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沙丘2000攻略(回顧策略經典沙丘2000今生前世 曾經比紅警星際火的RTS一代目)

導讀沙丘2000攻略文章列表:1、回顧策略經典沙丘2000今生前世 曾經比紅警星際火的RTS一代目2、異星前哨:當國產情懷獨立游戲遇上傳統RTS3、市值蒸發近5萬億,一夜回到2017年?騰訊做3A

沙丘2000攻略文章列表:

沙丘2000攻略(回顧策略經典沙丘2000今生前世 曾經比紅警星際火的RTS一代目)

回顧策略經典沙丘2000今生前世 曾經比紅警星際火的RTS一代目

在游戲歷史,“沙丘”系列絕對是劃時代的經典。游戲出自westwood,也就是制作“紅色警戒”和“命令與征服”的公司,一共發行三作,其中以1998年的第二作《沙丘2000》在國內的影響最為巨大,被認為是所有RTS(即時戰略)的源頭。筆記遙記第一次去網吧就是玩的這款游戲,它的裝機率最高。那時還是撥號上網的年代,所謂的網吧實則只有局域網,6塊錢1小時的上機費作實不菲,一般我們只會玩半個小時,經常一盤沙丘的戰斗還沒開始,時間就到了。網吧老板通常會用一個小本子記下各臺機子的上機時間,雖然也會好心的延遲若干,但被催下機的時刻仍然是最痛苦的記憶……。下面,筆者就帶領大家回顧《沙丘2000》的今生前世,以及可能被玩家所忽視的一些細節。

經典開場

游戲畫面

游戲封面

第一作的沙丘發行于1992年,被稱為《沙丘魔堡》,可能一些資深玩家玩過,那時的電腦還是DOS系統,圖像的像素低而且單位看起來特別大個。1998年推出的《沙丘2000》,其實最初的平臺也不是pc,而是世嘉的主機MD。westwood還于2002年發行過第三作《帝王:沙丘之戰》,也被稱為“沙丘3000”,不過這一代在星際的強大光環下,徹底隕落。游戲的歷史地位不用多說,除了是RTS類游戲的奠基者,據說初研階段的《魔獸爭霸》也是借鑒《沙丘2000》,甚至美術風格也進行了模仿。沙丘系列具有相當濃重的西木烙印,玩法遵循一貫規則,節奏也偏慢。

最早的沙丘1代畫面

沙丘系列的故事背景,都取自著名科幻作家弗蘭克·赫伯特(Frank Herbert)歷時20年創作的6部同名小說。 而游戲的改編,其實并非完全按照原著的設定,反而是基于1984年David Lynch的同名沙丘電影。這部電影被譽為年度最爛之一,好在沙丘游戲大放異彩,挽救了原著的口碑。

游戲開場CG

游戲開場CG2

游戲開場CG3

游戲CG,誰知道這女的是誰?

沙丘系列的故事雖然承載科幻之名,但是其實具有相當的古老神秘宗教氣氛,感覺就是類似科幻殼子的中世紀故事……。主要圍繞三個家族亞崔迪、哈肯尼、奧多斯之間的爭斗,分別對應開場的鷹、羊、蛇陣營。他們在一個黃沙漫天的星球搶奪資源,采集一種具有神秘力量的香料(過去我們都以為是石油的說),這個星球不僅環境惡劣不適生存和建造,而且隱藏著巨大能夠吞食一切的沙蟲。三個種族背景方面,鷹派代基本代表了正義,領導人公正人民也善良什么的,隱射老派的“明燈”國家美國英國這些;羊牌代表了邪惡,工業化污染、核武器擴散,殘暴高壓暗殺什么的,感覺隱射了解體的蘇聯(標志也是紅色眼睛的恐怖公羊);蛇派代表了自由與貿易,是一個富裕且科技發達的陣營(建筑最奢華,坦克頂也是寶石做的),應該指代那些中立和雇傭兵國家。這個只是筆者的單方面解讀,歡迎大家討論。

三大陣營

種族特征

游戲畫面

關于三個種族的設定其實也影響了后來的星際,游戲的單位和建筑種類雖然有限,但是還是發揮了各自的特點。包括一定的種族克制,例如蛇派的“背叛者”坦克可以控制羊派的“毀滅者”重坦(我們一般叫做巨無霸),然后直接點自爆。而鷹派的“音波坦克”雖然能一次打一條直線,類似穿透的濺射,但是敵我不分經常打到自己人。那時,玩家最愛玩的都是羊派,因為工業強坦克最厲害,巨無霸戰力高達5000,對比音波坦克3000,背叛者1500,參數碾壓。就是一般的主戰坦克,也有高達2700的戰斗力,比鷹蛇兩派的2100、1800也是要高。最好的戰術就是,選羊派造一堆的坦克實力平推,微操什么的,不存在的。蛇派一般是玩家最不愛玩的,坦克花架子中看不中用,雖然速度快,還有可以陰人的三輪摩托,但是攻擊力感覺像是撓癢。另一大致命弱點是,蛇派的背叛者雖然可以精控,但是被控的兵被打之后是會清醒的,而且時間有衰減,如果對方搭配一些攻擊速率快的小車,就很麻煩了。蛇派唯一拿得出手的是炸彈兵,挺適合偷襲。超級武器方面,感覺也是羊派的核彈更加簡單粗暴,鷹牌的轟炸機雖然CD短騷擾強,但是后期炮塔多了之后很容易被打下來。鷹牌算是中規中矩,雖然音波坦克能打群傷看起來美好,但在巨無霸面前還是太薄皮兒大餡了,在絕對的火力面前,詭計都是渣渣。而且智商不高,總感覺打自己的情況更多。

