索尼克大冒險dx(最后的主流卡帶游戲機:N64二十周年紀念上)
索尼克大冒險dx文章列表:
- 1、最后的主流卡帶游戲機:N64二十周年紀念上
- 2、我希望任天堂全明星大亂斗申遺
- 3、盤點游戲里最有名的十只虎!最厲害的僅靠一個設定斬獲百萬銷量
- 4、2022年6月游戲推薦:多人同樂游戲開啟暑期生活
- 5、通過腦后插管,癱瘓玩家玩上了最終幻想14
最后的主流卡帶游戲機:N64二十周年紀念上
NEC的PC-E主機和外接CD-ROM光驅
任天堂于1983年推出FC,成為主機之王,當然,這一領域也從來不缺乏試圖奪取王座的競爭者。通過推出性能更強的主機,后發制人,成為競爭者的廣泛共識,NEC于1987年推出PC-E,世嘉于1988年推出MD,成為FC的主要對手,任天堂被迫在1990年推出后續機種SFC應對局面。
世嘉MD主機和外接光驅Mega CD
1988年,索尼與飛利浦敲定CD-ROM標準后,卡帶與光盤之爭成為新的話題。NEC于1988年推出PC-E CD,售價57000日元,世嘉于1991年推出的Mega CD售價也高達49000日元,考慮到當時光頭的昂貴成本,普通的CD音樂播放器價格也不便宜,PC-E CD和Mega CD這兩種外置光驅可以播放CD唱片,從音樂的角度來看還算物有所值,但在游戲層面則不然。PC-E和MD缺乏3D多邊形演算能力,2D性能也不足以發揮CD的容量優勢,只能塞入大量語音和CG填充容量。
SFC-CD的一體機型號
索尼成為SFC的聲卡供應商,聲卡的研發者久多良木健熱衷于光盤載體,推薦SFC使用CD,任天堂社長山內溥不看好光盤,SFC的標準載體依然是卡帶,這一決定在當年是正確的,久多良木健考慮的是更遙遠的未來前景。山內溥看空光盤,就算推出SFC-CD,也只是為了牽制對手的同類產品,不想把主要精力放在光盤上,但為了獲得索尼的聲卡,保障SFC順利首發,山內溥在原則上同意將CD作為附加規格納入SFC范疇。1990年1月,在SFC主機本體首發10個月前,索尼社長大賀典雄與山內溥正式簽訂SFC-CD合同,項目代號PS(Playstation),由兩家公司合作開發。合同規定索尼有權推出內置光驅的一體機,任天堂則推出外置光驅。索尼生產了200多臺各類原型機,其中的一體機型號內置光驅和卡帶兩個接口,使用SFC手柄,兼容SFC卡帶游戲。
北美分社社長荒川實與會長霍華德·林肯
山內溥簽完合同后,派人給任天堂北美分社發了傳真,原本只是例行公事,卻引發了大地震。北美分社會長霍華德·林肯為律師出身,精通法規,他發現合同暗藏的重大漏洞,索尼通過文字游戲獲得了SFC-CD規格的主導權,如果這一規格成為主流,久多良木健可以獨立推出后續機種,用借殼生蛋的方式逐步接管SFC打下來的江山。山內溥的女婿,北美分社社長荒川實也發出警告,CD-ROM已經成為美國電腦行業普遍接受的標準,不能小視CD在游戲界的未來潛力。山內溥遂派遣荒川實和林肯來到荷蘭,與飛利浦簽署了一份完全保障任天堂主導權的同類合同,以備萬一。CD標準由索尼和飛利浦共同制定,二者在硬件領域則是競爭對手,為了反制索尼,飛利浦自然是最佳選擇。
PS之父久多良木健
1991年6月1日,在CES夏季展會上,索尼正式公布了SFC-CD原型機,第二天,任天堂宣布與飛利浦聯手推出另一種基于SFC的CD機。任天堂利用了合同的另一個漏洞,文件規定索尼可以推出SFC-CD,但沒有規定其他廠商不能推出同類產品,因此嚴格意義上講,任天堂并沒有違約。索尼曾打算停止SFC聲卡供貨,以此報復任天堂,然而這種行為會構成真正的違約,故作罷。雙方回到了談判桌前,算上各類軟硬件,索尼在SFC-CD項目上已經投入了15億日元,久多良木健想把這個項目繼續下去,任天堂對外擺出一副接受談判的姿態,對內卻把談判當成緩兵之計,斷絕了與索尼的實際合作。1992年5月,索尼中止了與任天堂的一切談判。
飛利浦CD-i主機
任天堂與飛利浦的合作也是緩兵之計的一部分,飛利浦對游戲幾乎一竅不通,1991年末面世的CD-i主機與SFC沒有關系,CD-i幾款質量糟糕的《馬里奧》和《塞爾達》游戲并非任天堂開發。飛利浦的目的僅僅是把水攪渾,干擾索尼。問題在于,索尼不是第二個飛利浦,久多良木健從FC時代開始研究主機行業的方方面面,進軍游戲界并非偶然,而是必然,即使沒有任天堂引路,索尼推出主機也是早晚的事。
索尼社長大賀典雄在記者發布會上親手簽訂的合同化為了泡影,對于大賀而言,SFC-CD項目損失的15億日元只是一個小數字,關鍵在于他咽不下這口氣。久多良木健屢次上書,詳細闡明任天堂在游戲行業的諸多弊端,以及索尼自身的種種優勢,讓大賀給他開了綠燈。PS從SFC-CD一體機變為了索尼獨立研發的新主機。
MD主機外殼上的16位(16-BIT)標志清晰可見
“位數戰爭”(Bit Wars)的概念在這一時期延續著。最初主機行業并沒有刻意宣傳位數,雅達利2600、任天堂FC和NEC的PC-E是三代不同的主機,CPU均為8位,但性能位于三個不同的級別。世嘉首次在MD主機外殼上打出醒目的16位標志,宣傳“位數等于性能”,其他廠商只得跟進,NEC將PC-E的歐美版改名為TurboGrafx-16,聲明這臺主機擁有和MD同級別的性能,任天堂隨后也推出了16位的SFC主機。
3DO主機的一種型號FZ1,由松下生產
1993年10月推出的3DO主機使用32位CPU,2D效果明顯勝過16位機,播片能力也大幅進步,PC-E CD和Mega CD只能播放非全屏的模糊視頻,3DO主機可以流暢播放全屏清晰視頻。3DO主機的發起為EA創始人特里普·霍金斯,他與松下、LG、時代華納等家電和傳媒巨頭合資成立了3DO公司,制定3DO主機標準,并授權給多家廠商生產。然而3DO犯下兩大致命錯誤,葬送了自己的前途:霍金斯違背任天堂開創的“主機低售價,靠軟件盈利”思路,他將3DO主機的權利金設定為每款游戲3美元,主機首發價格卻高達699美元,嚇跑了絕大部分消費者,裝機量上不去,權利金再低也沒有意義,導致第三方應者寥寥;此外,3DO主機的3D性能薄弱,霍金斯聲稱注重2D是因為在當時強化3D性能需要昂貴的芯片,就在3DO主機敲定規格后不久,芯片生產工藝就獲得了大幅進步,浮點運算性能明顯提升,將生不逢時的3DO送進了墳墓。
安裝外置光驅后的雅達利美洲虎
3DO主機首發一個月后,雅達利推出了公司的最后一臺主機美洲虎,售價249美元,但標配載體是卡帶,兩年后才推出149美元的外置光驅。雅達利宣稱美洲虎為首款64位主機,然而其CPU依然是32位,只有兩塊協處理器和內存是64位,因為架構復雜且不合理,性能甚至不如3DO,淪為笑柄,位數戰爭至此已經變味了。
Onyx工作站,任天堂新主機的雛形
90年代初期的3D技術領頭羊是SGI(硅谷圖形公司),他們研發的各類MIPS架構工作站成為影視工業的首選,為《終結者2》《侏羅紀公園》等科幻大片渲染CG。久多良木健為PS制定的目標是,通過索尼的技術降低成本,將MIPS工作站的思維轉化到主機上。任天堂缺乏索尼的3D技術,但SGI在這一時期急于打入游戲行業,與任天堂一拍即合。1993年,SGI推出了Onyx工作站,這一系統成為任天堂新主機的雛形。8月23日,在一年一度的任天堂Spaceworld展會上,山內溥首次對外公布了下一代主機的規劃,代號“真實計劃”(Project Reality)。任天堂將與SGI合作,在1994年推出新的街機基板,1995年末推出新主機,售價控制在25000日元以內,山內溥并沒有公布任何主機參數,唯一的宣傳賣點是“真正的64位機”,隱約帶有嘲諷雅達利的味道。在主機正式敲定前,任天堂和第三方可以通過Onyx工作站熟悉開發環境。
Ultra 64的主機造型,后來名稱和LOGO遭遇更改
1994年初,任天堂宣布與《致命格斗》開發商Midway合作,推出基于“真實計劃”的街機基板,游戲的主機版則由任天堂獨占。5月5日,任天堂宣布“真實計劃”的主機名為U64(Ultra 64),公開了主機造型,以及最具爆炸性的新聞——U64將繼續使用卡帶。全球廠商和玩家對此一片嘩然,霍華德·林肯表示“CD讀取速度不如卡帶,如果光盤以后能克服這些問題,U64也可以使用CD”,這句話原本只是敷衍的外交辭令,卻引發了外界一系列的猜測。
街機版《殺手本能》
為了盡量沖淡固守卡帶引起的負面效應,任天堂決定用游戲轉移視線,1994年6月,在CE夏季展會上,Rare的《殺手本能》進行實機演示,這是一款類似《致命格斗》的新作,但畫面更華麗,手感更好,連招更爽快。10月,街機版《殺手本能》按時推出,引起轟動。11月,Midway開發的賽車游戲《Cruis'n USA》也在街機上登場。任天堂承諾這兩款街機游戲的主機版將作為U64的首發作品在1995年進入玩家的客廳,3DO創始人特里普·霍金斯則公開唱反調,宣稱“任天堂肯定無法按時推出U64,他們展示的《殺手本能》只是一臺街機,與U64絕對沒有關系”。
霍金斯的言論頗有酸葡萄嫌疑,他并非任天堂員工,不知實情,然而他的言論也大部分說中了——《殺手本能》的基板采用和U64類似的CPU和文件格式,但硬盤換為存儲系統,顯卡也不同。Rare選擇硬盤是因為游戲背景采用大量CG視頻,傳統的ROM塞不下。最終《殺手本能》沒有推出U64版,主機玩家只等來一款狗尾續貂的續作。
山內溥
在1994年,比起U64的發售日,任天堂更關心來自對手的沖擊。世嘉土星和索尼PS將于年末在日本首發,但SFC依舊高燒不退,山內溥認為只要保障SFC大作數量就可以延緩新主機的攻勢,他甚至在《日本經濟新聞》發表言論:“日本差不多有三四十萬狂熱玩家,土星或PS能賣出這個數就算不錯了,松下的3DO連三十萬都沒達標,我不認為在松下失敗的領域,世嘉和索尼就能闖出什么名堂,到了明年夏季,32位機市場就會消失”。山內溥試圖在采訪中將土星和PS歸為3DO之類的短命鬼,然而兩臺主機只花了一個月就雙雙突破30萬出貨量,山內的言論不攻自破,擺在任天堂面前的路并不好走。
土星與PS率先展開大戰
