品形態(tài),早已成為了不少游戲廠商爭(zhēng)相布局的產(chǎn)品領(lǐng)域。據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)、國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布的《2017年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,在2017年,中國(guó)二次元手游實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到了159.8億元人民幣,同比增長(zhǎng)45%,而這一成績(jī)約占整個(gè)手游市場(chǎng)的13.7%。
從整體市場(chǎng)大環(huán)境看,中國(guó)的二次元游戲在2017年顯然進(jìn)入了一個(gè)爆發(fā)期,倘若我們細(xì)細(xì)剖析這個(gè)市場(chǎng)的實(shí)際表現(xiàn),也自然會(huì)發(fā)現(xiàn)該市場(chǎng)未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)和潛力。在這篇文章中,分別來(lái)自二次元、游戲行業(yè)的垂直媒體ACGx與手游矩陣,就對(duì)2017年的二次元手游做了一次盤(pán)點(diǎn),相信從各自不同的視角出發(fā),能夠更加客觀地解析二次元手游市場(chǎng)在過(guò)去一年中的發(fā)展歷程。
當(dāng)然,由于目前對(duì)“二次元手游”的概念還沒(méi)有一個(gè)特別明確的定義,所以ACGx與手游矩陣在收錄二次元手游產(chǎn)品時(shí)就遵循了以下的規(guī)則:
1.被業(yè)界公認(rèn)是二次元手游的。比如網(wǎng)易的《陰陽(yáng)師》、B站代理的《Fate/Grand Order》。
2.游戲作品采用了在業(yè)界通常被歸類(lèi)為“二次元”的IP。比如來(lái)自日本的《火影忍者》、《圣斗士星矢》,以及《我叫MT》、《畫(huà)江湖之不良人》、《大圣歸來(lái)》等國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫代表作品。
3.剔除了一些在所謂“二次元人群”頗有影響力,但并未主動(dòng)貼合“二次元”概念的產(chǎn)品。比如在二次元愛(ài)好者中頗有人氣的《仙劍奇?zhèn)b傳》,在它所推出的眾多衍生手游中,僅有《仙劍奇?zhèn)b傳幻璃鏡》被歸為了二次元手游的范疇。
4.IOS暢銷(xiāo)榜(游戲類(lèi)目)最高排名曾進(jìn)入過(guò)前500,且截止2018年1月1日0點(diǎn)仍未下架的手游產(chǎn)品。
基于以上4點(diǎn)規(guī)則,ACGx與手游矩陣最終篩選出來(lái)了85款在2017年活躍在市場(chǎng)中的二次元手游。雖然這相比起ACGx盤(pán)點(diǎn)的2016年104款二次元手游,在數(shù)量方面有大幅減少,但無(wú)論是產(chǎn)品屬性以及市場(chǎng)的匹配度,都要比上一年的盤(pán)點(diǎn)更為精準(zhǔn)一些。
種類(lèi)繁多的游戲類(lèi)型
在很多人的印象中,所謂的“二次元手游”最大的特征,就是需要擁有足夠“二次元”的畫(huà)風(fēng)以及人物立繪。而在這樣的市場(chǎng)需求之下,卡牌就成為了許多二次元手游產(chǎn)品使用率最多的游戲類(lèi)型。
然而當(dāng)ACGx與手游矩陣整理這85款二次元手游產(chǎn)品時(shí)卻發(fā)現(xiàn),雖然大部分游戲或多或少依然還存在一定的卡牌元素,但是其玩法類(lèi)型,卻早已不是以卡牌為主。
從上圖我們不難看出,雖然卡牌仍然是眾多二次元手游產(chǎn)品使用數(shù)量最多的游戲類(lèi)型,但是整個(gè)市場(chǎng)總體的游戲類(lèi)型分布,其實(shí)已經(jīng)呈現(xiàn)出了一種比較平均且分散的趨勢(shì),RPG、ACT、養(yǎng)成、格斗、模擬經(jīng)營(yíng)這些游戲類(lèi)型可謂是應(yīng)有盡有。
而從這些游戲產(chǎn)品的暢銷(xiāo)榜排名上看,該游戲產(chǎn)品是否熱銷(xiāo)與游戲所采用的類(lèi)型其實(shí)并沒(méi)有太大的關(guān)系。在曾經(jīng)進(jìn)入過(guò)暢銷(xiāo)榜前十的16款二次元手游產(chǎn)品中,就不乏格斗類(lèi)的《火影忍者》、動(dòng)作類(lèi)的《崩壞3》、戀愛(ài)經(jīng)營(yíng)類(lèi)的《戀與制作人》,甚至還有《懸空城》這樣采用了小眾類(lèi)型的SLG游戲。
出現(xiàn)這種情況的原因在于,目前中國(guó)手游市場(chǎng)的整體環(huán)境,正在從最初的輕度游戲逐漸向重度游戲轉(zhuǎn)型。而這種大環(huán)境的改變,也讓更多游戲制作公司或團(tuán)隊(duì)在選擇游戲類(lèi)型這個(gè)問(wèn)題上,往往更傾向于把市場(chǎng)流行趨勢(shì)以及團(tuán)隊(duì)本身擅長(zhǎng)的類(lèi)型,進(jìn)行綜合性的評(píng)估和考量,這也同樣會(huì)反映在二次元手游產(chǎn)品的未來(lái)發(fā)展上。
并沒(méi)有在手游領(lǐng)域“崛起”的國(guó)漫IP
從文娛產(chǎn)業(yè)鏈的角度上看,游戲、衍生品、電影等環(huán)節(jié)本身就帶有極強(qiáng)的零售屬性。這也就意味著,當(dāng)我們希望衡量某一類(lèi)IP在普通消費(fèi)者中的影響力,它們?cè)谟螒蜻@類(lèi)終端市場(chǎng)的實(shí)際反應(yīng),本身就是一個(gè)很好的衡量標(biāo)準(zhǔn)。
ACGx與手游矩陣將這85款二次元手游的IP來(lái)源做了簡(jiǎn)單整理,其結(jié)果如下:
從上面兩個(gè)圖中我們可以很容易看出,游戲廠商自己完全原創(chuàng),以及使用來(lái)自日本的ACG類(lèi)IP,仍然是整個(gè)二次元手游市場(chǎng)的主流。
對(duì)于數(shù)量眾多的游戲廠商來(lái)說(shuō),IP本身所帶來(lái)的性?xún)r(jià)比尤為重要,于是涵蓋動(dòng)漫、游戲、虛擬偶像等領(lǐng)域,且能有效地為游戲產(chǎn)品帶來(lái)玩家的日本IP,顯然就成為了這些二次元手游產(chǎn)品的首先。當(dāng)然,由廠商自己原創(chuàng),省下一筆授權(quán)費(fèi)用,也是相當(dāng)不錯(cuò)的選擇。
但近些年來(lái)高舉“崛起”的國(guó)漫IP(包括國(guó)產(chǎn)漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)),卻似乎并沒(méi)有受到游戲廠商的青睞,僅有16款游戲產(chǎn)品采用了國(guó)漫IP,占整個(gè)二次元手游市場(chǎng)的19%。
而更令人感到遺憾的是,絕大多數(shù)采用了國(guó)漫IP的二次元手游產(chǎn)品,其暢銷(xiāo)榜排名普遍靠后,僅有《西游記之大圣歸來(lái)》、《我叫MT英雄殺》、《鎮(zhèn)魂街:對(duì)決》、《不良人2》這4款手游曾經(jīng)進(jìn)入過(guò)暢銷(xiāo)榜前20,其他的均排在了50名以后。這與日本IP那種在每一個(gè)排名區(qū)間的數(shù)量都較為平均的分布情況,形成了非常鮮明的對(duì)比。
實(shí)際上在2017年,受到游戲廠商青睞并推出相應(yīng)手游產(chǎn)品的國(guó)漫IP僅有8個(gè),如下圖所示:
由于眾所周知的版權(quán)問(wèn)題,樂(lè)動(dòng)卓越旗下的《我叫MT》與龍圖旗下的《山口山戰(zhàn)記》實(shí)際上是同一個(gè)IP,再加上該IP的游戲授權(quán)成本已經(jīng)變得很低,所以采用《我叫MT/山口山戰(zhàn)記》這個(gè)IP來(lái)制作的手游產(chǎn)品在數(shù)量上有著壓倒性的優(yōu)勢(shì),在2017年達(dá)到了7個(gè)之多。
