斗戰神采藥分布圖(往日不再評測:缺陷明顯,但是質量并不差!)
斗戰神采藥分布圖文章列表:
- 1、往日不再評測:缺陷明顯,但是質量并不差!
- 2、最爽仙魔戰 仙戰跨服PK競技
- 3、底特律:變人值不值得買?我們提前玩到游戲并和制作人聊了聊
- 4、向火星前進!
- 5、棣栨鍙傚姞涓栫晫鏉嵆宸﹀彸鑳滆礋 瀹冩槸澶翠竴涓?,"video_count":0},"image_detail":[{"url":"https://p3-sign.toutiaoimg.com/large/905a000244f4398724f1?_iz=31825&from=article.detail&x-expires=1703782472&x-signature=hQTG19W7ebB87MiuWbUy%2BBPm%2ByM%3D
往日不再評測:缺陷明顯,但是質量并不差!
在2016年的E3展上阿右第一次見到了《往日不在》,游戲驚艷的畫面以及故事背景的設定,讓當時的我一度認為它會是《最后生還者》的精神續作。畢竟誰會想到在去年的E3上,頑皮狗會公布《最后的生還者2》這部作品!不過相對于其他第一方工作室,其實bandStudio的主機平臺游戲研發經驗就不夠豐富了,畢竟上一款游戲是在PS2上發行的《虹吸戰士》。在這之后就開始轉戰到PSV平臺,制作了《神秘海域:黃金深淵》以及《神秘海域:為寶藏而戰》(卡牌)這兩款掌機游戲。可見要制作出一款合格的3A游戲,以bandStudio之前所積累的經驗來說,確實是要承擔太多的工作壓力了。
但是讓阿右沒想到的是,從4月26日發售后,游戲的評分便跌破天際,各家媒體差評漫天,基本上清一色的在講游戲的各種缺陷。在沒有真正體驗這款游戲之前,我一直再猶豫,是否要花時間評測這款游戲。然而隨著時間流逝,評價逐漸回暖,涌現出一部分肯定其素質的玩家。并且近期此游戲在日本的銷量竟然超越了《戰神 歐米茄》!嘿!這就很有意思了,瞬間激起了我強烈的好奇心!所以今天阿右就要在本期評測中,來聊聊到底是什么原因導致了這樣的情況,《往日不在》是不是真如大部分媒體所說的非常糟糕,游戲問題出在哪里?或者又像是玩家們得出的游戲素質不錯的結論。它到底好玩在哪里?別急,這些問題我會一 一來解答!
排雷提示:本期使用設備為PS4,評測具有深度分析所以具有硬核劇透,請謹慎食用。
驚艷的末世俄勒岡 合格的惡土世界
提起索尼游戲的時候,畫面和CG的水平絕對是業內優秀的,這也是它的魅力的所在。而《往日不再》作為索尼第一方的工作室,當然也繼承這一傳統,游戲是用美國俄勒岡地區為基礎, bend工作室將三張地圖六個地區完美的融合到一起,以此制作出了一個合格的末日世界。
在本次畫面表現上,給阿右的感覺就是真實!游戲中絕大多數元素的建模和貼圖均非常細膩,就比如草木植物,我們仔細看是可以發現葉片上分布的紋路。而在人群聚集的營地之中,靠近房屋邊沿的繁茂又高挺;反而空曠地面上的草從,在邊緣的位置因為踩踏痕跡出現倒塌,相對于中間區域會更加的零散不規則。諸如此類的細節描寫在游戲中還有很多,不同天氣下的陽光強弱、人物身上的毛發傷疤,所有的一切都是盡可能的還原現實。
不過我最喜歡的還是其中的天氣系統,雖然這已經不是什么稀有的事情了,但能和游戲契合的可不多見。晴天時視野寬廣,在高處眺望能看到很遠的景色;霧天的霧氣遵循由淡到濃的變化,能見度會隨之逐漸變小。至于雨雪天對游戲的影響最深,雨天時,下雨聲會影響聲音的傳播,讓你更不容易被喪尸發現;而雪天,工作室用虛幻4引擎制作了一個疊加態,隨著時間雪會逐漸加厚。這兩個天氣下操作摩托車能感受路面的阻力變小,不容易控制方向。寫實的畫面與擬真的環境提供一定的代入感,讓我們更容易感受到游戲所要表達的情緒。