游戲開場設置

游戲的多人對戰其樂無窮,彼時我們經常進行網吧的4V4對戰,還把速度調快了加快節奏,就看滿屏的巨無霸啪啪啪,那個壯觀。最開心的時刻是開局的撿箱子,撿到油罐車甚至總部車都很勁爆,最怕的是沙蟲,前期吃一個油罐車經濟就廢了,據說可以用工兵把沙蟲引到對方的區域,一直不知道怎么操作的。游戲雖然娛樂性很高,但其實認真說來競技性一般,比星際差很多,甚至不如紅警98。反映在1.兵種少建筑少,可變的戰術少,每次都是巨無霸互懟 2.沒有戰爭迷霧,偷襲打折扣,戰略作用低 3.建造方式,出兵公共CD這種西木的特色,自然是不能和星際按每個建筑的出產序列相比的。

游戲畫面

游戲畫面

筆者仍記得游戲的很多細節,例如蛋疼的地板磚,建筑不能直接出要先鋪上一層。還有無敵的小偷戰術,就是用一個工程師隨便偷到對面一個建筑,然后立即賣掉,鋪上地板建造兵營(預讀時間然后暫停),再爆出大量工程師,把對面偷光光。后面看網絡資料,才知道更多游戲細節。首先血量會影響單位的速度,同一單位,綠色血條移速最快,紅色次之,黃色時最慢。然后按照dps來算,蛇派的戰斗坦克其實最高,因為攻速快,鷹派綜合最低。最后是關于彈道,游戲包括了三種彈道,無彈道的機槍摩托車每發必中而且立刻生效;目標型的也是必中但是傷害要擊中才能結算,戰斗坦克屬于其中;位置型的最坑爹,只能打特定的一個目標的位置,所以背叛者這些速攻速慢的經常打出miss。

下方沙蟲在吃人

游戲截圖

游戲畫面

結語

經典不死,只是漸凋零!《沙丘2000》是一款值得懷戀的即時策略游戲,希望有生之年能夠再次看到這個系列的重生。

游戲變態玩法圖

異星前哨:當國產情懷獨立游戲遇上傳統RTS

《異星前哨》是由「云蟾游戲」制作并發行的一款兼容了生存與守塔要素的即時戰略游戲。本作中玩家將會成為探索未知星球的星際航艦船長,率領人類與數以萬計的異星生物大軍浴血奮戰,為明日生機奪得希望。

鑒于游戲還在開發過程中,里面的很多要素都仍處于搶先體驗階段,故本次評測對于其中的內容僅會停留于淺析階段,不會涉及到復雜的數值計算、關卡設計、程序邏輯等方方面面,文中內容回合官方所發表的三篇「研發日志」中選取探討。

RTS類游戲發展與作品開發

RTS游戲可以說占據了筆者童年在電腦面前的大部分時光,而那熟悉的100塊錢好兄弟“脖子左右擰”的語音似乎仍縈繞在耳邊。相信絕大多數90后玩家小時候也和我一樣(尤其是男孩子),都無法拒絕RTS游戲所帶來的誘惑,以至于有人到30多歲還會樂此不疲,亦或是有人走向了RTS游戲開發的道路。

實際上說起RTS游戲,你腦中立馬浮現出的印象大抵都是上述三個系列的作品之一,有系列正傳,或者是衍生的資料片。對于90年代的本國玩家來說能夠收藏一個盒裝正版成為了奢望,是個完全可遇不可求的事,因此也就更別提還是小屁孩時期的90后了,5塊一張盜版碟成為了我們能夠接觸的幾乎唯一渠道。

《沙丘2000(Dune)》

RTS游戲的分類其實非常繁雜,像是現代戰爭要素的「命令與政府:紅色警戒」系列、宇宙科幻題材的「星際爭霸」系列、西式魔幻風格的「魔獸爭霸」系列。放眼到現在,其背后的制作組有的解散,有的還在堅持,但可以確定的是這些經典IP的誕生很大程度上是靠著老牌制作團隊的核心技術或是業界大廠在進行砸錢牽頭,最終還要憑借運氣成分才造就出了如此局面。像是《沙丘(Dune)》、「要塞(Stronghold)」系列、「家園(Homeworld)」系列,無數作品宛如一顆流星劃過天際,在夜空中曾絢麗過,但卻沒能留下一絲痕跡。

誠然,筆者并不是想說“如今RTS類型已經日薄西山,再有情懷也填不飽肚子”這樣的輕薄發言,實際上去年(2021年10月)「Relic Entertainment」家推出《帝國時代 IV(Age of Empires IV)》的表現就非常出彩,從畫面到游戲節奏,再到游戲手感,在保留了原汁原味的同時還非常注重對細節部分的刻畫,尤其是過場紀錄片顯得尤為用心。

《帝國時代 IV》

舉這個例子只是想說,大部分人所評判的“RTS游戲的如今榮耀不在”并非是老牌廠商擺爛靠著經典IP茍延殘喘,而是隨著時代的發展和技術的進步,該開發的要素已經盡數完,作品題材也趨于飽和,很難再創作出令世界矚目的驚世奇作,所以在后續的RTS游戲開發中抱有情懷只是一個附加分項,作品本身的定位才是關鍵。