倘若我們?cè)侔堰@個(gè)因素考慮進(jìn)去的話(huà),國(guó)漫IP在2017年二次元手游市場(chǎng)的實(shí)際表現(xiàn),其實(shí)是特別難看的,幾乎是被游戲廠商原創(chuàng)和來(lái)自日本的IP完全碾壓。這對(duì)現(xiàn)階段全網(wǎng)播放量、人氣動(dòng)不動(dòng)就上億的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)來(lái)說(shuō),無(wú)疑是值得認(rèn)真反思的問(wèn)題。
接下來(lái),《狐妖小紅娘》、《一人之下》等二次元手游產(chǎn)品即將在2018年上線(xiàn),這些動(dòng)漫作品本身所積累起來(lái)的高人氣,或許也是證明國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫IP能夠被游戲市場(chǎng)認(rèn)可的關(guān)鍵所在。
4種頗具代表性的聯(lián)動(dòng)方式
在現(xiàn)如今的游戲行業(yè),不同產(chǎn)品之間進(jìn)行互相聯(lián)動(dòng),早已成為了游戲產(chǎn)品在推廣運(yùn)營(yíng)過(guò)程中的重要手段。而通過(guò)對(duì)這85款二次元手游產(chǎn)品的數(shù)據(jù)收集整理和分析,ACGx與手游矩陣發(fā)現(xiàn),除了同一IP在不同產(chǎn)品形式之間互相聯(lián)動(dòng)之外(如《Fate》系列動(dòng)畫(huà)與《Fate/Grand Order》手游展開(kāi)聯(lián)動(dòng)),現(xiàn)今二次元手游市場(chǎng)還存在4種頗為有趣的聯(lián)動(dòng)方式。
1.不同游戲產(chǎn)品之間進(jìn)行聯(lián)動(dòng)
在二次元文化發(fā)源地的日本,游戲與游戲之間的聯(lián)動(dòng)合作其實(shí)非常常見(jiàn)。從《怪物獵人》聯(lián)動(dòng)《塞爾達(dá)傳說(shuō)》、《超級(jí)馬里奧》,再到《智龍迷城》聯(lián)動(dòng)《最終幻想》、《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》,這種“你中有我,我中有你”的聯(lián)動(dòng)方式,本身就是為游戲產(chǎn)品導(dǎo)流的良好途徑。
2017年,類(lèi)似這樣兩個(gè)截然不同的游戲產(chǎn)品進(jìn)行內(nèi)容上的聯(lián)動(dòng)其實(shí)有很多。比如《少女前線(xiàn)》與《崩壞學(xué)園2》在2017年11月推出的聯(lián)動(dòng)活動(dòng)中,來(lái)自《崩壞學(xué)園2》的一眾游戲角色就登陸了格里芬,而《少女前線(xiàn)》方面也為這次聯(lián)動(dòng)增加了全新的特殊關(guān)卡和獨(dú)立劇情,有效地在兩款游戲的玩家中制造了不少的話(huà)題。
2.與二次元IP聯(lián)動(dòng)
對(duì)于很多二次元手游產(chǎn)品來(lái)說(shuō),如何盡可能在短時(shí)間內(nèi)引到目標(biāo)玩家群的關(guān)注,始終是其推廣運(yùn)營(yíng)方面最為關(guān)注的點(diǎn)。而快速與許多二次元IP展開(kāi)內(nèi)容方面的聯(lián)動(dòng),也是現(xiàn)階段最行之有效的方法之一。
比如說(shuō)網(wǎng)易《魔法禁書(shū)目錄》與《閃亂神樂(lè) ESTIVAL VERSUS -少女們的選擇-》的聯(lián)動(dòng),《乖離性百萬(wàn)亞瑟王》與《劍姬神圣譚》、《Re:從零開(kāi)始的異世界生活》、《薄櫻鬼 真改》、《Fate/EXTELLA》的聯(lián)動(dòng),其實(shí)也能證明二次元IP為游戲產(chǎn)品導(dǎo)量的可能。
3.與線(xiàn)下品牌跨界聯(lián)動(dòng)
其實(shí)在目前的中國(guó)游戲市場(chǎng),與線(xiàn)下品牌進(jìn)行聯(lián)動(dòng)早就不是什么新鮮事。不過(guò)由于二次元手游本身所帶有的獨(dú)特、垂直的文化屬性,于是這些產(chǎn)品在與線(xiàn)下品牌聯(lián)動(dòng)的過(guò)程中,也帶有非常明顯的二次元文化特征。
除了與《陰陽(yáng)師》聯(lián)動(dòng)的KFC、華為榮耀手機(jī)、農(nóng)夫山泉、男人裝、歐萊雅,與《崩壞3》聯(lián)動(dòng)的羅森便利店這類(lèi)跨界聯(lián)動(dòng)的“常客”之外,在2017年中,《戰(zhàn)艦少女R》、《夢(mèng)王國(guó)與沉睡的100王子》還與線(xiàn)下女仆咖啡屋展開(kāi)了聯(lián)動(dòng)。作為主打二次元文化的特色餐飲,女仆咖啡屋本身就是除了漫展以外最佳的線(xiàn)下活動(dòng)場(chǎng)所,而在聯(lián)動(dòng)期間推出的限定餐飲以及限定活動(dòng),本身也能夠有效維護(hù)屬于游戲玩家的文化圈層。
4.與二次元人物進(jìn)行聯(lián)動(dòng)
KOL對(duì)于品牌的傳播和推廣作用,相信早已獲得很多文娛行業(yè)從業(yè)者的認(rèn)可。在2017年的眾多二次元手游產(chǎn)品中,與虛擬偶像、二次元藝人,甚至是在彈幕視頻網(wǎng)站中投稿的up主,都成為了這些產(chǎn)品的推廣運(yùn)營(yíng)亮點(diǎn)。
比如互愛(ài)互動(dòng)推出的《元?dú)夥馍瘛罚蛯⒑訄D、音頻怪物、排骨教主等知名唱見(jiàn)作為了其推廣的重點(diǎn);中文在線(xiàn)的《蒼藍(lán)境界》,則與有著“人工智障”之稱(chēng)的絆愛(ài)醬展開(kāi)了合作;而網(wǎng)易的《永遠(yuǎn)的7日之都》,心動(dòng)的《元?dú)馀枷窦尽罚捕挤謩e與虛擬歌姬初音未來(lái)、洛天依進(jìn)行了聯(lián)動(dòng);甚至,連“大胡子辣妹”Ladybeard,也成為了奧飛游戲《十萬(wàn)個(gè)冷笑話(huà)2》的聯(lián)動(dòng)對(duì)象……
二次元手游的泛娛樂(lè)開(kāi)發(fā)
隨著泛娛樂(lè)時(shí)代的到來(lái),許多游戲廠商也開(kāi)始嘗試將一些經(jīng)典游戲IP進(jìn)行泛娛樂(lè)開(kāi)發(fā),以謀求游戲IP能夠在持續(xù)發(fā)展基礎(chǔ)上,最終實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品形態(tài)的多元化。在2017年,幾款二次元手游IP也開(kāi)始出現(xiàn)了泛娛樂(lè)發(fā)展的勢(shì)頭,他們有的已經(jīng)開(kāi)始嘗試將游戲改編成動(dòng)畫(huà),有的則更進(jìn)一步展開(kāi)了更為大膽的泛娛樂(lè)探索。
在剛剛過(guò)去的一年里,有3款二次元手游陸續(xù)發(fā)布了動(dòng)畫(huà)化的計(jì)劃,分別是《仙劍奇?zhèn)b傳琉璃鏡》、《少女前線(xiàn)》和《崩壞3》。雖然到現(xiàn)在為止,只有《崩壞3》正式發(fā)布了一段時(shí)長(zhǎng)4分38秒,名為《崩壞3 Reburn》的動(dòng)畫(huà)短片,另外2款游戲僅僅只公布了預(yù)告PV,但是從玩家的反應(yīng)上看,將二次元手游改編為動(dòng)畫(huà),應(yīng)該是他們目前最容易接受的泛娛樂(lè)開(kāi)發(fā)切入點(diǎn)。
相比起來(lái),網(wǎng)易《陰陽(yáng)師》在泛娛樂(lè)開(kāi)發(fā)上的步子顯然更大。或許正是由于《陰陽(yáng)師》本身在游戲市場(chǎng)有著較為良好的表現(xiàn),以及其背后出品公司本身具有強(qiáng)大的實(shí)力,這款二次元手游IP也因此成為了在2017年二次元手游市場(chǎng)中,唯一一個(gè)開(kāi)啟了泛娛樂(lè)開(kāi)發(fā)的游戲產(chǎn)品,將陸續(xù)在漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、電影、音樂(lè)劇等領(lǐng)域進(jìn)行衍生開(kāi)發(fā)。