而《往日不再》選用了喪尸題材中很少使用的"野外"作為主題,公路的主干道上四處停擺著廢棄的車輛,曾經人來人往小鎮變成了危機四伏的喪尸巢穴。等到了晚上,在這個荒蕪人煙的世界探索,萬家燈火只剩下摩托車的頭燈,城市的喧囂只留下引擎的發動聲。從這些場景的描繪中,我們看到末日來臨的倉促,秩序破滅的迅速,寂靜的環境更加凸顯游戲中"我"的孤獨與寂寞。
然而末日從來都不是安全的,地圖各處分布著零零散散的喪尸,在騎行時發出的噪音會吸引它們的注意,甚至還會縱身一躍將你撲到在地。這些喪尸實力不容小覷,在前期兩個以上就很難打了,尤其夜幕降臨后,喪尸成群結隊的形成尸潮,趕路時更需要加倍小心。寂靜的環境與騷動的喪尸形成了鮮明對比,一張一弛的安排能更好的感受遇見喪尸時帶來的壓迫與緊張。值得一提的是,在游戲的后期,因為機槍還有各種道具的解鎖,足厚的火力可以支撐正面硬剛。前期的壓抑會在這一刻被宣泄,這種橫掃千軍的爽快感令人著迷。
熟悉索尼游戲的人都知道,除了環境氛圍的營造以外,也非常注重人設與人性這方面的描繪,這也是能從側面上來體現氛圍。《往日不再》中,有的幸存的人聚集起來形成營地抱團取暖;而有的人精神扭曲,變成邪教徒宣揚暴力與邪惡;還有的人道德淪喪,落草為寇無惡不作。末日下的眾生百態在游戲中展現出來,從另一個角度對這個世界做出了補充
無論游戲有著怎么樣的問題,但是在世界構建上Bend 工作室還是做的非常不錯的,真實的場景、末日的氛圍的表現確實為我們展現了一個合格的末世惡土世界。
擁有缺陷的作品 但卻并不劣質
《往日不再》從感官上確實達到了索尼一貫的水平,在我體驗的時候能感覺到游戲里面包含了很多其他索尼第一方大作的影子。比如背景和設定上,扎眼一看會以為是《The Last of Us》;武器道具的使用界面明顯引用了《地平線》;而設計和戰斗方面,基本上和《神海》差距不大。很明顯bend工作室將以往外包時候的經驗用在《往日不再》中。但是,沒錯,這里要進行轉折了。但是既然都借鑒了這么多優秀游戲的系統,網上能有那么多可以爭論的地方,那已經說明了其中必然存在不可調和的問題,我大致整理幾個爭論比較嚴重的問題,結合阿右自己的體驗,看看這些地方到底是什么情況!
爭論一:劇情比較糟糕
劇情一直是索尼游戲較為重要的一部分,甚至有人還戲稱《神海》如果去掉了CG那還剩下什么?《往日不再》在這方面同樣也是劇情比重很高。不過要既然索尼第一方有著較強的敘事能力,有為什么會出現劇情割裂混亂的情況?關于這一點我們必須先了解一下開放世界。
開放世界是現今非常流行的游戲類型。極高的自由度與探索性是線性流程與關卡地圖所無法比擬的,它將游戲方式從過去的按部就班變成了現在的主動探索。我們并不是完全按照制作者劇本路線,在觸發一個劇情之后,大部分會因為各種支線據點、收集等玩法所牽絆住,等下一個劇情時不知道過了多久,這也就讓故事的劇情變得連貫性不足,所以說開放世界并不是適合講故事,敘事性很差。
那么回頭看看《往日不再》,雖然是一個開放世界,然而實際上依舊是一個以劇情推動發展的游戲。任務完全是按照線性的方式,觸發一個劇情之后緊接著推動下一個故事。記得在我前往第三個營地的時候,前兩個區域竟然除了賞金任務外,主線支線竟然沒有了,這不符合開放世界的套路啊。最關鍵的是前往第三個區域的路線在我之前走的時候提示離開任務區域。這說明實際上制作者給我們一個枷鎖,讓大家必須按照一個線性的路線體驗游戲。然而這種設定卻和開放地圖顯然是背道而馳的,連續性的敘事方式被開放世界所打破,所以自然體驗上會割裂感會更加明顯。
