正在連接至dota2游戲協(xié)調(diào)服務(wù)器(為什么暴雪的的卡牌游戲就能火,而V社的不到一個月就涼涼?)
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- 1、為什么暴雪的的卡牌游戲就能火,而V社的不到一個月就涼涼?
- 2、曾經(jīng)最火的吃雞游戲,對中國玩家愛理不理,現(xiàn)在涼涼不足千人
- 3、曾在8月公測的游戲:網(wǎng)易大話2火了20年,同期騰訊的卻已關(guān)服十年
- 4、這款游戲曾登頂Steam,被玩家認(rèn)為不輸暗黑4,卻很快就涼了?
- 5、DOTA2,一局抬進(jìn)ICU
為什么暴雪的的卡牌游戲就能火,而V社的不到一個月就涼涼?
大家好,這里是正驚游戲,我是正驚小弟。
最近,想必許多DOTA2的玩家都已經(jīng)玩了V社推出的卡牌游戲《Artifact》(以下簡稱為刀牌),不過steam上的玩家對這款游戲并不買賬,把G胖和V社噴了個遍。V社這次到底做了什么?讓玩家的反應(yīng)這么大,先前積累起來的口碑蕩然無存。更有玩家調(diào)侃這款游戲應(yīng)該叫A股,因為現(xiàn)在留下來的玩家都是炒家。小弟就和大家來聊聊這款游戲吧。
1、為什么爐石傳說能火,而刀牌火不起來?
都說爐石傳說是刀牌最大的對手,全球注冊玩家突破一億,而刀牌上線半個月來,最高在線人數(shù)最多只有5.6萬。而到了12月9日,玩家數(shù)量跌去三分之二,Steam好評率僅為58%,人數(shù)僅剩不到1萬人,跌出steam排行前30名。究竟它比爐石傳說差在哪里呢?
這就要從TCG卡牌的鼻祖萬智牌開始說起了,萬智牌一經(jīng)推出,之后的所有卡牌游戲都在模仿它的核心內(nèi)容——通過隨從交換獲得優(yōu)勢、用法術(shù)卡牌或生物效果逆轉(zhuǎn)局面返場、率先擊敗對方生命值的一方獲勝。也就是說,卡牌對戰(zhàn)游戲的框架已早被萬智牌鎖死。后來的卡牌游戲模仿者,都逃不出這三大原則。對!哪怕是爐石傳說,刀牌也一樣的。
同樣,爐石傳說也離不開這三點,但爐石傳說聰明之處在于,爐石并非在萬智牌的基礎(chǔ)上做加法,而是做減法,把游戲變得更容易。
首先,爐石刪除了萬智牌中“地牌”的設(shè)定,改為每回合水晶自動成長,減少了玩家思考的空間,同時爐石傳說需要考慮的因素相比萬智牌來的更少。對新手來講就是按費(fèi)拍怪,手里有什么牌打出去就行,這里就用一張圖來說明吧。
其次,是爐石傳說的隨機(jī)性讓游戲變得更娛樂,讓運(yùn)氣能夠彌補(bǔ)實力上的不足。比如奧術(shù)飛彈、尤格·薩隆、拉格納羅斯的效果,增加了比賽的不確定性,甚至可能實現(xiàn)1血絕地翻盤。
如果一款游戲里沒有任何隨機(jī)性,玩家就會感覺這款游戲和高手之間的差距是高不可攀的,比如星際爭霸這樣的RTS游戲,甚至出現(xiàn)了世界明星隊對陣韓國明星隊這樣的賽事。
韓國隊vs宇宙隊,結(jié)果是宇宙隊的全面潰敗↑↑↑
一旦游戲中有了隨機(jī)性,就會模糊競技水平上的界限,許多玩家會將自己水平上的不足怪罪于“運(yùn)氣不好”,也就是說他們?yōu)樽约旱氖≌业搅撕芎玫慕杩凇男睦韺W(xué)的角度來說,這樣的隨機(jī)性會讓許多剛上手的玩家減少許多來自游戲的挫敗感,畢竟沒有人愿意在游戲中,一直當(dāng)個失敗者。這也就是為什么像星際爭霸這樣的RTS游戲,玩的人越來越少,而爐石傳說越來越多人玩的原因。
最后,爐石傳說最成功的一點,還是要歸功于移動端的配置,玩家只需要在通勤吃飯上廁所的過程中,花5~15分鐘就可以來上一把爐石,更有效地利用了玩家的碎片時間。
爐石傳說新的50級機(jī)制讓新手更容易上手,這是許多老玩家不知道的↑↑↑
再看刀牌,打一局的時間至少要花20分鐘,用玩家的話來說:“有這個時間為什么不來一把緊張刺激的DOTA呢?”
此外,刀牌光是規(guī)則就能讓萌新望而生畏,更不要說我連這游戲都沒玩到就要付138塊錢,還沒有日常任務(wù)可以來攢金幣買卡包。隨機(jī)性上只有牌序,讓玩家輸了也完全找不到甩鍋給系統(tǒng)的借口。同時steam是個PC平臺,根本不要想它會推出移動端。可謂在“上手程度、隨機(jī)性、碎片時間利用”這三大特性上都完敗給了爐石,這樣的游戲又怎么可能比爐石火呢?
再看看暴雪和V社這兩家公司,對待中國玩家的態(tài)度也是完全不同的。爐石全球卡包都漲價了,唯獨中國區(qū)還是388和328,5年來沒有漲價;服務(wù)器出BUG了,送中國玩家卡包,大家就當(dāng)無事發(fā)生;中國隊爐石傳說奪冠了,再送6個卡包,玩家們還要說一句CN爐石牛逼!
反觀V社,這刀牌連個中文名都沒有。刀牌、A卡還是中國玩家們給它取的名字,或許V社壓根就沒有考慮過中國市場,哪怕DOTA2是中國獲得榮譽(yù)最多的電競項目。
2、既然這樣失敗,為什么V社還要涉及卡牌游戲領(lǐng)域,是V社沒有預(yù)想到嗎?