從理論上看,以年輕人為主要受眾的二次元手游,其實(shí)是有著非常良好的泛娛樂(lè)開(kāi)發(fā)潛質(zhì),也是這些游戲產(chǎn)品的發(fā)展趨勢(shì)。但由于從二次元手游開(kāi)始的泛娛樂(lè)開(kāi)發(fā),在國(guó)內(nèi)仍處于初步的摸索階段,它在未來(lái)會(huì)遇到怎樣的問(wèn)題,市場(chǎng)對(duì)此又會(huì)有怎樣的反應(yīng),也是接下來(lái)整個(gè)游戲,乃至文娛行業(yè)應(yīng)該重點(diǎn)關(guān)注的焦點(diǎn)。
女性向作品的崛起
在2017年底,蘇州疊紙的《戀與制作人》突然爆紅,乙女向手游成為二次元手游細(xì)分的一個(gè)重要標(biāo)志。其實(shí)在《戀與制作人》之前,2017年初就有了很多款乙女向的游戲,其中包括完美《夢(mèng)間集》,蘇州疊紙《暖暖環(huán)游世界》、《奇跡暖暖》(騰訊發(fā)行),bilibili《夢(mèng)王國(guó)與沉睡的100王子》,樂(lè)元素《偶像夢(mèng)幻祭》。其中樂(lè)元素《偶像夢(mèng)幻祭》在日本的成績(jī)也是非常穩(wěn)定。
對(duì)于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)而言,專(zhuān)注女性向作品的廠商并不多,更多的二次元游戲都傾向于一些IP化作品,不過(guò)隨著《戀與制作人》的爆紅,相信未來(lái)研發(fā)商會(huì)在這方面深入。
二次元游戲的出海
在2017年里面,依然有不少的國(guó)產(chǎn)二次元手游出海,但是從成績(jī)方面來(lái)說(shuō),表現(xiàn)好的并不算多,但是表現(xiàn)好的都非常出眾,其中包括了網(wǎng)易《陰陽(yáng)師》、蠻啾網(wǎng)絡(luò)《碧藍(lán)航線(xiàn)》、散爆網(wǎng)絡(luò)《少女前線(xiàn)》和米哈游《崩壞3》等。
其中,網(wǎng)易《陰陽(yáng)師》在上架初期還沒(méi)有發(fā)布海外版本的時(shí)候,都已經(jīng)吸引了不少海外用戶(hù)的關(guān)注和下載,后續(xù)也在韓國(guó)拿下過(guò)免費(fèi)榜榜首和暢銷(xiāo)榜第三的位置,同樣,米哈游《崩壞3》在韓國(guó)市場(chǎng)最好的成績(jī)同是App Store暢銷(xiāo)榜TOP3,而女性向手游《奇跡暖暖》在韓國(guó)市場(chǎng)最好的成績(jī)是App Store暢銷(xiāo)榜TOP2。不過(guò)在韓國(guó)市場(chǎng)取得最好成績(jī)的國(guó)產(chǎn)二次元手游是散爆網(wǎng)絡(luò)《少女前線(xiàn)》,在2018年1月初,登頂韓國(guó)App Store暢銷(xiāo)榜。
另外,在二次元產(chǎn)業(yè)最為發(fā)達(dá)的日本,國(guó)產(chǎn)二次元手游蠻啾網(wǎng)絡(luò)《碧藍(lán)航線(xiàn)》也在2017年底登頂日本App Store暢銷(xiāo)榜榜首。這為國(guó)產(chǎn)二次元市場(chǎng)帶來(lái)了巨大的震動(dòng)。
雖然好的成績(jī)非常矚目,但是實(shí)際上也有不少的二次元手游出海失敗,其中的關(guān)鍵點(diǎn)還是在于產(chǎn)品品質(zhì)以及對(duì)海外市場(chǎng)的重視和了解程度。
結(jié)語(yǔ)
2017年過(guò)去了,二次元游戲到底有沒(méi)有在市場(chǎng)中爆發(fā),這是一個(gè)仁者見(jiàn)仁智者見(jiàn)智的事情。不過(guò)從一些專(zhuān)注二次元產(chǎn)品企業(yè)的表現(xiàn),比如b站計(jì)劃在2018 Q1上市,米哈游遞交上市申請(qǐng)等等來(lái)看,二次元市場(chǎng)的確有著非常大的潛力。
需要值得注意的是,在一些深耕二次元文化的手游廠商里面,有不少人質(zhì)疑其公司的營(yíng)收對(duì)個(gè)別產(chǎn)品嚴(yán)重依賴(lài),要明白,移動(dòng)游戲市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入到了深耕的階段,在寡頭壟斷的情況下,反而是深耕自己擅長(zhǎng)和熟悉的領(lǐng)域,得到的效果會(huì)更加好。所以,深耕二次元文化,專(zhuān)心在自己的道理上,可能會(huì)有意想不到的結(jié)果。
IP化的二次元手游依然很大的計(jì)劃,《Fate/Grand Order》就是最好的例子。在2017年之前,二次元手游的打法是換皮、賣(mài)肉以及盜版,2017年期間,市場(chǎng)有了一定的規(guī)范后,日本聲優(yōu),精致畫(huà)面成為了主旋律。那么,2018年,市場(chǎng)又將發(fā)生什么樣的變化呢?
故事法則解密故事中的潛規(guī)則
最近看了一本書(shū)就《故事法則》,確實(shí)非常不錯(cuò),讓人眼前一亮。
我們經(jīng)常讀故事,你有沒(méi)有過(guò)這樣的疑惑:為什么童話(huà)里王子和公主總是過(guò)上了幸福生活?為什么中國(guó)民間俠義故事里總要亂入一個(gè)程咬金、周伯通那樣的攪局者?為什么《西游記》里孫悟空一路降妖除魔,繳獲了法寶卻要全數(shù)上交,一個(gè)不留?為什么“十八相送”里,祝英臺(tái)翻著花兒地暗示梁山伯,觀眾都急哭了,梁山伯就是榆木腦袋不開(kāi)竅?為什么《水滸傳》里武松殺死潘金蓮、石秀殺死潘巧云,英雄殺害的總是嫂子?
這些問(wèn)題都是今天這本《故事法則》討論的。本書(shū)作者施愛(ài)東認(rèn)為,每個(gè)民間故事都是一棵生命樹(shù),故事一旦開(kāi)始其生命進(jìn)程,就會(huì)朝著一個(gè)明確的終點(diǎn)生長(zhǎng)、嫁接、開(kāi)花、結(jié)果、消亡,這個(gè)終點(diǎn)叫“元結(jié)局”。而故事生命樹(shù)的生長(zhǎng)依托于一連串的基礎(chǔ)結(jié)構(gòu),這便是“轉(zhuǎn)折”;故事樹(shù)能長(zhǎng)多大,與一類(lèi)關(guān)鍵結(jié)構(gòu)有關(guān),它叫“疊加單元”。
首先,我們看故事的“元結(jié)局”。
如果把一個(gè)故事看成線(xiàn)段,它的“結(jié)局”便是線(xiàn)段的端點(diǎn)之一。你有沒(méi)有發(fā)現(xiàn),很多時(shí)候,我們?cè)诳垂适虑埃鸵呀?jīng)基本猜到結(jié)局的大致走向了。才子佳人的故事,有情人一定會(huì)終成眷屬;在武俠故事中,壞人一定會(huì)被殺死或趕跑。因?yàn)楣适碌慕Y(jié)局常常是確定的,所以作者叫它“元結(jié)局”。甚至進(jìn)一步說(shuō),這類(lèi)“元結(jié)局”往往還是大團(tuán)圓。
大團(tuán)圓挺好的,但讀者看多了,不會(huì)煩嗎?民間故事的結(jié)局是既定的、封閉的,直接的原因來(lái)自觀眾。觀眾常說(shuō):“我們花錢(qián)聽(tīng)?wèi)颍康氖菫檎覙?lè)子來(lái)的。要不然,這一肚子的悶氣帶回家去,是睡不著覺(jué)的。花錢(qián)買(mǎi)一個(gè)不睡覺(jué),這又圖什么呢?”在傳統(tǒng)社會(huì),只要有悖于美好向往的情節(jié),都會(huì)被反對(duì)。比如過(guò)去江南地區(qū)很少演出《趙氏孤兒》,因?yàn)樵趧≈校艺\(chéng)的程嬰為了救出趙家的孤兒,犧牲了自己的兒子。江南地區(qū)宗族勢(shì)力很大,很忌諱這樣滅亡子嗣的行為。
作者還提到一個(gè)當(dāng)代的例子,我們知道“梁祝故事”結(jié)尾,祝英臺(tái)在祭拜梁山伯時(shí),墓頭開(kāi)裂,祝英臺(tái)跳了進(jìn)去,然后雙雙化蝶,有情人終成眷屬。這種處理挺浪漫的,結(jié)局也還不錯(cuò)。但這個(gè)戲卻在一個(gè)名叫“梁宅”的村子里遭到堅(jiān)決抵制。村里老人一再叮囑,梁山伯和祝英臺(tái)都不能死,不僅必須活得好好的,還得幸福美滿(mǎn)。但咱們看《梁祝》不就是要看“化蝶”嗎?沒(méi)辦法,導(dǎo)演只能臨時(shí)改劇,讓梁山伯裝死,祝英臺(tái)一到,梁山伯就扒開(kāi)墳頭跳出來(lái)跟她團(tuán)圓。這還不算,非得把馬文才給弄死了,方解梁家人心頭之恨。
梁祝劇照