同時《往日不再》的劇情的設定是沒有主支線的區別,用"劇情線"一概論之。主角的妻子到底去世了沒?病毒為什么會發生?這些檢查員到底在尋找什么?采用了多線并行的方式,沒有明顯的主次之分,讓我被不同劇情之間發生的故事搞亂,同時開放世界自身的劇情割裂將更是加劇了混亂的感覺。
在設定上,我在理順了前期的劇情后,本以為這會是一個類似于《最后生還者》一樣的小人物求生記。但到了中期,劇情急轉直上,在沒有合理的鋪墊和過度的情況下,核心直接升華到"拯救世界"。這個問題在我看來是因為制作人主觀化的緣故,他們站在上帝視角,熟悉人物、故事所有的發展,對于一些部分設定往往忽視了。但是對于我們而言,游戲世界一切都是陌生的,缺少了這些細節自然會出現變得很突兀,對劇情產生脫離,影響對于劇情的代入感。不過在中期之后有了"拯救世界"主軸,敘事上變得清晰化。
從整個游戲劇情的體驗來看,這一次的敘事差強人意,雖然中期之后有所改變,但只能說將這個故事講完了,讓本來不錯的設定徹底浪費了。
問題二:游戲公式化嚴重
很多人提到《往日不再》玩法公式化嚴重,土匪據點、收集品、隨機事件、幸存營地、采集等等,一切3A沙盒慣例的設計你都可以找到,所以玩起來有一種莫名的熟悉感。不過有一個問題,其實如今的歐美游戲大多都是這個樣的套路,可偏偏為什么《往日不再》卻收到了這么多的差評?
要說公式化游戲好玩,那肯定是不可能的。這類游戲大同小異,在感覺親切和容易上手之余,必定會出現疲勞乏味的感覺。就比如《往日不再》的主支線任務,追根究底其實可以分為騎到指定地點、消滅營地巢穴、給檢查哨通電、摩托追逐戰、潛行偷聽。這六個玩法在游戲整個流程中翻來覆去,套路化嚴重確實存在。當我將玩法都單獨拿出來看,雖然沒有什么太大的亮眼之處,但是也基本上也達到了目前3A游戲的基準線,優點缺點大家都是一樣的。而《往日不再》還通過了升級加點的RPG元素,將各個玩法之間進行了一定的串聯,按照道理來說體驗應該不差。
但是在阿右看來,一個好的公式化游戲肯定伴隨著自己獨有的特色。比如《刺客信條》劇情和旅游、《看門狗》駭客的潛入、《孤島驚魂》的反派與劇情。而《往日不再》問題就是沒有一個足夠的亮點來打頭陣,整體反應一般的情況下將游戲的公式化明顯的顯露出來。
其次在節奏上面游戲也有一定的問題。以《孤島5》為例子,雖然同為劇情推進的游戲,但是《孤島5》具有明顯的高潮低谷,每當因為做著重復的任務產生煩躁時,這時育碧則會在劇情上來營造出疑惑或者轉折,從而引導我們繼續探索游戲世界的情緒。畢竟公式化的玩法本身的意義是填充游戲內容,讓追尋主線的過程中不會顯得無所事事。
而《往日不再》如前文所說,混亂的劇情感受不到明顯的起伏,讓人牽著鼻子走的方式又浪費開放地圖的優勢。所以游戲公式化的問題就非常的扎眼。阿右猜測,Bend Studio 近些年來做的都是外包的工作,他們絕大部分工作是在完成發包公司的要求,很少參與具體的主創和整合部分。所以在遇到《往日不再》這個大型游戲的制作是,經驗和節奏的把控問題暴露的出來。如果我們拋開劇情和節奏的問題,純以游戲內容而言,《往日不再》是一個沒有什么亮點,也不會覺得太差的公式化游戲,只是劇情的拖累讓它顯得不足。
問題三:設計上的問題
當然在游戲的細節上,《往日不再》設計上也有一些缺陷。首先是摩托需要消耗汽油,雖然看起來是增加了真實性的設定,但是過于真實的體驗讓游戲變成了我們只要開車就要不斷的尋找加油點。特別初期油箱容量低,往返路程稍微遠一點就需要找中轉點進行加油。可是到了后期因為油箱的升級有了充足的油量,可是在這時因為解鎖的傳送點不需要太多的開車任務。除此之外,還有很多類似的情況發生,我就不一一列舉了。可見工作室將前期將本身較慢的節奏變得更加繁瑣復雜,而后期有又變得毫無用處,對于游戲真實感與爽快感之間的平衡把控能力,Bend表現的讓我失望。