正如《異星前哨》的《開發日志01》中所言“情懷不是掙錢工具”、“想用這個品類掙到錢非常困難”,筆者此前也從事過游戲開發和游戲發行商等相關工作,雖然只是小公司,但也對去和領導掰扯立項這個事情感到非常頭疼。畢竟獨立游戲相關市場在國內一直處于某種灰色分界地帶,即便下沉空間潛力巨大,終歸還是很難收場,因此對于本回「云蟾游戲」作為一個前身沒有相關RTS開發經驗的制作組來說道路還是非常險阻的,其精神與情懷都難能可貴。

游戲的實際體驗與分析

不一樣的生存模式

依照慣例,對于傳統RTS游戲來說有這樣一個定理,即“發展權才是生存權”,這是玩家在體驗這類游戲時所要面對的難點之一,往往總是因為這些微小因素從而拖垮了整個進程。以《紅色警戒2》舉例,能夠使用快捷鍵操作的玩家肯定比慢手慢腳的鼠標玩家天然存在先手優勢,不論是在搶資源還是搶地盤都非常適用。

取消了礦車、農民采礦的設定,轉而由工廠自動采礦

不過,本作的定位不是這類傳統偏競技對抗向的RTS游戲,為了兼顧更多弱操作玩家的體驗,制作組降低了難度,簡化了各項復雜設定,最終形成了以“標準生存關卡”和“防守關卡”為核心的生存守塔方向。

游戲的主要內容不再往玩家間的對抗方向延伸,而是以人類團結一致對抗異星族群為目標。從某種角度來說,這種新方向的思考模式既大大降低了RTS整體游戲類別的學習成本,又讓玩家之間原本對抗的心齊聚在了一起,共同對抗抗異生物,妙趣橫生、創意十足。只是礙于目前版本尚未加入玩家合作模式,還無法體驗到,稍顯可惜。

“標準生存關卡”與“防守關卡”

本作目前的兩種游戲模式,“標準生存關卡”和“防守關卡”,雖然看似相同,實質玩法卻各異。

“標準生存關卡”整體還是偏向傳統發展那套,玩家需要在前期快速發展的同時追求防守平衡,“生存”變成了最終防線,而享受“發展”才是這個模式的樂趣所在。不斷擴建自己的勢力范圍,讓英雄率領強大的人類軍隊擊退來襲的異族,殲滅它們,全軍出擊。因此“標準生存關卡”更多考驗了玩家的策略方面的合理性的同時,還需要一定的操作能力,更適合喜歡傳統RTS模式的玩家們。

“防守關卡”則更為簡化,刨除了繁雜的采礦和資源收集,幾乎沒有任何需要發展的要素,無腦造兵出門干架就行。當然,依舊還是會受到金幣、電力網、人口等因素的制約,而金幣只能通過殺敵增加,狩獵的越多那么后期就越是富有、也會變得愈發強大,因此完全可以做到多方位全面開弓以戰養戰。

誠然,兩種模式各具特色,不僅大大降低了上手門檻,還能讓玩家體驗到不一樣的RTS樂趣,可謂是趣味十足。

英雄角色設定

本作中英雄設定較為創新,帶領士兵對抗異形大軍設定其實非常討喜,不像《紅色警戒2》的資料片《尤里的復仇》里「譚雅」、「鮑里斯」、「尤里」那樣只是個略強一些的普通兵種單位,而是更加趨向于「魔獸爭霸」里的單獨英雄單位,只是暫且不必考慮回復與出裝問題。

本作沒有傳統RTS多國家對抗的設定,取而代之的是以人類作為大一統,轉而由派系決定英雄的出身,“堅守派”與“撤退派”的作風就大不相同,這一點類似「輻射」系列中“鋼鐵兄弟會”與“學院”之間的關系,相當有趣。

「雷頓中?!箼C動性高,主打遠程攻擊,但生存能力較弱,所以這個英雄本身有著較高的統帥能力的同時也非常吃多線操作,對于玩家如何操作各個小編隊來把控戰局有一定的考驗。

「鏈鋸博德」高輸出高防御,在面對異族大軍來襲時生存能力較強,除了自身能抗能輸出外還會通過Buff光環給隊友提供增益,并且在與軍團混合作戰時還能發揮出特殊增益效果,可以說是愈戰愈勇。

不過在目前本作整體框架邏輯的的約束下,這些個英雄角色沒辦法單獨影響戰局,而這時候就要搭配上陣營特色的英雄建筑一起使用。

美術設計方面,個人對于制作組提供的英雄設計定位草圖還是非常喜歡,如果后續有機會出實體本可能會考慮購入一個用作收藏和參考資料。在本作的3D建模的美術風格上卻不是很滿意,包括從兵種單位、建筑類型、異形大軍、場景環境這些,多少都沾點初代《星際爭霸》和早期「魔獸爭霸」的影子。游戲早期版本中經常會出現同屏單位過多閃退的現象,不過在制作組近期的更新中閃退概率已經極大幅降低,游戲整體的操作順滑流暢了不少。不過角色單位在尋路邏輯上偶爾會有點小問題,期待在后續的迭代中可以被進一步地優化了。

結語

《異星前哨》以開發的大框架來看,游戲整體完成度比較高,可以算是一部比較值得期待的RTS作品,即便是萌新入坑也能快速上手體驗到其中給的樂趣。當然本作目前細節要素還是有著可以進一步挖掘的余地。也希望更多有意思的創新想法希望能在日后的更新中逐步為玩家們呈現了。

市值蒸發近5萬億,一夜回到2017年?騰訊做3A游戲能自救嗎?