胡適把這種現(xiàn)象叫作“團(tuán)圓的迷信”,批評(píng)這是“中國(guó)人思想薄弱的鐵證”。事實(shí)上,越是理性的知識(shí)群體,越傾向于現(xiàn)實(shí)主義的文學(xué)作品;越是感性的傳統(tǒng)社會(huì)的消費(fèi)者以及口頭文學(xué)愛(ài)好者,越傾向于非現(xiàn)實(shí)的幻想故事。弗洛伊德不就說(shuō)嗎:“一個(gè)幸福的人從來(lái)不會(huì)去幻想,只有那些愿望難以滿(mǎn)足的人才去幻想。幻想的動(dòng)力是尚未滿(mǎn)足的愿望,每一個(gè)幻想都是一個(gè)愿望的滿(mǎn)足,都是對(duì)令人不滿(mǎn)足的現(xiàn)實(shí)的補(bǔ)償。”
其實(shí),大團(tuán)圓并不是中國(guó)傳統(tǒng)故事的特點(diǎn),而是人類(lèi)共有的。
縱觀歐洲各國(guó)童話(huà),窮苦善良的漢斯、約翰們一定是傻人有傻福,歷盡磨難的王子最后總是能與公主“過(guò)上幸福的生活”,而那些惡毒的后母、兇殘的巨人會(huì)受到應(yīng)有的懲罰。
作者認(rèn)為,“懲惡揚(yáng)善”算得上一種世界性的宗教信念。人們之所以認(rèn)為善惡行為都有相應(yīng)的結(jié)果,是因?yàn)樗麄兿嘈庞幸环N超自然的公平正義的力量存在。幾乎所有的宗教理念都立足于此。
我們?cè)囍胍幌拢瑹o(wú)論是宗教傳說(shuō)、民間寓言,還是小說(shuō)作品,各種類(lèi)型的故事其實(shí)都承載著人類(lèi)對(duì)于幸福生活的普遍性追求。因此,故事中所有的人物都是象征性的、符號(hào)性的,不可能是現(xiàn)實(shí)生活中的你我他。用書(shū)中的話(huà)說(shuō),他們“不是真正行動(dòng)著的人物,而是倫理事件的執(zhí)行者”。比如惡魔、巨人、女巫代表著制造悲劇的負(fù)能量,他們出現(xiàn)在故事的前半段,要給主人公制造麻煩;而樂(lè)于助人的動(dòng)物和仙女則代表著逆轉(zhuǎn)悲劇的正能量,出現(xiàn)在故事后半段,他們不僅要幫助主人公擺脫困難,還要幫助主人公達(dá)成。
第二,咱們接著看推進(jìn)故事發(fā)展的基礎(chǔ)結(jié)構(gòu),也就是“轉(zhuǎn)折”。
看故事的時(shí)候,你有沒(méi)有覺(jué)得很多地方不可思議:面對(duì)一個(gè)難題,劇中角色明明可以選擇高效穩(wěn)妥的方式解決,但他偏偏鋌而走險(xiǎn);運(yùn)送要緊物件的時(shí)候,明知道路上歇腳搭訕要出事兒,但劇中人習(xí)慣性地疏忽大意;還有,發(fā)生誤會(huì)的時(shí)候,多問(wèn)兩句就搞清楚了,劇中人物偏偏轉(zhuǎn)頭就走,結(jié)果誤會(huì)越來(lái)越深。這一切的背后都是“轉(zhuǎn)折”在發(fā)揮作用。
轉(zhuǎn)折是矛盾沖突的結(jié)果,在民間故事中,角色的面前盡管有很多條道路可以選擇,但他們絕不會(huì)像現(xiàn)實(shí)生活中一樣,選擇問(wèn)題解決的最佳方式,相反,他們會(huì)選那些容易產(chǎn)生誤會(huì)、反常的、富于戲劇性的,在我們看來(lái)實(shí)在不高明的行為方式。只有這么安排,矛盾才能激化,沖突才能出現(xiàn),劇情才能有力推進(jìn)下去。所以作者說(shuō),故事情節(jié)的形態(tài)標(biāo)志就是轉(zhuǎn)折 ,轉(zhuǎn)折是推進(jìn)劇情的方式。
沒(méi)有轉(zhuǎn)折,故事是無(wú)法成立的。舉個(gè)例子,《漁夫和金魚(yú)》的故事我們熟悉,這是普希金寫(xiě)的一首童話(huà)敘事詩(shī)。情節(jié)很簡(jiǎn)單,一位漁夫放生了一尾有神力的金魚(yú),金魚(yú)要報(bào)答漁夫,但漁夫的妻子貪得無(wú)厭,一再提出過(guò)分的要求,最后夫婦倆還是變回了一無(wú)所有。
前面說(shuō)了,轉(zhuǎn)折是矛盾沖突的結(jié)果。因此制造轉(zhuǎn)折最常見(jiàn)的方式是,在當(dāng)下條件與下個(gè)目標(biāo)之間設(shè)置障礙,然后想辦法破除障礙,也就是我們常說(shuō)的打怪升級(jí)。這一點(diǎn)很好理解,不用多解釋。但有的時(shí)候,當(dāng)下條件很單薄,與下個(gè)目標(biāo)之間距離比較遠(yuǎn),按照正常的生活邏輯無(wú)法完成轉(zhuǎn)折,這個(gè)時(shí)候,就需要打破常規(guī)。這部分內(nèi)容比較有意思,我們展開(kāi)說(shuō)說(shuō)。
作者提到四種打破常規(guī)的方法。
第一種方法咱們叫它“無(wú)巧不成書(shū)”。例如民間故事中有大量因“偷聽(tīng)話(huà)”而產(chǎn)生的巧合情節(jié)。書(shū)中講了一個(gè)故事叫《老虎怕漏》。在一個(gè)下雨的晚上,老虎到貧窮的農(nóng)夫家偷牛,正巧聽(tīng)見(jiàn)破漏的房屋里農(nóng)夫在跟妻子抱怨:“什么老虎、小偷,都不可怕,我就是怕漏。”老虎以為“漏”是比自己還厲害的東西,嚇壞了,打算溜走。剛好有一小偷來(lái)偷牛,看見(jiàn)檐下的老虎,以為是牛,就跨到老虎背上。而老虎以為小偷是所謂的“漏”,狂奔而去,由此引出一系列因巧合而不停轉(zhuǎn)折的滑稽情節(jié)。
很多故事都離不開(kāi)類(lèi)似的情節(jié),路過(guò)某人房門(mén),聽(tīng)了一耳朵話(huà),結(jié)果造成了誤會(huì),由此造成劇情轉(zhuǎn)折,推動(dòng)故事的發(fā)展。
偶爾的巧合會(huì)增強(qiáng)故事的趣味性,如果一個(gè)故事全是巧合,過(guò)于失真,會(huì)讓讀者厭煩。這就要說(shuō)到制造轉(zhuǎn)折的第二種方法,“誤解與犯錯(cuò)”,由于主人公誤解了某件事情,作出錯(cuò)誤的決定,因此引發(fā)一連串的后果。這種方法基于生活邏輯,但能引發(fā)轉(zhuǎn)折。
例如,《白蛇傳》中白素貞和許仙原本過(guò)著幸福快樂(lè)的日子,劇情平淡,這時(shí)編劇讓許仙聽(tīng)信法海之言,給白素貞喝了雄黃酒,劇情因此平地起波瀾,好看了起來(lái)。還有《梁山伯與祝英臺(tái)》中的“十八相送”一段,盡管祝英臺(tái)一再暗示,但梁山伯就是不開(kāi)竅,無(wú)法正確理解祝英臺(tái)的意思,以至于錯(cuò)過(guò)提親日期。
通過(guò)“誤解與犯錯(cuò)”來(lái)制造轉(zhuǎn)折,還有一種實(shí)現(xiàn)方法,咱們叫它“觸碰禁忌”。《格林童話(huà)》中大量使用了這種辦法,比如巨人叮囑漢斯,你可以隨便逛我的城堡,但絕不可以打開(kāi)那扇最小的門(mén),但漢斯還是忍不住,結(jié)果好奇心害死貓。再比如《西游記》里,豬八戒慫恿孫悟空偷倆人參果解解饞,結(jié)果引起了麻煩。
這里可以總結(jié)一個(gè)小經(jīng)驗(yàn),故事里只要出現(xiàn)禁忌,那一定是用來(lái)觸犯的,它是引發(fā)轉(zhuǎn)折,解鎖下一場(chǎng)劇情的機(jī)關(guān)。
在故事中創(chuàng)造轉(zhuǎn)折,還有第三種方法,咱們叫它“半路殺出個(gè)程咬金”。
當(dāng)故事按生活邏輯生產(chǎn)不出新情節(jié),同時(shí)制造巧合又會(huì)落入俗套時(shí),編劇往往會(huì)安排一個(gè)新的人物出現(xiàn),這個(gè)人物往往是個(gè)不按常理出牌的搗蛋鬼,他的任務(wù)是攪局,擾亂原有故事節(jié)奏,改變劇情方向。《說(shuō)唐》的程咬金、《說(shuō)岳全傳》的牛皋、《水滸傳》的李逵、《西廂記》的紅娘、《射雕英雄傳》的周伯通等等。
有的時(shí)候,編劇為了推進(jìn)劇情實(shí)在想不出什么好辦法,為此不得不刻意忽視一些規(guī)則,咱們經(jīng)常吐槽,在電影里,錢(qián)永遠(yuǎn)花不完,車(chē)永遠(yuǎn)不會(huì)沒(méi)油,在槍林彈雨中奔跑永遠(yuǎn)不會(huì)被擊中心臟,主角的BGM一響將會(huì)戰(zhàn)無(wú)不勝。這其實(shí)是制造轉(zhuǎn)折的第四種方法,作者稱(chēng)之為“規(guī)則失效”。
第三,故事如何才能變長(zhǎng)。
《西游記》的故事任務(wù),說(shuō)白了就是把經(jīng)書(shū)從天竺搬回東土,但作者竟然寫(xiě)了一百回。還有一些日漫,我們上一年級(jí)的時(shí)候主角上一年級(jí),我們的孩子上一年級(jí)了,故事主角勉強(qiáng)上了二年級(jí)。故事如此冗長(zhǎng),為什么讀者還愛(ài)看呢?
