暗黑之魂好玩嗎(比起老頭環,我覺得還是黑暗之魂3更好玩)
暗黑之魂好玩嗎文章列表:
- 1、比起老頭環,我覺得還是黑暗之魂3更好玩
- 2、黑暗之魂系列真的很難么?為什么這么難還有人玩?
- 3、盤點入門很難 但玩家入門后卻放不下的五款游戲
- 4、暴雪游戲要被玩壞了!用腳練魔獸和黑魂3,用披薩玩守望還超神!
- 5、8月一匹游戲黑馬遺跡:灰燼重生!突突突版的黑暗之魂
比起老頭環,我覺得還是黑暗之魂3更好玩
作為魂系游戲的最新作品,《老頭環》從發行到現在也已經過了3個月的時間,過去了這么久,我也玩得稍微有點膩了,甚至還有一種還是《黑暗之魂3》更好玩的想法。于是時隔多年,我又將個人最喜歡的黑魂3重新玩了一遍,這次我們就來好好回顧一下這部作品。
故事劇情與世界觀
游戲上市這么久,大家應該也都了解到大半了,所以我就不用講得太詳細,簡單概括一下就好。故事銜接黑魂1的傳火結局,不知道多少年以后,初始之火再次接近熄滅,洛斯里克的薪王卻不愿傳火,所以傳火的責任落到了曾經的薪王身上。
然而被喚醒的薪王們也不愿意再次傳火,最終的重任落到了曾經因為傳火失敗而變成灰燼的主角。因為單靠灰燼是沒有足夠的力量能夠傳火,因此主角就必須將薪王們的柴薪帶回祭祀場,達到傳火的資格。
游戲過程
此作與前作一樣都是采用碎片化劇情,透過每個NPC的談話去一點一點理清整個世界觀。劇情中不單單只是為了傳火這樣一個單調的目的,有趣的是很多碎片敘述其實跟主線根本沒有直接關聯,但就是會讓人想要更深入去了解這些NPC的故事,在這眾多勢力交錯,沉重又抑郁的世界中尋找到一絲溫暖。尤其是薪王們的故事,主線里其實幾乎沒有提到過,如果只顧著沖主線的話,我們只會記得薪王“不愿傳火”,根本不會知道他們之所以“選擇不傳火”的原因是什么。
這種支線的碎片劇情多半也只是隱晦的提到而已,都是不直接挑明真相,讓玩家從線索中慢慢推敲的方式,在某些程度上,很容易滿足玩家的偵探欲。雖然這也促成了很多玩家對于劇情的不同見解,但這也是魂系游戲碎片化劇情的魅力之一,比起直接說故事,不如讓人自己去理解故事的含義。
游戲的進程上,嚴格來說是非線性過程,但是實際玩下來,我個人覺得線性的成分還是挺大的,它的游戲路線是屬于一條主道分岔出很多條分道的那種。比如通常一定會先遇到的第一個薪王就是法蘭不死隊,沒有辦法跳過法蘭不死隊先打艾爾德利奇或巨人王尤姆,甚至在朝剩下兩位薪王的位置走之前,還要先繞道去拿關鍵道具,沒有這個關鍵道具,基本上無法繼續往后走,不算是『只要你闖得過,就不限制你從哪開始』的那種類型。
不過主線以外還有不少條支線路線需要自己去探索,甚至還有很多Boss藏在支線之中,不探索就有可能會錯過。所以前半段其實會比較偏向線性劇情,到了后半段才會開始進入魂系經典的非線性路線。
魂系游戲的經典
我想應該大家都懂,《黑暗之魂3》畢竟是宮崎老賊的成名作品之一,各種善意滿滿的敵人、圍毆、陷阱、轉角殺會給你帶來許多溫暖。但是最經典的果然還是打Boss戰的刺激感,那種被Boss碰到一下,隨時都可能直接送回家坐火的壓迫感,還有歷經千辛萬苦,終于成功打贏Boss的喜悅感,只要實際玩過一次就能知道魂系游戲的高難度魅力來自哪里。
《黑暗之魂3》對我來說比較特別的大概就是戰技系統,畢竟我當初在玩3代之前對魂系游戲的印象都來自黑魂1代,那個時候武器只有普通的攻擊而已,沒有戰技系統,這導致我在實況過程還真的會常常忘記有戰技能用。戰技系統讓黑魂3在玩法組合明顯變得更多樣化,在很大程度上減緩的只能用一種方式戰斗的枯燥感。另外就是法術、咒術的消耗方式變化,在我印象中,黑魂1的法術跟咒術消耗是用次數限制,也就是在下次坐火之前,法術、咒術只能夠使用幾次,但是因為真的太久以前的記憶了,我不確定有沒有記錯,如果有錯的話還請各位留言更正下。