哈嘍大家好,我是X博士。最近我看到個新消息,騰訊的股價一路狂跌到了5年來的最低點,只剩200港幣出頭。市值比起巔峰時期少了4.5萬億,按現在的行情算,相當于蒸發了10個網易。

之所以跌成這樣,主要是因為騰訊今年的業績實在差,堪稱最慘一年。上半年凈利潤同比下降了53%,比腰斬還多。

誰能想到,曾經中國游戲業的市值標桿,有游戲界茅臺外號,穩得一批的騰訊,如今卻綠的人發慌。我身邊買騰訊股票的朋友,都快含淚上天臺了。

那么問題來了,騰訊游戲帝國今年為什么突然摔了個大跟頭?擁有鈔能力的老馬,接下來又打算怎么從坑里再爬出來?

闊氣如騰訊 地主家也沒有余糧了

事實上,市值和利潤雙跌還只是表面問題。如今騰訊游戲帝國最大的危機在于,地主家也要沒有余糧了,手里的版號即將耗盡。我算了算,發現騰訊手上有版號的知名游戲,僅剩不到十款,其中好幾個因為各種原因還沒法上。

像是對標網易明日之后的重磅大作黎明覺醒,300人團隊做了4年,測了一次又一次。去年還蓄勢待發呢,結果突然就沒聲了。

自己人靠不住,那外援呢?更進不來。DNF手游版號都過審5年了,結果上線前夕臨時撤退,然后音信全無;

堡壘之夜免費運營了三年,每開一天企鵝的心都在滴血,前幾個月終于關服;拳頭的瓦若蘭特,海外直播平臺常年熱度第一,照樣進不來國內。幸虧今年LoL手游三兄弟賺翻了,不然騰訊業績更加完蛋。

4月份版號重開之后,騰訊每天都望穿秋水,偏偏就啥都沒有。上個月終于拿了一個,正想喜極而泣呢,仔細一看,竟然是個沒法掙錢的休閑游戲。

面對寒冬,老資本家騰訊第一反應是勒緊腰帶過日子,呼吁降本增效的文章掛到了內網頭條。面子啥的也不要了,去年還在高調填海造鵝城,如今深圳總部樓頂的LOGO燈牌周末都不亮了。

至于裁員,那是必須的。我看了下財報,騰訊僅一個季度就凈減了5500人,刀子都動到了掙錢頂梁柱IEG身上。接著又修改了漲薪升職制度,打工人晉升希望更加渺茫。

而在裁員背后,更是方方面面地縮減福利。程度能有多離譜呢?

騰訊總辦之一,掌管千億資金投資的首席財政大臣劉熾平,有次在騰訊的戰略會議上看到小弟用彩色打印,然后當場就質疑了起來。結果第二天,騰訊幾千臺打印機都開始默認黑白,而且還得雙面打印。

以前的騰訊打工人吃著火鍋唱著歌,享受著頂級福利?,F在免費可樂雪碧水果沒了,食堂打包盒開始收費了,就連廁紙也變得又薄又硬,用著硌屁股。好不容易拿了個獎,原先的實體獎杯還變成了數字藏品,我只能說不愧是互聯網公司。

既然全面緊縮,那游戲業務肯定也不例外,不掙錢的統統干掉。

我看了下數據,光2021年騰訊就停運下架了46款游戲,今年又關停了《冒險島2》《極品飛車Online》《戰爭雷霆》《秦時明月》等等,就連《QQ堂》這種快20年的元老都砍了。真正詮釋了啥叫如果不掙錢,再有情懷也沒用,

還有之前大力宣傳的公益游戲,現在也偃旗息鼓。像是專門給視覺障礙群體設計的《見》,曾經登上騰訊發布會,如今也只能悄悄下架。

正所謂樹倒猢猻散,騰訊砍項目,之前一起賺錢的雇傭軍們也不跟騰訊混了。典型的像是暗黑類游戲拉結爾,騰訊停運,開發團隊撿回去后發玩家信說“會去商業化重新上線,只保留自由交易和通行證”。我給大家翻譯翻譯,意思就是“氪金都是騰訊要加的”。

元宇宙起碼得2030年才實現

不過光砍游戲還不夠,為了保持增長,騰訊火急火燎地翻箱倒柜,要把最后的家底都掏出來。比如韓國來的黑色沙漠手游,國外都上線N年了,國內還是要想辦法包裝推一下,結果直接撲街;手上最有價值的祖傳IP,逆戰,洛克王國,王者榮耀,收拾收拾也搞起了開放世界。

那么問題來了,為什么騰訊今年會這么慘?本質來講,還是騰訊之前靠著QQ微信渠道優勢,以量取勝的路被堵了。以前騰訊一年發幾十款,現在沒版號,一下縮減到個位數。游戲量少了的情況下又掏不出精品,收入肯定要下降。

另一方面,市場上游戲的整體變少,導致寫輪眼強如騰訊也快沒東西學了。蜀中無大將廖化作先鋒,《暗區突圍》借鑒塔科夫勉強抗了一波,如今已經掉到了50名開外。

至于如今唯一能學的原神,又學不來。隔壁網易雖然喜歡吹牛,但好歹《逆水寒手游》《射雕》都測過了。而騰訊呢,手里的開放世界全部銷聲匿跡。原神前技術總監賀甲在原神上線前被騰訊釜底抽薪挖走,到現在也不知道干了啥。

國內游戲收入停滯,看著跌跌不休的股價,馬老板急眼了,讓全體總裁想想辦法。巧的是,大洋彼岸的扎克伯格,扯起了元宇宙概念大旗,為了展現決心,連公司名字都給改了。

老馬一尋思,元宇宙是個好東西,夠抽象能忽悠人。于是也學了過來,為了不跟風,還改頭換面搞了個玄之又玄的全真互聯網包裝。好家伙,我尋思擱這兒當全真教掌門呢,那手下的總辦就是全真七子?