并非如此,V社一開始打的主意就是走小眾路線。從設(shè)計這款游戲之初,就和側(cè)重休閑的爐石區(qū)別差異化,設(shè)計之初就比爐石難,又要能體現(xiàn)DOTA的精髓。這種差別就像DOTA2與LOL的區(qū)別一樣。
但DOTA2已經(jīng)是個老游戲了,許多老玩家完全是靠對DOTA的信仰而支持,成為了只看比賽的云玩家,作為一款硬核MOBA游戲,也非常排斥萌新玩家。同時除了加入新英雄之外,很難再讓新元素加入其中,但新英雄出多了可能就打破了游戲的平衡性,所以推出新英雄對于設(shè)計師來說,是需要考量非常多因素的。
和MOBA游戲相比,卡牌游戲有著無窮的變化。如果卡牌過多,學(xué)習(xí)成本太高,還可以像爐石那樣出個狂野模式,讓舊卡退環(huán)境。下至7歲,上至60歲,都能玩的很開心。
安德羅妮60歲的岳父,也能玩的很開心↑↑↑
所以V社并非是沒有遠(yuǎn)見,是希望讓DOTA老玩家的熱情能在卡牌游戲里傳承。可惜最后的結(jié)果卻是粉絲不買賬,卡牌游戲中的休閑玩家覺得難。有很多玩家說這游戲涼了,我只想問一句:它什么時候火過?
3、人人都想復(fù)制爐石的成功,但想在卡牌游戲里做出新意,還有機(jī)會嗎?
小弟想說的是,即使在爐石傳說一統(tǒng)天下之時,依然有其他卡牌游戲的機(jī)會。
在玩法上完全模仿爐石的套路肯定是行不通的,因為市場是不需要太多同質(zhì)化的東西。打個比方,有了新浪微博,你還會用騰訊微博嗎?有了QQ你還會用MSN嗎?
所以要想異軍突起,必須有主打特色或微創(chuàng)新,比如《影之詩》,《碧藍(lán)幻想》世界觀的延伸。在卡牌機(jī)制和玩法幾乎和爐石相同,但其套牌主打快節(jié)奏,比爐石還要快,最快3回合就能勸退對手,平均單局時長在5分鐘以內(nèi)。在廁所帶薪拉屎的時,都可以來上3局。同時,影之詩的聲優(yōu)與卡牌插(lao)畫(po),深夜里配上一卷紙巾,就能進(jìn)入賢者時間。在二次元細(xì)分領(lǐng)域也擁有近1000萬玩家。
影之詩的卡牌都是這樣的小姐姐,試問哪個鋼鐵直男把持得住?↑↑↑
再比如《巫師之昆特牌》,是《巫師3》世界觀的延伸,其核心是“三局兩勝比大小”,簡單來說就是田忌賽馬。
再看看刀牌,在勝利條件上有兩種,分別為:擊穿單路40點血防御塔 80點血核心的單線勝利;擊穿兩路40點血防御塔的雙線勝利。但這樣做的結(jié)果,卻是讓平局的概率更高,平局的概率大約15%,相比爐石萬分之一的平局概率,這個數(shù)字太大了。這讓玩家更不爽了,我花了20多分鐘,最后的結(jié)局卻是不輸不贏,我這把什么鬼也沒得到。
似乎刀牌是把昆特牌的勝利條件和爐石傳說的勝利條件結(jié)合在了一起,但玩家并不買賬,反倒是顯得冗雜。畢竟只要能贏,大部分人必然選擇更輕松的那個做法。
三條兵線雖然很有DOTA的特點,但這意味著玩家的游戲時間要花上3倍↑↑↑
小弟打死也要說:幾乎所有的廠商都想在卡牌游戲上分得一杯羹,當(dāng)做自己IP的延續(xù)。但是他們中的大多數(shù)都已經(jīng)掛了,只有爐石和少部分廠商做到了。刀牌看上去像是集各家之所長,但在大多數(shù)玩家看來,卻是個拙劣的模仿者以及學(xué)藝不精的“四不像”。
一個正驚問題:如果你沒玩過DOTA,你會去嘗試刀牌嗎?
曾經(jīng)最火的吃雞游戲,對中國玩家愛理不理,現(xiàn)在涼涼不足千人
大家好,這里是正驚游戲,我是正驚小弟!
名字對一款游戲來說非常重要,它是招牌,常年積累人氣,是這個IP人氣和口碑的載體。但即使如此,還是有一些曾經(jīng)大紅大火的游戲冒著“涼涼”的風(fēng)險半道改名,背后的真相往往令人心酸!
小弟今天就給大家聊聊,最近改名的游戲……背后的戲是真的多!
《楚留香》→→→《一夢江湖》
就在這幾天,網(wǎng)易突然宣布旗下手游《楚留香》改名為《一夢江湖》,官方解釋:因為和古龍的IP授權(quán)到期了!
這也太突然了,網(wǎng)易的這一波改名操作差點閃了玩家的腰,那么問題來了,這個去年才上線的手游怎么那么快版權(quán)就到期了?
經(jīng)過小弟我一番探究、考證、演繹、推理之后,只能不負(fù)責(zé)任地告訴大家:是騰訊在背后“偷家!”
騰訊在去年拿下了古龍旗下全系列的版權(quán)改編權(quán),最近也出了一部叫做《楚留香傳奇》的手游,正巧與網(wǎng)易的《楚留香》名字撞車了!這是直接導(dǎo)致《楚留香》改名的原因,再加上騰訊“兢兢業(yè)業(yè)”的法務(wù)團(tuán)隊,所以就……
一山不容二虎,鑒于騰訊、網(wǎng)易最近“水火不容”的競爭關(guān)系,何況前段時間網(wǎng)易的《楚留香》才和騰訊的《劍網(wǎng)3》手游撕過逼,當(dāng)時打的難解難分,現(xiàn)在卻因為版權(quán)分出了勝負(fù),有錢真的可以為所欲為!
《刀塔自走棋》→→→《多多自走棋》
自走棋玩法最近一段時間真的是火的一塌糊涂,國內(nèi)各大廠商相繼模仿,國外也有幾家公司“抄”的火熱!當(dāng)然,這其中最有話語權(quán)的自然是第一個將這種玩法炒熱的《刀塔自走棋》……
《刀塔自走棋》是借著《Dota2》的風(fēng)才得以大火,如果不是叫《刀塔自走棋》可能游戲傳播就沒那么順利了!
而前不久,巨鳥多多將玩法獨立出來,做出了《多多自走棋》,從《刀塔自走棋》到《多多自走棋》也算是一種改名。
小弟翻開“自走棋”一查,歪歪斜斜的每頁上都寫著‘官方正版’四個字。
其實,類似自走棋的玩法很早就有了,《魔獸爭霸3》的民間自定義地圖“戰(zhàn)三國”、“寵物小精靈”等……他們沒有標(biāo)榜自己才是“正版”。而巨鳥多多工作室卻首先將“自走棋”版權(quán)化,做了第一個吃螃蟹的人!