第二個缺陷在于資源的把控上面,作為一個有著求生要素的游戲,資源的管理是體現生存的重要途徑,就比如老三代的《生化危機》一樣。然而《往日不再》材料的數量實在是太多了,經常會因為容量不足而煩惱。甚至就算拿走材料之后,過一段時間就會自動刷新。在我的體驗上來看,《往日不再》從來不是因為東西太少,而是因為背包空間太小而一次拿的不夠。這就導致資源管理就變得毫無用處可言,自然也就失去了求生游戲的生存緊迫感了。
如果你并不計較細節的話,這些缺陷的影響或許并不是很大。為什么我會放在最后來說它?其實,從游戲的整體感受來說,阿右在其中看到了許多令人喜歡的設定,有著非常不錯的底子,如果將這些都完美的展現出來,《往日不再》水準至少再上一個高度。可惜因為工作室的實力不足,把控能力低下讓這款游戲表現平平,只成為一個毫無亮點的公式化游戲。
總結:
總體來看,《往日不再》的確存在明顯的問題,前期較為糟糕的敘事方式直接給了阿右一記直勾拳!伴隨著后續的節奏不足,設計缺陷等問題,直接讓大部分玩家被K.O,倒在了游戲的前半部分,所以眾多的差評自然是有理由的。但是平心而論,開放公式化游戲的套路都大同小異,單論玩法以及游戲所包含的內容要素而言,《往日不在》其實是達到了3A游戲的標準及格線,雖然有明顯不足,但是沒有其他評論絕差到不堪一擊。阿右總結成一句話,就是前期糟糕的劇情體驗,中期無得無失的公式化水準玩法,后期倉促的收尾。
由于這些明顯的缺陷實在是拖累的游戲的品質,讓我在游玩過程中,不止一次為《往日不在》感到惋惜。不過好在隨著游戲版本的更新,像一些崩潰以及掉幀問題都已經逐漸開始解決。
通過此次評測,估計你們應該在心中已經給這個游戲打了一個預判分,但是在阿右來看,《往日不在》是一款合格的游戲。當然,合格不代表沒有缺點。所以阿右給本作7.3的基礎分。畢竟索尼玩家應該都知道,索尼的絕大多數第一方游戲,都是線性的流程玩法,這也是大部分玩家把索系游戲稱呼為"一本道"的原因。但是在《往日不在》上,我看到了bandStudio敢于挑戰3A開放世界游戲的態度,至少在相比于《神秘海域》、《最后的生還者》等游戲,《往日不在》能讓我們拋棄掉久違的"熟悉感"來換一種方式體驗到開放世界玩法的末日生存游戲。就像《戰神 歐米茄》感覺挑戰創新所獲得的2018年TGA年度游戲的殊榮來看,業界其實還是更加鼓勵挑戰與創新。當然既有成功,也會有失敗。或許《往日不在》算是bandStudio一次較為失敗的嘗試,但是對于第一方工作室來說,這種行為卻是值得鼓勵。所以阿右在7.3的基礎分上,再增加0.5的分數來鼓勵bandStudio挑戰勇氣,最終給到《往日不在》7.8的分數。對于索尼玩家,如果你不是那么的吹毛求疵,《往日不在》或許會給你帶來一定的欣喜,畢竟線性流程的游戲玩多了,換個開放世界玩法也不失為一個不錯的選擇。當然,如果你已經玩多了各種公式化3A游戲,那么《往日不在》肯定會給你留下一個不好的印象。總之如何選擇,在于你,而我只是告訴你們"它"并不是別人口中的不堪一擊!你可以說它不是那么好玩,但是絕對不能說它爛到底!
總評:7.8分
優點:
1.營造出了優秀的末日世界
2.戰斗打擊感不錯出色
3.達到了3A開放世界的合格線
4.自然且出色的游戲畫面
缺點
1.糟糕的劇情體驗
2.人設塑造不足
3.系統設計有不合理
4.劇情過場的黑色過度出戲
最爽仙魔戰 仙戰跨服PK競技
不為掌聲的詮釋,不為刻意的征服。只為PK給自己帶來的快意!《仙戰》為玩家帶來最爽快的仙魔之戰,帶你進入修仙之巔!《仙戰》跨服戰勁爽pk賽,讓你歡騰到底!