土星和PS首發半年后,任天堂專注于推廣SFC新作,對于U64守口如瓶。1995年5月4日,E3展前夕,《華爾街日報》采訪北美第三方大廠Acclaim,發現年內的發售表包括土星和PS新作,唯獨看不見U64的影子,記者撥通了任天堂公關部的電話,霍華德·林肯只得承認,U64的成本難以降低,發售日將從1995年末延期到1996年4月。任天堂在E3根本沒有展出U64,準備美版首發的世嘉和索尼則打起了價格戰,土星美版首發價為399美元,比日版便宜5000日元,PS則為299美元,比日版便宜整整1萬日元。
1995年的美國游戲業版圖微妙,索尼PS和任天堂SFC分別統治了32位和16位機市場,世嘉則成為最大輸家。土星在日本與PS齊頭并進,但在美國毫無勝算,世嘉日本總部認為集團應該把全部精力放在土星上,MD新作陣容迅速枯竭,導致世嘉在美國憑借MD辛苦打下來的16位機江山被拱手相送。
N64的正式Logo
E3展過后的6月,世嘉和索尼雙雙宣布土星和PS日本銷量突破百萬,然而SFC依然是日本市場主力,在《FAMI通》讀者調查中,看好U64的比例高達73%。1995年秋季,任天堂宣布將主機名U64變為N64(Nintendo 64),原因是“Ultra”這一商標已被其他公司注冊,被迫更名。
N64手柄,注意背面的扳機鍵Z鍵
11月的Space World展會上,N64手柄初次公布。任天堂這次手柄設計不乏亮點,如360度感應的搖桿和背部的扳機鍵Z鍵,問題在于三叉戟的造型過于另類。握把造型參考了PS手柄,符合人體工學,然而玩家只有兩只手,N64手柄卻提供了三個握把,不論怎么拿手柄,總會有一部分按鍵被犧牲掉。搖桿只有一個也成為設計不周之處,部分FPS的雙搖桿操作需要兩個手柄才能實現。就算是任天堂內部對于這一手柄也不乏批評者,《銀河戰士》之父坂本賀勇就表示“我沒有開發N64版《銀河戰士》的原因之一,在于想不出適合手柄的操作方案”。PS隨后吸取N64的經驗,于1997年推出設計更完善的雙搖桿手柄Dual Analog,成為真正的行業標準。
《超級馬里奧64》
這次展會提供試玩的N64游戲僅有兩款:《超級馬里奧64》和《卡比的空中滑軌64》,前者開發多時,獲得一致好評,后者則是為了展會趕工的演示,完整游戲從未登陸N64,直到NGC時代才得以發售。日版N64的發售日和價格得以公布:1996年4月21日,25000日元。任天堂還承諾一款名為64DD的N64周邊將于1996年末發售,使用“大容量驅動器”(Bulky Drive)作為存儲設備,因為霍華德·林肯曾表示“N64也可以使用CD”,很多人猜測所謂“大容量驅動器”就是一種特殊的光驅,這一傳言持續了一年之久。山內溥在展會上發表演講,宣稱N64將延續SFC和FC的軟件制度,對加盟的廠商以及每年的新作數量進行嚴格審查,這一思維與土星和PS的寬松政策形成鮮明對比。一年前公布N64沿用卡帶載體時,第三方就已經叛心四起,山內這番演講無疑于火上澆油。展會上確認加盟N64的日本大型第三方僅有ENIX、KONAMI與HUDSON。
3D版《最終幻想6》演示
SQUARE曾在1995年的SIGGRAPH會議上公開3D版《最終幻想6》演示,使用的開發平臺為Onyx工作站,因為這一系統被任天堂當作N64的早期開發機,很多人猜測《最終幻想7》會登陸N64主機,但在1996年1月12日,SQUARE宣布《最終幻想7》成為PS獨占游戲,放棄N64的主要原因就是容量問題,《最終幻想7》使用大量真人語音和CG視頻,需要3張CD才能滿足需要,卡帶根本塞不下。SQUARE的轉向對日本第三方起到了明顯的示范作用,大部分廠商從此將寶押在了PS上。同年2月,在《FAMI通》的最新讀者調查中,N64的支持率已經從一年前的73%降低至58%,任天堂遭遇眾叛親離的危機。
3月7日,任天堂以產量不足為由宣布將日版N64首發延期至6月23日,競爭對手自然不會放過這一機會,對N64前堵后截,世嘉在同日宣布土星降價到2萬日元,索尼則在N64首發一天前的6月22日將PS降至19800日元,都比N64便宜5000日元。N64的首發游戲僅有三款:任天堂的《超級馬里奧64》《飛行俱樂部64》和Seta的《最強羽生將棋》。
N64的成品造型,注意LOGO已經不再是最初的U64
沿用卡帶無疑是N64的最大失敗之處,1996年主機首發時的卡帶最大容量僅為8MB,這個數字此后連續三年翻倍,但直到1999年也只能做到64MB。當時的技術可以實現容量更大的卡帶,SNK早在1990年就為Neo Geo提供了40MB的卡帶容量,然而Neo Geo翻版自街機,卡帶售價高達2萬日元,屬于小眾玩家的收藏,產量極低,無法和主流游戲機相提并論。FC時代游戲的標準售價是5800日元或50美元,到了SFC后期,隨著容量的增長,卡帶制造成本飆升,大作售價突破1萬日元或70美元成為常態,讓玩家怨聲載道,二手市場隨之崛起,損害了廠商的利益。此外,卡帶生產周期長,補貨速度慢,廠商需要估算銷量,依此制定首批出貨量,算多了會造成壓貨,算少了又錯失商機,游戲銷量瞬息萬變,想要準確預估數字,絕不是一個簡單的課題。
《最終幻想7》等PS平臺RPG經常使用多碟裝
光盤成本低廉,生產速度快,NEC和世嘉推出過CD主機,但因為兩家公司旗下缺乏大規模的光盤生產線,并沒有充分發揮CD的長處。索尼則充分利用音樂行業積累的生產線和營銷渠道,展開窮追猛打。任天堂生產一張卡帶收取30美元,其中成本和權利金各占一半,索尼生產一張CD則只收取9美元,其中1美元是生產成本,8美元是權利金。PS成功將游戲的標準售價拉回至50美元,N64游戲則沿用SFC模式,后期經常出現80美元的高價。索尼甚至從1998年進一步降低了權利金需求,多碟裝游戲只收取一張CD的生產成本,半價游戲的權利金也變為半價,鼓勵廠商推出大容量和廉價版游戲,以群狼戰術攻占市場。在出貨方面,索尼以速度換數量,首批產量往往不高,反響熱烈后立刻追加生產,避免壓貨。
大賀典雄
任天堂對外宣稱光盤存在的幾大問題,并非毫無道理,但也不是無法解決的難關。為光驅內置緩存,在一定程度上可以改善讀盤。反盜版曾是CD主機的一大難題,之前的PC-E CD、Mega CD和3DO都沒有反盜版措施,可以隨便讀取刻錄盤,不過土星和PS已經掌握CD反盜版技術,沒有改機芯片無法讀取盜版,而改機芯片在大部分發達國家都是違法的,難以流通。至于光盤鏡面容易損壞這一點,索尼社長大賀典雄也非常在意,Data Discman和MD的保護殼就是他的主意,大賀曾計劃讓PS光盤也使用保護殼,遭到久多良木健的強烈反對才作罷。久多良木健認為,因為主機存在兒童用戶就采用光盤保護殼,增加生產成本,因噎廢食,普及光盤保護意識才是正確之道。除了PSP這個特殊的光盤掌機,PS家族并沒有使用光盤保護殼的例子。
PSP的UMD光盤使用了保護殼
實際上,任天堂并非不知道真實情況,固守卡帶不是硬件研發部門的主張,而是山內溥等高層的決定。CD需要給索尼或飛利浦繳納專利費,固守卡帶,任天堂就能把游戲生產牢牢掌握在自己手中,繼續用鐵腕手段統治第三方。問題在于,第三方可以無視任天堂,專門為其他主機廠開發游戲,以前這樣的廠商沒有好果子吃,但任天堂一意孤行選擇卡帶,已經陷入眾叛親離的危險境地,過去敢怒不敢言的廠商紛紛轉移陣地。換句話說,任天堂最大的敵人不是索尼或世嘉,而是任天堂自己。
從技術角度而言,使用卡帶并非完全沒有好處,因為卡帶讀取速度遠超CD,開發者可以把卡帶作為一大塊只讀內存使用,這一點與之前的FC和SFC相同。Rare曾表示,他們通過這種手段讓原本需要8MB內存才能跑起來的《007:黃金眼》在4MB內存的N64上正常運行。因為大部分卡帶裝備了記憶電池,玩家基本無需購買記憶卡,N64的記憶卡僅用于交換存檔或保存少量尺寸超過電池容量的數據,如《馬里奧賽車64》的幽靈車手。
關閉三線性過濾后可以看到N64游戲的很多紋理尺寸極低
選擇卡帶固然是N64最大的缺陷,但并非唯一的缺陷,即使N64選擇光盤,在不改變其他硬件的前提下,也無法全面勝過PS。N64的總線為32位,雖然CPU具備64位精度預算能力,然而大部分游戲都選擇速度更快的32位精度。顯卡和聲卡被封裝到同一塊芯片RCP中,顯卡支持Z緩沖,可以避免出現PS上多邊形抖動的情況,然而開啟Z緩沖后的填充率大幅下降,很多游戲為追求多邊形和特效犧牲了這一功能。4MB的統一內存原本是值得稱贊之舉,N64的CPU卻無法直接讀取內存,必須向RCP發出請求,Rambus內存天生的高延遲進一步加劇了問題,讓N64的流水線變得臃腫而低效,浪費了大量帶寬。
N64的顯卡紋理緩存只有4KB,這本來不是問題,因為PS的紋理緩存也只有2KB,但PS的顯存延遲比Rambus低,顯卡也不需要負責CPU讀取內存的響應請求,流水線更為高效,再加上CD容量大于卡帶,紋理尺寸明顯更大,N64只得用三線性過濾遮丑,雖然看不到馬賽克,紋理卻比PS更模糊。
開啟(上)和關閉(下)抗鋸齒的對比
N64的全屏形態抗鋸齒可以消除部分鋸齒,代價則是畫面的銳利度和紋理細節,進一步加劇了模糊感,只有數款游戲直接提供了關閉抗鋸齒的選項(如《雷神之錘》),其他作品必須通過金手指強制關閉。RCP可通過微碼進行編程,這一點相當超前,但任天堂一直到主機末期才向第三方提供完整的微碼文檔,因為調試環境過于簡陋,開發微碼的難度極高,只有Rare等極少數頂尖公司擁有這樣的實力。任天堂的硬件領袖竹田玄洋承認N64的設計失敗,除了惡劣的開發環境外,側重于瞬間的爆發性能而非持久的流水線也是N64的一大失誤。
當然,無論主機設計如何,能賣出多少,靠的依然是游戲。日版的三款首發作品中,《飛行俱樂部64》和《最強羽生將棋》的評價不錯,但限于游戲類型,應者寥寥,大部分人的焦點依然集中在《超級馬里奧64》上,在N64早期,這款游戲與主機的銷量比為1:1。同年PS主機的3D游戲中,《生化危機》采用坦克操作,移動非常不靈活,《古惑狼》操作靈敏,視角和關卡設計卻帶有濃厚的2D思維。《超級馬里奧64》則是一款真正的3D游戲,借助搖桿實現靈活的360度移動,結構復雜的關卡充分發揮出箱庭潛力,成為3D平臺動作游戲的教科書。
《J計劃2》
《超級馬里奧64》直到今天依然被譽為主機史上完成度最高的首發游戲,日版N64不到10天就賣出了50萬,但此后N64新作進入長達3個月的死寂期,9月末才有一款任天堂自家的《水上摩托64》面世,嚴重影響了主機銷量。此后又是2個月的死寂期,直到ENIX在11月末推出養成名作《J計劃2》。