當(dāng)然巨鳥多多的做法無可厚非的,健全相關(guān)玩法的版權(quán)化也是對中國游戲發(fā)展有大幫助的!
《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》→→→《和平精英》
前段時間,吃雞界當(dāng)紅手游《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》鬼使神差改名為《和平精英》,一時間讓不少玩家反應(yīng)不過來,不少人還在詫異:從《絕地求生》的“叢林法則”到《和平精英》的“互幫互助”,這TM是在找反義詞嗎?
在騰訊這波“神”操作的背后,也是辛酸……
一個游戲要過審,想做國行,并不容易!端游版的《絕地求生》審核前前后后卡了快三年,游戲都快磨涼了,也不見上面的“過審大印”。
吸取了端游的教訓(xùn),騰訊在無可奈何之下只好“曲線救國”,將堅守叢林法則的《絕地求生》改成了互幫互助、人畜無害、正能量的《和平精英》。玩法不變,在形式上大改特改,不能見血,連綠的都不行。
從《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》到《和平精英》的過程讓騰訊損失挺大的,刺激戰(zhàn)場很早就出了,但沒過審也就沒辦法吸金,而且還要“倒貼錢”,各種運(yùn)營和服務(wù)器都是很燒錢的。
雖然依舊是最火的吃雞手游,但是人氣因為改名事件還是掉了一些,可惜!
《H1Z1》→→→《Z1:大逃殺》
今年上半年,《H1Z1》正式改名為《Z1:大逃殺》,這已經(jīng)不是“它”第一次改名了!當(dāng)年從《H1Z1:殺戮之王》(原先只是一個模式)改成了《H1Z1》,這回再從《H1Z1》改成了《Z1:大逃殺》!
大家或許還記得這款“過世”游戲,當(dāng)年比《絕地求生》更早,也很火。但官方卻不斷作死,歧視中國玩家:開始拒絕給中文,而且一度鎖了中國區(qū)IP,后來敷衍給的中文還是個殘次版(只有“殺戮之王”模式有)。
今天你對我愛答不理,明天我讓你高攀不起,《H1Z1》最終遭到了中國玩家的集體抵制,而中國玩家占了這款游戲的絕大部分比重,這款游戲因此涼涼,從千萬玩家銳減到同時在線不足千人……
而官方改名的背后,是希望大家忘了《H1Z1》,以接受一個新游戲的“態(tài)度”來接受《Z1:大逃殺》,但這款游戲早已被玩家記恨上了,為時已晚,你們早干嘛去了?
小弟有話說:現(xiàn)在的玩家被如今的吃雞市場養(yǎng)得嘴巴都叼了,沒有與眾不同的新玩法很難吸引到吃雞用戶了……
一個正驚問題:你玩過哪款游戲因改名而涼了?
曾在8月公測的游戲:網(wǎng)易大話2火了20年,同期騰訊的卻已關(guān)服十年
暑期檔從來都是各大廠商的兵家必爭之地,歷史上暑假發(fā)售的游戲自然也不會少,今天小編就來為大家盤點一下歷史上8月公測的游戲吧。
《大話西游2》《大話西游3》
公測時間:2002年8月15日、2007年8月15日
《大話西游2》可謂是一款無人不知無人不曉的國產(chǎn)原創(chuàng)MMORPG游戲,2002年時候,為了給游戲的公測造勢,當(dāng)時網(wǎng)易還請到了周星馳為游戲代言。
《大話西游2》中的結(jié)婚系統(tǒng)、跨服戰(zhàn)斗、種族轉(zhuǎn)換等功能設(shè)定在當(dāng)時都是具有開創(chuàng)先河意義的。《大話西游2》中的自由交易系統(tǒng)也是讓游戲經(jīng)久不衰了原因之一,當(dāng)年游戲中幾乎所有物品都能自由交易,并且道具物品都十分保值,使得各種神壕能夠放心地去氪金。
在《大話西游2》上線5年后,2007年《大話西游3》在豐富了任務(wù)系統(tǒng)、優(yōu)化了游戲的分辨率,對游戲內(nèi)的場景與建模都進(jìn)行了精細(xì)化的制作后上線了,游戲整體質(zhì)量得到了飛躍性的提升。
而網(wǎng)易后續(xù)推出的《新大話西游3》,實現(xiàn)了經(jīng)典版和收費(fèi)雙版本同時運(yùn)營。在傳統(tǒng)回合制的玩法基礎(chǔ)上推陳出新,融入了dota、塔防等玩法,給予了玩家更多樣化的體驗。
《凱旋》
公測時間:2003年8月1日
大話2上線一年后,騰訊進(jìn)軍網(wǎng)游界,代理的第一款網(wǎng)游《凱旋》,這款由韓國Imazic開發(fā)的網(wǎng)游被騰訊寄予了厚望。游戲當(dāng)時的3D畫面質(zhì)量比《傳奇》高出了一個檔次。在2003年注冊QQ號還得收費(fèi)時,騰訊為了宣發(fā)《凱旋》甚至給出了注冊游戲賬號送QQ號的政策。
在騰訊的大力宣發(fā)下,《凱旋》迅速吸納了大量玩家群體,熱度隱隱有超越《傳奇》的趨勢。然而好景不長,由于《凱旋》的3D畫質(zhì)對電腦網(wǎng)吧配置的要求過高,同時由于國內(nèi)很多地區(qū)網(wǎng)絡(luò)帶寬的限制,導(dǎo)致游戲頻繁出現(xiàn)卡頓現(xiàn)象,在慘淡運(yùn)營幾年后游戲于2009年關(guān)服。
《碧雪情天Online》
公測時間:2004年8月6日
創(chuàng)意鷹翔制作開發(fā)的《碧雪情天》在當(dāng)年是一款能夠優(yōu)秀的ARPG游戲,優(yōu)秀的手感、濃厚的地牢風(fēng)格、簡潔精煉的劇情,都透露出了濃濃的暗黑風(fēng)格。
通過單機(jī)版的《碧雪情天》賺到一定資金后,創(chuàng)意鷹翔開始將游戲網(wǎng)游化,《碧雪情天Online》就此誕生,雖然游戲的質(zhì)量過硬但由于創(chuàng)意鷹翔資金有限,宣發(fā)力度不足,因此在前有《傳奇》后有《劍俠情緣》的壓力下漸漸被人所遺忘,不過幸運(yùn)的是《碧雪情天Online》依靠一批忠實的粉絲一直保持正常的運(yùn)營。
《九陰真經(jīng)》
公測時間:2012年8月8日
《九陰真經(jīng)》是蝸牛游戲開發(fā)的一款大型武俠MMORPG,游戲憑借美輪美奐的場景設(shè)計、自由組合的招式系統(tǒng)、以及虛實招架等獨創(chuàng)戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓游戲從當(dāng)時傳統(tǒng)“戰(zhàn)法牧”的MMORPG中脫穎而出。