新服信息:
兵臨城下(安卓與iOS越獄版)8月18日 11:00
(圖1:最爽仙魔戰)
《仙戰》跨服戰是近日推出的全新玩法,全民跨服戰在8月10日迎來了第一次賽事,回顧上周的比賽,可以算是緊張激烈,異彩紛呈。由于參賽人數太多,加上第一次的開賽,這場激烈之戰只進行了短暫的時間。相信很多玩家沒有過足癮,甚至沒有擠進跨服戰的行列過把癮。不過都沒關系,因為機會還有!
(圖2:跨服戰PK競技)
本周二(8月19日)迎來了第二次賽事,有了上次的經驗之后,相信這次的賽事可以進行的更加順利,玩家也可以玩的更加痛快!先來看一下賽事時間和賽事規則,為即將到來的賽事做好準備吧!
賽事規則:8月19日20:00-21:00
1、戰斗力達到10W以上即可參與跨服戰
2、玩家進入戰場后隨機分配陣營
3、玩家可(擊殺對方陣營玩家獲得1分,挖礦獲得4分)獲得積分
4、首先到達5000積分即贏得勝利,如沒有達到5000積分,以積分高者獲勝
5、擊殺榜與挖礦榜保留一周
6、參加人數100vs100,一次跨服戰限進入的前兩百位玩家。
(圖3:跨服戰玩法)
跨服戰玩法:
1、雙方陣營通過采集《升仙臺》的靈氣,或是擊退敵對陣營玩家可獲得積分。
2、每個玩家獲得的積分總和等于陣營積分。
3、《陣營積分》先到達指定積分的陣營獲勝。
4、獲勝的陣營玩家將獲得大量的經驗等獎勵,失敗方只能獲得少量的獎勵,大家要加油呦~
5、同時游戲內設有戰神榜和采集榜,無論陣營的勝敗,上榜玩家將獲得個人獎勵。
激情八月天,《仙戰》帶你進入一個激情四射的夏天,來跨服戰打造屬于你的不敗神話!與各位高手同臺競技,盡顯修仙快意!
《仙戰》官方網站:http://x.zqgame.com/
中國首款吉尼斯世界紀錄認證手游《仙戰》全球公測中,全新資料片上線,安卓iOS新服連開,一起來體驗新裝備、新地圖、新BOSS、新玩法超多樂趣根本停不下來,《仙戰》等著你!
底特律:變人值不值得買?我們提前玩到游戲并和制作人聊了聊
《底特律:變人》保持了Quantic Dream工作室的一貫風格和水準,而且在前作《暴雨》的基礎上代入感更強,故事也更吸引人。
當大部分人還沉浸在新《戰神》帶給我們的震撼體驗之時,又一部索尼PS4獨占大作即將在5月25日推出,那就是由Quantic Dream工作室開發的互動類型游戲《底特律:變人》(Detroit:Become Human,官方中文名未定)。
兩周前,游研社作為受邀游戲媒體之一,到香港提前體驗到了這款游戲,并對游戲制作人Guillaume de Fondaumière先生進行了一場簡單的訪問。
受限于保密協議,直到今天我們才能公開它的內容。如果你正在關注這款游戲的話,希望這份簡評能讓你找到為它掏錢包的理由。
總的來說,《底特律:變人》保持了Quantic Dream工作室的一貫風格和水準,而且在前作《暴雨》的基礎上代入感更強,故事也更吸引人,而且在玩過游戲之后,就劇情中的一些沖突和選擇,也值得玩家們討論,或者發表自己的看法。
從這幾點來看,《底特律:變人》是值得互動類游戲愛好者的期待的。它也可以看做是一部制作精良的“美劇”,尤其適合安利給那些沒太多時間通關一部考驗操作的大部頭3A游戲的玩家,或者是平時不太關注游戲的人。
具體來說,在經過兩個小時的試玩之后,以下幾點可能是玩家們非常在意的:
游戲包含10-20個小時的流程,如果想要體驗全部內容的話,可能需要25-40個小時。從體量上來講,《底特律:變人》是目前QD工作室所制作的游戲里,內容最豐富,最龐大的一部作品。
游戲包含六個結局,和大量分歧路線。第一次通過之后,會解鎖之前看不到的隱藏情節。
新加入了類似流程圖的設計,可以看到已解鎖或者未解鎖的內容,重復的內容可跳過。