N64的手柄震動包
在1996年的Space World展會上,任天堂以震動包和64DD兩款周邊為出展核心。震動包安裝在背部,將在1997年隨《星際火狐64》一同推出,之前的《超級馬里奧64》和《水上摩托64》也會發售支持震動的新版。震動包占用了手柄的記憶卡接口,玩家可以在不使用記憶卡時通過熱插拔解決這一問題。索尼隨后吸收了任天堂的概念,為PS推出雙搖桿雙震動手柄Dual Shock,最終成為PS家族的標配。
惹來一片噓聲的64DD
震動包在展會的反響不錯,64DD卻遭遇惡評,任天堂這一次終于展示了“大容量驅動器”的真面目——可擦寫的N64專用外置磁碟機,容量為64MB,雖然比當時N64卡帶的8MB最高容量大很多,但與CD的650MB依然相差十倍。廣大玩家和第三方對N64使用CD的希望至此正式破滅,任天堂公布了大批64DD對應游戲,然而這些作品要么轉移至N64卡帶,要么轉移至其他機種,要么干脆銷聲匿跡,最終在64DD上發售的作品屈指可數,64DD這一周邊的首發也從此陷入了長達三年的延期狀態。
《馬里奧賽車64》
進入12月,萬眾期待的《馬里奧賽車64》終于發售,分屏對戰人數從SFC前作的2人增加至4人,N64配有四個手柄接口,無需額外購買分叉裝置,這一設計就是為了方便4人分屏游戲。在整個12月,引人注目的日版N64新作也就只剩《馬里奧賽車64》一款,與眾星捧月的PS形成鮮明對比,任天堂真正品嘗到了眾叛親離的滋味。
美國方面,為了迎接N64的首發,索尼早在5月的E3展會上就把PS的價格進一步下調至199美元,山內溥打算讓N64按照原計劃的249美元首發,理由是“日版N64就比PS貴25%,美版如此也沒問題”,北美分社社長荒川實表示反對,力排眾議將美版N64售價降低至與PS同等的199美元。美版原定的首發時間為9月30日,但這一天是周一,為了避免玩家出現大規模逃課礦工現象,任天堂破例允許零售商將發售日提前三天。因為將棋是日本特色,美版首發游戲僅有兩款,即《超級馬里奧64》和《飛行俱樂部64》。面對“首發游戲太少”的質疑,霍華德·林肯只得模仿山內溥的語氣,搬出“少數精銳,寧缺勿濫”的論調。
《殺手本能:黃金版》
由于美國玩家不像日本用戶那樣關注RPG,《最終幻想7》投奔索尼的聲明在美國產生的效應遠不如日本,N64在美國的第三方陣容還算說得過去,任天堂在大洋的另一邊無需孤軍奮戰。美國玩家對N64的指責集中在失敗的街機移植策略上,任天堂曾經承諾N64玩家可以在客廳玩到原汁原味的《殺手本能》和《Cruis'n USA》,然而《殺手本能》只推出了一款面目全非的SFC版,N64最終等來的是狗尾續貂的《殺手本能:黃金版》,屬于街機《殺手本能2》的縮水版,素質不如初代,賽車游戲《Cruis'n USA》的N64畫面也大幅縮水。至于跨平臺的《致命格斗三部曲》,限于卡帶容量,N64版的畫面和音效均不如PS版。
《精靈寶可夢》
截至1996年末,N64美版的出貨量達到了330萬,只用三個月就超過領先一年的PS,日版則只有140萬臺,歐版尚未發售。土星的全球出貨量為710萬,絕大部分來自日版,但已是強弩之末。PS則達到了驚人的1000萬,僅在美國略遜于N64,而且展現出越戰越勇的實力。對于任天堂而言,《精靈寶可夢》的橫空出世大概是這晦氣的一年中少有的好消息,瀕死的黑白掌機GB奇跡復活,從此任天堂占據了掌機市場的主導地位,這片后花園成為公司的最大財源,為困境中的主機事業提供大量消耗戰所需的資金。
《勇者斗惡龍7》
對于日本任天堂總部,1997年1月無疑是噩夢般的31天,《最終幻想7》日版在1月31日的發售已是板上釘釘,日版N64游戲因此將發售日全部推到2月之后,避免死無葬身之地。1月9日,索尼宣布PS日版的出貨量突破500萬臺,ENIX加盟PS陣營,五天后,《勇者斗惡龍7》選擇PS的消息正式發表,雖然這款游戲直到2000年8月才姍姍來遲,但消息一經公布,同樣起到類似《最終幻想7》的示范作用。
《勇者斗惡龍:怪獸篇》
不過,ENIX終究沒有像SQUARE那樣與任天堂鬧翻,ENIX社長福島康博此前已經兩次與山內溥會面,任天堂對于這一消息早有心理準備。ENIX此后在掌機上推出了多款《勇者斗惡龍》,包括舊作復刻和模仿《口袋妖怪》的新作《怪獸篇》,收獲頗豐。SQUARE曾在1999年和2001年兩次提出與任天堂和解并加入GBA陣營的請求,遭到山內拒絕。直到2002年3月,山內正式卸任前,任天堂才與SQUARE達成和解。《勇者斗惡龍7》屢次延期時,福島康博甚至表示“如果在年末商戰準時發售,就是對一直關照我們的任天堂恩將仇報,延期將對任天堂有利”。雖然主流輿論認為延期的真正原因是開發不順,福島只是逢場作戲,但從這段話也可以看出,ENIX和任天堂之間的關系與SQUARE不同。
1997年3月1日,N64在歐洲首發。歐洲曾是任天堂勢力最弱的地區,FC和SFC在美日大獲成功,在歐洲只和世嘉打個平手。雖然土星在歐洲早已潰敗,但PS歐版發售日比N64早了兩年半,待任天堂登陸歐洲時,索尼早已筑起銅墻鐵壁。在整個生命周期內,N64歐洲的軟硬件銷量僅比日本高一點,美國成為任天堂最后的希望。
《恐龍獵人》
美版N64的戰略特色可以概括為三個字:槍車球。今天的槍車球是微軟Xbox家族的主力,在當年,這三個類型是N64在美國的支撐點,大部分為跨平臺作品,也有少量獨占游戲。三大類型中,“槍”在N64上最顯赫,獨占最多。僅1997年,N64就迎來了三款獨占FPS名作。《毀滅戰士64》收入了新武器、新關卡,被懷舊玩家視為上品。《恐龍獵人》(Turok)則是一款誕生自N64的百萬級品牌,以廣闊的場景和獵殺恐龍為賣點,初代和2代的PC版比N64晚半年,后續的兩部作品則變為N64完全獨占。
《007:黃金眼》
當然,N64真正的FPS里程碑屬于Rare的《007:黃金眼》,本作在Metacritic的媒體平均分高達96,銷量超過800萬,成為《光環2》之前最賣座的主機FPS。Rare原計劃讓游戲與電影同期推出,卻不斷遭遇延期,最終的發售日晚了兩年,但也打磨出一款驚世杰作。游戲的場景與《毀滅戰士》那種純粹的游戲式思維不同,建筑布置較為真實,任務制的流程保障了耐玩度,大量隱藏要素可供挖掘,為《榮譽勛章》等后來者指明了方向。本作還提供了輔助瞄準功能,在一定程度上緩解了手柄的操作問題。游戲無法聯網對戰,為此提供了4人分屏功能。在Bungie的《光環》面世之前,Rare代表著主機FPS廠商的最高成就。
《耀西故事》
1997年日版N64的主打游戲是《耀西故事》,風格沿用自SFC的《超級馬里奧世界2:耀西島》,使用類似《超級大金剛》的預渲染技術,實際畫面主要由2D構成,任天堂推出這款游戲也是為了證明N64的2D性能。
宮本茂
日版《最終幻想7》發售后,N64的銷量大受影響,任天堂在3月14日將N64售價從25000日元降低到16800日元,但由于軟件匱乏,應者寥寥。對于索尼,1997年無疑是大獲全勝的一年,日版PS裝機量從1月的500萬臺一路躥升至12月的1000萬臺,全球裝機量也逼近了3000萬大關。自始至終,N64在日本的裝機量連PS尾燈都看不到,美國初期的領先優勢也在1997年末被PS奪回。這一年任天堂的士氣陷入了空前低谷,宮本茂甚至發表“三大主機中,PS綜合性能最強,優于N64”的言論,引起軒然大波。一時間“宮本茂即將叛逃索尼”的傳言四起,最終事實證明這不過是宮本茂面對N64復雜開發環境所發的牢騷而已,況且PS的設計的確比N64更合理,這是眾人皆知的情況。
世嘉的新主機DC
山內溥對外承認,N64已無力與PS爭奪王座,他承諾任天堂會繼續為N64提供軟件支持,但沒有說支持多久。公司內部為N64定的死期是1999年末,屆時任天堂將推出后續主機接班,高層已經開始尋找硬件方案。3DO主機失敗后,特里普·霍金斯曾打算推出后續主機M2,然而PS在世界范圍大獲全勝,M2缺乏勝算,霍金斯把M2方案賣給了松下,設計團隊則被三星收購,變為CagEnt工作室,研發出第三臺主機方案MX。1998年初,霍華德·林肯前往CagEnt考察,世嘉此時也公布了新主機DC(Dreamcast),定于年末發售,林肯認為MX的性能無法壓倒DC,結束了合作。后來CagEnt被微軟收購,并入機頂盒部門。
下一個考察目標是ArtX,這是一家剛成立的新公司,由SGI過去的N64開發團隊組成,社長為美籍華人、圖形學博士顏維群。ArtX表示他們的新主機將一改N64的弊端,拿出令人信服的設計草圖,贏得任天堂信任。
《F-Zero X》
日版N64常年軟件匱乏的狀態終于在1998年有所緩解,《1080度滑雪》《F-Zero X》這兩款競速游戲憑借爽快感和流暢度贏得一致好評。《精靈寶可夢競技場》允許玩家將GB掌機的妖怪傳送到N64上,用電視進行3D畫面戰斗,成為GB提攜N64游戲的典范。《你好,皮卡丘》則是一款另類聲控游戲,通過預設的200個關鍵詞與屏幕上的皮卡丘進行交流,雖然內容不多,但憑借充滿創意的玩法獲得不錯的銷量。任天堂還委托大富翁式休閑游戲《桃太郎電鐵》的開發商HUDSON制作《馬里奧聚會》,這一品牌成為任天堂的年貨,是四打休閑游戲的首選。
《班卓熊大冒險》
Rare的《班卓熊大冒險》(Banjo-Kazooie)則是歐美這一年矚目的名作,游戲比起動作更強調收集和解密,場景廣闊,自由度高,隱藏要素豐富。技術力不遜于Rare的Factor 5工作室推出了畫面強勁的飛行游戲《星球大戰:俠盜中隊》,這一制作組成為N64后期一員大將。
《塞爾達傳說:時之笛》
《塞爾達傳說:時之笛》與《超級馬里奧64》同時投入開發,但制作時間多了兩年半。宮本茂要求制作組人手備一部記事本,詳細記錄《超級馬里奧64》的遺憾之處,在《時之笛》中將其修正。時至今日,在Metacritic網站上,《時之笛》依然以99分位列媒體平均分最高的游戲,沒有之一。如果說《超級馬里奧64》提供了3D平臺游戲基本移動、跳躍的范本,那么《時之笛》則將操作和視角擴展到了一個更精確、更深邃的范疇。鎖定軸移動、根據環境實現同一按鍵不同功能等思維已經成為今天的標準設定,堪稱3D游戲的教科書。神谷英樹也表示,沒有《時之笛》的鎖定軸移動和動態配樂系統,就沒有《鬼泣》的輝煌。