到了黑魂3新增FP,就是類似魔力條的系統,換句話說多了一些手段可以在游戲過程中補充法術跟咒術的使用。像是喝藍色元素瓶,或是透過愚人武器來慢慢恢復,可以說到了黑魂3要玩成純粹法師流就變得容易很多。雖然這么說,但純法師流的玩法還是挺有難度的,畢竟有時候FP見底,沒手段補充真的會挺難受的,如果真的要玩得穩,還是近戰武器會稍微舒服一點。
總結
這次的回顧我總共玩了兩個周目,第一輪是開離線模式,全程嘗試單人闖關,并且也把DLC1 2給全破過,算是體驗還完整的,雖然也算是魂系老玩家了,但不得不說有幾只Boss確實有讓我卡到差點崩潰,第二輪是開線上模式跟朋友同樂,體驗圍毆Boss的那種感覺。
不過老實說,第二輪的游玩體驗對我來說卻變差了,不是因為圍毆Boss降低難度,而是聯機入侵的問題,在連線模式下可以找人幫忙,也會被其他玩家入侵世界,有時候我只是想跟朋友一起闖關打Boss而已,結果在某些區域遇到其他玩家入侵的頻率極高,在推進度的時候不斷遇到PK,導致進度一直卡在同一個地方,所以我個人是覺得如果是不喜歡PVP的玩家,想要玩游戲的過程舒服點的話,還是乖乖用離線模式就好。
最后來談談個人對結局的小見解,我玩過傳火跟滅火兩個結局,個人認為滅火算是最真實的結局。在黑魂1的時候,我們就大概已經知道,傳火是神族給不死人包裝得冠冕堂皇的一個騙局,為的就是延續這個由神族所統治的火之時代,所以滅火就等于是結束了所謂的”火之時代”。
但是在最后,防火女也有講到一個重點,『總有一天,黑暗中一定會出現一簇小小的火團』,這也呼應了黑魂1中,火之時代誕生的原因,也意味著一個時代的結束,終將會開啟另一個時代。我想,這個應該就是宮崎老賊想要傳達的潛在意涵吧。
黑暗之魂系列真的很難么?為什么這么難還有人玩?
說起黑暗之魂留給絕大部分玩家的印象只有一個字:難! 我不能說魂系列是目前難度最高的游戲類型,(畢竟還存在像格斗游戲這樣門檻高,上手難的游戲類型)但是魂系列這種高難度的游戲種類確實對新手不夠友好。
在現今游戲環境都以簡化上手難度作為主要方向,甚至為了避免新手上手難以操作而流失掉,會將教學關卡以及第一個新手boss設置的極其簡單無腦。
而有這么個游戲,它幾乎沒有難度劃分,因為只有高難度選項,它也幾乎沒有新手指引,它用一次次的死亡告訴你什么是正確的操作,它更沒有難度調整,你可能會遇到你現在根本打不過的boss,而游戲都不會提醒你可以繞開它或還有更簡單的方式可以解決它。當你一遍遍的被小怪蹂躪,boss秒殺的過程中,它用最實際的游戲體驗告訴你:黑暗之魂與其他游戲不一樣,不要妄想一刀999,對待每個初見的敵人、地形、boss你得打起200%的注意力。
那么魂系列真的很難么?我可以負責的告訴你:它的確難!
那是因為我們身處的游戲環境下,大量的游戲在給游戲難度做減法,從而短暫的去提升玩家的游戲體驗,簡單易上手的游戲誰都樂意去玩,但是要不了多久你就會因為游戲沒有挑戰性而忽略它,魂系列只不過勉強恢復到了老游戲的傳統,比如說玩家死亡后掉落魂(經驗值),死亡后只能重生在就近的復活點,怪物會全部刷新。
這些設定其實早在FC時期的魂斗羅、勇者斗惡龍2中早就體現了,之所以現在的玩家覺得新鮮,是因為當初游戲廠商把這些對玩家看似不友善的游戲機制全部去除,改成讓玩家更容易接受的方式。如果只是按老游戲的標準來看,魂系列這些看似為難玩家的游戲設定其實都是基礎操作。只不過大家適應了當下的快餐游戲設計罷了。
那么為什么這么難依然還有不少玩家愿意投入大量的時間去攻克難關,通關這款游戲呢?我認為無非是因為:成就感。 無論什么游戲,玩家總是希望能在游戲中達成自己想要的目標,無論是氪金沖榜達到全服第一,還是刷新全世界最速通關的記錄,這些都是實現自己成就感的方式之一,而黑暗之魂這款游戲成就感是來自玩家對自身挑戰,用玩家的話來說:當我打贏boss后,我感覺不是游戲中控制的那個角色變強了,而是我自己變強了,我仿佛在"升級"。