三名角色的劇情是同時發生的,看似無關卻都圍繞主題展開。不同的選擇會影響劇情發展,甚至可能導致角色死亡。有不少事關道德問題的選擇。
三名角色之間并不是一個演完才切換下一個,而是會打散、穿插進行。通過后也不會追加單一角色的順敘流程。
有類似掃描的功能,打開之后,部分可互動的內容會高亮顯示,而且會以文字提示該關卡中的主線和支線目標。
游戲中可以隨時切換難度,高難度只是讓解密或者操作變難了,而并不會影響獎杯或者劇情發展。
有兩種相反的固定視角(身前和身后)可供隨時切換。相比前兩作令人困擾的視角問題,有一些改善但不算徹底解決,有的時候仍然會出現卡視角的小Bug,玩家可以活動的路線和范圍仍舊是設定好的,無法實現真正的自由探索。
可以調整字幕大小。
作為互動類游戲的愛好者,在《底特律:變人》之前,我玩過很多同類型的游戲。對于這類游戲,能否讓玩家產生帶入感,是衡量游戲好壞與否的最重要原因。而能否產生帶入感,又取決于兩個重要因素,一個是劇情,一個是操作方式。
從劇情上來講,除了一個緊張,循序漸進的好劇本之外,能否通過玩家所做的選擇對劇情發展產生影響可能是玩家們最看重的地方,在這方面,有一些互動類游戲劇本其實是非常取巧的。比如類似《暴雨》的偵探類故事,或者《直到黎明》的多人逃生類故事,由于天然就有開放結局(或者判斷),所以都是比較容易在游戲中實現“蝴蝶效應”效果的。
《暴雨》
相反的例子則是QD工作室的《超凡:雙生》,因為它更像一個單一主線的故事,即使把敘事順序打亂了,從本質上來講,它還是一個一本道故事——由于每一章的劇情已經定死,很難在劇情上影響到下一章的進展,更不要提單一主角的設定,我們無法在開頭就讓艾倫·佩姬死掉。
《超凡:雙生》
而《底特律:變人》在劇情設定上顯然在取巧的基礎上更進一步,三名截然不同的主角,每個人都有不同的性格,代表了不同的思考。
Connor是一名幫助警察處理故障仿生人事故的仿生人,這段故事的主題是 “Loyalty Has Price”(忠誠的價值,制作人語)。他的身份決定了他在處理問題時,必然要面對自身認同和上級命令之間的矛盾,畫面色調也是冷冷的,這是我在試玩時最喜歡的人物。
Kara章節的主題是“Love Has Price”(愛的價值),她在游戲是一名家務型仿生人,在單親家庭中,她的形象更貼近于母親。為了體現日常感,這部分章節更多的采用手持拍攝的方法。在有關她的試玩內容中,也就是預告片中看到了有關保護孩子躲避父親家暴的片段中,如果你沒能事先發現家中的一些物品和房間布局,在最后結局中就有可能導致最后無法順利脫身。這是我在游戲開頭最直觀的關于分歧劇情的感受。(此處我還獲得了一個獎杯)
另外一個角色Markus則是畫家的助手,在幫助主人進行藝術創作的過程中,試圖證明仿生人也是有自己的思考的,這部分的主題則是“Resistance Has Price”(存在的價值)。為了襯托這一主題,他的章節則玩起來更加“壯觀”,在游戲初期就會了解到整個社會對仿生人的態度。
在訪談中,制作人希望在底特律中,“玩家應該是導演或者監督,而并非一個旁觀者”,從這一點來講,這個故事從整體上來講已經算是成功的了。
“設計這款游戲的目的是為了反映一種社會問題,一種對于人類意義的思考,我們并不會為人性定論,玩家也不需要聽我們講道理,我們的游戲只想做一個提問者——怎么回答該交給玩游戲的人。”
Quantic Dream的游戲,或者說市面是幾乎所有的互動類游戲,操作都是非常單調的,功能局限于選擇對話,或者是乏味的QTE。在這次的新作中,問題依舊存在:互動基本都要靠右搖桿完成,包括開門把手,撿起道具,揮手等動作。