N64的4MB擴展卡
與《時之笛》同期面世的還有N64的4MB擴展卡,可以讓主機內存翻倍。土星也推出過外置內存卡,主要目的是縮短街機移植游戲讀盤時間,N64的卡帶讀取速度夠快,擴展卡主要用于強化圖像,包括提升分辨率、幀數、分屏人數,部分游戲還有擴展卡專用的內容。N64的擴展卡基本是一個強化設備,必須使用擴展卡才能運行的游戲只有三款:《大金剛64》《塞爾達傳說:梅祖拉的面具》和《完美黑暗》。
《索尼克大冒險》
世嘉的新主機DC日版于11月27日面世,具備全面超越PS和N64的性能,首發游戲《索尼克大冒險》吸收了《超級馬里奧64》等前人之長,又展現出更強的速度感和場景規模。然而DC的產能不足,首批出貨甚至沒能滿足預訂要求,任天堂則將《時之笛》的日版發售日設定在DC的6天前,斥巨資進行廣告轟炸。《時之笛》壓制了DC,也使得N64進入出人意料的上升期,雖然依舊無法趕超PS,但至少軟件銷量有了明顯起色,山內溥為此將新主機的發售日從1999年末向后不斷推遲。
(待續)
我希望任天堂全明星大亂斗申遺
電子游戲歷史上真正的“奇跡”。
最后的斗士
東京時間的2021年10月5日晚上8時50分,全球上百萬的游戲玩家,正懷著復雜的心情,守在電腦前。屏幕上,正在來回循環的Switch廣告看上去都不錯,但它們所展示的內容,并沒有太直接刺激到觀眾們的大腦,因為接下來任天堂要發表的東西,將會決定《任天堂全明星大亂斗:特別版》(以下簡稱“大亂斗SP”)是否能夠有一個完美的結局。
微信群里,編輯部的幾位老師剛剛對“大亂斗”的最后斗士打了波賭,候選角色從《忍者龍劍傳》的龍隼,到《第一次的游戲程序設計》中的導航機器人,而此前“消息泄露”的《王國之心》主角索拉,雖然符合所有參戰條件,卻因為某些客觀原因,被列為可能性最小的斗士。
《大亂斗SP 最后的特別節目》是早先在任天堂直面會上,已經進行過預報的放送節目。櫻井政博將最后一次作為“大亂斗SP”的制作人,為玩家帶來游戲的內容更新。顧名思義,這是“大亂斗SP”自2018年發售以來,最后的一次網絡放送節目。
之后,櫻井政博準時出現在畫面正中,在對先前兩年的參戰者與新的Mii服裝,進行了一波總結后,終于開啟了“神秘斗士”的宣傳影片:
時間回到“大亂斗SP”剛剛公布的2018年,倒映在《Splatoon》“烏賊女孩”眼中的倒影燃盡,眾多斗士在黑暗中逐漸變回毫無生氣的“空殼”,直到一絲僅剩的火光,喚醒了馬里奧,而他從火光中取出的,則是一把打通世界大門的鑰匙。
伴隨著熟悉的音樂,索拉從光明中出現,并在落地后,說出了所有玩家與斗士都期待已久的臺詞:
“久等了。”
比起日文的“索拉參戰”,英文版的參戰視頻中“Is Finally Here”,可能更能表達玩家們的心情
影片結束后,就連櫻井政博本人都刻意擺出驚訝的樣子,正式歡迎這位與他公司同名的角色,榮登為“大亂斗SP”的壓軸。
以推特、Instagram為首的外網社交媒體,更是炸開了鍋,“王國之心”與“索拉參戰”等關鍵詞,紛紛登上熱搜。直至現在,你可以在任何視頻網站中,搜索“索拉參戰反應”視頻,盡管多少帶有一些主播們擅長的“表演”成分,但你仍然可以感覺出,這是有史以來,反應最為真實和強烈的一次。
自發售以來,每次“大亂斗SP”的新斗士發表,一直都是不少游戲愛好者的狂歡,所有玩家都希望自己喜愛的游戲或角色,可以親自化身斗士,參與對戰。而作為直接制作人的櫻井政博,也在暗地里盡可能地滿足粉絲們的訴求,這次“索拉參戰”追蹤溯源,也與粉絲們的迫切期望,有著密不可分的干系。
早在2015年,《任天堂全明星大亂斗for 3DS/WiiU》發售期間,時任任天堂社長的巖田聰,便想出了在網絡上收集玩家投票,以人氣決定下一位DLC參戰斗士的點子。投票時間,從當年的4月一直持續到10月,這次投票理所當然地成為了玩家們對“任天堂之外角色”參戰,最好的訴求之所。
當時的投票頁面
但就像玩家們知道的那樣,2015年7月,巖田社長因為膽管癌病逝,全世界為之哀嘆。
而“大亂斗投稿拳”的最終結果,也因此沉寂。盡管,《獵天使魔女》的貝優妮塔在次年,以歐洲地區第一、北美前五,以及“可實現的角色范圍內世界第一名”的成績登場,但具體的投票數據卻從未公開,一時間引起過不少玩家對任天堂與櫻井政博的不滿。
在這期間,民間性質的“希望參戰”投票,也不間斷地在持續進行。有意思的是,在大部分投票中,“索拉”的名字也總是出現在前三名中。
“可實現的角色范圍內”其實說明了不少問題
在這次的節目上,櫻井政博再次提起這段6年前的往事,原來在巖田社長過世之前,兩人就意識到投票的結果,會對其他同行造成難以想象的麻煩(事實上,因為想要角色參戰而對制作人、游戲公司進行騷擾的事例,已經不在少數),因此在商量后,決定將最終投票結果封存。
借著這次機會,櫻井政博終于說出真相,在當時的投票活動中獲得世界首位的角色,便是跨越了6年時間,終于得以參戰的索拉。
這也正好說明,對于6年前的櫻井政博與任天堂來說,讓索拉參戰本身就是件不可能的事情。實際上即使到了節目開始前,大部分玩家都認為《王國之心》的傳言,只不過是空穴來風。
“不可能是索拉,如果是索拉的話,我就圍著任天堂本社裸體倒立跑”
其實,這也難怪玩家們不愿意相信,畢竟現在看來,以“最終幻想×迪士尼”為主軸,誕生的《王國之心》自身,都充滿了版權的糾纏與巧合,就連身為制作和發行方的史克威爾艾尼克斯,也無權過多參與。更別提在這之前,它們已經為“大亂斗SP”的DLC提供了《勇者斗惡龍》的勇者與《最終幻想VII》的薩菲羅斯兩名角色,也難怪櫻井政博會在之后的索拉演示中,不自覺地流露出“真的在啊(本當にいる)”的感慨。
這次直播節目,直接創下了日本地區YOUTUBE視頻同時觀看數第二的歷史記錄。在DLC正式發售的19日里,各區的Eshop熱銷榜中,已經發售3年的“大亂斗SP”,再次沖進前三,部分國家還因為同時訪問人數過多而崩潰。
在2018年的E3游戲展上,任天堂將直面會的一半時間,交給了這個看上去結構和玩法都異常單純的格斗游戲,讓國內大量從未接觸或體驗過系列的新世代玩家,大感困惑。“櫻井政博”這個《星之卡比》生父的名字,也是從這里開始,第一次被更多普通的玩家所認知,他與巖田聰社長、HAL研究所、任天堂之間的接觸,也逐漸成為日本電子游戲界最感人的故事之一。
在這次節目的最后,櫻井政博對自己和團隊這些年來,在“大亂斗SP”上所創造的成績,進行了一次簡要總結:“總參戰斗士89人”“總舞臺數116”“總道具數201”“總收錄樂曲1100首”“總命魂數1496”“收錄游戲品牌450個以上”“總出場游戲角色數2200人以上”,以及更多以“億”結算的玩家數據,不管哪條,都可以算是前無古人的壯舉。
能做到這個的,大概也只有“大亂斗”了
1989年加入了HAL研究所的櫻井政博,好像從一開始,就是為了游戲而生。在入社僅僅一年后,便獨自完成了初代《星之卡比》的企劃工作,跟隨著亦師亦友的巖田聰,并從此開啟了日本“第二世代”傳奇制作人的人生。這些故事中包含的意義與情節,遠比一本由個人編寫的小說,來得有趣和豐富。
電子游戲歷史的博物館
關于“大亂斗”的誕生的故事,也許你已經聽過太多遍,HAL研究所的櫻井政博與巖田聰,為當時任天堂在3D化策略下最重要的產品,Nintendo64設計了一款不以體力值為勝負條件,并且支持最大四人同臺的“火柴人”格斗游戲。為了讓這款游戲能躋身當時已經飽和的格斗游戲市場,兩人甚至不惜在未獲得許可的情況下,就將任天堂的當家角色們擅自放入DEMO版本中,好在他們選擇的直接交涉對象宮本茂,也同樣喜歡這款游戲,初代“大亂斗”才得以與玩家見面。
但在這個耳熟能詳的故事下,還有一些細節很少被人提及。而今天,我想說的就是關于“大亂斗”背后的這些故事,以及為何它有資格被稱作“日本的電子游戲博物館”。
初代“大亂斗”發售時,櫻井政博為了打消玩家們對游戲的疑慮,并且在游玩時能夠盡快上手熟悉,專門制作了名為“大亂斗拳(スマブラ拳)”的導入網站,上面記載了詳細的游戲規則、道具,甚至是各個角色的使用方法,這便是后來,每次角色公開時的放送節目,《××的使用方法》的前身。
順便一提,雖然內容已不再變更,但這個“大亂斗拳”網頁,現在依然維持著正常運營
2003年,在索尼PlayStation掀起的高成本制作風潮的影響下,日本的游戲市場開始持續受到沖擊,因為對現有日本游戲制作體制感到不安,櫻井政博決定從沒有巖田聰的HAL研究所離職,開啟了一段“自由身”的生活。在這期間,由他參與的《周刊法米通》欄目《關于游戲所想》,便是從這時開始連載的,到當前的時間點為止,該欄目已經連載600回以上,時間跨度之久,讓許多日本年輕人學會了從開發者角度,看待游戲電子游戲。
2005年E3展上,任天堂新主機Wii發布,人在美國的巖田聰親自找到同樣前去參展的櫻井政博,以半請求半威脅的方式,將“大亂斗”系列新作的開發工作塞到了這位老朋友手上。而櫻井政博也在當年成立了自己的游戲制作公司,“有限公司SORA”,3年后《任天堂全明星大亂斗X》正式發售,出人意料都是,這次開始,“任天堂全明星”卻開始將另外兩家游戲公司,科樂美與世嘉也卷入其中。
現在看來一切似乎順其自然,但實際上卻充滿了巧合。
2005年,在科樂美任職的小島秀夫,以《合金裝備》系列制作人,以及“小島工作室”領導者的身份,開始運營網絡電臺節目《HIDECHAN!RADIO》,節目內容涉及業界趣聞到新作信息,并以極其豪華的嘉賓陣容,吸引了不少聽眾,《合金裝備》視覺設計師的新川洋司、聲優的大冢明夫、游戲制作人的神谷英樹等業界名人,都曾經是作客于此。該電臺節目在之后幾經改名,一直持續播出到2009年。
這也成為了“大亂斗”內容擴張的契機之一。
根據小島秀夫的說法,他本人也是一名“大亂斗”玩家,最喜歡使用的角色是“飛隼隊長”和“大金剛”
2006年,雖然成立了自己的公司,但仍舊保持著“自由身”的櫻井政博,作為嘉賓參加了這檔電臺節目,借著機會順勢與小島秀夫聊到了“大亂斗”上,因為沒有過外部參戰的先例,所以后者也只是半開玩笑地提出了讓斯內克參戰的建議,沒想到身為游戲制作人,同時也是玩家的櫻井政博,卻對此表現出了非常積極的回應,在2006年的E3“大亂斗”預告片最后,斯內克的登場讓所有觀眾大吃一驚。
