星球大戰(zhàn)ol國服(太空戰(zhàn)強勢登錄國服,這回星戰(zhàn)粉們可以在戰(zhàn)艦世界圓夢了!)
星球大戰(zhàn)ol國服文章列表:
- 1、太空戰(zhàn)強勢登錄國服,這回星戰(zhàn)粉們可以在戰(zhàn)艦世界圓夢了!
- 2、你認(rèn)為誰最可惜?那些可能牛X卻夭折的網(wǎng)游
- 3、淺析Dota2雙周更新模式的優(yōu)劣
- 4、你認(rèn)為游戲內(nèi)微交易合理嗎?
- 5、為什么有些事情,一看就只有EVE玩家能干出來?
太空戰(zhàn)強勢登錄國服,這回星戰(zhàn)粉們可以在戰(zhàn)艦世界圓夢了!
"大艦巨炮"一向被視為男人的浪漫,而以深邃星空為背景的科幻作品,更是被稱之為"男人們的童話"。
《星球大戰(zhàn)》之父喬治·盧卡斯在設(shè)計每一場星際戰(zhàn)斗時,都參考了二戰(zhàn)時的許多經(jīng)典海戰(zhàn)。拋開電影本身的深層次蘊意不談,也正是對戰(zhàn)斗場景的"靈魂再創(chuàng)作",讓《星球大戰(zhàn)》這一看似古板的系列電影收獲了無數(shù)粉絲的熱捧。
其他以星際戰(zhàn)爭為背景的經(jīng)典科幻電影《星際迷航》和《太空堡壘卡拉狄加》至今仍被無數(shù)粉絲追捧,劇中大量殲星艦列線對轟、小型星艦偷襲等激烈的戰(zhàn)斗場景,每次出現(xiàn)都能讓人覺得熱血沸騰,雖然電影里很多戰(zhàn)斗細節(jié)沒有刻畫完美,但這一點都不影響大家對星戰(zhàn)系列電影的熱愛和對能親自體驗戰(zhàn)斗快感的向往。
雖然現(xiàn)實世界中,我們尚且無法復(fù)刻電影中的精彩,但在游戲世界,《戰(zhàn)艦世界》就可以滿足你的愿望!隨著國服0.7.3版本的更新,戰(zhàn)場由傳統(tǒng)海戰(zhàn),升級為科幻的太空戰(zhàn),可同時滿足玩家對"大艦巨炮"的浪漫與"星辰大海"的夢幻的雙重追求。在這個模式下,玩家能夠在太陽系星圖中,指揮9艘特殊戰(zhàn)艦(以部分頂級船為原型)參戰(zhàn),體驗酣暢淋漓的"星際角逐"。
新版本,玩家將能體驗到大大區(qū)別于以往"碧海爭鋒"的傳統(tǒng)海戰(zhàn)入口背景,取而代之的充滿星際科幻風(fēng)格的星戰(zhàn)入口。光是這一堪稱夢幻的游戲進入界面,就足以讓《戰(zhàn)艦世界》的老玩家們感到眼前一亮。
在這一模式中,參戰(zhàn)的星際戰(zhàn)艦輪廓與武備參數(shù)參考了部分頂級戰(zhàn)艦,但卻擁有著星際瀚海中特有的光潔表面。它們武器的外觀也得到"升級", 在太空戰(zhàn)模式中,戰(zhàn)艦發(fā)射的炮彈將擁有更加科幻的曳光特效,炮彈擊中宇宙空間平面時,也將觸發(fā)更具科幻感的電音音效。
新地圖,還新增了流星雨和精神干擾,兩大debuff區(qū)。流星雨會降低飛行中隊的飛機性能,并每15秒強制擊落一架飛機,精神干擾區(qū)則會讓玩家無法使用維修小組消耗品,這將極大顛覆老玩家們的游戲體驗。
而對于新玩家而言,這一模式也能以更加夢幻的形勢展現(xiàn)海戰(zhàn)的魅力,全新的星戰(zhàn)皮膚將徹底避免許多新手玩家對戰(zhàn)艦"太老"的吐槽,新太空涂裝更是讓星戰(zhàn)迷們欲罷不能,紛紛加入太空戰(zhàn)行列證明自己的實力。