確實如此,當你被boss一遍遍蹂躪和擊殺的同時,雖然一次次失敗的挫折快要將你擊潰,但是你堅持下來了,終于擊敗了看似強大到不可能戰勝的boss后,那種成就感會油然而生。在那一瞬間,你能感受到所有的挫折和困難都是那么的微不足道,這一切的努力都沒有白費都是值得的,從而信心滿滿的迎接下一次挑戰。
至于為什么不多做幾個難度。類似簡單or困難這樣可以讓玩家選擇的模式,游戲制作人宮崎英高就提到,他認為:我們想每個人都有一種成就感,我們想讓每個人感到得意,參與同等水平的討論。如果我們加入了不同的難度,那就會分割玩家群體,玩家將有不同的體驗。這是我們設計游戲時非常用心的一方面。
不知道大家有沒有通關黑暗之魂呢?你覺得游戲是不是都該向魂系列學習呢?歡迎一起討論一下,順便求一波關注和收藏~
盤點入門很難 但玩家入門后卻放不下的五款游戲
有些玩家玩游戲只是打發時間,一般玩一些入手容易的游戲,可是現在有那么一批入門就很難的游戲,堪稱游戲界的“反人類”“變態”游戲,這類游戲都有共同特點,入門就很難,很容易“死”,但確實游戲好玩難以割舍。今天和大家一起關注這類游戲。
饑荒
首推饑荒,這款游戲小編很早就嘗試入手,但是作為一位新玩家你需要每天找東西,收集資源,還要擔心餓死而去尋找食物,建家園,開土地,建農場,小編剛入手時不知道餓死多少次,喜歡,冒險的小伙伴可以尋找BOSS打,這款火熱游戲,RPG式界面和操作模式,可就是通關不了,該款游戲自由度高,只要你能保證自己生存下去就可以一直玩,雖然一直“死”,但還是喜歡玩。
三國志
連續玩過幾代的玩家可以告訴你這個系列值得你去玩,有玩家問這游戲有啥難度?當你選擇戰力不如對面的武將作為主角,你就知道這游戲有多么難玩了。每個版本三國志都不一樣,拿13講,游戲劇情毫無限制。
黑暗之魂
玩過這款游戲的玩家都說“每個小怪堪稱BOSS,而BOSS只是厲害一點的小怪”只要你去體驗你就會明白自己是在玩多么變態的游戲。這款游戲難度雖大,但是很公平,無腦上是不行的,需要刷到位就可以,打BOSS需要謹慎操作,莽夫是活不了的。
忍者龍劍傳
這款游戲難度也是非常高的,這點主要體現在怪物AI高 你在無法攻擊時采取行動,也會配合其它怪采取圍剿你,每個小兵怪都有斬殺技能。稍不注意一個技能消耗你半管血,比起黑暗之魂的嚴謹,這款游戲講究出招時機拿捏程度,這種體驗感也是不言而喻的。
影子戰術
影子戰術是一款戰略潛入類型游戲。玩家管理一支團隊,在過關卡時運用每個成員特點來完成任務,潛入過程只要是被發現很難活命,這就需要玩家做到耐心潛入,該游戲一大難點躲過潛入目標視線,很多AI視線,按一定順序擊殺才能隱藏自己不被察覺,殺完目標對尸體的處置,還有設置人物動作也很重要。這款游戲有很多特殊變態關卡,例如:不殺一人通關,如何把刺殺目標做成自殺,限時任務,可以說這款游戲高難度級別都是高智商玩家玩的。
暴雪游戲要被玩壞了!用腳練魔獸和黑魂3,用披薩玩守望還超神!
大家好,這里是正經游戲,我是正經小弟。
近日,國外一位叫Rudeism玩家,把搖桿模組拆掉裝到面包和披薩里,一手大(面)錘(包)一手盾(批)牌(薩)神還原,最秀的是他用“布里吉塔”竟然還殺到超神了!
游戲界的玩家個個都是人才,你永遠不知道你對手是在用什么騷姿勢和你對戰!更奇葩的游戲方式也是有,小弟我就和大家講講!
用腳玩《魔獸世界》、《黑暗之魂3》
你以為《黑暗之魂》只能用手柄、鍵鼠?那么你就大錯特錯了,真正的硬核玩家就連腳都是戲,用腳玩黑魂了解一下!
國外主播ATwerkinYoshi使得一腳好功夫,雙手扶墻,全憑一雙腳在跳舞機上踩來踩去,最終通關了《黑暗之魂3》,而他竟然還一!臉!享!受!
喜歡跳舞機的不止他一個,剛才說的那個披薩玩家Rudeism也喜歡,他還用跳舞機玩《魔獸世界》,而且還是升到了100級(當時版本的滿級)的那種!
誰說玩游戲不能減肥?小弟覺得,這種方式推廣出去,肥宅分分鐘就能瘦下來!
