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最終幻想13雷霆?dú)w來(歧視女性還是文化問題?為什么3A游戲的主角大多都是男的?)

導(dǎo)讀如今的游戲想要做到好玩,它必須顧及非常多的條件,畫面要精美,故事劇本要扣人心弦,玩法要容易上手,主角的動作要流暢且自然、配音要富有感情、人設(shè)要能夠令玩家同情并且信服,你可能

如今的游戲想要做到好玩,它必須顧及非常多的條件,畫面要精美,故事劇本要扣人心弦,玩法要容易上手,主角的動作要流暢且自然、配音要富有感情、人設(shè)要能夠令玩家同情并且信服,你可能會想問為什么說這么多都是關(guān)于主角的。因為我覺得一款游戲要讓玩家覺得好玩,首先它就必須要就絕佳的代入感,而將玩家代入游戲世界的,正是主角。

電子游戲發(fā)展了數(shù)十個年頭,隨著科技的進(jìn)步,玩家在游戲中扮演的角色,從馬賽克拼成的球拍,變成俊男美女,甚至還可以隨意捏長相,要捏個奇形怪狀的史瑞克,只要玩家喜歡沒有什么不能。

縱觀游戲主角的外形變化,長相是越來越細(xì)致沒錯,可是為什么大多數(shù)的主角都是男性,3A游戲尤其明顯。雖然游戲中還有非常多堅強(qiáng)獨(dú)立的女性存在,但是她們鮮少成為游戲主角,游戲主角還是那些高大挺拔的男人。所以這次我們就要來聊聊,為什么大多數(shù)的游戲主角都是男性。

根據(jù)游戲網(wǎng)站Diamond Lobby的調(diào)查,他們從2017年到2021年,選出100款由大型公司發(fā)行的游戲,撇除可以自定義角色的,在剩下的93款中,有79%的主角是男性,僅有21%是女性。這當(dāng)中可使用的810位角色,男性占了66%,女性僅有將近28%,眼尖的讀者可能會注意到,這加起來也沒100啊。沒錯,因為還有些角色沒有登記性別,或是他們的性別跳脫了男女這個范疇。

另外,他們還統(tǒng)計了,只有男性角色的游戲,是只有女性角色的6倍。有趣的是在性別上存在懸殊的差距,種族上卻沒有如此嚴(yán)重的問題,91%的游戲都有做到種族多元化。其中又以《Apex英雄》的多元化最徹底,可操作的角色有50%是男性,50%是女性,50%是白人,50%是非白人。

扯遠(yuǎn)了,回到正題。在看完Diamond Lobby的統(tǒng)計過后,相信有不少玩家都會想到《古墓麗影》。慚愧的是,好像真就除了《古墓麗影》的勞拉,玩家們真就舉不出其他例子。勞拉為什么如此讓玩家印象深刻,姣好的身材和清涼的著裝,絕對是其中一個原因。

說到這里,我也靜下心來思考,真的沒有其他3A游戲是以女性為主角嗎?答案是有,不過在我玩游戲的十多年里,居然一只手就能數(shù)得出來?!蹲罱K幻想13》的雷霆、《獵天使魔女》的貝姐、《最后生還者》的艾莉、《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》的2B、《地平線:零之曙光》的埃洛伊、《控制》里的杰西等等,和男性主角的游戲數(shù)量真的沒法比。

Diamond Lobby也不是第一次做這種統(tǒng)計的人,早在2012年EEDAR(電子娛樂設(shè)計與研究)公司,就曾經(jīng)統(tǒng)計過669款游戲,雖然這當(dāng)中有45%,也就是300款游戲,可以讓玩家操作女性角色,但是只能玩男性角色的游戲高達(dá)369款,只能玩女性的角色區(qū)區(qū)只有24款,這是何等懸殊的差距。

2015年華盛頓郵報統(tǒng)計了《神廟逃亡》之類的手游,有98%的角色是男性,雖然有近一半的游戲有女性外觀,但是只有15%是免費(fèi)的,如果你想玩女角,平均下來要花超過45RMB,比大部分的游戲本身還貴。

這個問題也不是近幾年才被提出,早在80年代初期就有社會學(xué)者調(diào)查,男性角色的數(shù)量是女性的7倍,就算有女性角色通常都是受害者的姿態(tài)登場,需要一個高大威猛的男主角營救,或是穿著清涼,幫主角的男子氣概加油打氣。既然男女性別比例不平衡這個問題早在80年代就被注意到,為什么過了四十多年,卻遲遲沒有解決。在回答這個問題之前,要先反問一個問題,性別比例不平衡真的是個問題嗎?

對于女性來說,是個大問題,她們的存在成為男人滿足自我需求的工具,身材過于夸大,衣著過于清涼,她們失去了自己的故事,成為襯托男人的工具。女性希望在游戲中的角色面相可以更多元,不是所有女人都很柔弱,而且穿著清涼,她們也可以獨(dú)立堅強(qiáng),不用依靠男性的幫助。很不幸的是,電子游戲是男人的地盤,從開發(fā)到消費(fèi)族群都是。

在游戲剛開始主流化時,有90%的男性與85%的女性認(rèn)為,玩游戲是男性化的活動。這項數(shù)據(jù)隨著時間演變,也開始出現(xiàn)明顯的變化。蓋洛普公司在2008年調(diào)查美國玩家的性別比例是個半,皮尤研究中心也發(fā)現(xiàn)玩電子游戲的男生高達(dá)99%,女生卻也有94%。既然女性玩家的人數(shù)已經(jīng)快要追上男性玩家,為什么我還會說電子游戲是男人的地盤?

究其原因主要彰顯在消費(fèi)能力上,男性玩家偏愛的游戲類別則是射擊、賽車、動作,女性玩家玩的游戲類型不外乎是社交、卡牌、三消。在銷量上,男性偏愛的類型一直都占據(jù)上風(fēng)。

雖然現(xiàn)在部分人稱游戲為一門藝術(shù),但它的本質(zhì)上還是商品為主,優(yōu)先考量也是賺錢與否。玩家要能夠認(rèn)同這款游戲,并掏錢購買,才是設(shè)計的重點。消費(fèi)者能否認(rèn)同這個角色,就是首要因素。雖然把主角設(shè)計成身材面容姣好的漂亮女主角,能夠勾起男人的消費(fèi)欲望,但這樣的角色反而會破壞玩家的代入感。簡單來說,男星喜歡看到漂亮的女角色,卻不喜歡操作她們,因為這無法讓玩家把自身形象投入到角色身上,也就無法進(jìn)入游戲世界中。

所以說,如果一款游戲的主要客群是鎖定男性,那么主角是男性也是很合情合理的,這是一個商業(yè)上的考量。雖然說男性玩家跟女性玩家?guī)缀跏歉靼?,但是考慮到消費(fèi)習(xí)慣的差距,就不難理解為什么3A游戲都選擇使用男性當(dāng)游戲的主角。

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