在這之后,櫻井政博還多次以嘉賓的形式做客電臺,并在私下保持著友好的關系,2018年底“大亂斗SP”發售后,終于騰出時間,造訪已經從科樂美獨立出去的“小島工作室”,完成了跨越十年的傳奇再會。雖然,這時的小島秀夫已經與《合金裝備》沒有關系了。
而在“大亂斗X”中參戰的另一位第三方嘉賓,同樣分量不輕,它是世嘉的看板角色“索尼克”。但比起斯內克的“機緣巧合”,索尼克的參戰則帶有一絲歷史的凝重。
早在GameCube時期,“大亂斗DX”團隊便有意將索尼克加入游戲,但在游戲開發的時間點上,主機戰爭還沒有迎來終局,世嘉內部仍舊有不少開發者,想要憑著號稱“夢幻游戲機”的Dreamcast,進行最后一搏。“頭牌角色去對手家捧場”一事,自然只好擱置。
2001年年初,世嘉正式宣布退出家用游戲機競爭,Dreamcast成為其品牌的最后一代產品,世紀末主機戰爭的結果,終于走向明了。“索尼克”這個為了對抗“馬里奧”而誕生的角色,也最終迎來與老對手握手言和的結局。
2007年,借著北京舉辦奧運會的機會,世嘉與任天堂合作開發的《馬里奧&索尼克AT 北京奧運會》,第一次實現了主機戰爭中兩大巨頭攜手的同時,并一舉拿下世界1000萬份以上的好成績,此后《馬里奧&索尼克奧運會》被列入系列化名單,成為兩家每四年一次的固定合作項目,也先一步為延期的“大亂斗DX”,掃清了大部分可能遇到的障礙。
時間再往后推進一個世代,來到上文中提到的《任天堂全明星大亂斗for 3DS/WiiU》(以下簡稱“大亂斗for”)發售前后,櫻井政博再次接下游戲的開發工作。這次,更是從萬代南夢宮,請來成為了作為八十年代電子游戲符號的“吃豆人”,以及卡普空的當家頭牌“洛克人”。而當這兩位與馬里奧、索尼克站在一起時,“活化石”們的夢幻聯動,正式完成。
英國國家電子游戲博物館中代表電子游戲輝煌的角色們,同時也全是大亂斗的參戰斗士
也是從這時開始,“DLC斗士”的后續內容買賣模式出現,“揭曉大亂斗的參戰角色”逐漸從單一的游戲信息公布,轉變成為玩家間的“狂歡慶典”。
2015年,《街頭霸王》的第一主角“隆”,作為首位第三方DLC斗士登場,給“大亂斗”成為在全球“最受歡迎”的“格斗”游戲埋下了伏筆。加上“大亂斗SP”DLC斗士中,來自《餓狼傳說》的泰利·伯格、來自《鐵拳》的三島一八、雖然不可以直接操作,但卻可以與玩家一同作戰的“輔助模型”,來自《VR戰士》中的結城晶,曾經輝煌的格斗游戲巨頭們,第一次如此集中地出現在一款游戲中。
在這之前,“全球銷量最高的格斗游戲”與“全球銷量最高的格斗游戲系列”分別由《街頭霸王II》和《鐵拳》占領。從沒有人想過,在同類型游戲早已降溫的現在,還能夠出現與它們抗衡的作品。
2019年,“大亂斗SP”全球銷量突破1570萬份,打破了長久以來《街頭霸王》創造的1500萬成績,成為有史以來銷量最高的“格斗游戲”。
格斗游戲黃金時代的情景再現
不過比起“隆”,同年里的另一位DLC斗士的出現,才可謂將當年的慶典氣氛提到了頂端,他的參戰就像如今的“索拉”一樣,被視為“不可能”參戰的角色。
這次參戰,同樣有著濃濃的歷史厚重感。而事情的開始,甚至可以聯系到SFC上,《超級馬里奧RPG》所發售的1996年。
靠著《最終幻想》系列在游戲界站穩腳跟的“史克威爾”(SQUARE),剛剛與任天堂合作完成的本作,收獲了大量玩家的好評,對于日式RPG來說,這曾經是最友好的時代。理所當然的,史克威爾也將《最終幻想VII》的開發重心,放在了當時任天堂的新主機Nintendo64上。
《超級馬里奧RPG》(1996)
但由于64的機能限制以及對于游戲開發理念上的不同等問題,并在宮本茂與坂口博信當面協商仍舊無果的情況下,讓原本親密的兩家公司,關系發生劇變,史克威爾轉向畫面性能更強的“PlayStation”主機,而任天堂也不再愿意在其陷入破產危機時,出手相助。
后面的事情,就像我們現在看到的一樣,史克威爾因為多項決策失誤,最終只能與同樣身為JRPG巨頭的艾尼克斯合并。雖然,之后的SE通過各種手段,彌補了與任天堂的關系,但象征兩者決裂的《最終幻想VII》,也確實成為了某種意義上的“禁忌”。直到2019年,玩家才重新有機會,在Switch上接觸到《最終幻想VII》的Remaster版本。
實際上,在2006年時,作為《最終幻想》系列插畫師與《王國之心》制作人的野村哲也,就曾經在參加小島秀夫的電臺節目時,提及起參加“大亂斗”一事,但也沒有表現出過多興趣。不過這也并不奇怪,無論是在坊間還是業界,野村哲也都以看重SCE的情義而出名。
克勞德參戰時,野村哲也為“大亂斗”繪制的插圖
在這樣的歷史背景下,登場于“大亂斗for”中的斗士克勞德,自然成為了全年最大的驚喜。在玩家們看來,其參戰意義,遠比同期其他角色要來得深刻和沉重得多。在角色的參戰動畫中,克勞德出場所說的第一句臺詞,都是“沒想到會有這么一天(こんな日が來るとは思わなかったな)”。
對于任天堂和史克威爾來說,“大亂斗for”就是一個最天然的“臺階”,通過它,兩者終于得到真正的握手言和,但就算這樣,櫻井政博依然秉持著自己的原則,在克勞德的玩法機制與場景的設計上,極盡可能還原了原作,給出了所有人一份合理的答卷。而大概也是這樣的精神,才成功讓SE成為了同伴,最終在極盡困難的情況下,一起說服了迪士尼。
類似這樣的業界故事,在“大亂斗”的背后還有太多太多。又比如,任天堂旗下的子公司,“Rare”和《班卓熊大冒險》在微軟的合作下,與失散近十年的“大金剛”,再次見面。
Rare的厚重歷史與曲折命運,全部濃縮在其中
作為任天堂曾經最看好的海外制作公司,Rare在上世紀末,開發了《大金剛國度》《班卓熊大冒險》《007黃金眼》等大量經典游戲,但到了2000年后新的主機大戰中,Rare卻因為任天堂無法提供日益高漲的開發費用,最終被微軟收購,成為Xbox工作室的一員,旗下最受歐美玩家們歡迎的游戲品牌《班卓熊大冒險》,也就此與任天堂分道揚鑣。
對于大部分本世代玩家們來說,再次聽到“Rare”的名字時,已經是前兩年《盜賊之海》登陸Steam平臺大火的時候了。
“班卓熊”以及后來《我的世界》主角“史蒂夫”參戰的本質,實則也象征著在新時代背景下,家用游戲機市場局勢所發生的巨大變化。二十年前,最終從上世紀主機戰爭中幸存下來的索尼、微軟與任天堂,各自圈地為王,并最終導致玩家間的“鄙視鏈”與各大廠商的對立,持續了十多年之久,直到Switch的成功與主機游戲全平臺化風潮的卷起,各家才意識到“合作”,才能幫助所有人走得更遠。
#ThankYouSakurai
我們經常會將《任天堂全明星大亂斗SP》,比作是日本電子游戲的“博物館”,如果看過上面這些故事,你便會發現這其中并沒有夸大。而對于這樣奇觀的實現來說,櫻井政博是必不可少的人物。他不僅在與各家游戲廠商的協商、角色的選定上竭盡全力,更是在游戲設計和制作上。展現出了讓所有人都不得不信服的執著。而早在十多年前,巖田聰便看透了這點。
為了讓史蒂夫像原作中一樣放置方塊,櫻井政博的團隊甚至不惜花費大量精力去修改早已編寫好的游戲程序
在《大亂斗SP 最后的特別節目》播出前,許多社交媒體賬號開始在互聯網上呼吁:無論最后一名參戰斗士是誰,希望大家都平和的心態去看待,同時對櫻井政博獻上感謝。
這樣的聲音,很快得到了大量玩家的支持與回應,在英語圈中,“#ThankYouSakurai(謝謝你櫻井)”的詞條,迅速在網絡上被散播開來,并在節目正式播出后,獲得了更多玩家的肯定與參與。當晚,該詞條便與“大亂斗”“索拉”一起,進入全球最熱門話題第三名。
對于全球玩家集體的感謝,櫻井政博也迅速做出了自己的回應,這樣充滿和平與善意的場景,相信無論在多少年后,這件事情依然會成為二十一世紀,電子游戲界最大的美談之一。
櫻井政博在回應中,這樣寫道:
“剛剛看到‘ThankYouSakurai’的詞條進入了熱門榜首。但其實真正想要說感謝的是我才對,正是因為有著這么多人的支持,才有了今天的成果!”
對于櫻井政博來說,完成“大亂斗SP”,是巖田聰社長在臨終前,交給他的“最后的任務”。而為了完成這個任務,他將半個游戲業界,都拉入了其中。
當初以巖田聰的設想為契機,卻又被認為最不可能的“索拉參戰”,也終于在熱愛游戲的人們一致努力下,得到了實現。
對于眾多喜愛電子游戲與“大亂斗”的玩家來說,這場長達二十余年的美夢終于將要醒來,即使在節目的最后一刻,我們在表面上已經接受了“故事結束”的事實,心中卻仍然期待著所謂“第三彈DLC斗士”的出現。
但櫻井政博已經做得足夠多了。到此為止,巖田聰所布置的任務,終于以最圓滿的方式落下了帷幕。這下,他真的要考慮“引退”的相關事宜了。
也許此時除了“ThankyouSakurai”以外,確實沒有更適合的語句了。
“三島一八參戰”后,櫻井政博與《鐵拳》系列制作人原田勝弘談起了“引退”事宜
在2012年,3DS游戲《王國之心3D:夢降深處》發售的檔口,任天堂網站主頁的《社長問》欄目中,刊載了一次對談記錄。對談的雙方,分別是時任社長的巖田聰,與《王國之心》系列的制作人野村哲也。
巖田聰在說起《王國之心》特殊的游戲背景時,第一時間便聯想到了自己,在與櫻井政博制作初代“大亂斗”時的獨特經歷。野村哲也也坦然說起自己在參與《最終幻想VII》制作時,受到《馬里奧64》沖擊的經歷,認為只有迪士尼的角色,才有實力與這樣的對手一較高下。
說完,兩人相視而笑,巖田聰在最后沉吟,并說出的一句話,在現在看來,總讓人覺得感慨良多:
“嗯~緣分真是不可思議啊。”
這是一個關于電子游戲、人、生命、夢想,以及緣分的故事
盤點游戲里最有名的十只虎!最厲害的僅靠一個設定斬獲百萬銷量
引言:眾所周知,老虎是一種“龍”屬性的生物。
Atlus上世紀出品的格斗游戲《豪血寺一族》里,設定為“寅虎”的角色——陳念
這不馬上就要迎來農歷虎年了,感謝老祖宗當初設定生肖時,選擇了這些更為貼近普羅大眾的人間物種(“龍”雖然是奇幻生物,但對于每個中國人來說,卻并不感到絲毫陌生,畢竟就連我們自己,都是“龍的傳人”),它們又在漫長歷史長河里,形成了各自數量龐大的文化形象,你幾時見過歐美游戲媒體的老師們,做過有關星座的盤點嗎?