反倒是Connor章節的破案劇情玩起來會更吸引人,這段內容看起來像《暴雨》和Telltale公司的《蝙蝠俠》的結合品,你需要搜集分析各種線索,然后靠自己的判斷將這些線索連成一段故事。收集的線索越多,越可能“和平”解決遇到的仿生人案件。
在之后的采訪中,我們也向制作人提出了關于“什么樣的操作才能更有代入感”的問題。制作人表示,為了提高可玩性,他們盡可能削弱了游戲中重復無意義的互動,比如拿起又放下一個水杯,重復開門關門等動作,而且還增加了針對PS4手柄觸摸板的操作,就是為了增強帶入感。
但是對于另外一些新的操作方式,考慮到機能和玩家們的接受程度,最終并沒有加入到游戲之中。這可能也是目前最大的遺憾之處。
至于游戲畫面,《底特律:變人》作為專門為PS4打造的全新之作,相比兩部前作也有了很大提升。制作人透露“本作是工作室有史以來最大規模的制作”,前后一共有200多人參與到了動作和面孔采集工作。
由于技術的進步,現在的動作捕捉制作流程已經非常成熟,很容易做出逼真的動作,但是目前對于真人眼球的動態模擬還無法解決,這也是現在大部分3A游戲的通病——“眼睛無神”。為了解決這一問題,工作室的畫師花了大量的時間為每一個人物單獨繪制眼睛,以求能精益求精,從目前的效果來看,游戲中幾個主要角色的效果還是相當真實的。
既然來到了《底特律:變人》的試玩會,現場的仿生人Cosplay自然是一個保留曲目。雖然并沒有見到去年在TGS游戲展現場出名的“機器人女友”,但是這兩位Coser在現場也是相當敬業的:
最后我們也向制作人表達了未能在新作中見到諸如艾倫·佩姬一樣的大牌明星的遺憾,他表示,在選角時更看重的是演員的性格和演技,而并非他(她)的名氣。不過在未來,并不排除再次使用一些知名演員的可能。
《底特律:變人》預定將在5月25日登陸PS4平臺,數字普通版售價398港幣,豪華版468港幣,包含數字設定集,原聲帶和動態主題一份。你的錢包準備好了嗎?
向火星前進!
北京時間2018年11月27日,歷經6個多月的飛行,美國宇航局(NASA)的火星無人探測器“洞察”號(InSight)成功登陸火星。自從1960年前蘇聯發射“火星1號”探測器,人類已經對火星探索了58年,但無論是“勇氣號”拍攝的照片,還是“好奇號”采集的樣本,人們對火星的了解始終“浮于表面”。回顧人類火星探索史,通過一次又一次探索,戰神“阿瑞斯”的秘密逐漸被眾人知曉,面紗后面,其實是我們的渴望之眼。人類!向火星前進吧!圖片來源:視覺中國
無人火星探測器“洞察”號成功在火星赤道附近的埃律西昂平原(Elysium Planitia)登陸,著陸過程用時六分半鐘。著陸后,“洞察”號拍下第一張火星照片:一個平坦、光滑而廣闊的地表。美國宇航局官員表示,“洞察”號的任務時間為一個火星年(約兩個地球年)。
這次“洞察”號成功在火星的登陸,成為了美國第八個在火星登陸的航天器。在1976年,美國國家航空航天局的“維京1號”登陸器在火星表面成功著陸,成為第一枚在火星上著陸,并且成功向地球發回照片的探測器。圖為在實驗室內拍攝的維京1號登陸器。圖片來源:視覺中國
維京1號在火星表面著陸后在火星表面正常工作超過六年,直到1982年11月13日錯誤指令導致失去通信聯系為止。80年代,前蘇聯發攝福波斯1號和福波斯2號探測器均以失敗告終。而美國經過多次推遲后發射的“火星觀察者號”探測器在點火進入環繞火星軌道時,也與地球失去通信。圖片來源:視覺中國
1996年,美國的“火星全球勘測者”探測器(MGS)發射升空,這枚探測器持續運作了10年,最后在2006年11月5日失去訊號聯絡,它成為最成功的火星任務之一。圖為“火星環球勘探者”(MGS)發回火星北極的廣角視圖。
1997年,“火星探路者號”在火星表面著陸。它攜帶的名為“旅居者號”的小型的10.6千克(23英磅)輪式機器人的火星車,這是人類送往火星的第一部火星車。圖為“旅居者號”離開“火星探路者號”進行探索時,美國國家航空航天局接收到的畫面。
