誰有九陰真經激活碼(為何沒有公司借鑒九陰真經?被玩家稱為神作,但下場卻很慘)
總有一些東西值得我們懷念,總有一些游戲值得我們去回憶。在國內武俠網游領域,九陰真經當初出現時,扮演了一個游戲圈攪局者的角色。一頭長發的石海,渾身上線充滿了藝術氣息,給玩家描述了一個向往的武俠江湖。
九陰真經的出現,一直伴隨著各種爭議。無論是蝸牛游戲還是在九陰真經之前,最出名的游戲還只是一款頁游。還是其負責人石海并不是專業出身,而是和游戲關系不大的藝術專業。還是九陰真經開創了官方賣激活碼的先例,這些東西都讓九陰真經一直成為當時玩家議論的焦點。
但幸好,九陰真經沒有像九陰真經2一樣只活在ppt中,經過多次跳票,還是讓玩家真正進入了游戲。
雖然九陰真經的最終品質,并沒有完全達到石海所宣傳的效果,但是其高度自由的江湖,獨特的玩法,依舊受到了大批玩家的追捧。記得當初在游戲剛剛不刪檔時,其實奇遇系統并沒有第一時間加入,許多玩家卻為了能夠觸發奇遇,傻傻地給每一個npc送禮物,希望能夠得到一個奇遇,走向人生巔峰。
不過當時吸引胖大海玩下去的,卻是開場劇情被打下懸崖的那一段。落下懸崖,撿到秘籍,這種武俠小說的通用橋段,讓胖大海一下帶入了進去。一個簡單的劇情,在之前卻從未有游戲公司加入過。而這種細節的處理,也是九陰真經和其他武俠網游區別最大的地方。
石海或許不懂做游戲,但卻知道每個普通玩家最期待的是什么。知道每個武俠讀者,看到哪一款才是爽點。無論是猜拳式的戰斗方式,看似簡單卻依舊有著很高的可玩性。各種豐富的武學體系,讓玩家可以感受不同武學的魅力。
記得當時開服時,只是一個簡單的穿云縱就能讓玩家瘋狂踢館,不少玩家還因此賺了一波。一個簡單的奇遇設定,就能讓玩家即使無所事事,也能在游戲轉一天。
團練、永不離線、奪書這些極具特色的玩法,刺探、巡邏、演武、綁架這些別具一格的日常,都讓玩家充滿了新意。但如果你說,這些是不是都是開創性的創新,也并沒有。
這些更多只是策劃的靈機一動,在技術層面實現并不復雜,甚至很多只是換了一種形式,以武俠世界的方式體現了出來。例如游戲里的無等級設定,但實際上玩過九陰真經的都知道,雖然號稱無等級,但其實還是有等級區別的,只不過用一套更加復雜的內功、心法,代替了簡單的等級數值。
在胖大海看來,這也是九陰真經能夠被玩家稱為國內最像武俠的真正原因。在技術層面上,其實這些并不難實現,缺少的只是勇于去打破他的勇氣。而石海的非科班出身,反而讓其不會墨守成規,給玩家帶來最像武俠的游戲世界。
在很多玩家念念不忘的過程中,九陰真經的成績卻一日不如一日,很多玩家將其原因歸咎于蝸牛吃相的難看,氪金程度與日俱增。
但在胖大海看來,這其實是最直接的原因,更深層次的原因其實也正是因為創新。因為敢于創新,蝸牛做成了九陰真經。但也正是因為創新,讓游戲在商業化和理想化的平衡上,漸漸趨于失控。一些讓人感覺很有創新的玩法,卻也帶來了許多負面影響。
比如,沒有等級轉而是通過團練、演武來修煉武學內功。這種方式,讓玩家只要一步領先,便步步領先,后期很難再追趕。豐富的武學套路,讓游戲的平衡很難掌握,再加上游戲盈利的需要,后期的崩盤也就不意外了。
這也是為何,在玩家都在稱贊九陰真經才是真正的武俠游戲時,喜歡借鑒的國內游戲公司,卻并沒有去借鑒這些玩法,即使借鑒,大多也只是借鑒了一個名字,和一些無傷大雅的玩法。
但不可否認的是,九陰真經卻很好地扮演了攪局者的角色,給當時的游戲圈帶來了一些不一樣的東西。盡管最后的結果并不好,但這種敢于去打破常規的勇氣,不局限于西方游戲制作的方式,才是最需要稱贊的地方。
但也可惜的是,九陰真經之后,也再也沒有出現一個有著如此勇氣的公司。直到如今,胖大海才在游戲科學的黑神話悟空身上看到了一點影子。創新可能會死,但不創新卻注定會死。
或者也正是玩家看到了如今千篇一律的游戲,游戲畫面越來越好,卻總是感覺不好玩的游戲圈,才會更加的懷念當初的九陰真經吧。#九陰真經#