言歸正傳,這一次,我們就借著虎頭牛尾之際,聊聊在游戲世界里,那些給玩家們留下深刻印象的老虎。
10、燃燒基情的火焰——《精靈寶可夢》熾焰咆哮虎
《精靈寶可夢》向來盛產各類貓科動物,之所以放棄火箭隊吉祥物喵喵,和我最喜歡,也更接近現實版老虎的電擊魔獸,而把熾焰咆哮虎加入榜單,主要還是更看重它作為一只“火 格斗”屬性寶可夢,為同人界所做出的突出貢獻。
熾焰咆哮虎的摔跤手造型經常和人類群體里“哲學男”的形象聯系在一起,健美的身材,中盤部位火焰環繞的腰身,紅黑相間的魔鬼配色,讓熾焰咆哮虎積累了很高人氣,入圍《任天堂全明星大亂斗DX》,更是官方所給出的巨大肯定。雖然老噴的火屬性寶可夢一哥地位不可撼動,但咆哮虎在格斗屬性中,依然可以做到哮吼山林,一呼百應,成為競技場上用實力說話的“野獸先輩”。
9、奇淫和歡散,我愛一條柴——《勇者斗惡龍》虎皮男
歷屆春晚有一項固定節目,就是讓小朋友們身穿當年生肖動物的服裝,給臺上假唱的歌手們伴舞。而在《勇者斗惡龍》系列里,也有一種傳統怪物——雖然歸類為“怪物”,但實際上卻是一名身穿虎皮外套,張牙舞爪的惡搞者。
遙想早年的天橋戲班,如今漫展上的“福瑞裝”,虎皮外套都是道具組和愛好者必不可少的單品,只不過游戲里的虎皮男不僅嚇唬不了玩家,猥瑣的造型,反而更容易讓人聯想到周星馳在《鹿鼎記》里面的經典扮相,仿佛一場隔空聯動,戲劇效果拉滿。
電影《鹿鼎記》里面飾演韋小寶的周星馳
8、估計是很多人認識的唯一一位高爾夫選手——《泰格·伍茲高爾夫巡回賽》泰格·伍茲
EA出品的《泰格·伍茲高爾夫巡回賽》以黑人高爾夫球運動員,“老虎”泰格·伍茲作為版權賣點的高爾夫年貨游戲,本作最初是隨著PS2和PC盜版盤進入到我國玩家的視野當中,一本正經的玩法加之我們與高爾夫運動的距離感,讓這個系列比起《拳擊之夜》《NFL》和《F1》還要更加冷門。
盡管高爾夫的普及度和足球、籃球沒有可比性,但《伍茲高爾夫巡回賽》比起很多運動類游戲來說,其實要來得更加純粹。尤其對比《馬力歐高爾夫》《大眾高爾夫》等超級系高爾夫,《伍茲巡回賽》的真實性得到了從業者的肯定(我認識的一位高爾夫教練告訴我這游戲的系統設計完全就是基于專業考量,所以一般玩家會很難上手)。
和所有名人授權游戲一樣,由于游戲和選手之間高度綁定,該系列從98年到13年,總共推出了16款冠名作品,斬獲千萬級別銷量,可隨著伍茲本人狀態下降和場外因素影響,授權到期后,游戲也就只能打出GG了。
7、守護最好的尼婭——《異度神劍2》白虎
作為此次盤點中幾乎唯一的正牌老虎,白虎和現實老虎主要區別是會說人話,并且是個異刃。這只白虎來自于NS游戲《異度神劍2》,是女二號尼婭(光焰姑且算一個人,不然尼婭就是女三號了)忠誠的守護騎士,性格成熟穩重,是這個充斥未成年和童顏巨乳的隊伍里的長者擔當。《異度神劍2》銷量能達到200萬,除了女主大火之外,尼婭也發揮了不少力量。
雖然因為性能原因,到后期了各類隱藏BOSS挑戰時,白虎通常撈不到什么穩定出場機會,但憑借和尼婭的這層主仆關系,在過場動畫中還是成功混了個臉兒熟,有幸成為名場面“喜歡尼婭和大家”的前排親歷者。
一代缺德梗的當事人尼婭,和她的守護騎士白虎
6、小時候練過“猛虎射門”的朋友請舉手——《足球小將》日向小次郎
日向小次郎是《足球小將》國內篇為大空翼最早設定的一生之敵。小次郎出身寒門,按照東亞社會“窮文富武”的傳統,悶頭讀書參加高考似乎才是更明智的選擇。然而憑借過人的天賦和刻苦的訓練,日向終于以足球特長生的身份進入高級私立學校,并且在故事進入到“殺人足球”的境界后,率先解鎖必殺技——“虎射”,技由心生,這招代表了日向老虎般生猛剛烈的硬漢球風。
到了國際大賽篇,“虎射”又升級為“雷獸射門”,隨著《足球小將》普及,“雷獸”成為如今足球評論界和解說員的常用名詞,用來形容那些比賽里的大力射門。而從FC世代開始,《足球小將》的改編游戲都對“虎射”有著忠于原作的高還原度,輕則對方門將連人帶球被轟進球門,重則特效老師加雞腿,把老虎形象直接P到射門動作中,畢竟“踢球嘛,帶個火箭筒很正常。”
5、老虎會武術,扎古擋不住——《超級機器人大戰》虎龍王
娘化,獸化,機甲化并稱日式ACG設定的三駕馬車,其中最具代表性的虎型機甲,當屬《超級機器人大戰》系列經典原創機體——龍虎王的另一半,虎龍王。
虎龍王以中國古代神話元素為靈感,《三國演義》中描述的“獸頭吞面甲”,以虎頭外形作為機器人的頭部盔甲呈現,又融入關刀等冷兵器,且擅長武術,在戰場上近戰撕個扎古不在話下。相比于二次元內卷嚴重的動物擬人,動物擬機甲在視覺上則突出表現機械的質感和老虎的生猛,加上虎龍王和龍虎王“一體兩面”的特性,自從在PS主機的《超級機器人大戰α》中首次登場時,就給玩家們帶來耳目一新的震撼,機甲的生物性也在那一時期成為機戰原創機體重要的設計語言。
到了最新的《機戰30》,懂玩家(錢包)的財團B將虎龍王和龍虎王放在了付費DLC里,成功收割了一波情懷和money。站在系列老玩家的角度上,我真的希望《機戰》能像作品中那些熱血的機師一樣虎虎生風,而不是靠著財團B的版權壟斷優勢,繼續狐假虎威。
4、龍虎亂舞——《如龍》冴島大河
冴島大河首次登場于《如龍4》,在這部描繪極道主角群像的作品中,冴島大河背負著沉重的命運,憑借天生神力和義膽忠肝,成為了《如龍》系列成功塑造出的又一名日式極道硬漢。
就像桐生一馬背后的龍,錦山彰所紋的錦鯉,真島吾朗選擇的般若,紋身在《如龍》系列里向來具有宿命感的指代意味,而大河的紋身之所以是老虎,一方面日語發音里“大河”與“虎”同音,冴島擅長絕技名為“猛虎的心得”;另一方面服刑多年重新回歸社會的冴島大河,就像是困在水泥叢林里的老虎,縱有利爪卻又四處碰壁。
而到了更換主角的《如龍7》,已經擺脫困境的冴島大河與好基友真島吾朗客串作為BOSS聯手登場,如果玩家之前沒有刻意花時間練級或者裝備強化,那么面對大河就猶如手無寸鐵對抗“下山虎”(游戲里登場也是從樓梯走下來,氣場十足),武松是肯定當不成了,回去練級恐怕才是唯一可行的選擇。
3、指龍為虎——《怪物獵人 崛起》怨虎龍
就好比噴火龍雖然是不折不扣的一條“龍”,但屬性卻是“火 飛行”;《怪物獵人 崛起》的封面怪怨虎龍盡管長得像老虎,動作像老虎,神態像老虎,叫聲像老虎,但偏偏是一只“龍”屬性怪物。而怨虎龍也成為了去年一整年折磨玩家數量最多,同時也遭到最多玩家奮起狩獵的頭號猛虎,尤其對于PC端即將開啟《MHR》之旅的玩家,到時候有可能在打“虎”的途中,迎來農歷虎年的鐘聲。
PC玩家如今已經可以在電腦上玩到這款游戲了
以我個人的游玩體驗來說,最近三款MH作品封面怪——燼滅刃,冰咒龍和怨虎龍三者對比,狩獵怨虎龍從貓車到速刷的爬坡過程最短,除了MHR動作系統賦予玩家更高的輸出效率,怨虎龍相對來說缺少能對獵人持續施壓,導致其稍有不慎就會戰斗節奏大亂的威懾力。隨著虎年到來,不知道怨虎龍會不會在資料片迎來一波強化,體現出過“本命年”的強大運勢。
2、來自玩具市場的平替掌機——老虎電子
老虎電子是上世紀孩之寶旗下一個電子玩具廠牌,在那個游戲主機和兒童玩具放在商場里同一欄貨架的年代,老虎電子致力于把SFC和MD上流行的主機游戲通過技術性減配,改造設計成一臺掌機對應一個游戲的廉價電子玩具。
這種帶有“騙小孩”嫌疑的山寨行為,對于當時美國那些買不起任天堂GB和世嘉GG等正統掌機的孩子們來說,成為了一種消費“平替”。畢竟,一臺老虎電子的《索尼克》即便背景圖固定,BGM單一,玩來玩去也是就是那么一關,但也總好過從玩具店里空手而歸的失望。
后來這套設計方案漂洋過海,啟發了我國最早一批山寨游戲廠商,以盜版《俄羅斯方塊》掌機為代表,催生出一大批學校門口小賣部就能買到的游戲掌機。2020年,孩之寶還主打情懷牌,重新推出了一套老虎電子的復刻掌機,讓如今玩著NS的玩家們體驗了一下憶苦思甜的滋味。
既然是孩之寶的主機,又怎么能少得了世界名著《變形金剛》呢
1、真·泰拳警告——沙蓋特
早在托尼·賈(泰國著名動作片演員)憑借著電影《拳霸》,將犀利狠辣的泰拳打斗帶給全球觀眾之前,沙蓋特這位《街霸》系列一路走來的元老角色,就已經讓玩家們通過街機搖桿和主機手柄,直觀感受到了這門實戰格斗術的強大威力。
《街霸》的招式設計向來融合了真實格斗術與想象的武術神功,沙蓋特作為“波升流”老前輩,不僅招牌必殺猛虎升龍破具有老虎般威猛凌厲的強悍氣勢,沙蓋特本仁身高馬大,面目猙獰的外觀,也給人一種很強的氣場壓迫感,同樣是波動升龍,老沙寧可在實戰中暴露更大硬直,也要展示出那份致人于死的狠勁,泰拳標志性的“下死手”,比如使用手肘,膝蓋等身體堅硬部分打擊對手,在歷代游戲里都有著精確還原。
玩家使用沙蓋特時,好比化身一只猛虎,展開暴風驟雨的攻勢,去擊敗,更是要摧毀掉眼前一切對手,雖然《街霸5》當前版本中,沙蓋特的主流戰術更多要基于猛虎波動拳射程覆蓋的牽制力,但在老牌沙蓋特玩家眼中,沒有比猛虎升龍破更爽的必殺技了,如果有,那就是EX版猛虎升龍破。
結語:虎年大吉!