由于玩法上的創(chuàng)新使得《九陰真經(jīng)》取得了一定成功,不過當(dāng)年蝸牛游戲本身運(yùn)營實力有限,使得《九陰真經(jīng)》在后續(xù)的運(yùn)營開發(fā)商尋求了當(dāng)時盛大的合作,在盛大入場后,游戲內(nèi)的氪金變本加厲,人民幣功法層出不窮,最終導(dǎo)致游戲了玩家的大量流失。
《奇跡世界2》
公測時間:2011年8月12日
2007年由韓國網(wǎng)禪開發(fā)的奇幻MMORPG游戲《奇跡世界》被九城代理,游戲在中國上線后創(chuàng)造了不錯的成績。在《奇跡世界》的基礎(chǔ)玩法上,融入了大量《奇跡》與《奇跡世界》設(shè)定后,《奇跡世界2》在2011年誕生了。
在《奇跡世界2》中玩家們能發(fā)現(xiàn)網(wǎng)禪前作很多熟悉的元素:例如洛克之翼、無限制自由PK、血色之塔等等,此外開放飛行系統(tǒng)、領(lǐng)土戰(zhàn)爭等玩法也讓《奇跡世界2》贏得了不少人氣。
2013年由于與網(wǎng)禪的合同到期,《奇跡世界2》與《奇跡世界》被合并為《奇跡世界SUN》一同運(yùn)營,目前游戲仍在塔人網(wǎng)絡(luò)的持續(xù)運(yùn)營中。
《無盡的任務(wù)2》
公測時間:2005年8月23日
《無盡的任務(wù)2》是一款由索尼開發(fā)基于龍與地下城法則的MMORPG游戲,游戲于2004年11月在北美率先上線,游戲橘子在拿下代理之后,索尼還為《無盡的任務(wù)2》加入了大量東方化的角色建模與任務(wù)等內(nèi)容。
然而《無盡的任務(wù)2》剛上線時就暴露出了多種問題,首先是游戲中的漢化內(nèi)容不完整的問題,時不時出現(xiàn)的大量英文信息讓國內(nèi)玩家們苦不堪言。
此外,《無盡的任務(wù)2》的服務(wù)器質(zhì)量過差導(dǎo)致頻繁掉線或者無法登陸,甚至還出現(xiàn)了官方偷懶直接把臺服補(bǔ)丁打到了國服的事情,最終導(dǎo)致游戲變得十分卡頓,各種問題的壓力下最終《無盡的任務(wù)2》在2006年3月就宣布關(guān)服,短短8個月游戲就徹底涼涼了。
《石器時代》雙版本
公測時間:2011年8月26日
2001年由日本JSS公司開發(fā)的《石器時代》殺入了中國,在《傳奇》之前出現(xiàn)的《石器時代》成功成為了當(dāng)年最火的網(wǎng)游,傳統(tǒng)回合制得玩法讓中國玩家們上手很快,而且當(dāng)時游戲沒有氪金的說法,因此游戲中的平衡性也很高。
在《傳奇》引入國內(nèi)后很多網(wǎng)游都沒了活路,然而《石器時代》卻一直屹立不倒。持續(xù)運(yùn)營十年后的2011年《石器時代》又開啟了一波雙版本的公測。
眾所周知,2.5版精靈王傳說一直被廣大玩家視為《石器時代》經(jīng)典好玩的版本之一,激烈的四大莊園爭奪戰(zhàn)、暴龍之路、轉(zhuǎn)生寵物等都是玩家們心中的經(jīng)典。《石器時代》隨著8.5版的開啟,2.5版本也同時迎來了公測,這一波雙版本同開操作讓很多棄坑的老玩家們紛紛回流,游戲的熱度又再次迎來了一次小高峰。
《天堂2》
公測時間:2004年8月27日
NCSOFT研發(fā)的《天堂2》在MMORPG玩家中想必是無人不知無人不曉的經(jīng)典游戲了,當(dāng)年游戲在新浪的代理下,于2004年8月27日正式在中國大陸開啟公測。
曾經(jīng)拿了韓國“最佳美術(shù)”獎項的《天堂2》,當(dāng)年的畫質(zhì)算是頂尖的了,優(yōu)秀的打擊感、剖有深度的劇情都成就了《天堂2》在韓國的爆火。
不過《天堂2》在中國一直沒有火到《傳奇》的那種程度,不僅出現(xiàn)國服開測之前便爆出了源代碼泄露的問題,上線后也出現(xiàn)了各種游戲BUG與外掛橫行的現(xiàn)象。
同時由于畫質(zhì)原因?qū)е潞芏嗑W(wǎng)吧帶不動游戲,最終使得游戲在國內(nèi)沒有達(dá)到爆火的程度。《天堂2》更換了多個運(yùn)營商后磕磕絆絆運(yùn)營至今,目前游戲的運(yùn)營由騰訊負(fù)責(zé)。
《劍網(wǎng)3》
公測時間:2009年8月28日
當(dāng)年的金山在經(jīng)過了兩款網(wǎng)絡(luò)游戲的磨合與鍛煉之后,2009年3D版的《劍網(wǎng)3》橫空出世。游戲為眾多玩家?guī)砹艘粋€富有中國傳統(tǒng)文化氣息的武俠世界。
當(dāng)時游戲采用點卡機(jī)制,而《劍網(wǎng)3》甚至還被眾多玩家評價為中國武俠版的《魔獸世界》,游戲中沒有過度影響平衡性的內(nèi)容,PVP方面操作上限十分高。
此外游戲中的社交環(huán)境比較好,同一個幫會內(nèi)部很多老玩家都會虛心指導(dǎo)萌新,使得游戲一直能有新鮮血液的注入,讓游戲直到今日仍然經(jīng)久不衰。
《華夏2》《QQ華夏》
公測時間:2006年8月28、2007年8月8日
《華夏2》最初由深圳網(wǎng)域公司開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲,當(dāng)時采用的是點卡收費(fèi),游戲的背景設(shè)定為真實的上古世界,玩家們必須依靠采集與生產(chǎn)系統(tǒng),像古人一樣自給自足。
在《華夏2》除了新穎的游戲背景設(shè)定之外,在玩法上也獨樹一幟。通過同一個職業(yè)的雙種形態(tài)的變化,玩家能最大化職業(yè)的效益。當(dāng)年騰訊看到《華夏2》的潛力之后迅速出手,于是在2007年推出了免費(fèi)游玩的《QQ華夏》。
2007年剛上線的《QQ華夏》中玩家的裝備差距還不是很大,PK、群戰(zhàn)不斷玩家們在游戲中也是樂在其中。不過在運(yùn)營了兩年后,騰訊對游戲氪金度層層加碼,平民玩家最終連等級都升不起了,副本又難如登天,不氪金根本打不過,再加上當(dāng)時游戲中充斥了各種盜號、外掛問題,最終導(dǎo)致了玩家大量流失。
今天的盤點就到這里了,不知道小編盤點的這些游戲大家有沒有玩過呢?歡迎大家在評論區(qū)留言討論。
這款游戲曾登頂Steam,被玩家認(rèn)為不輸暗黑4,卻很快就涼了?