這就要說(shuō)到編劇們養(yǎng)家糊口離不開(kāi)的賺錢(qián)套路“疊加單元”。故事要想生長(zhǎng),就要在主干情節(jié)的基礎(chǔ)上附著“疊加單元”。還是以《西游記》為例,唐僧從大唐出發(fā)去西天取經(jīng),取經(jīng)后再返回大唐,這是主干情節(jié),剩下的九九八十一難都是“疊加單元”。
“疊加單元”怎么設(shè)置,是有講究的。看孫悟空降妖除魔,你是否會(huì)有疑惑,不少妖怪都有法寶,孫悟空為什么不把繳獲的寶貝藏好一點(diǎn),最后總是讓菩薩、老君、天尊之類(lèi)的把寶貝給收回去了。
作者告訴我們,這正體現(xiàn)了故事“疊加單元”的最基本特征,每個(gè)疊加單元都是一個(gè)有條件的、自足的、閉合的獨(dú)立系統(tǒng)。如果本單元中新增加了什么東西,結(jié)束的時(shí)候必須消掉;如果本單元中少了什么核心角色,最后必須得補(bǔ)回來(lái)。總之,任何一次疊加單元結(jié)束時(shí),故事都要回歸這個(gè)單元的“初始狀態(tài)”。
回到孫悟空打妖怪,打金角大王、銀角大王是個(gè)閉合的單元,打黃眉大王也是個(gè)閉合的單元,他們分別有紫金紅葫蘆、羊脂玉凈瓶,以及金鐃、后天人種袋,說(shuō)實(shí)話(huà)太上老君和彌勒佛不差那點(diǎn)兒零碎,但為了故事能正常進(jìn)行,作者不得不小心眼兒,將孫悟空的裝備“恢復(fù)出廠設(shè)置”。因?yàn)橐坏┯幸患氊惲粼趯O悟空手里,那干擾因素就會(huì)像癌細(xì)胞一樣,不斷增生,導(dǎo)致后續(xù)故事單元的初始條件越來(lái)越復(fù)雜,情節(jié)設(shè)計(jì)的難度越來(lái)越大,以至于尾大不掉,難以為繼。
故事“疊加單元”的正確設(shè)置方法,不只是把寶物收回去那么簡(jiǎn)單,妖怪和菩薩等人物設(shè)置也很有講究。
每個(gè)故事的角色可以大致分為三類(lèi):正面角色、中間角色和反面角色。《西游記》中,師徒四人和白龍馬就是正面角色。正面角色經(jīng)歷疊加單元的特點(diǎn)是,會(huì)受皮肉傷,甚至危及生命,但好事多磨,最終還會(huì)繼續(xù)趕路,就像什么都沒(méi)有發(fā)生一樣,每次都“恢復(fù)出廠設(shè)置”。山神土地、神佛菩薩是中間角色,他們的特點(diǎn)是隨時(shí)待命,在情節(jié)需要的時(shí)候出現(xiàn),不需要時(shí)默默無(wú)聞。剩下的各路妖怪當(dāng)然就是反面角色了,故事中的他們挺慘的,在本單元前大概率不會(huì)出現(xiàn),在本單元內(nèi)會(huì)被全部殲滅或者回歸原處,在本單元后往往也不會(huì)以相同身份出現(xiàn)。
你可能會(huì)說(shuō),不少故事好像不是這樣,主角不僅工具變多了,而且隊(duì)伍也壯大了。像《封神演義》,周武王討伐商紂王,一路上各種厲害對(duì)手出現(xiàn),但得益于姜子牙等人的幫助而化險(xiǎn)為夷,甚至收編了不少新成員。
但你有沒(méi)有注意到,這些厲害對(duì)手站在反方陣營(yíng)的時(shí)候,都能將各種奇門(mén)異術(shù)發(fā)揮到淋漓盡致,勇武超凡,一旦被收編,他們的武功往往如泥牛入海,湮沒(méi)無(wú)聞。這就是我們經(jīng)常吐槽的,為什么故事中壞人變好后,會(huì)同時(shí)變?nèi)酢?/p>
有人說(shuō),因?yàn)榧尤肓苏x的陣營(yíng),行為要檢點(diǎn)、說(shuō)話(huà)得小心,另外有工資、有補(bǔ)貼,不可以也沒(méi)必要拼死拼活了。非得這么理解倒也可以,但聽(tīng)了今天這本書(shū),你會(huì)多一種解釋。在故事推進(jìn)時(shí),每個(gè)故事的疊加單元都直接從情節(jié)基干處出發(fā),也必須回到情節(jié)基干,如果沒(méi)法清除新增因素,就要想辦法弱化它們 。
所以,看起來(lái)周武王的隊(duì)伍越發(fā)壯大,但為了推動(dòng)故事發(fā)展,非核心角色的作用必須降到零點(diǎn),只有在需要他們的特定場(chǎng)合,才能臨時(shí)客串。否則,姜子牙、楊戩、哪吒等主角的風(fēng)頭就被搶了,亂哄哄一片,讀者會(huì)發(fā)蒙的。
第四,中國(guó)民間故事中有一大部分是英雄故事,很多英雄故事中都有一個(gè)類(lèi)似的情節(jié),作者稱(chēng)之為“英雄殺嫂”。
比如《水滸傳》里武松殺死嫂子潘金蓮,石秀殺死楊雄之妻潘巧云,燕青殺死盧俊義的妻子賈氏。
對(duì)此,有人歸結(jié)于傳統(tǒng)社會(huì)對(duì)女性的歧視,由于傳統(tǒng)女性依附于男性,潘金蓮、潘巧云、盧賈氏對(duì)丈夫不忠就必須受到責(zé)罰。但為什么殺人者都是英雄,而且被殺者大多是英雄的嫂子呢?