2022年6月游戲推薦:多人同樂游戲開啟暑期生活
6月的游戲陣容開始逐漸走上了一條“升溫”的道路,《怪物獵人崛起 曙光》《馬力歐激戰前鋒 戰斗聯賽》《采石場驚魂》等多部作品將會在這個月亮相。那么6月都有那些游戲值得嘗試呢?此次A9VG將繼續為大家整理6月那些值得一玩的游戲。(排序以發售日為準)
Police Shootout
發售日:2022年6月1日(中文)
平臺:PC
屬性:模擬、射擊、第一人稱
簡介:本作是一款全新的回合制第一人稱射擊游戲。穿好警服,準備應對你警察生涯中最令人棘手的案件。不但要盡快破案,獲取經驗,同時還要搞明白是什么讓一名優秀的年輕干警放棄了他在大城市的發展事業的機會,而到了圣阿德里諾的一個小鎮上來值守。
黯海 Silt
發售日:2022年6月1日(中文)
平臺:PS5、PS4、Xbox One、Xbox Series X|S、Switch、PC
屬性:解謎、黑暗、冒險
簡介:你是一名潛水員,獨自潛入一個水下深淵進行搜索,揭開被人遺忘已久的奧秘。《Silt》是一款以超現實海洋虛空為背景的探索游戲。探索深海,控制你周圍的生物,以解決環境難題并深入黑暗之中。
尸體工廠 CORPSE FACTORY
發售日:2022年6月1日(英文)
平臺:PC(未來將登陸Switch)
屬性:視覺小說、文字冒險、黑暗
簡介:驚悚懸疑視覺小說,在不久未來的東京,流言如野火一樣在城市里蔓延,一個奇怪的網站開始流行起來,只要用戶把厭惡之人的照片提交上去,這個網站就會在幾天之內殺死他們,受害者在被殺前還會受到自己遇害的照片,并標記了死亡時間,一開始人們都以為是惡作劇,但隨著事態的嚴重,越來越多的人發現事實可能并沒有那么簡單。
星塔星夜 MONOBEHEVO
發售日:2022年6月1日(中文)
平臺:PC
屬性:動作、放松、冒險
簡介:《星塔星夜》全名"星塔星夜星影院"一款動作闖關游戲,按鍵少。游戲中你將在廣闊大自然中陪伴流亡戰士茉諾渡過關鍵的數小時。包含即時戰斗,流暢的動作,漂亮的身姿,無需旋轉視角,只應對一個方向。而游戲制作的初衷就是“我很忙,我時間不多,我想在今晚下班后體驗一個完整的,漂亮的,痛快的,不強迫我看劇情的二次元動作游戲”……
釣魚天堂 Fishing Paradiso
發售日:2022年6月2日(中文)
平臺:Switch、PC(iOS、安卓已發售)
屬性:像素、釣魚、休閑
簡介:這是一款在南國悠閑度假的釣魚RPG。探索魅力十足的風景圣地,被吵鬧的小鳥叫醒,發現自己身處小島上。這里明明是天堂,你卻無處可住,也沒有東西吃。盡管在意大魚的話,但現在眼前還有更重要的事。小鳥催促你向周圍看去,你發現身邊放著一把意味深長的釣竿……
暗黑破壞神 不朽
發售日:2022年6月2日(國服6月23日上線)(中文)
平臺:iOS、Android、PC
屬性:地牢、刷刷刷、MMO
簡介:本作是一款大型多人在線動作角色扮演游戲,背景設定于2代與3代之間,世界之石崩壞后的5年,包含6大職業(野蠻人、獵魔人、法師、死靈法師、武僧、圣教軍),游戲支持4人組隊以及提供了新技能、新故事、新區域和地下城。此外本作還將保持更快的更新頻率,定期提供新內容。
千爵史詩 Card Shark
發售日:2022年6月2日(中文)
平臺:Switch、PC
屬性:獨立、策略、打牌
簡介:《Card Shark》是一款充滿狡詐、陰謀和甜美詭計的冒險游戲。進入一個爾虞我詐的世界,你要玩的不是紙牌,而是你的對手們,以出千的方式一路走進 18 世紀的法蘭西上流社會。精通各種騙術,熟練運用標記卡牌、假洗牌、切換牌堆、假發牌等技巧!憑借你賺來的不義之財,進入高風險賭桌的秘密世界。
時廻者 Loopers
發售日:2022年6月2日(中文)
平臺:Switch(PC、iOS、Android已發售)
屬性:視覺小說
簡介:圍繞著一群被困在時間循環中的少年少女們展開的視覺小說。主角平良是個熱衷于GPS尋寶的高中生,在某個暑假被卷入了不可思議的事件,現實與虛幻交錯,讓明天成為了今天,在與各個形形色色的角色相遇后,你們有了一致的目標,要從這個永久的牢籠里逃離。
英靈士魂 Souldiers
發售日:2022年6月2日(中文)
平臺:PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Switch、PC
屬性:銀河惡魔城、像素、動作
簡介:本作是一款2D像素風平臺動作游戲。你將在游戲中感受到極致的畫面和扎實的戰斗手感,通過技能和武器搭配打造屬于自己的角色英雄,在廣袤又充滿幻想的“泰拉蓋亞”世界中馳騁冒險,最終找到世界的守護者,進入下一位面,參與眾神大戰——諸神黃昏。為王國而戰吧!
春秋(搶先體驗)
發售日:2022年6月2日(中文)
平臺:PC
屬性:模擬、策略、即時戰略
簡介:此為以春秋時代為背景,歷史戰略類即時制游戲。兩千多年前華夏大地錦繡山河一眼盡收,可在其間建造城郭,構筑關隘,修筑長城,農商、車船、戰陣行走其間。禮崩樂壞,百家興起、諸侯爭霸、異族入侵、合縱連橫,列國之伐兵、伐交、伐謀就此展開。磅礴壯麗的春秋畫卷待君前來指點江山!
電影「五等分的新娘」 與你共度的五段回憶
發售日:2022年6月2日(日文)
平臺:PS4、Switch
屬性:動漫、文字、戀愛
簡介:本作以沖繩為劇情舞臺,講述主角上杉風太郎與五子在沖繩進行畢業旅行的原創故事,游戲內收錄有真實的沖繩觀光美景影片,可以體驗到如同真的在和五子旅行般的感覺。
Honey Select 2: Libido DX
發售日:2022年6月3日
平臺:PC
屬性:福利
簡介:一款無需過多介紹的知名動作“射擊”游戲,你準備好了嗎?
看見飄揚的斗篷了嗎
發售日:2022年6月4日(中文)
平臺:PC
屬性:2D、冒險、手繪
簡介:這是一款關于夢與成長的游戲,游戲以“我”的童年的回憶為題材講述一段難忘的過往,游戲中你會經歷自由而孤寂的飛行,暢快而激烈戰斗,詼諧而狼狽的逃跑,茫然而憂傷的迷途,以及酸甜苦辣的生活迷題…
烤肉模擬器 Yakiniku Simulation
發售日:2022年6月4日(英文)
平臺:PC
屬性:模擬、獨立、深夜報社
簡介:游戲玩法正如其名,把你餐桌上的生肉放到烤盤上把它們烤熟,注意翻面時間小心烤糊,最后沾好醬汁裹上生菜“云”吃一下。
鬼滅之刃 火之神血風譚
發售日:2022年6月9日(中文)
平臺: Switch(PS、Xbox、PC版已發售)
屬性:競技、動漫、格斗
簡介:本作除了能重溫動畫《鬼滅之刃》劇情的單人模式外,還包含了能操作動畫《鬼滅之刃》登場角色進行對決的對戰模式。在對戰模式中,最多支持2人進行離線或在線游玩。從灶門炭治郎、灶門禰豆子,以及其他在動畫本篇登場的角色中,任意選擇兩名角色組合以2vs2的形式對戰!以簡單的操作帶來爽快的戰斗。
環法自行車賽2022 Tour de France 2022
發售日:2022年6月9日(英文)
平臺:PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC
屬性:運動、競技、模擬
簡介:在《環法自行車賽2022》官方游戲中為黃色領騎衫而戰。體驗伴隨每周挑戰和排行榜的全新在線模式。在單人模式中,你現在可以在 92 個賽段中應對各種事故(受傷、生病)。
采石場驚魂 The Quarry
發售日:2022年6月10日(中文)
平臺:PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC
屬性:恐怖、選擇、多結局
簡介:《直到黎明》《黑相集》開發商新作。當夜幕降臨夏令營的最后一天,九位年輕的營地指導員將置身撲朔迷離的驚魂一晚。為了生存,除了要面對嗜血成性的當地人與如狼似虎的神秘生物外,您還需要做出難以想象的抉擇。
馬力歐激戰前鋒 戰斗聯賽
發售日:2022年6月10日(中文)
平臺:Switch
屬性:運動、競技
簡介:格斗技×足球,規則全無的全新競技運動“爆球”開幕!這次馬力歐他們要挑戰的是以5對5戰斗的新競技“爆球”。無論是用手拿球,以拳擊和踢擊撞飛對手,還是使用道具將對手連同場地一起爆破等,所有在一般足球場上不可能出現的玩法全部適用,是一種自由發揮的競技運動。
蓋房模擬器 Builder Simulator
發售日:2022年6月10日(中文)
平臺:PC
屬性:模擬、建造、設計
簡介:通過這款游戲你將完整地了解到如何蓋起一座房子,使用專業的工具,從設計到施工在到最后完工后的打磨,一步步蓋起自己期望中的房屋,在完成后還可以通過建造者社區來把你的設計和其他玩家分享。
不死者之王 逃離納扎里克
發售日:2022年6月16日(中文)
平臺:Switch、PC
屬性:銀河惡魔城、動漫、動作
簡介:有著龐大且深厚的世界觀,最兇最強的黑暗幻想風故事《Overlord》,現由原作者Maruyama Kugane監修,并作為有著原創劇情的2D探索型動作游戲登場。在收集克萊門汀失卻的記憶的同時,嘗試抵達地表,逃出生天吧!