筆者第一次了解到《破壞領(lǐng)主》這個游戲,其實是在某直播平臺的DOTA2區(qū),那段時間,從小肥星Zard到黃浦江之主YYF,半個DOTA2分區(qū)都在刷刷刷。
后來,這游戲上了正式版,在Steam上一路勢如破竹拿了周銷量榜第一,并且在第二周成功衛(wèi)冕。作為一個各類ARPG的游戲總時間加起來超過2500小時的刷刷刷愛好者,筆者終于決定去嘗試一下。
在這么長時間的ARPG“生涯”中,筆者也形成了一套自己對ARPG的判斷體系:一款好的ARPG,在刷刷刷的起因(BD構(gòu)筑)、經(jīng)過(刷怪)、結(jié)果(爆裝)上必須做到面面俱到,而如果有一項以上比較突出,這就可以往神作去了。
在這一篇評測當(dāng)中,筆者也將會用這套標(biāo)準(zhǔn)剖析《破壞領(lǐng)主》這個游戲。閑話少敘,開始正題。以下體驗全部基于1.0.0.1版本的離線模式。(因為線上模式筆者根本連不上服務(wù)器)
一盤好吃的BD大雜燴
工欲善其事必先利其器。對于刷子玩家來說,一套高效率高強(qiáng)度的BD可以保證刷刷刷的體驗;而對于筆者這樣的探索型玩家來說,自己構(gòu)筑BD更是其樂無窮。
總之,BD之于APRG的地位,就如同大醬酸菜之于東北人一般。而這個刷刷刷的基礎(chǔ)。《破壞領(lǐng)主》是怎么搭建的呢?
首先,《破壞領(lǐng)主》擁有一套龐大的天賦樹系統(tǒng)。三層天賦樹可以按照玩家的意愿自由選擇,21個不同的天賦大系涵蓋了肉搏、遠(yuǎn)程、防御、召喚、異常……幾乎你能想到的所有ARPG戰(zhàn)斗方式。
然后,《破壞領(lǐng)主》還提供給了我們一套變化多端的技能系統(tǒng)。每個技能都能在戰(zhàn)斗中升級并獲取技能點,利用技能點玩家可以解鎖技能的最多16種變異,讓你的技能向著不同方向發(fā)展出特長。
這是一個可以讓你用戰(zhàn)士技能的近戰(zhàn)法術(shù)
好,說到這里,一些ARPG老饕應(yīng)該已經(jīng)看出來了,這不就是《流放之路》的天賦樹和《暗黑破壞神3》技能符文的“縫合怪”嗎?抄襲無恥!
有些兄弟的表情大概是這樣的
在這里,筆者就要說說自己的看法了。還是拿吃飯舉個栗子:要是你在一家川菜館子里吃到了酸甜口的辣子雞,你是會夸廚師有創(chuàng)新精神還是問候廚師家里的女性親屬?
實際上經(jīng)過近30年的發(fā)展,ARPG的人物養(yǎng)成已經(jīng)定型的差不多了。對于筆者來說,新的ARPG不求有什么驚世駭俗的創(chuàng)新,只要有我熟悉的那味兒就成。
具體到《破壞領(lǐng)主》上,《流放之路》的天賦樹和《暗黑破壞神3》技能符文都是很優(yōu)秀的人物養(yǎng)成系統(tǒng),兩者結(jié)合給了玩家們更多的選擇,這在筆者看來定然是個好事。
刷起來有那味兒就是好ARPG
而且《破壞領(lǐng)主》還做了不少人性化的改動:技能點免費(fèi)洗,天賦點和屬性點也很容易就能洗下來;技能與武器種類綁定,換武器就是換職業(yè),一個人物體驗所有玩法……在降低玩家探索的試錯成本的同時,這些設(shè)計也更容易幫助玩家度過開荒期。
喜憂參半的刷刷刷體驗
在高性能引擎的加持下,游戲的近景效果十分出彩。比如說陰雨天的光影處理、游戲角色會隨著風(fēng)而擺動、水面的波紋蕩漾等細(xì)節(jié),都讓筆者感覺十分愉快。
其次,怒氣魔法雙資源相互轉(zhuǎn)換的系統(tǒng)也讓筆者樂在其中。在后來,筆者甚至專門玩了一個手持長劍與法器的近戰(zhàn)法師號,體驗無限相互刷資源的快感。
資源互轉(zhuǎn)是游戲中爭議很大的一個設(shè)計,雖然筆者很喜歡
加上“近戰(zhàn)的普通攻擊自帶沖鋒和順劈”、“利用翻滾躲避技能”、“高等級裝備不需要鑒定”這樣讓筆者十分受用的小細(xì)節(jié),在游戲的前20小時,筆者給予了《破壞領(lǐng)主》的刷刷刷過程非常高的評價。
新手村的你,已經(jīng)學(xué)會了平砍沖鋒帶順劈
但隨著游戲歷程的繼續(xù),筆者眉頭一皺,發(fā)現(xiàn)事情并不簡單。就像談戀愛一樣,熱戀期的新鮮勁一過,你就開始找女朋友的問題了。
比如游戲的技能打擊感都很不錯,即使近戰(zhàn)的初始技能“大錘80”也不例外。但筆者在后來的游戲中發(fā)現(xiàn),無論再怎么樣堆高速度,這些打擊技能的動作都有種揮之不去的僵硬感。
第一次見到旋風(fēng)斬還能停下來歇一會的
比如在過完第一幕之后,筆者發(fā)現(xiàn)這個游戲幾乎所有的技能我都已經(jīng)解鎖,天賦也點到了第三圈,這讓筆者充滿了“我之后到底要干啥”的迷茫。