你還可以從專屬的太空補給箱中獲得全新的太空臂章和其他戰(zhàn)利品,太空臂章的標(biāo)記也可通過特殊戰(zhàn)斗任務(wù)來解鎖,其標(biāo)志全部與武器相關(guān),包括手槍、戟、炸彈、軍刀以及其他。
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你認(rèn)為誰最可惜?那些可能牛X卻夭折的網(wǎng)游
上周,《神鬼寓言:傳奇》與《無盡的任務(wù)NEXT》雙雙夭折,《狂野星球》國服也在周六傳來停運噩耗,同時外服也傳言將在幾個月后關(guān)服。短短一周內(nèi),三款歐美網(wǎng)游大作接連宣布停止運營和開發(fā),不禁令人唏噓。回顧以往,歷史上也有不少值得期待的網(wǎng)游因為種種原因未能問世。今日,17173就為大家盤點那些令人期待卻不得已胎死腹中的網(wǎng)游大作。
《無盡的任務(wù)Next》
EQ系列堪稱3DMMORPG這個類型的啟蒙之作。暴雪也數(shù)度表示W(wǎng)OW從EQ系列中學(xué)習(xí)到了太多東西。
然而不得不指出的是EQ系列及其背后開發(fā)商SOE在近10年內(nèi),并沒有多大的作為,EQ2與WOW也完全無法相提并論。
盡管《無盡的任務(wù)Next》推出時,提出了很多讓人感覺耳目一新的東西。但是其根本創(chuàng)新點,實際上也無非是類似《我的世界》的沙盒構(gòu)建元素。在MMORPG目前核心的職業(yè)設(shè)計、PVE、PVP上并沒有做到很大的差異。
這也就是為什么在取消開發(fā)時,開發(fā)者表示“在《無盡的任務(wù)NEXT》中,我們構(gòu)建了不少足以震驚業(yè)內(nèi)專業(yè)人士的游戲內(nèi)容,但當(dāng)我們把這些內(nèi)容拼湊在一起成為一款游戲的時候,我們赫然發(fā)現(xiàn)其實《無盡的任務(wù)NEXT》并沒有什么意思。”
MMORPG這個類型,在WOW上已經(jīng)登封造極,想要有更大的提升我們或許只有等待革命性的技術(shù)誕生,或者像某些開發(fā)者一樣,干脆拋棄這種類型,去探索新的領(lǐng)域。
《神鬼寓言:傳奇》
此前,它曾是微軟將Windows 10與Xbox One共通游戲的代表作。是可實現(xiàn)Xbox One與PC可以完全共享一起玩游戲,跨平臺聯(lián)機的里程碑式作品。然而就在上周,《神鬼寓言:傳奇》突然傳來噩耗,與負責(zé)其開發(fā)工作的獅頭工作室一同被微軟砍掉。
其實在游戲被取消的前一天,《神鬼寓言:傳奇》的的社區(qū)經(jīng)理還在游戲社區(qū)里回答有關(guān)游戲發(fā)售日的問題,他當(dāng)時提到,“我們正在根據(jù)游戲的反饋、數(shù)據(jù)以及更新,努力的提升游戲的質(zhì)量。這雖然會花費一些時間,但是這比突然拿出一個半成品游戲要強得多。”從這里可以看出,其實Lionhead工作室完全沒有得到游戲要被取消的消息,不由得讓人唏噓。
《泰坦》
暴雪的《泰坦》曾被定義為WOW的接班人,其最終的取消是因為其野心太大。
《泰坦》的設(shè)計目標(biāo)是做一款開放世界的射擊 MMO游戲,從類似的產(chǎn)品比如前WOW制作人開發(fā)的《火瀑》以及規(guī)模相對較小的《行星邊際2》來看,制作這類產(chǎn)品的難度以及所要花費的資金是相當(dāng)巨大的,目前的單機游戲都無法做到超大地圖的開放世界聯(lián)機對戰(zhàn),更不必說網(wǎng)游。