結果沒想到,元宇宙概念炒著炒著,領頭羊Facebook自己都快撲街了。過去一年股價下跌了60%,市值蒸發超過2000億美元。做出來的東西模型簡陋,畫面粗糙,讓人費解,元宇宙就這?

看到帶頭大哥掉坑里,騰訊也趕緊剎車調低外界預期。游戲業務的話事人馬曉軼站出來表示,元宇宙起碼要2030年才有質變,翻譯翻譯就是未來可期。

哪怕強如騰訊 也要出海討生活

元宇宙靠不住,騰訊只能另找生路。既然國內游戲業務沒法發展,那么剩下的唯一生路,就是出海了。

注意了,雖然股價和利潤雙雙在跌,但老資本家騰訊還是很有錢滴,一年照樣掙一千多億。只不過上市公司看的是增長潛力,所以騰訊需要用鈔能力在海外砸出個美好的預期。

我看了下數據,今年開始,騰訊國內基本就沒投資了,而是在海外投了27筆,總金額高達30億美元。包括艾爾登法環開發商FS,以及Steam銷量登頂的吸血鬼題材游戲《夜族崛起(V Rising)》的開發商等等。

但光靠買買買解決不了問題,畢竟要比砸錢,微軟的錢一點也不比騰訊少。那要怎么才能在海外和微軟索尼肩并肩?騰訊想了個注意,那就是在全球販賣“3A手游的夢想”。

首先,騰訊先改頭換面,把自己包裝成國際大廠。推出了全新海外發行品牌Level Infinite,然后重金買下了一堆知名產品的發行權,什么《幻塔》《沙丘》《戰錘》 《阿凡達》。仿佛艾爾登法環里的葛瑞克一樣,給自己瘋狂接肢,就為了在全世界打響名號。

包括劍靈主美靠抖屁股出圈的新作《NIKKE》,發行也被騰訊給壟斷了。我韓國的哥們說,就連韓國本土的發行權都被騰訊要走了,可見有多饑渴。

而在換皮之后,騰訊又試圖把自己最擅長的賺錢技巧和3A游戲結合起來。一邊揚言要做3A游戲,重金挖來了知名廠商的各種大佬。

什么小島工作室創始人,守望先鋒前首席概念設計師,前星際2首席平衡性設計師David Kim,R星14年老將,統統收入囊中,在海外至少新開了五個工作室。另一邊,又把各路知名IP買了個遍,刺客信條、Apex、極品飛車等等,試圖把這些3A游戲給手游化。

騰訊能成功嗎?

那么,騰訊能在海外復制國內的成功嗎?老X我只能說挑戰非常大。

第一,雖然新建了發行品牌,想要砸錢打響名頭。但騰訊在海外發新品的時候還是習慣一波流,常常都是第一波聲勢浩大,又是登頂多少國又是收入多少萬的。結果沒過幾個月,游戲就不知道哪去了,表現還不如很多其他國內廠商。像是apex手游、寶可夢MOBA手游,LoL手游這些,在海外的成績都很一般。

第二,3A手游的概念最后能不能販賣成功,還得看成果。如今花了這么多錢,直到現在也沒看到騰訊搞了什么東西出來。

而且沒了QQ微信的優勢,海外對手們也完全不怕騰訊。騰訊MOBA的頭號敵人沐瞳,不就投靠了字節跳動,前陣子打官司還贏了騰訊20萬。深圳南山必勝客在上海都不頂用,到了海外騰訊就更沒轍了。

可以說,經歷著這最慘一年,龐大的騰訊游戲帝國似乎即將迎來一個轉折點,只不過誰也不知道究竟是會向上還是向下。時代總是變化很快的,20年前的騰訊也只不過是在盛大后面喝湯的小弟,未來怎么樣誰都說不好。

過去這些年,騰訊出新游戲,雖然每個都挨噴,但玩家們依然會排隊玩,測試激活碼都能炒到上千。但這兩年,騰訊的游戲少了,大家有感覺受到影響嗎?

如果有一天,當騰訊出不出新游戲,已經變得無所謂的時候。那么這種遺忘與忽視,對騰訊這樣的巨人來說,遠比挨噴要更可怕的多。

南加和他的小泊湖濕地

一只國家二級保護動物巖羊和家羊圍在南加及其孫子身邊。這只巖羊是被牧民在山里救下來后,送到南加建起的野生動物康養基地進行治療和野化訓練。在青海湖一帶,牧民一旦發現受傷野生動物,就會到這里救助。多年來,南加救助了十多只普氏原羚,還有巖羊、狼、天鵝等野生動物。

南加在青海湖邊近20年的生命守護中,撿拾青海湖邊的垃圾,治理鹽堿地,恢復小泊湖濕地生態。在他的感召下,家人和眾多志愿者也一同投入到保護青海湖的行動中。2010年,組建了“青海湖湟魚巡護隊”,主動對接和協助當地漁政部門,宣傳湟魚保護,制止非法捕撈行為。