再比如似乎是因為有了翻滾,游戲的難度設(shè)定在ARPG中堪稱喪心病狂。筆者真的是第一次差點被新手村外的精英怪輪死,幸好esc按得快不然就得晚節(jié)不保……
毫無樂趣的游戲后期
作為ARPG最后的,也是給予玩家最大成就感的要素,爆裝可以說是大眾玩家的追求。然而在這一方面,《破壞領(lǐng)主》做的簡直稀爛……
據(jù)筆者個人的體驗而言,《破壞領(lǐng)主》的出貨率可以說十分感人。殺個七進(jìn)七出之后一件紫裝(游戲里的獨特裝備)都沒出算是常事,這就讓人非常不開心。
裝備不好爆,但爆出裝備拿到手的體驗也未必好。《破壞領(lǐng)主》里的紫裝的致命問題就是:無論是裝備設(shè)計還是特效,都沒有那種“臥槽我拿到了大厲害”的強(qiáng)烈沖擊。
同樣是召喚系的終極裝備,單純的數(shù)值變化總不如一支大軍那么激動人心
無論是《流放之路》里的暗金,還是《暗黑破壞神3》里的套裝,他們的特效和強(qiáng)度都是足以支撐,甚至徹底改變一個BD的玩法的。但是《破壞領(lǐng)主》里目前的紫色裝備完全沒有給筆者這個感覺。當(dāng)然也有可能是我玩的不多加臉太黑,沒能體驗到真正的高端紫裝……
POE的裝備系統(tǒng)是真的會玩
如果裝備無法拯救某個BD,那另一個問題就出現(xiàn)了:雖然游戲在天賦和技能上給了玩家很多選擇,但這些技能與天賦之間的易用性和強(qiáng)度是有實打?qū)嵉牟罹嗟摹?/p>
就筆者的體驗而言,這個游戲的BD,只有玩異常的才算得上一線,而主打技能直傷和召喚的BD們和這些玩異常的BD的強(qiáng)度,中間大概空了五檔吧……正統(tǒng)加點都有這個問題,更別說玩家們自己摸索的那些“離經(jīng)叛道”的玩法了。
結(jié)果到了最后還沒有個紫裝可以拯救這些相對弱勢的BD玩法。對于很多追求強(qiáng)度,想玩得爽的玩家而言,不強(qiáng)的BD就是沒有,整個游戲主打的“高BD自由度”就顯得有些蒼白無力,異常血斧轉(zhuǎn)起來就完事了。
結(jié)語:有能力成為一款佳作,但現(xiàn)在還不是
寫到這里,想必各位已經(jīng)能看出來筆者對《破壞領(lǐng)主》這個游戲的態(tài)度了:刷刷刷深度不夠,BD平衡性堪憂,這注定了它已經(jīng)暫時無緣佳作了。
而時不時出現(xiàn)的服務(wù)器問題、游戲中各種惡性Bug以及糟糕透頂?shù)膬?yōu)化,更是讓這款歷經(jīng)3年AE的游戲,被玩家打上了“半成品”“騙錢”的印記。
最終,無論是在玩家還是在主播中,《破壞領(lǐng)主》的人氣都迅速跌落。
按說4萬在線不少,但和巔峰期已經(jīng)縮水差不多七成了
或許這款游戲最大的意義就是告訴了所有有意愿做ARPG的廠商:ARPG依舊具有很強(qiáng)的玩家號召力,尤其是近幾年缺乏新作的情況下,你做個“矮子”都會有人把你當(dāng)“將軍”供著。
在這里,筆者也只能希望《破壞領(lǐng)主》盡快提高游戲質(zhì)量,畢竟現(xiàn)在看到一款新的刷刷刷ARPG,還真不是一件容易的事情……
DOTA2,一局抬進(jìn)ICU
虎嗅機(jī)動資訊組作品
作者 | 黃青春
題圖 | 視覺中國
上周Zard空降微博熱搜前五時,我一度以為是日本歌手坂井泉水(外文名Zard),結(jié)果點進(jìn)去一看,才發(fā)現(xiàn)是DOTA2主播Zard1991(又稱“翔哥”、“xg”)。
說實話,Zard1991平日在直播中因為辣眼操作整過不少活兒,但刀圈主播還不至于因為毒瘤(DOTA2中英雄角色過度搶全隊資源、經(jīng)濟(jì)的行為)、nt(低級失誤)就被抬到熱搜第五的位置,要知道上一次刀圈話事人yyf(前IG職業(yè)選手,Ti2冠軍成員)成功沖8000分也不過才在熱搜前五十短暫停留了一會兒。
果然,Zard1991這次干了一票大的,正面硬剛DOTA2中國運(yùn)營商完美世界,勢與臭名昭著的“廣告哥”對線到底(Zard舉報完美的微博,略有刪減):
“被折磨一年受不了了,我實名舉報完美縱容賭博網(wǎng)站在游戲內(nèi)宣傳。現(xiàn)在主播單排根本沒法玩,進(jìn)去都是菠菜廣告ID狙擊,斷開連接再連進(jìn)來還是會顯示ID,游戲內(nèi)語音也顯示ID。
天梯首頁局一大半是賭博網(wǎng)站,會不會有笨的人覺得既然游戲公司不管不封默許其存在那說不定是靠譜的網(wǎng)站,是官方合作有完美背書?
不作為=縱容=有責(zé)任,我DOTA2打了2W個小時,現(xiàn)在巴不得國服停服整改。”
Zard1991這波暴走雖然逼得完美世界官方火速下場回應(yīng),但對于病入膏肓的DOTA2國服并無卵用。
一局單排,9個yyf一個吃!