進入21世紀,探測火星的活動進入新的活躍期。越來越多的國家參與到火星探測中,探測范圍也從表面研究,延伸到大氣、水資源、礦藏等資源儲備情況上。2003年歐洲航天局(ESA)發射“火星快車號”衛星和“小獵犬2號”登陸器,這是該機構發射的第一火星探測器。
“鳳凰號”探測器在2008年成功在火星著陸。“鳳凰號”探測器在加熱火星土壤樣本時鑒別出有水蒸氣產生,從而確認火星上有水存在。圖為2008年7月31日發布的“鳳凰號”火星探測器在火星拍攝的全景照片。 圖片來源:視覺中國
2011年11月9日,中國首個火星探測器“螢火一號”搭載在俄羅斯“福布斯-土壤”探測器內部,由俄羅斯“天頂”號運載火箭在哈薩克斯坦拜科努爾發射場點火發射升空。中新社記者 王雙軍 攝
印度的“曼加里安”號火星探測器成為了抵達火星的首個亞洲國家的探測器。
2016年8月23日,“中國火星探測工程名稱和圖形標識全球征集活動”新聞發布會在北京召開,會上首次公布中國第一個火星探測器和火星車外觀設計構型。圖片來源:新華網
幾十年來,人類一直對火星充滿好奇,這顆紅色星球的神秘也并沒有阻止人們對它浪漫的想象。2014年,美國“好奇”號火星探測器在火星上首次發現巨大發光的隕鐵。這也是“好奇”號登陸火星2年以來,首次在上面發現太空巖石。
2014年,美國宇航局(NASA)表示,“機遇號”火星探測車已經在火星上行走了40公里,創下太空探測器的行走距離紀錄。
2018年7月在意大利羅馬,科學家召開新聞發布會稱火星上發現了第一個液態水湖。報道稱,科學家們在火星上發現了巨大的地下蓄水層,這增加了火星上存在生命的期望。
2018年9月,在一場大規模的火星沙塵暴之后,美國航空航天局(NASA)的好奇號火星車又重新投入了工作,繼續采集火星表面的樣品。
時間不息,探索不止,火箭每升空一次,人類便離燦爛繁星更近一步。在頂尖的星際探索科技之外,更多的國家更多的人在為自“飛天”、“奔月”而來的宇宙夢做著準備。當地時間2018年2月7日,阿曼佐法爾沙漠內,科研人員正在模擬登陸火星的情況,該項目由阿曼以及奧地利合作實行,旨在未來將人類送往火星。
在一項新的研究中,來自瑞士洛桑聯邦理工學院(EPFL)的科學家們設計了一個火星的自我維持研究基地,可以支持多年的載人任務。此項研究的多步驟計劃包括將機器人送到火星建造基地,收集利用紅色星球的自然資源,并最終派遣航天員在那里生活至少9個月。圖片來源:東方IC 版權作品 請勿轉載
在2015年8月28日,一個由三男三女組成的團隊進入位于夏威夷冒納羅亞火山北坡的“密封艙”開始365天封閉生活,開始執行美國歷史上耗時最長的一次火星模擬任務,為人類未來太空旅行和火星生活做準備。
當地時間2016年12月5日,美國普羅維登市,美國羅德島設計學院教師和學生推出與仿真太空服,用于模擬火星生存。
NASA的工程師,跟道具設計公司合作研發出名為 Mars Rover Concept 的太空越野車Mars Rover Concept 是為了應付火星崎嶇的沙地路面而設。而且車尾部份設有模擬實驗裝置,令 Mars Rover Concept 可以同時充當研究實驗室,以及執行偵察任務。圖片來源:Sipachina 版權作品 請勿轉載
科學家Jim Green表示,到火星旅行的第一人很可能已經存在于地球,而人類也絕對會在未來到達火星。電影《火星救援》中“上火星種土豆”的情節似乎離我們不遠了。圖為NASA舉辦火星住宅設計比賽入圍作品圖曝光。圖片來源:視覺中國
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