武松殺嫂
我們分別從英雄和嫂子兩個(gè)角度看。
先看英雄。中國(guó)傳統(tǒng)故事對(duì)“英雄”的塑造是圍繞“義”展開(kāi)的。“義”是江湖世界的最高行為準(zhǔn)則。注意傳統(tǒng)“江湖”中的“義”和儒家講的“義”不同,儒家的“義”是一種正確和錯(cuò)誤的判斷,救人是“義”,殺人是“不義”。但江湖之“義”沒(méi)有正義和非正義之分,它更像是江湖上的人際關(guān)系準(zhǔn)則,一句話(huà)“有福同享,有難同當(dāng)”。更具體地說(shuō),“有福同享”是江湖人追求的目標(biāo),而“有難同當(dāng)”是他們必須承擔(dān)的責(zé)任。
迫于故事里惡劣的社會(huì)治安,以及落后的通信條件,江湖好漢和官兵行伍遠(yuǎn)離家鄉(xiāng),所以格外看重結(jié)義拜把子。道理都懂,朋友多了路好走。揭開(kāi)熱血沸騰的“義”之面紗,結(jié)拜的本質(zhì)其實(shí)是互相利用的生存需要。
那如何讓結(jié)拜之人信服于你,確認(rèn)你們的“刎頸之交”呢?這就要說(shuō)到一種殘酷手段:殺人。在那個(gè)時(shí)代,殺人不僅是懲處手法,也是江湖強(qiáng)人的表忠儀式。當(dāng)初,林沖剛上梁山申請(qǐng)入伙,梁山頭子王倫說(shuō):“你若真心入伙時(shí),把一個(gè)投名狀來(lái)。”林沖便道:“小人頗識(shí)幾字,乞紙筆來(lái)便寫(xiě)。”朱貴笑道:“教頭,你錯(cuò)了。但凡好漢們?nèi)牖铮氁{投名狀。是教你下山去殺得一個(gè)人,將頭獻(xiàn)納,他便無(wú)疑心。這個(gè)便謂之投名狀。”
江湖上生死不測(cè),英雄要通過(guò)殺人的方式“表忠”,但為什么非要?dú)ⅰ吧┳印蹦兀?/p>
下面我們看民間英雄故事中“嫂子”這個(gè)形象。
傳統(tǒng)故事中的英雄關(guān)系是以“義”為紐帶的。但女性是傳統(tǒng)社會(huì)結(jié)構(gòu)中的弱勢(shì)群體,她們能承擔(dān)的社會(huì)責(zé)任實(shí)在太少了,從“有難同當(dāng)”的江湖準(zhǔn)則來(lái)看,女性不僅無(wú)法滿(mǎn)足強(qiáng)人對(duì)“義”的追求,甚至還可能妨礙所謂的英雄的事業(yè)。
作者對(duì)比了林沖的妻子和魯智深。林娘子美麗賢惠,與林沖結(jié)婚三年,感情很深,但在水滸江湖中,兒女之情不僅一無(wú)用處,反而拖累林沖遭受迫害。再看魯智深,他只不過(guò)是林沖剛剛結(jié)識(shí)的兄弟,但得知林沖發(fā)配滄州,便二話(huà)不說(shuō)“特地跟將來(lái)”,大鬧野豬林救了林沖一命,然后“直送兄弟到滄州”,這是林沖之妻永遠(yuǎn)無(wú)法做到的。
林沖與妻子的關(guān)系是通過(guò)結(jié)婚形成的,林沖與魯智深的關(guān)系是通過(guò)結(jié)義形成的。在傳統(tǒng)的英雄故事里,結(jié)婚是女人爭(zhēng)奪英雄,實(shí)現(xiàn)生存的方式;而結(jié)義是男人爭(zhēng)取英雄,建立生死聯(lián)盟的方式。作者認(rèn)為,水滸宣傳家們的工作,在于調(diào)動(dòng)一切文學(xué)手段,美化兄弟情誼,丑化家庭婚姻,為男人爭(zhēng)得選票。
其實(shí),世界各地在過(guò)去都有濃厚的“仇妻”作者認(rèn)為,民間故事的編寫(xiě)者便充分利用這一點(diǎn),極力丑化英雄故事中的妻子形象。通用套路就是把這些女性處理成“淫婦”,變得該殺,以此讓讀者默許了英雄的殺人行為。
不過(guò),為什么不是英雄殺弟妹,一定是英雄殺嫂子呢?
中國(guó)古人很重視家庭關(guān)系,殺死有夫之?huà)D、破壞家庭很容易引起讀者反感。所以,故事編寫(xiě)者需要特別小心,避免踩雷。
你有沒(méi)有發(fā)現(xiàn)殺嫂的英雄,像武松、石秀、燕青都沒(méi)有成家,這是故事編寫(xiě)者刻意安排的。由于妻子出軌,事出偶然,一個(gè)家庭崩潰了,這故事編起來(lái)容易些。如果結(jié)義兄弟二人互相破壞家庭,邏輯上就很難通順。那如果兄弟之間只有一方成家,自然是哥哥優(yōu)先。于是,殺人者就只能是小叔子了。總不成是哥哥殺了弟媳,那樣就有吃醋或是變態(tài)的嫌疑,顯然不是英雄的勾當(dāng)。
再比如,你有沒(méi)有發(fā)現(xiàn)《水滸傳》中被殺的那幾位“嫂子”潘金蓮、潘巧云全都沒(méi)有孩子,這也是故事編寫(xiě)者有意為之。因?yàn)橐坏┯凶铀茫⑿燮茐牡膶?duì)象就從簡(jiǎn)單的夫妻關(guān)系變成有兩代人的家庭了,這會(huì)對(duì)英雄殺嫂帶來(lái)倫理障礙,也會(huì)為“大哥”接下來(lái)落草為寇,留下?tīng)拷O。
還有,每當(dāng)寫(xiě)到“殺嫂”,一字一句作者都會(huì)非常小心。閱讀《水滸傳》原文,你會(huì)發(fā)現(xiàn)作者對(duì)潘金蓮、潘巧云的稱(chēng)呼出奇一致:那婦人、那婆娘。這個(gè)“那”字很關(guān)鍵,可以劃清她我界限。是在暗示讀者,接下來(lái)英雄要?dú)⒑Φ牟⒉皇橇技覌D女,而是一個(gè)道德淪喪的該死之人。
故事總是有套路的,讀完這本《故事法則》,了解了這些套路,以后你再看故事的時(shí)候會(huì)看得更深入,寫(xiě)故事也會(huì)寫(xiě)得更動(dòng)人。
吃雞游戲哪家強(qiáng),企鵝涼還是網(wǎng)易涼
企鵝代理了《PUBG》后,沒(méi)幾天就宣布即將推出正版《PUBG》手游,天美工作室和光子工作室?guī)缀跬瑫r(shí)宣布了擔(dān)任《PUBG》正版手游的制作。
天美工作室最為玩家熟知的就是《王者榮耀》了;光子工作室這段時(shí)間雖然并沒(méi)有頻繁的出現(xiàn)在玩家眼前,但是一直從未被其他游戲超越的《節(jié)奏大師》以及《英雄殺》等經(jīng)典的游戲均出自光子工作室。
企鵝的這一舉動(dòng)讓眾多網(wǎng)友摸不著頭腦,莫非是為了對(duì)抗網(wǎng)易的兩款“吃雞”游戲,所以要出大招了?