猖獗——或許是形容DOTA2國服廣告哥生存現(xiàn)狀最貼切的一個詞,也意味著菠菜(博彩網(wǎng)站諧音)已經(jīng)滲入到這款游戲的角角落落。
拿近的來說,2020年5月,Newbee就因為之前和一支廣告哥隊伍打假賽被CDA聯(lián)盟終身禁賽。至于普通玩家,任何時候打開國服客戶端首頁,都能看到廣告哥在排名局的身影。
DOTA2國服客戶端首頁 / 圖片來源:差評
以斗魚DOTA2頭部主播yyf為例,甚至出現(xiàn)過一局單排比賽,9個yyf.com(博彩網(wǎng)站域名)一個吃!(主播yyf的DOTA2昵稱)的現(xiàn)象。難怪水友們調(diào)侃道:“現(xiàn)在開播沒盤口,都不好意思稱大主播。”
這里解釋下,何為廣告哥。
簡單理解就是:菠菜針對游戲主播專門開設(shè)盤口——玩家根據(jù)賠率對該主播游戲的輸贏、擊殺人數(shù)、死亡次數(shù)下注——最后獲得一定經(jīng)濟(jì)收益。而廣告哥作為核心工具人,是將游戲昵稱改成類似yyf.com之類網(wǎng)址的高端玩家,只要排到開播主播打游戲就能掙錢。
圖片來源:差評
而且,往往是掙雙份哦。
一份舔著臉掙,廣告哥排到主播后菠菜網(wǎng)站網(wǎng)址的曝光度至少都是數(shù)十萬甚至百萬上下,每局游戲明碼標(biāo)價,幾十到幾百元不等;另一份昧著良心掙,主播的輸贏、殺人數(shù)等盤口自己也偷偷下注,然后在游戲中當(dāng)演員送人頭幫莊家操盤,結(jié)賬時按照賠率又一筆收入落袋。
當(dāng)然,眾主播們也是有苦難言,雖然整個單排體驗讓人痛苦不堪,但他們委身于直播平臺,背負(fù)著具體項目的時長合約,每天播十幾個小時,哪可能躲得開這些數(shù)量可觀的菠菜狙擊班子。
遙想當(dāng)年,DOTA2也曾被視為競技精神的代表,如今卻虛有其表,游戲里充斥著演員(送人頭、整蠱、亂放技能等行為)、代練(高分玩家有償上分)、捕魚(DOTA2高分玩家去低分局虐菜,簡稱捕魚)、菠菜行為。
被玩家們昵稱為“G胖”的 Valve 創(chuàng)始人 Gabe Newel
這鍋DOTA2的親爸爸V社至少背五成。眾所周知,V社不干人事不是一天兩天了,其一直秉持著“能躺著數(shù)錢絕不站著掙”的尿性,至今未幫DOTA2建立起一個穩(wěn)定的賽事體系和商業(yè)化環(huán)境,就連外部品牌主想贊助賽事都費(fèi)勁。
這可以美其名曰信奉自由運(yùn)作,但自由運(yùn)作的代價就是成為資本做局的天堂,犧牲玩家的游戲體驗不說,DOTA2職業(yè)戰(zhàn)隊“菠菜”、“假賽”的新聞頻出就是現(xiàn)世報。
至于完美世界,DOTA2墮落的鍋分四成一點都不過分。其作為國服運(yùn)營商,近年來對菠菜、演員、代練、捕魚等嚴(yán)重干擾游戲體驗的行為監(jiān)管力度幾乎約等于0。
也就是被Zard沖破防后,完美世界才下場封了一批賬號,還假惺惺給出了一些投訴渠道,網(wǎng)友們才恍然意識到,“好家伙,原來這個你們能管啊?”
說實話,就算官方早兩年雇一個實習(xí)生,每天盯著國服客戶端首頁局、盯著大主播的單排局,現(xiàn)在至少都能封上百個廣告哥。建議完美要不就地解散踏踏實實去富士康上班吧,國服這口飯真不配吃。
看明白了嗎?
DOTA2的親爸、干爸都不是睜一只眼閉一只眼,而是兩眼一閉攤著了,你還想讓廣告哥憑道德自律跟錢過不去?
或許,很久沒更新客戶端的玩家自然可以輕飄飄甩出一句,“官方都不管的問題,關(guān)我一普通玩家pis”,但羊毛出在羊身上,不管是廣告哥還是莊家,他們的錢都要從網(wǎng)友的口袋掏,而這些事不關(guān)己喜歡湊熱鬧的網(wǎng)友大概率會成為DOTA2各個盤口的目標(biāo)人群。
其實,如今菠菜公司的利益盤根錯節(jié),“冠軍隊伍玩菠菜,冠軍選手被禁賽”早就成了出圈的梗,更遑論職業(yè)戰(zhàn)隊、職業(yè)玩家、大主播、視頻作者、打賞金主等各方利益都牽扯其中,二三線戰(zhàn)隊的贊助、直播平臺的禮物或多或少也都有菠菜公司的影子,貿(mào)然站出來很容易成為眾矢之的,把自己搞“涼涼”。
yyf憑借《情商》《位置》《牌面》牢握刀圈話事人的權(quán)杖,斷不會貿(mào)然和完美官方撕破臉。而且去年yyf沖8000分的時候,不要把廣告狗喂的太撐,基本上多數(shù)單排都是三個廣告哥起步。
所以,榮光加身的職業(yè)主播這顧慮那顧慮,鯛哥、龍神都噴過廣告哥,最后不過用OB對黑辦法來避免被菠菜惡心到,而再小一點的主播為了保人氣大多會裝死,也就只有翔哥以自爆的方式站了出來。
況且君不見,yyf這位昔日Ti2上捧起冠軍盾的職業(yè)選手轉(zhuǎn)型主播后,屢屢為了拉熱度在直播中“整活”(指主播在直播中一系列失誤操作)。
這導(dǎo)致現(xiàn)在DOTA2直播圈,yyf、zhou、大狗、寶哥這些TI冠軍為了爭一張ICU床位(OB對黑局名額),都在裝蠢完美融入,3000分是彈幕對他們失誤操作最中允的定位。
“學(xué)技術(shù)誰去看直播啊,斗魚上刀圈主播哪個操作不能下飯?為了直播效果早就玩穿了,各種辣眼失誤和口嗨才是魅力所在。”這是一位大學(xué)時期的刀友前幾天發(fā)給我的原話。
知名DOTA解說海濤在接受采訪時曾坦言,中國DOTA需要新鮮血液,最關(guān)鍵的是吸引新玩家進(jìn)入DOTA2。“中國的DOTA,其實已經(jīng)落后了。”然而,中國DOTA圈子之封閉,九屆Ti打來打去都是那幾支隊,那一小撮人。
也難怪,一款被全世界上千萬人當(dāng)做信仰的游戲,運(yùn)營商不作為、發(fā)行方忙著數(shù)錢、資本覬覦菠菜、高玩被馴化成打手、職業(yè)選手也娛樂至死,你不是Dead Game誰是Dead Game?