南加每個月帶領家人和志愿者沿湖清理垃圾。

南加帶著孫子在普氏原羚活躍的草原上巡護。

舊日的居所,琥珀色的溫暖,從感官進入精神

青海湖東岸,小泊湖濕地,約2000畝,多為河畔起伏的沙丘、蜿蜒的河流和曠野。從南加家后面的小土丘上可以一覽濕地的景色、白塔,還有極遠的地方,太陽余暉加重琥珀色的霧氣。南加回憶說,他記得小的時候總是對野外和整個自然世界充滿興趣,許多光陰都是在蔥郁的草地、滿地的鮮花和清澈的流水邊觀看鳥還有植物中度過的。我對南加老師說,我能體會那種感覺,“我居住在樹葉的安靜中,夏天長大了?!?/p>

南加是小泊湖附近青海省共和縣倒淌河鎮梅雅村的人。

上世紀90年代,小泊湖被開發成旅游景點,游客和自駕車帶來的塑料袋、食物殘渣和飲料瓶被隨意丟棄,隨處可見的白色垃圾被牛羊吃進肚子里,有的也會被鳥吃掉,沒被吃進去的垃圾就漂在湖面上,或者隨風到處飛。堆積的垃圾還堵塞了濕地的泉眼,讓濕地不再濕潤。

人和牲畜在不斷增加,需要更多的土地來承載他們。于是人們開始對濕地進行排水改造,大面積的濕地變得干涸,風卷起了河床里的塵土,沙化逐漸擴大,一些原本水草豐美的草場漸漸被黃沙吞噬,變成了沙地。天氣也變得越來越差,雨水稀少而斷續,視野里盡是零碎的山頭,那些沙漠和死去的河流,那些石塊和酷熱的陽光。

再后來,青海湖東岸,自南向北修起了一條平坦寬闊的公路,方便了海南與海北的經濟溝通,也打破了青海湖東岸小泊湖的安詳和寧靜,很多人跑來撿黑頸鶴的蛋、捕撈湟魚,也許是受到過度驚擾,黑頸鶴也會為自己的性命擔憂,于是離開這里,種群的數量逐漸減少,只剩下最后的兩只。

“這里原本是整個青海湖青草最早長出來的地方,也是黑頸鶴的棲息地,還有108個泉眼”,南加感慨于這么美的地方變成這樣,“心里特別難受”。

土地與靜息的夢想

就像家鄉山上那些你爬過數遍的熟悉的小徑,小徑對你肌肉的意識來說總是那么清晰,舊日的居所,琥珀色的溫暖,從感官進入精神,我們從原初的豐富性里體驗著安定感,幸福的安定感。家園總是從生理上印刻在我們心中。這些庇護所的價值如此樸素,如此深深扎根于無意識之中。

1997年,村里劃分草場,經商歸鄉的南加主動放棄了好地,要來小泊湖濕地進行改造。他賣掉了自家幾乎所有的牛羊,在濕地周圍設立圍欄,購置發電機、抽水機,注入水源,種樹植被草,遏制沙化,放生養魚,改善水質。他每天繞著濕地巡護,怕種下去的草被牛羊踩踏,啃食破壞,還勸阻了幾回那些企圖捕捉黑頸鶴的人。

因為靠近青海湖,鹽堿特別重,泉眼干涸了以后周圍的土壤就會變得特別硬,根本挖不起來。南加購置了一臺水泵,抽取淡水來澆泉眼,泡上兩天,再把固化的垃圾挖出來。

當我們的天空連成一片,家宅就有了屋頂。最初,南加是帶著家人清理這些垃圾,后來慢慢有了志愿者,定期清理垃圾的范圍也由小泊湖擴大到整個青海湖,最多的時候有300人一起撿拾清理湖面和沿岸的垃圾。這些垃圾被運回分類以后,就堆放在南加家里空置的屋子里,一段時間后聯系垃圾處理站的人,把垃圾運送到處理站。

南加說,“土地整理了整整20年,濕地土壤、植被的高度和密度,已經恢復得和我小時候見到的景象差不多了。”

那些曾經似乎是用之不竭的野生動植物資源,由于過度消耗、捕捉及其自然棲息地的消失,正瀕臨滅絕的境地。南加的行動喚醒了大家保護自然的激情,那種最真誠的、最迫切的激情。就好比你要建立起一種“河的感覺”,一旦有了這種河的感覺,河就無所不在。一旦記著了河的氣味,即便是在看不見河的風景中也能感到它的存在。

沒錯,一旦激發起這種激情——一種美感一種知識,這種對自然界新生及未知事物的刺激,便能喚起人們這種永久的激情。

我就是我所在的空間

搭帳篷夜宿小泊湖濕地是種非常美妙的體驗。你的眼睛仿佛一只兔子的目光,在無憂無慮的一瞬間將平和投射到秋天的宇宙中。

營地的旁邊是溪流,溪流滋養了兩邊的濕地,最初這是一片并不廣大的草地,沿著河水生長的狹長地帶不會提供永不匱乏的牧草,供這兒幾千只整日忙著啃食牧草的羊和馬享用,但是現在它逐漸廣大青蔥,白色的沙山在向后一步步退縮。夜幕低垂,營地安歇之后,草叢、星辰、大風、雨水之下度過的一夜,周遭的一切給人的印象甚至比白晝時還深刻——那自然萬物自由吞吐的氣息。

清晨,營地上空傳來兩三聲鶴鳴,那是黑頸鶴正飛過,一只兔子鉆出地溝,在銀白色的霜上跑了一小會兒,然后在寂靜中停下腳步,坐在自己的后腿上,豎起耳朵,眺望著地平線,似乎它的目光讓整個宇宙安詳。一動不動的兔子在它永遠的驚恐不安的間歇時刻,靜觀白霧茫茫的原野,無法想象四下里還有比這更明顯的深刻安寧的跡象。在一個安靜的世界,一個安詳的地方,人和動物一樣才能夠體會平靜和休息。