而且射擊 MMO這種類型本身也存在許多問題,比如對MMO玩家來說只能射擊,體驗或許太單一;而對射擊用戶來說,加入MMO元素則會顯得節(jié)奏拖沓,競技復(fù)雜度變得過高。
因此暴雪最終妥協(xié),取消了《泰坦》,并推出開房間的競技射擊游戲《守望先鋒》。
從《守望先鋒》可以看出,《泰坦》原本可能想要設(shè)計一個全球性爭霸的世界觀,玩家的職業(yè)也類似于MOBA游戲,更加豐富而不僅只是有打槍的職業(yè)。
《星際爭霸:幽靈》
《星際爭霸:幽靈》是暴雪根據(jù)星際背景開發(fā)的TPS游戲,主角是特工諾娃。這款游戲的完成度其實已經(jīng)相當(dāng)高,暴雪專門為它出了背景小說,連宣傳內(nèi)容都印在了WOW發(fā)售時的用戶手冊上。
然而暴雪最終宣布停止其開發(fā),究其原因大概有幾個。首先是因為WOW的巨大成功進一步拉高了暴雪的口碑,而這款《星際爭霸:幽靈》并沒有達到類似WOW這種能震驚業(yè)界的高度。其次WOW超乎預(yù)料的成功以及星際2的開發(fā)計劃,使得暴雪的研發(fā)力量捉襟見肘,這兩個主要項目都不夠資源開發(fā),《星際爭霸:幽靈》只好成為棄子。
最后還有一個原因,是《星際爭霸:幽靈》為PS2時代的主機研發(fā),而06年左右PS3代表的新世代主機已經(jīng)上線,如果技術(shù)使用原有技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)顯得落后,改到新主機上又要花費不少人力。
《輻射Online》
輻射系列是廢土文化在游戲領(lǐng)域的代表性作品。然而由于《輻射》系列一度沒落,以及后來原開發(fā)商與后續(xù)品牌繼承者Bethesda的知識產(chǎn)權(quán)糾紛,最終導(dǎo)致這款產(chǎn)品夭折。
不過近年Bethesda的幾代新作已經(jīng)讓《輻射》系列重回一線大作的行列,類似《瘋狂的麥克斯:狂暴之路》這樣電影大賣也證明廢土文化依舊有很強的吸引力。
再加上如今網(wǎng)游技術(shù)的進一步成熟,或許未來某一天我們還能看到它重生。
《洛奇2》
《洛奇2》是韓國NEXON公司成為NCsoft最大股東后,兩家公司首次聯(lián)合開發(fā)的游戲項目。該游戲是《洛奇》的正統(tǒng)續(xù)作,于2006年正式開始研發(fā),G-STAR 2012游戲展中首次亮相。
由于本作擁有的厚重打擊感,并以動作對戰(zhàn)為重點。與其叫《洛奇2》,還不如叫《洛奇英雄傳2》更為貼切。
據(jù)了解,負責(zé)《洛奇2》項目的團隊Nsquare已轉(zhuǎn)投《冒險島2》項目,不管怎么說,Naquare并沒有表示完全放棄《洛奇2》,或許在將來游戲還是可能與玩家見面的。
《無主之地OL》
經(jīng)典單機游戲品牌改編而成MMORPG《無主之地OL》,是由盛大發(fā)行,2K中國研發(fā)的一款FPS網(wǎng)游作品。此前曾在國服經(jīng)歷過兩次測試。由于2K自身發(fā)展業(yè)務(wù)的考慮,關(guān)閉了整個2K中國工作室,《無主之地OL》也因此受到影響。
據(jù)悉,雖然端游項目合作取消,但盛大游戲正在與2K洽談,希望能夠讓《無主之地OL》以手游的形式重生。