Dota 2 is about to die
DOTA2真是“Dead Game”嗎?
“Dead Game”之所以常被DOTA2玩家掛在嘴邊是有說法的。
這個梗最早出自王思聰之口,2015年身為iG電子競技俱樂部老板的王校長斷言,“DOTA2這個游戲在中國基本已經(jīng)死了。”
然而如今轉(zhuǎn)眼2021,DOTA2又茍過了五個年頭,王思聰顯然被打臉了。不過要是認(rèn)真掰扯游戲環(huán)境、游戲機(jī)制什么的,這游戲和死了也沒太大差別。
2015年時,王思聰于某直播平臺言論
首先,DOTA2國服這破服務(wù)器,客戶端逢更新必出各種Bug,什么配音變英文、漢化不完全、啟動器無法登錄,藍(lán)字、紅字一等就是半天,可以說連幾款暢銷手游的服務(wù)器都不如,一度讓人懷疑國服的服務(wù)器是不是從小霸王公司淘過來的二手貨。
其次,DOTA2目前有119個不同的英雄、120多種功能不同的道具,而且還在持續(xù)增加中。
新手要入坑,光去了解所有道具的名稱、用途、價錢,掌握英雄屬性(力量、敏捷、智力)、天賦、技能,難度都不亞于考一場英語四級。
如果非要拿當(dāng)下熱門的《英雄聯(lián)盟》或者《王者榮耀》對比,擱以前我會嘰里呱啦扯一大堆:
相比于這兩款游戲英雄的智能施法,DOTA2英雄對反應(yīng)、切入、操作的要求更高;
DOTA2玩家要考慮技能抬手時間(施法前搖)、要考慮高低坡視野、小兵仇恨、塔仇恨、卡位、走位、疊野怪、編隊,還要看意識、看狀態(tài)、注意白天黑夜,理解魔法傷害、物理傷害、純粹傷害、無視魔免;
反補(bǔ)小兵、殘血切臂章、極限切假腿、吃魔棒、喝瓶子,一招一式都可能扭轉(zhuǎn)局勢。
現(xiàn)在,一句話足以解釋清楚,“一波團(tuán)戰(zhàn),我至少要切13次假腿”。
最后,要是把DOTA2復(fù)雜的地圖機(jī)制、TP、信使等都算上,一個智商在線的成年人至少要實操幾十把(約等于上百個小時)才可能“入門”。
就算你有悟性幾十個小時便“入門”,按照V社每年一次大改的尿性,幾百個小時練的絕活一個改動優(yōu)勢就蕩然無存,又得重頭再來。
是不是有西西弗斯推巨石上山內(nèi)味了?其他游戲版本大改都是為了更具娛樂化和下沉,而DOTA2改版添加的各種機(jī)制就是要一再壘高游戲門檻。
玩家排位前需勾選位置,包括中路、劣勢路、優(yōu)勢路及輔助、純輔助
至于游戲機(jī)制,說起來就讓人上火。
雖然,DOTA2天梯主流的AP(全陣營選擇)和RD(系統(tǒng)隨機(jī)幾十個英雄選擇)模式會提前讓玩家勾選擅長的位置,可一旦進(jìn)入選人畫面,一言不合五個大哥的情況屢見不鮮。
這樣的局基本上15分鐘就會被對面醬油在野區(qū)追著跑,即便有擰繩哥成功組織一波團(tuán)戰(zhàn),基本上一半時間在甩技能,一半時間在輪盤嘲諷,最后讀秒都在互噴菜B,一開麥八成是臟話復(fù)讀機(jī)。感情隊友手速不在英雄操作,而是發(fā)輪盤和文字互噴的時候。
最終,還難逃被宰豬、被虐泉嘲諷的宿命。這情況擱誰誰不氣抖冷?
當(dāng)然,這個游戲贏了,獲得的快樂可以double。但問題在于,連續(xù)幾把kda高之后,系統(tǒng)匹配給你的隊友大概率是派來給你抬棺的,冥冥之中各式各樣的客觀因素開始阻礙你贏,一局比一局拉血壓,PTSD到想卸載客戶端。
如果恰巧遇到對面大神帶菜B上分,不好意思,體驗相當(dāng)于“一個大人打9個小朋友”。你極有可能在被對面用輪盤、文字羞辱后,再遭遇一次隊友的拉黑舉報,神TM “魚塘里都是水,沒有隊友。”
于是乎,那些敢于直面DOTA2真人匹配的新手,會在玩了個把月后一頭栽進(jìn)低行為分池子里,而低行為分的玩家早已把互相戕害當(dāng)做常態(tài),很多玩家一大半游戲時間都花在如何破壞隊友游戲體驗上,惡心人對他們而言甚至優(yōu)先于輸贏,屆時你就能好好體會一下漢語的博大精深。
雖然DOTA2匹配時長到99分鐘后不再增加,但低行為分玩家經(jīng)常兩三個小時排不到一局
哦,忘了說,低行為分新手玩家匹配一局天梯排位,往往等待時常都是一小時起步,上不封頂。
所以,建議還是V社出來說兩句吧,這游戲新手玩家要寄多少刀片才能玩?
寫在后面
綜上,DOTA2對高端玩家而言變成了“楚門的世界”,正在加速老人的逃離;對新人而言則變成一款將快樂建立在別人痛苦之上的虐菜,直接哐哐懟臉勸退。
Ti2、Ti4、Ti6(DOTA2國際邀請賽簡稱Ti)時期,CN DOTA確實是中國榮耀、是玩家信仰的一部分,“CN DOTA,BEST DOTA”的歡呼回響在國際賽場上時,也總能讓人熱淚盈眶。然而一切在Ti6之后戛然而止——此后整整三屆Ti,CN DOTA皆鎩羽而歸。
當(dāng)年,IG、Newbee、Wings不過是三支分別捧起冠軍盾的DOTA2戰(zhàn)隊;如今再回看,逝去的卻是一個游戲至上的黃金時代。
本文源自虎嗅網(wǎng)