暖和的內心空間是所有想象的根源。南加說,這里的藏族有句諺語,水的根源是鹽,空氣的根源是風。風帶來空氣的流動,而所有的水都有鹽,在所有美麗的奇觀下一定隱藏著深重的意義,那就是爆發的想象力和追求事物本質的激情合二為一。

在恢復了小泊湖濕地后,1997年起,南加的目光轉向了不遠處那些不斷向自己的家推進的土黃色沙丘,在喜瑪拉登沙漠2000畝沙地,他將收集到的本地植物的種子,撒在沙丘上,把牛羊趕上沙山,靠它們的腳力來回翻沙將草籽深埋,這樣長出的草又高又密能有30-40厘米高,省錢省力。

從小泊湖去西寧的環湖東路邊,南加種了兩年的黑沙蒿長勢正旺,成片成片的碧綠四處蔓延,蓋住了裸露的黃沙,耐旱的針狀葉片顯示出與周遭環境不相稱的水嫩,像是水生植物用手指一掐就能出水。2000年種下去的金露梅,40厘米高,這種灌木能開出美麗的黃花,它還是一種飼用植物,駱駝愛吃。奶薊,喜溫暖干燥環境,對土壤水分要求不高,沙灘地、鹽堿地都可以種植。

爬上沙丘,南加坐在一棵沙楊樹下,因為風沙大,這棵沙楊去年一年就被沙子埋掉了6米,但它依舊頑強生長。沙楊的根特別發達,能固沙防止沙丘的移動。南加在這片沙地上種植了七八種植物,結著紅色果實的植物他也叫不出名字。他說要學的很多。

一個人做了那么多事情,有那么多故事,甚至修復了一個小環境的生態系統,大家一定會探究他思想方面的所想,他的環保理念,南加說“人走天下必帶碗。”對于這句話的理解,我請教過比較熟悉他的人,他說,自己備好碗筷,自己清潔它們,你帶著它走東走西,接受每個人的贈與,人的需求一個碗就足夠了。

小泊湖濕地保護站和物種監測站目前都已建立起來,來了更多的學者、志愿者、還有做公益慈善的人。最近,南加老師又有了更新的想法,把當地政府支持他建立的普氏原羚救助站的一些空余房間改造成一個環保教育基地,有科普宣傳展覽,有會議室,還有宿舍,白天撿完垃圾回來后,南加會通過PPT給志愿者們介紹環保知識以及青海湖面臨的一些問題,讓環保在青海湖的每一個角落生根發芽。或許還會做一個手工作坊,做一些代表青海湖的環保紀念來增加一點收入,這樣就能給跟著一起做環保的人發工資了,我們可以自給自足,有造血功能,就能做我們想做的環保。

新京報記者 劉旻 陳杰 攝影報道

拿什么拯救你,千篇一律的三國?

2000年,一款名為《傲世三國》的游戲登上了E3展臺,與《古墓麗影》和《盟軍敢死隊2》一起迎接全球各地玩家好奇的目光。在中國游戲史上,這款游戲是第一個以完整中文為題材,并獲得E3正式展出機會的國產游戲。

當年IGN曾高度贊賞該作品并給出8分,這個成績比同年發售的《暗黑破壞神2》僅僅低了0.3分。而《PC Gamer》雜志除了打出86分,還為其頒發了一項“杰出游戲獎”。

在那個年代,《傲世三國》在玩法設計上顯得相當超前。它沒有使用體力值、生命值等常見設定,而是假借“糧食”和“酒水”等總計8種資源代替。這些數值與士兵戰斗能力緊密掛鉤,完美貼合《三國演義》中“兵馬未動糧草先行”的戰爭內核。


《傲世三國》實機畫面

除此之外,不同武將的豐富技能,好感度和任免官員機制,甚至說服和離間敵人等遠遠早于同時代RTS的設定,也讓玩家眼前一亮。而主線任務更是還原了趙子龍七進七出長坂坡、劉備北上伐吳匡扶漢室等真實歷史戰斗場景,帶給玩家身臨其境的戰斗體驗。

不過,雖然這款游戲單機內容極其優秀,但在聯機方面卻是非常差勁。數值不平衡,服務器缺少維護,讓這款被很多人看好的游戲,最終沒能滿足玩家的聯機要求。而21世紀伊始的“網游熱”,也迫使游戲開發公司的續作計劃擱淺,一代經典就此落幕。


這個據說擁有多種全新技術的續作最終沒能面世

如今我們再打開游戲商城,除了那些國外知名廠商開發的三國類游戲,大多只剩下濫竽充數的國產換皮手游。

這些充斥在“三國”關鍵詞下面的游戲,很多在玩法,甚至動畫上都沒有太多區別。他們選擇三國主題的原因,基本就是因為這個題材里現成人物很多,無需絞盡腦汁設計原創角色,可以用最小的成本獲取最大的利潤。

也許有的玩家曾經誤打誤撞進入過這些游戲,但大多數人在“被騙”一次之后就基本再也不會提起任何興趣。誠然,一些PC和主機玩家會選擇《三國志》和《全面戰爭:三國》等優秀作品進行體驗,但對于擁有5.29億手游用戶的國內市場來說,環境真實且具有策略深度的三國游戲還是太過缺乏。