《阿瑪拉王國OL》
《阿瑪拉王國OL》的命運應(yīng)該是上述幾款游戲中最為無的一款。并不是因為這款游戲本身不夠出色,也不是因為它不好玩,而是隨著開發(fā)商38 Studios的破產(chǎn)而被迫取消。此前該公司曾憑借首款作品《阿瑪拉王國:懲罰》獲得媒體好評以及出色的銷售成績。可惜公司在經(jīng)營上的不成功,導(dǎo)致這款可能成為大作的《阿瑪拉王國OL》胎死腹中。
【編輯:17173一人一劍】
淺析Dota2雙周更新模式的優(yōu)劣
前言
從今年2月開始,《Dota2》開始了兩周更新一次的新模式。
一切都要起源于冰蛙的一條推特。這位早在Dota1時代便接手Dota:Allstar地圖的創(chuàng)作,隨后加入V社繼續(xù)致力于Dota2的開發(fā)與更新的傳奇作者與刀圈領(lǐng)軍人物,宣布將改變已有的版本更新發(fā)布模式,嘗試在每隔兩周的周四發(fā)布小更新補丁,持續(xù)六個月。
而在這之前,《Dota2》的版本更新節(jié)奏一直毫無規(guī)律可循。兩個版本間的間隔往往要長于一個月時間。
如今,三個多月過去了,雙周更新制度究竟表現(xiàn)如何,在本文中將從一些角度分析Dota2全新更新模式的優(yōu)劣與是非。
更新的意義:維護平衡
更新最關(guān)鍵的作用就是維持游戲環(huán)境的平衡。作為多人競技游戲的Dota2一直以各英雄與裝備的平衡而著稱,雖然曾經(jīng)經(jīng)歷過“五大天王,兩大護法”的“臟梯”時代,也有把巨魔劍圣主宰比賽的時代,以及Ti7前后“原諒軍團”為所欲為的時代,但正是由于版本更新的存在,能讓整個游戲能夠恢復(fù)平衡。事實上,在幾乎所有版本中,全Dota2的100多名英雄中,總有90%以上能夠在職業(yè)比賽中登場。
(威風(fēng)一時“原諒四杰”)
冰蛙也可以借這個兩周一更機會對版本做出更加大膽的嘗試,并且及時根據(jù)比賽的表現(xiàn)以及玩家的反饋進行調(diào)整。也不用過于擔(dān)心會犯太大的錯誤,大不了過幾周改回來就是了。
(他又改了回去.jpg)
更新的意義:新體驗
除了維持游戲系統(tǒng)的平衡,修復(fù)Bug與改善用戶體驗之外,為玩家?guī)聿灰粯拥挠螒蝮w驗也是維持玩家對一款游戲熱情與新鮮感的重要手段。
事實上,如果不這樣做,玩家對游戲的興趣會以一個非常驚人的速度流逝,直到游戲衰亡的那一天。《行星邊際2》國服就是一個最好的例子。還記得當(dāng)時,美服與歐服的新版本與新地圖鴿了足足有一年半,這期間流失了大量的玩家。
(《行星邊際2》國服的遭遇令人唏噓不已)
不出意外地,留下來的那批真愛玩家最終等來的不是新版本,而是一紙停服公告。
想象一下,沒有新卡包的《爐石傳說》,沒有后續(xù)更新的《無人深空》,會是怎樣一副景象,差不多就能開始理解,更新對于維持一款游戲的生命力有多么重要。對于自己曾經(jīng)熱愛但漸漸失去興趣的游戲來說,沒有什么比一個“你沒有挽過的船新版本”更振奮人心的了。
不少人調(diào)侃《Dota2》已經(jīng)是一款Dead Game了,但事實上,雖然近幾年在線人數(shù)略有下滑,《Dota2》的在線人數(shù)依舊堅挺,常年占據(jù)Steam第二把交椅(首位一般是《PUBG》)。就趨勢來看,采用兩周一更模式的二月開始,在線玩家人數(shù)的減少勢頭被遏制住了。