紅視2 Redout 2
發售日:2022年6月16日(中文)
平臺:PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Switch、PC
屬性:競速、街機、科幻
簡介:《紅視2》是對經典街機賽車游戲的致敬之作,也是廣受好評的游戲《紅視》續作。你可在此享受海量單人賽事和競爭激烈的多人游戲,在震撼的未來風格競速中實現不可能的速度。
OMORI
發售日:2022年6月17日(中文)
平臺:PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Switch(PC版已發售)
屬性:心理恐怖、冒險、RPG
簡介:本作是以焦慮和抑郁等概念作為主題,你將控制名為“Sunny”的男孩,和另一個自我“Omori”來探索兩個世界,克服背后的恐懼并揭開背后的秘密。
近月少女的禮儀
發售日:2022年6月17日(中文)
平臺:PC
屬性:文字冒險、視覺小說、劇情
簡介:本作是由日本美少女游戲知名品牌 Navel 為紀念創立10周年而制作的女裝題材作品。因其經久不衰的超高人氣而衍生出多款續作以及外傳《少女理論及其周邊》系列,成為了過去十年間業內最具影響力的系列作品之一。本作也榮獲了萌系游戲大賞的年度大賞。
神秘海域 盜賊傳奇合集
發售日:2022年6月20日(中文)
平臺:PC(PS5已發售)
屬性:冒險、動作、射擊
簡介:本作收錄了《神秘海域4 盜徒末路》《神秘海域 失落遺產》兩款作品,支持三種模式4K/30FPS、60FPS、1080P/120 FPS、加載時間優化。
糖豆人 終極淘汰賽 基本免費版
發售日:2022年6月21日(中文)
平臺:PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Switch、PC(Epic)
屬性:吃雞、競技、多人
簡介:熱門多人競技游戲《糖豆人 終極淘汰賽》將在本月變為本體免費游戲(F2P),支持全平臺進度共享與跨平臺游玩。之前玩過PS4、Steam版的玩家將獲得“遺產包”,內含三件新服裝,一個玩家頭銜,一個銘牌,免費第一賽季高級通行證。XGPU用戶在新的免費版上線后的頭三個月,每個月都能領取一件免費服裝。
索尼克 起源 Sonic Origins
發售日:2022年6月23日(中文)
平臺:PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Switch、PC
屬性:動作、懷舊、復古
簡介:本作包含作為索尼克系列原點的《刺猬索尼克》,《索尼克CD》、《刺猬索尼克2》、以及《刺猬索尼克3與納克魯斯》。預約特典為“啟動助力包”,幫助玩家在游戲初期音速起步。
AI 夢境檔案 涅槃肇始
發售日:2022年6月23日(中文)
平臺:PS4、Xbox One、Switch、PC
屬性:冒險、劇情、推理
簡介:本作由現在與過去的兩大篇章構成,玩家將從2名搜查官「瑞希」與「龍木」各自的視角出發,追查同一起案件。6年前的「Half Body連續命案」中,受害者的尸體左半身下落成謎,事隔6年后卻被找到了,故事由此揭開序幕。為了解開毫無腐爛跡象的尸體左半身之謎,瑞希向6年前曾負責此案的搜查官龍木尋求幫助。
卡里古拉2
發售日:2022年6月23日(中文)
平臺:PC(PS4、Switch已發售)
屬性:RPG、策略
簡介:本作依然講述的是歸宅部努力從虛偽的理想世界回歸現實的劇情,共有兩名虛擬偶像登場,一位是理想世界的創造主“REGRET”,她會用其神秘的歌聲,將被過去的后悔而困的人引渡至可實現理想的虛擬世界;一位是否定REGRET的想法,為了破壞REGRET而賜予主角一行人能力的歌姬X(讀作key)。
Capcom復古格斗游戲收藏集
發售日:2022年6月24日(中文)
平臺:PS4、Xbox One、Switch、PC
屬性:格斗、競技
簡介:本作囊括了諸多Capcom旗下的復古格斗游戲,除了收錄《街霸》相關作品外,還包含第一次移植到主機平臺的赤色大地(Warzard)和吸血鬼系列(Vampire)全5作等。
火焰紋章無雙 風花雪月
發售日:2022年6月24日(中文)
平臺:Switch
屬性:動作、冒險、無雙
簡介:阿德剌斯忒亞帝國、法嘉斯神圣王國以及雷斯塔諸侯同盟。故事以這三大勢力所統治的大地“芙朵拉”為舞臺,描繪了彼此的正義互相交錯的戰場《火焰紋章 風花雪月》。本作繼承了原作的世界與人物角色,交織出或許同樣在芙朵拉大地中發生過的全新故事。
失心瘋 MADiSON
發售日:2022年6月24日(中文)
平臺:PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Switch、PC
屬性:第一人稱、恐怖、冒險
簡介:這是一款第一人稱視角的心理恐怖游戲,它將會為你帶來沉浸式的恐怖體驗。在拍立得的幫助下,生者與死者的世界因此聯通,你需要拍攝并沖洗照片,解開謎題,探索周遭的事物,而最重要的是,活下來。
地下城與勇士 決斗 DNF Duel
發售日:2022年6月24日(中文)
平臺:PS5、PS4、PC
屬性:格斗、競技、DNF
簡介:本作由亞克系統(Arc System Works)使用虛幻引擎開發,以《地下城與勇士》的世界觀制作的格斗游戲,單人內容包括自由戰斗、劇情、街機以及生存模式等。
MX vs ATV Legends
發售日:2022年6月29日(中文)
平臺:PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC
屬性:競速、體育、駕駛
簡介:在《MX vs ATV Legends》里使用自行車、沙灘車以及全地形越野車進行比賽,并獲得勝利吧!這款游戲包含大量全新的開放地形,此外還有職業模式能夠為您提供符合著名職業車手的那種高風險高回報的體驗。現在就來成就你自己的越野賽車傳奇,展現自己的時候到了!
恐怖酒店圣丁菲娜 Fobia - St. Dinfna Hotel
發售日:2022年6月29日(中文)
平臺:PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC
屬性:恐怖、射擊、第一人稱
簡介:《Fobia: St. Dinfna Hotel》是一款生存恐怖游戲,玩家扮演游戲中的主角跨越過去,現在和未來的不同時間線探索一家衰落酒店,旨在揭開一個狂熱異教組織的黑暗歷史以及自己在他們的計劃中所扮演的角色。
茶杯頭 最后的美餐(DLC)
發售日:2022年6月30日(中文)
平臺:PS4、Xbox One、Switch、PC
屬性:橫板、動作、雙人
簡介:“The Delicious Last Course”將帶領玩家前往一座全新島嶼,茶杯頭和馬克杯頭兄弟二人將和茶杯妹妹“Chalice”一起幫助主廚完成一系列任務,DLC將為游戲帶來全新的武器、護符、技能。
餐尸冒險飯(中文版)
發售日:2022年6月30日(中文)
平臺:PS4、Switch
屬性:迷宮、生存、SRPG
簡介:游戲中玩家可通過冒險獲得各種食材,利用食材能制作各種料理,玩家角色性能值通過吃料理可以得到強化,在迷宮中何時進食、吃什么將成為攻略關鍵。
怪物獵人崛起 曙光
發售日:2022年6月30日(中文)
平臺:Switch、PC
屬性:動作、狩獵、多人
簡介:《怪物獵人崛起》的大型資料篇《怪物獵人崛起:曙光》即將在本月正式發售,內容將繼續拓展游戲的主線故事,可以前往新據點埃爾迦德,并有新老怪物在其中登場。此外,在擴展包里會加入新動作與新的狩獵任務等級。
瘋狂兔子 奇遇派對
發售日:2022年6月30日(中文)
平臺:PS4、Xbox One、Switch、PC(國行Switch版已發售)
屬性:聚會、派對
簡介:中國文化和世界著名的瘋狂兔子,被奇妙的結合在一起,以瘋兔的方式打開西游記,感受另類的西游故事,50種迷你游戲隨意組合,“取經之路”也能如此愉快,現在也讓全世界看看,什么是“文體兩開花”。
真空飼育箱2 void tRrLM2;
發售日:2022年6月30日(日文)
平臺:PS4、Switch
屬性:迷宮、RPG
簡介:原本過著平靜生活的托莉可與機器人,托莉可的身體卻在某天發生異變開始枯朽。相較于前作,本作追加了新的配置飾品以及新的奇特疾病。
流浪者 The Vagrant
發售日:2022年6月內
平臺:PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Switch(PC版已發售)
屬性:動作、銀河惡魔城
簡介:《流浪者》是一款2D動作RPG。你將扮演流浪的女劍士薇薇安,在踏上秘銀島尋找家族下落的路途中經歷各種挑戰和兇險,最后找到自己身世的真相。
王國保衛戰:傳奇 Legends of Kingdom Rush
發售日:2022年6月內
平臺:PC(iOS已發售)
屬性:動作、角色扮演、策略
簡介:這是一款戰術系統深刻復雜、充滿冷笑話的回合制戰斗RPG游戲。你能經受住前路上的一切考驗,拯救這個帝國嗎?
通過腦后插管,癱瘓玩家玩上了最終幻想14
玩游戲真的可以不用手。
通過游戲頭盔、游戲倉進行游戲,擺脫現實的束縛,完完全全地沉浸于虛擬世界之中,這是幾乎每個玩家都曾幻想過的場景。
盡管看起來似乎有些遙不可及,但實際上,這份幻想的一部分已然成真。通過“腦后插管”的技術手段,今年三十三歲的Nathan最近用腦波玩上了《最終幻想14》。
在Nathan的游玩過程中,他的大腦信號會通過“腦后插管”傳輸到一臺電腦上,而電腦上的鍵盤模擬器則會進一步將大腦信號轉化為具體的指令輸入游戲。簡單來說,就是他的大腦信號會被映射到A、D鍵(或者方向鍵)上,當他“想”左轉或是右轉時,鍵盤模擬器中對應的按鍵就會被按下,游戲中的角色隨之左轉或是右轉。
由于是初次嘗試,Nathan目前還只能控制角色的移動、交互以及1技能。不過即便只是這種程度,實現起來也頗費了一番功夫。
2004年的一場車禍令Nathan自胸部以下癱瘓,雖然他的手依然能夠操作鍵盤,但受限于肩頸問題,玩游戲對他來說并不能算是一件輕松的事。四年以前,Nathan加入匹茲堡大學的腦機接口研究團隊,他們往Nathan的大腦中移植了四組微電極陣列,并在他的后腦勺上留下了兩個用來“插線”的基座。
不少人對這兩個基座感到好奇,但在Nathan看來,大多數時候他都不會注意到這兩個鐵疙瘩的存在——雖然偶爾也會磕到床頭板之類的東西,但其實一點都不疼。
“腦后插管”讓Nathan可以通過腦波與物理世界產生交互。Nathan曾公開表示,之所以要加入匹茲堡大學腦機接口研究團隊,主要原因就在于他十分熱愛日本及其流行文化,尤其是機甲和仿生人。作為有史以來第一個將電極植入大腦感覺皮層的人類,Nathan在日常實驗中接觸的最多的正是機械臂。一方面,植入的芯片能夠將機械臂的“觸感”傳送至大腦。
就算蒙上眼睛,Nathan也可以感受到是哪根手指被碰到
另一方面,Nathan也可以通過這種“觸感”更好地操縱機械臂。用他自己的話來說:“這種感覺十分自然。”
當然,對于一個喜歡游戲的玩家來說,整天擺弄機械臂終究還是無聊了些。
10月17號,Nathan腦后插管玩《最終幻想14》的視頻被傳上油管,隨后收獲了一大波玩家的驚嘆與祝福。除此之外,還有人提出建議:“《最終幻想14》很棒卻也很復雜,你或許還應該試試馬里歐和索尼克。”
很明顯,這位熱心觀眾并不知道,在《最終幻想14》之前,Nathan用“腦后插管”這種外設玩的最多的其實就是《刺猬索尼克2》。如今他的“操作”已經十分嫻熟,有人甚至表示:“你玩的比我用手玩的還要好……”
當然,這并不意味著Nathan在此之前就只玩了《刺猬索尼克2》這一款游戲。事實上,早在2016年,他就在油管上傳了自己“腦后插管”游玩《吃豆人冠軍版DX》的視頻。在當時的視頻介紹中,他表示自己的夢想就是玩更多的游戲,最終玩上《最終幻想14》。
如今,Nathan的夢想已經初步實現,然而他并沒有感到滿足。他還想植入更多的電極,記錄更多的神經元,以完成更加復雜的操作。還有——
這次的實驗來的太過倉促,導致他只能用一個角斗士的新號進行游戲。下次,他一定要用自己的號來玩,用他最喜歡的貓女詩人。