《光榮使命》11月29日剛上線(xiàn),就遭到了玩家們的一致差評(píng),Tap Tap評(píng)分更是低至歷史最低,拋去外部因素,《光榮使命》總體來(lái)說(shuō)還是不錯(cuò)的,剛上線(xiàn)難免會(huì)存在一些bug,相信在改進(jìn)后不會(huì)讓玩家們失望的。
網(wǎng)易發(fā)行了《終結(jié)者2:審判日》以來(lái),其他“吃雞”手游也陸續(xù)發(fā)行,其中網(wǎng)易的《荒野行動(dòng)》收獲了大眾的一致好評(píng),小米游戲發(fā)行的《小米槍?xiě)?zhàn)》也曾風(fēng)靡一時(shí)。
今天小編要做的就是跟大家一起看看這幾款游戲的不同之處。首先是最先發(fā)行的網(wǎng)易的兩款手游。
《荒野行動(dòng)》:距離上線(xiàn)至今,這款“吃雞”手游可以說(shuō)是經(jīng)久不衰了,App Store的排名一直處于前三,Tap Tap的熱玩排行榜也處于第一名。
究竟是什么讓這款手游脫穎而出呢。大家玩游戲講究的是游戲體驗(yàn)以及這款游戲的可玩性。從畫(huà)面玩家就可以看出該作盡可能的還原了《PUBG》,其次是玩法,游戲中設(shè)定了多種槍支、多種備鏡等,豐富了游戲的玩法。這款游戲可以說(shuō)是盡量給玩家?guī)?lái)端游一樣的體驗(yàn)。
《終結(jié)者2:審判日》:也是網(wǎng)易發(fā)行的一款“吃雞”手游,這款游戲結(jié)合了實(shí)際與游戲,體驗(yàn)感可以說(shuō)是很完美了,由于前期地圖小所以并不能做到正在的百人開(kāi)局,不過(guò)完善后已經(jīng)可以實(shí)現(xiàn)了。
玩家在搜索裝備的時(shí)候會(huì)發(fā)現(xiàn)地圖上會(huì)有幾標(biāo)有“ofo”的圖標(biāo)。小黃車(chē)在我們的生活中已經(jīng)是密不可分的一部分了,上班遲到騎一齊=騎、不想走路了騎一騎、約上三倆朋友出去玩騎一騎,而在游戲中小黃車(chē)是很重要的代步工具,附近沒(méi)有四輪車(chē)的時(shí)候不妨騎上小黃車(chē)趕往安全區(qū)吧。
《小米槍?xiě)?zhàn)》:由西山居開(kāi)發(fā)的這款游戲的畫(huà)面可以說(shuō)是很精致了,玩法也是十分豐富,落地跑跑馬拉松,遇到人打個(gè)拳擊啥的也是沒(méi)問(wèn)題的。
不過(guò)人的移動(dòng)速度太快,玩久了小編會(huì)有點(diǎn)頭暈。但是總體來(lái)說(shuō)是一款可玩性很高的游戲。
《光榮使命》:在沒(méi)有公測(cè)前公網(wǎng)曾有四百多萬(wàn)人預(yù)約這款游戲,公測(cè)采用發(fā)放激活碼的方式,不少玩家為了激活碼擠破了腦袋。不過(guò)上線(xiàn)后并沒(méi)有得到想象中的好評(píng)。
畫(huà)面雖然整體偏原諒色,但是還是很精致的。其實(shí)小編覺(jué)得最重要的就是游戲中存在的各種bug,影響了玩家們的性質(zhì)。
沒(méi)有什么人天生就是完美的,游戲也是。相信企鵝會(huì)在后期改進(jìn),給玩家們一個(gè)交代。
這四款“吃雞”手游是當(dāng)下最火的四款,大逃殺類(lèi)游戲瘋狂的進(jìn)入了我們的生活。可玩小編作為英雄聯(lián)盟的忠實(shí)粉絲,也沒(méi)能逃脫“吃雞”的“雞爪”。不少英雄聯(lián)盟主播更是放棄了英雄聯(lián)盟,每日直播《PUBG》。這已經(jīng)足以證明大逃殺類(lèi)游戲的魅力,不過(guò)這類(lèi)游戲以后的路如何,我們并不能知道。
武漢近代記憶——漢陽(yáng)鐵廠
上個(gè)星期朋友推薦了一首歌曲還不錯(cuò)。
叫《漢陽(yáng)門(mén)花園》,馮翔唱的,真的越聽(tīng)越有味。
在城市工作久了,家鄉(xiāng)的記憶只能在睡前涌現(xiàn)。
外面車(chē)?guó)Q聲肆虐,記憶中清晨布谷鳥(niǎo)的叫聲停留在小學(xué)大早割谷的時(shí)光里了。
前幾天趁著休息就去了漢陽(yáng)轉(zhuǎn)了轉(zhuǎn)。想去看看記憶中的漢陽(yáng)。
按照導(dǎo)航先去張之洞與武漢博物館,在五里墩下的車(chē),步行過(guò)去的,可惜說(shuō)沒(méi)預(yù)約不能進(jìn)去。
門(mén)口大爺說(shuō)可以預(yù)約明天的,可是明天又要上班,心里想想還是騎個(gè)自行車(chē)到處轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)。
首先,在漢陽(yáng)第一想到的就是聞名全國(guó)的漢陽(yáng)鐵廠了。
映入眼前就是這恢弘的牌坊,給人眼睛一亮。左手邊躺著一大塊銹跡斑斑鋼鐵。
我聽(tīng)見(jiàn)里面還有機(jī)器在運(yùn)作,這鐵廠建于1890年,建成于1893年3月份,距現(xiàn)在也有127年了。但是可別以為這一百年這鐵廠就一直在這里呢。抗日戰(zhàn)爭(zhēng)里面所有機(jī)器都被搬走或炸毀,這不是最初的樣子。我們來(lái)慢慢了解這段歷史,共同學(xué)習(xí)。
創(chuàng)始人自然不必多說(shuō),我們的張之洞,晚清四大名臣,也是武漢近代之父。他為什么要建立漢陽(yáng)鐵廠呢?在什么背景下建立起來(lái)的呢?
有人說(shuō)他是建立鐵廠是為了取得成績(jī)好讓朝廷提拔自己。讓自己升官進(jìn)爵。
有人說(shuō)他是洋務(wù)運(yùn)動(dòng)的倡導(dǎo)者之一,實(shí)實(shí)在在為落后飽受欺凌的中國(guó)尋找藥方。在武漢耗盡自己的心血。
國(guó)外背景:第二次鴉片戰(zhàn)爭(zhēng)(1856年10月—1860年10月)
世界是一個(gè)整體,一件事情的發(fā)生必然會(huì)有很多因素在里面。
俄國(guó):1853年10月20日因爭(zhēng)奪巴爾干半島的控制權(quán)而在歐洲大陸爆發(fā)了一場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng),奧斯曼帝國(guó)、英國(guó)、法國(guó)、撒丁王國(guó)等先后向俄羅斯帝國(guó)宣戰(zhàn),戰(zhàn)爭(zhēng)一直持續(xù)到1856年才結(jié)束,以俄羅斯的失敗而告終。戰(zhàn)爭(zhēng)失敗的利益怎么辦?往西擴(kuò)張失利,目光投向了南邊的中國(guó)。
補(bǔ)充一點(diǎn)其他知識(shí):英國(guó)女護(hù)士南丁格爾(1820-1910年)在戰(zhàn)爭(zhēng)中赴前線(xiàn)護(hù)理傷員,使傷病員死亡率下降,由此導(dǎo)致戰(zhàn)場(chǎng)醫(yī)療的改善和南丁格爾護(hù)理制度的誕生。
沒(méi)想到吧,英雄殺里面的這個(gè)角色。可能你們都沒(méi)注意。
法國(guó):1857年,印度發(fā)生民族大起義,失敗后印度徹底淪為英國(guó)殖民地。看到英國(guó)在東方的成功,法國(guó)也開(kāi)始謀求建立殖民地 。
1856年開(kāi)始到1860年結(jié)束的第二次鴉片戰(zhàn)爭(zhēng),英法聯(lián)軍攻入北京,清帝逃往承德,英法聯(lián)軍闖入圓明園并掠奪珠寶、將其焚毀。戰(zhàn)爭(zhēng)中沙俄出兵后以"調(diào)停有功"自居,并脅迫清政府割讓150多萬(wàn)平方公里的領(lǐng)土,從而成為最大的贏家。漢口、九江等內(nèi)陸港口就在這之后開(kāi)埠。
國(guó)內(nèi)背景:太平天國(guó)運(yùn)動(dòng)(1851-1864)
1850年末至1851年初,由洪秀全組成的領(lǐng)導(dǎo)集團(tuán)在廣西金田村發(fā)動(dòng)反抗?jié)M清朝廷最大的農(nóng)民武裝起義,后建立"太平天國(guó)"。
并于1853年3月攻下江寧(今南京),定都于此,改稱(chēng)天京。如果沒(méi)有1956年“天京事變”的內(nèi)部解體,太平天國(guó)也算是節(jié)節(jié)勝利,占領(lǐng)江南大片地方。曾國(guó)藩為了鎮(zhèn)壓運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練湘軍,被打的節(jié)節(jié)敗退,數(shù)次跳江自殺。讓我不禁思考,為什么這運(yùn)動(dòng)能夠這么聲勢(shì)浩大。
還得怪清政府懦弱無(wú)能,吃了第一次鴉片戰(zhàn)爭(zhēng)的虧,到第二次鴉片戰(zhàn)爭(zhēng)這20年原地踏步,沒(méi)有任何改變,一系列的割地求和,大量白銀給了外國(guó)人,就來(lái)搜刮民脂民膏。加上1846年至1850年,兩廣地區(qū)水、旱、蟲(chóng)災(zāi)不斷,廣大勞動(dòng)人民陷入饑餓和死亡的困境。天災(zāi)人禍之下,揭竿而起。
洋務(wù)運(yùn)動(dòng)的開(kāi)啟
為了抵抗外來(lái)敵人的入侵,不能再讓外國(guó)人欺負(fù),還有鎮(zhèn)壓捻軍、太平軍,維護(hù)清朝統(tǒng)治的洋務(wù)運(yùn)動(dòng)開(kāi)始了。
1861年1月11日,愛(ài)新覺(jué)羅·奕欣會(huì)同桂良、文祥上奏《通籌夷務(wù)全局酌擬章程六條》,推行了一項(xiàng)以富國(guó)強(qiáng)兵為目標(biāo)的洋務(wù)運(yùn)動(dòng)。
慈禧重用洋務(wù)派,洋務(wù)派大規(guī)模引進(jìn)西方先進(jìn)的科學(xué)技術(shù)、興辦近代化軍事工業(yè)和民用企業(yè)。
地方代表有曾國(guó)藩、李鴻章、張之洞、左宗棠
這時(shí)候,中華大地近代工業(yè)如雨后春竹般涌現(xiàn)。
曾國(guó)藩,1861年,在安徽懷寧黃石磯、安慶大觀亭,建立中國(guó)第一個(gè)近代軍事工業(yè)企業(yè),1862年(清同治元年)7月,安慶軍械所制造出我國(guó)第一臺(tái)蒸汽機(jī)。
李鴻章,1865年,在上海,建立晚清最大的軍工廠—江南制造總局。
同樣在上海,建立輪船招商局,這是中國(guó)第一個(gè)民用企業(yè)。招商局開(kāi)辦僅三年時(shí)間,就為清政府回收了一千三百多萬(wàn)兩銀子,還將業(yè)務(wù)發(fā)展到外國(guó),打破了外國(guó)航運(yùn)公司的壟斷局面。
左宗棠,1880年創(chuàng)辦蘭州織呢局,成為中國(guó)近代紡織工業(yè)的鼻祖。
隨著軍事工業(yè)的創(chuàng)辦,洋務(wù)派認(rèn)識(shí)到,強(qiáng)大的國(guó)防基礎(chǔ)在于整個(gè)國(guó)家經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,要求能源、鋼鐵等工業(yè)與之配套。這時(shí)候需要尋找自己可以生產(chǎn)鋼鐵的鐵廠,來(lái)解決鋼鐵資源供應(yīng)的問(wèn)題。
于是,漢陽(yáng)鐵廠誕生了。
這也是為什么會(huì)建立漢陽(yáng)鐵廠的原因,國(guó)家需要它來(lái)提供鋼鐵資源。所有的企業(yè)存在的原因都是因?yàn)楸恍枰?/p>
漢陽(yáng)鐵廠
1890年,張之洞創(chuàng)辦是當(dāng)時(shí)中國(guó)第一家,也是最大的鋼鐵聯(lián)合企業(yè),這座被西方視為中國(guó)覺(jué)醒的標(biāo)志的鐵廠應(yīng)運(yùn)而生。
面對(duì)國(guó)家建設(shè)巨大的需求,漢陽(yáng)鐵廠能完成自己的歷史使命嗎?