當(dāng)然,并沒有任何直接證據(jù)證明這是更新模式的功勞。Ti7小本子和前陣子大火的東方夢符祭或許也有不小的功勞。
玩家怎么看?有人歡喜有人憂
對玩家來說更新理應(yīng)是一件好事,但不是所有玩家都樂意看到這樣頻繁的更新的。接下來會舉三個類型玩家的例子。
1)重度玩家:幾乎每天都會打上一兩把,甚至每周會專門抽出一整個下午或者晚上來玩Dota2,追求游戲技術(shù)與意識的登峰造極。
對這類玩家而言,兩周一次的更新可以說是讓他們高興壞了。時間精力充裕且熱愛挑戰(zhàn)的玩家,可以在對兩周一次全新版本的鉆研中收獲大量的樂趣與新鮮感。或許自己擅長的英雄或者打法被版本削弱后會有些許不悅,但相信他們很快可以在不斷的嘗試中發(fā)現(xiàn)版本中潛藏的更多其它可能性。學(xué)習(xí)新英雄和新套路完全就是信手拈來的事,畢竟,他們有的是時間與激情用來投入在Dota2之中。
2)輕度玩家:看心情偶爾會打上幾盤,時間不定,間隔幾天到幾周不等。可能會以看直播或比賽等形式關(guān)注Dota2,但一定還是會親自動手玩的。
兩周一更對于輕度玩家似乎并不是很友好。不得不承認(rèn),學(xué)習(xí)并精通Dota2需要的認(rèn)知門檻并不低,而頻繁的更新則使得這一現(xiàn)狀變得雪上加霜,尤其是對于那些沒有充裕時間投入在Dota2中的輕度玩家來說。兩周或者一個月不上線玩,就意味著錯過整整一到兩個版本,玩家需要花上一段時間來更新自己對游戲中各個要素的認(rèn)知和理解。
或許輕度玩家們能在觀看直播以及玩家社區(qū)的討論中來了解一些新版本特性,但實戰(zhàn)經(jīng)驗的缺乏使得很少有輕度玩家能做到對新版本游刃有余。
3)云玩家:與Dota2相關(guān)的活動僅僅局限于持續(xù)關(guān)注職業(yè)賽事,游戲新聞以及看直播,但幾乎不會再親自動手玩。
在Dota2的玩家社區(qū)中,“云玩家”可謂是相當(dāng)不受人待見的一種身份。但除了極少數(shù)不玩游戲但又不懂裝懂的外,大多數(shù)“云玩家”其實都并不令人討厭,他們只是由于種種無奈,不得不以另一種形式來默默關(guān)注他們熱愛的Dota2而已。
(翻譯:“快兩年沒真正玩過一局Dota2了,但是每個職業(yè)賽事我都看。”跟帖:英語,日語,法語,德語和阿拉伯語的“我也是”)
不過既然沒有了進行實戰(zhàn)的需要,頻繁的更新其實并不會對云玩家們造成太大的影響。只需看著主播們的游戲,發(fā)彈幕聊兩句;在職業(yè)比賽中,聽著解說來對一些團戰(zhàn)重點與更新特性進行講解,就都能把比賽大致看個明白;或是在每年夏天為信仰充值買一波本子,收集一些飾品什么的。只要能讓Dota2繼續(xù)存在于云玩家的生命之中,這些對于他們來說,就已經(jīng)足夠了。
職業(yè)比賽受到明顯影響
在傳統(tǒng)競技體育項目中,為了保證競技的平衡性與觀賞性,規(guī)則調(diào)整是十分常見且必要的。例如NBA中的三秒?yún)^(qū)限制,背身五秒限制以及聯(lián)防合法化,還有乒乓球中的“小球變大球”等。Dota2作為一個年輕的職業(yè)競技項目,通過更新讓這款游戲本身做到與時俱進當(dāng)然是一件好事。
但是,兩周一次的頻繁更新,對于職業(yè)比賽來說,真的合適嗎?