用體感玩《星際爭霸2》
《星際爭霸2》門檻很高,一般玩家嘗試都說難,然而總有一些不安分的給自己加難度,國外有玩家竟然用Kinect體感玩這游戲?
兩人用體感玩《星際爭霸2》堪比舞林大會。
用手一掄就是編隊,手指一顫就是建造單位,兩手“蛇拳”打出去就是部隊進攻,那小弟有話說了,照這樣看打一套降龍掌就是6d all in,一套太極就是4bg。
這神一樣的操作方式不知道是哪位大佬想出來的,用體感玩《星際爭霸2》,“星際玩家”之名,當仁不讓!
真·云玩家:用彈幕玩《救贖之路》
《救贖之路》曾經直播間搞了一個活動,讓所有觀眾用自己打出的彈幕來玩游戲!用彈幕就能玩?還有這種操作!
這是如何實現的?小弟我開始也很好奇,看了屏幕就懂了。
直播間的觀眾利用發送彈幕的方式發送指令,背后有一套實時投票系統,然后另一端的程序則捕捉相關指令,以捕捉到的最多的指令行動,用以控制游戲中的人物。
上萬人一起玩,那不亂套了嗎?沒錯,結果和大家想的一樣,場面一度混亂,各種翻車,最終在廣大“云玩家”的“精誠”配合之下,還是通關了!
不愧是一個個真·彈幕大神,真·云玩家。
小弟嘠綠共:說出來你可能不信,我就打幾個字,就把游戲打通關了。
一個正經問題:你用過什么奇葩方式打過游戲?
8月一匹游戲黑馬遺跡:灰燼重生!突突突版的黑暗之魂
伴隨著蟬鳴和炎日的8月盛夏即將過去,雖然是廣大學子狂歡的暑假,但今年8月依然和往常一樣處于游戲荒的時期,稍微值得期待的諸如《控制》、《異界鎖鏈》兩款游戲都堆積在了8月底發售,也使得整個8月顯得相當的平淡,不過在這份平淡中,卻出現了一批讓人意料之外的“黑馬”——由完美世界發行、Gunfire Games開發的《遺跡:灰燼重生》。
作為一款在8月20日發售的游戲,《遺跡:灰燼重生》在發售之前幾乎沒有幾個玩家關注,而相關的新聞和宣傳更是寥寥無幾,而就是這么一款幾乎沒人在意的游戲,在發售之后,卻因讓人眼前一亮的游戲素質,一傳十、是傳播,在玩家群體和各大直播平臺上火熱了起來。
如果要用三個字來評價《遺跡:灰燼重生》這款游戲,那么“大雜燴”再合適不過,本作既有《黑暗之魂》系列、《血源詛咒》、《只狼:影逝二度》、《仁王》一類“魂Like”游戲的高難度和BOSS戰機制;又結合上了《全境封鎖》、《命運》、《星際戰績》等射擊型的刷刷刷元素;還融入了隨機生成的動態世界設定??梢哉f《遺跡:灰燼重生》幾乎吸收了如今市面上最受歡迎的游戲元素,并在經過一定處理加工和將它們縫合在了一起。
而在這糅合在一起的元素里,給人最鮮明、最突出的部分還是要屬“魂Like”,Gunfire Games自《暗黑血統3》開始就已經朝著“魂Like”游戲前進,將《暗黑血統》系列原本偏“塞爾達”玩法的游戲活生生改成了硬核高難度的“魂Like”游戲,并且還改得頗為有模有樣。而這次將“魂Like”的元素套在了第三人稱射擊游戲中,放眼如今游戲界都還是屬首次,雖然還不能稱得上是完美,但也覺得是達到了“好玩”的程度,從Steam平臺目前4000篇評測,整體評價“特別好評”就可見一斑。
不過因為游戲本身是一個“縫合怪”,原本不屬于一個框架的元素強行結合在一起,那么相互之間或多或少就會產生一些“排斥性”。諸如原本“魂Like”游戲的特色就是硬核的高難度,而刷刷刷游戲本質就是通過刷各種裝備和材料來強化自己的武器,讓自己不斷變強。但如果玩家變強后游戲不難了,那么也就失去了“魂Like”的意義,因此《遺跡:灰燼重生》設定成了怪也會跟隨著玩家的強化一起得到提升,而這無疑又讓玩家失去了刷刷刷的動力。
除此之外,《遺跡:灰燼重生》還存在著組隊平衡系統不夠完善、BOSS戰“堆怪”問題嚴重、目前版本游戲整體內容偏少等大大小小的問題,但依然瑕不掩瑜。同時作為一款主打多人聯機的游戲,相信這些問題官方日后都會不斷優化完善。《遺跡:灰燼重生》絕對是一款用來完美度過8月這最后游戲荒的完美工具。