地址還有為什么不建立在大冶而在漢陽(yáng),是張之洞的有意為之嗎?
歲月過(guò)后,迄今百年,漢陽(yáng)鐵廠現(xiàn)在的地址就是原址嗎?
這些問(wèn)題我覺(jué)得都很有趣。慢慢往下看。
“要想富,先修路”不光是現(xiàn)在人的想法,也是張之洞的想法。鐵路是全國(guó)的樞紐,是打通物質(zhì)阻塞的關(guān)鍵,但是巨大的鋼軌需求量怎么解決呢?這個(gè)問(wèn)題落在了漢陽(yáng)鐵廠身上。
1890年張之洞派德國(guó)技師在大冶附近勘察,發(fā)現(xiàn)鐵礦蘊(yùn)藏豐富并露出地面,于是張之洞購(gòu)機(jī)開(kāi)采,1891年4月開(kāi)始采礦,為漢陽(yáng)鐵廠提供原料。既然發(fā)現(xiàn)大冶鐵礦,那為什么地址不選在大冶?
其實(shí)除了考慮鐵礦問(wèn)題還要考慮煤炭的問(wèn)題。
1900年以前,100噸煤炭加20噸鐵礦石,生產(chǎn)1噸鐵,煤炭使用多,一般設(shè)立在煤炭附近。
1900年到1960年,煉鐵技術(shù)進(jìn)步,30噸煤炭加10噸鋼鐵,生產(chǎn)1噸鋼鐵,這時(shí)候鋼鐵建立在綜合位置上,比如鞍山。
再到后來(lái),10噸煤炭加5噸鐵礦石,就可以出1噸鋼鐵,這時(shí)候需求才是最重要的,所以大部份建立在港口海邊。比如上海的寶鋼。
這時(shí)候只是發(fā)現(xiàn)了大冶的鐵礦,并沒(méi)有發(fā)現(xiàn)大量的煤炭在哪兒,建廠肯定優(yōu)先選擇武漢。因?yàn)榇藭r(shí)還是水運(yùn)占主流。而漢陽(yáng)恰是漢水長(zhǎng)江交匯處。水利交通方便。
加上現(xiàn)在又在籌備京漢鐵路,將來(lái)武漢就是最重要的交通樞紐。將練成的鋼鐵送到全國(guó)各地。
所以他把目光放在了漢陽(yáng)。
后來(lái),1898年3月,張之洞與盛宣懷合奏在江西萍鄉(xiāng)安源采煤煉焦,張之洞還特意修建了萍鄉(xiāng)到株洲的鐵路。煤炭到株洲,送入湘江,到達(dá)洞庭湖,再入長(zhǎng)江抵達(dá)漢陽(yáng)。為啥不走鐵路,京漢鐵路1897年才開(kāi)始建呢!
1908年盛宣懷為解決資金不足問(wèn)題,申請(qǐng)將漢陽(yáng)鐵廠,大冶鐵礦和萍鄉(xiāng)煤礦合并組成漢冶萍煤鐵廠礦有限公司,改官督商辦為完全商辦公司。盛宣懷接辦漢冶萍煤鐵廠礦公司后多次向日商借款,因無(wú)力償還,日商的借款后來(lái)都變成了投資,宣統(tǒng)三年(1911年)起漢冶萍公司為日商控制,抗日戰(zhàn)爭(zhēng)勝利才由國(guó)民政府接收。
這都是后話(huà)了。你問(wèn)張香帥去哪兒了,1907年奉旨回京了。且1909年與世長(zhǎng)辭。
好,選址問(wèn)題解決,還有供應(yīng)問(wèn)題。
張之洞有個(gè)錯(cuò)誤就是拒絕英國(guó)提出了先檢驗(yàn)礦石再?zèng)Q定買(mǎi)什么煉鐵高爐的建議,導(dǎo)致花了冤枉錢(qián)。
當(dāng)時(shí)世界上煉鐵的方法有兩種。
一種是貝色麻法,也就是酸性法;還有一種就是馬丁法,也就是堿性法。酸性只能煉制含磷低的礦石,而堿性法可以除掉磷成分。
張之洞買(mǎi)錯(cuò)了。成本高又練不出預(yù)期的鋼鐵。
還有一點(diǎn)就是所有鐵礦、煤炭要從各處運(yùn)來(lái),運(yùn)營(yíng)又不行,產(chǎn)量又低,大部份都是停產(chǎn)狀態(tài),三年虧損幾百萬(wàn)白銀,1896年盛宣懷接手,改為官督商辦。
改造鐵廠,購(gòu)買(mǎi)新裝備,更換機(jī)器,開(kāi)采煤礦,朝廷沒(méi)錢(qián),只能去貸款,與日本人貸款,1904年又以大冶礦山作抵,不斷向日本資本借貸。答應(yīng)將品質(zhì)好的礦石低價(jià)賣(mài)給日本,自己只能煉制質(zhì)量低的礦石。導(dǎo)致產(chǎn)量經(jīng)常不過(guò)關(guān)。
但好在有了起色,后來(lái)生鐵居然可以出口到其他國(guó)家。但是內(nèi)部的種種問(wèn)題還是走了下坡路。
盛宣懷1908年答應(yīng)將生鐵抵押,成為日本鋼鐵企業(yè)的供應(yīng)商。
1913年,再次借款,以自身全部資產(chǎn)作抵押,此時(shí)全部都受日本人控制。直到抗戰(zhàn)結(jié)束。
日本通過(guò)漢冶萍公司掠奪了中國(guó)大量資源。
抗戰(zhàn)爆發(fā)后,漢陽(yáng)鐵廠被搬運(yùn)到重慶大渡口,搬不走的都被炸掉,堅(jiān)決不給日本人,輝煌的漢陽(yáng)鐵廠成為了歷史。
抗戰(zhàn)結(jié)束后,歸國(guó)民政府管。
現(xiàn)在不是很多新聞?wù)f還能看到漢陽(yáng)造的鋼軌嗎?不是說(shuō)漢陽(yáng)造的質(zhì)量不好,只是欠下了太多的錢(qián),生產(chǎn)的鋼鐵沒(méi)有發(fā)達(dá)國(guó)家多,但是用來(lái)修建鋼軌還是可以的。
最后一個(gè)問(wèn)題就是現(xiàn)在的漢陽(yáng)鐵廠還是最初的鐵廠地址么?
估計(jì)也是最關(guān)心的問(wèn)題。
1938年,日本入侵武漢,當(dāng)時(shí)國(guó)民政府將漢陽(yáng)鐵廠、漢陽(yáng)兵工廠、漢陽(yáng)火藥廠等中重要企業(yè)整體搬運(yùn)到重慶大渡口。1951年在原漢陽(yáng)鐵廠遺址建起了武漢國(guó)棉一廠。
武漢市政府在原漢陽(yáng)火藥廠遺址重建漢陽(yáng)鋼廠。所以說(shuō)現(xiàn)在最老的機(jī)器也是上世紀(jì)五十年代的。
以上,完。
感謝大家觀看,再接再厲。