Steam評論區也有很多玩家指出雖然國外三國游戲體驗不錯,但是細節方面還是缺乏對于《三國演義》的理解

而就在最近,一款全新的三國題材的大世界沙盤戰略手游《鴻圖之下》即將上線,還吸引到了94年版《三國演義》的劉備與張飛的扮演者,一起重溫桃園情義。

這款以三國題材為背景的產品,創新性地采用了虛幻引擎4,用以在移動端竭力還原真實戰場與復雜地形。配合著豐富的兵種和武將技能設定,《鴻圖之下》在畫面觀感和游戲體驗兩個方面打出了自己的特色。

在《鴻圖之下》里,玩家可以在眾多耳熟能詳的地區中選擇出生地,而這其中的每一個地區,都經過了精細設計。

“牙璋辭鳳闕,鐵騎繞龍城。雪暗凋旗畫,風多雜鼓聲”,《三國演義》中非常著名的西涼鐵騎就源自涼州。游戲通過風蝕沙丘地貌,以及稀疏分布的樹木與草地,細膩地展現出了沙漠與戈壁的整體環境,而咽喉之地“河西走廊”和歷史聞名的戰略關口“陽關”,也在大地圖中均有體現。

借助PBR渲染技術,除了上述的沙漠戈壁,《鴻圖之下》還塑造出了20多種地形,力圖再現三國時期地形地貌。比如在平原地帶,地圖上的城池建筑、樹林密度、石塊紋理以及水流效果都非常生動及寫實。

而除了畫面觀感上的不同,地形和地貌的特質也會實際影響戰略和戰術。例如,行軍效果,比如山地地形會阻礙人馬通行,戰略上的軍隊調動必須繞過。除了戰略層面的影響,地形也會切實的影響單局戰斗,這主要來源于《鴻圖之下》的地格謀略技能系統,在沙漠地形,可以釋放流沙地格謀略技;在山地地形,可以釋放落石地格謀略技,讓基于地形的策略博弈變得更加豐富多元,也給了奇襲、埋伏等多種戰術實現的可能性。

這種基于真實地形的設定,增強代入感的同時,也提升了游戲整體策略性。與《傲世三國》一樣,長途跋涉進犯其他地區固然收獲滿滿,但如何保證隊伍戰斗力也是個不小的難題。

在打造超真實場景這方面,虛幻4引擎功不可沒,開發團隊通過拓展地形渲染與編輯器算法,突破地形貼圖總量極限,構建出相當于面積高達400萬平方公里的三國版圖。

并且,虛幻4引擎還幫助《鴻圖之下》構建了可視化戰斗系統,玩家可以實時操作和觀看千人同屏的宏大軍團戰斗。這突破了以往SLG手游戰斗只能靠“腦補”的尷尬,用更具沖擊力的方式演繹真實戰場環境。

除此之外,游戲里的天氣也很有講究。天氣不僅對行軍速度、視野范圍有影響,對單局戰斗也有著多方面的作用,比如在雨天戰斗時,會增加水屬性和雷屬性的傷害,而晴天戰斗,就會增強火屬性傷害。而天氣變化也與武將屬性息息相關,如陸遜處于大風戰場時,可以提高焚燒技能效果的觸發概率。而甘寧在下雨天,可以讓自身免受控制。

可以看出,這些豐富的影響因子,在提升戰斗觀感的同時,也極大地豐富了可選擇的戰斗策略,真正讓玩家做到“有勇有謀”。

提到武將,《鴻圖之下》還利用動作捕捉技術,為每位武將定制了專屬動作,讓SLG角色也可以徹底告別“紙片人”。這項技術還讓同屏戰場中武將與士兵,在不影響游戲性能的前提下表現更加真實,


張飛動作演示

在詳細設定方面,武將有遠程和近戰之分,還有智與勇的區別。不同的角色之間雖有著品質差異,但通過提升武將技能,也可以在一定程度上,縮小基礎差距。并且利用好主將技與連擊技,即使在以弱戰強的對局中,也能出現驚天逆轉。


利用武將羈絆也能提升戰斗效果

同樣的,兵種也有弓兵、騎兵、槍兵和步兵四種不同的定位,并且還包含抗線、沖鋒、遠程、反騎等職能。根據武將羈絆和兵種類型,玩家可以搭配出最有利的陣型深入前線作戰。可見在《鴻圖之下》中,身為主公的玩家需要更多鉆研用兵方略,才能在這座戰場中立于不敗之地。


實機戰斗場景

最后值得一提的是,鴻圖之下摒棄了傳統的“走格子”模式,而是在主城周圍劃分了一圈自由行軍范圍,玩家在前期即可順暢到達遠處資源點,而無需投入大量精力依次占領格子。這種設定不僅可以為玩家減負,還能夠加快游戲節奏,讓每一位主公把更多精力放在作戰上。借助箭塔、要塞這兩種建筑,也可以直接提供建筑周邊地格的占領范圍。相比其他同類游戲,告別了“連連看”的無趣,更重要的是,為飛地、伏兵等奇襲作戰,提供了更大的操作可能性。

結語

曾經的《傲世三國》風光不再,但玩家對于高品質三國類型游戲的渴望,這么多年卻幾乎未曾變化過。

在手游同質化嚴重的背景下,《鴻圖之下》對于游戲品質的追求令人敬佩。它利用先進引擎和創新玩法,為千篇一律的三國品類游戲注入了一股全新的活力。相信曾經被《傲世三國》所吸引的主公,也能從這款游戲里,收獲到久違的樂趣,感受一番“身臨其境的三國戰場”。

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