不少職業(yè)戰(zhàn)隊的隊員與教練都對此持反對意見。
Kuroky,Ti7冠軍Team Liquid隊長,在震中杯的一次采訪中表示,他并不喜歡這種兩周一更的模式。Dota2的復(fù)雜與深度,使得短短兩周時間完全不夠職業(yè)選手來很好地理解適應(yīng)這個版本,或是構(gòu)思出成熟的新打法。
“這就像種下一顆種子,卻永遠不能看看到它長大的樣子有多美。每次樹長大的時候,我們都把它攔腰斬斷,然后再種下一顆新的種子。”Kuroky如此比喻。
事實上,甚至發(fā)生過在系列賽中途進行版本更新的例子。這顯然令參與賽事的所有隊伍與選手都措手不及。這一點在后來被V社修正,新版本會在一個系列賽結(jié)束后才會發(fā)布,而不是嚴(yán)格定于隔周周四。
也有選手對此表示無所謂。VP戰(zhàn)隊的Carry位選手Ramzes666笑稱對此并不在意。“版本發(fā)布之后所有隊伍都處在同一個起跑線上,所以我們無法預(yù)測它對每個人的影響。版本總是會變的。”
可惜,他的前半句就已經(jīng)說錯了。Fanatic戰(zhàn)隊的EternaLEnvy在推特中透露了一些認(rèn)識V社內(nèi)部測試人員的職業(yè)選手會提前得知版本更新消息,Optic戰(zhàn)隊的CCNC的陳述的也支持這一說法。
(翻譯:令我不爽的是,一些隊伍顯然能得知接下來的更新內(nèi)容會是什么,而其他隊伍則不能。)
兩周一更模式或許某種意義上攪亂了今年上半年Dota2職業(yè)賽事的格局。暫時有些跟不上節(jié)奏的Secret與Liquid在這段時間的表現(xiàn)略失水準(zhǔn),而一些成績并不好的戰(zhàn)隊以及新組建的戰(zhàn)隊則憑借對當(dāng)前版本的準(zhǔn)確理解與出色的發(fā)揮,在比賽中成為黑馬,脫穎而出。強隊的優(yōu)勢不再穩(wěn)定,因為只需兩周,削弱一波你擅長的體系,然后你就可能會被各種不知從哪兒冒出來的新套路錘得找不著北。這當(dāng)然也是弱隊以弱勝強的絕佳時機。
結(jié)語
除開為了避開主要賽事做出的調(diào)整,冰蛙的每一次更新都十分準(zhǔn)時,并沒有像玩家預(yù)期得那樣“重新定義兩周”。
究竟這場為期六個月的實驗會給DOTA2帶來什么樣的變化,以及V社和冰蛙能從中得到什么樣的啟發(fā),等到Ti8的時候在見分曉吧。
你認(rèn)為游戲內(nèi)微交易合理嗎?
EA這次惹怒了全球星戰(zhàn)迷
最近一段時間游戲行業(yè)的大事兒不多,但每一件大事的影響力都堪稱“核彈級”。
除了對于中國玩家來說廣受議論的“騰訊代理國服絕地求生”之外,對于國外玩家來說,由《星戰(zhàn)前線2》引發(fā)的關(guān)于“游戲內(nèi)微交易”爭議,可以說是11月份最大的一則事件了。
而且因為EA在危機公關(guān)方面的失敗,旗下數(shù)款含有微交易系統(tǒng)的游戲,如FIFA、極品飛車20等都或多或少受到了牽連,而《星戰(zhàn)前線2》更是成為眾矢之的,一些國家還對這款游戲的微交易系統(tǒng)是否存在賭博性質(zhì)展開了調(diào)查。一款原本倍受全球星戰(zhàn)迷期待的游戲,也因此遭到了玩家的抵制,這在游戲行業(yè)中,可謂是前無古人的爆炸性事件。
那么這一次事件究竟因何而起?微交易是否應(yīng)該存在于游戲當(dāng)中?它對于游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展又有怎樣的影響呢?
·《星戰(zhàn)前線2》微交易引發(fā)全球星戰(zhàn)迷聲討
《星球大戰(zhàn) 戰(zhàn)場前線2》是EA于2017年11月17日發(fā)售的、橫跨PS4、Xbox One以及PC平臺的,主打多人在線競技的射擊游戲。以星戰(zhàn)為主題的作品在國外的影響力非常大,即便在中國也有不少鐵桿星戰(zhàn)迷。
如今,從手游到端游再到主機游戲,其實游戲內(nèi)微交易系統(tǒng)并不是什么新奇事物,尤其是對于中國玩家來說早已經(jīng)習(xí)以為常。此前EA旗下的FIFA UT模式,通過微交易抽卡的形式可謂是賺的盆滿缽滿,也并沒有惹來玩家的抵制。然而《星球大戰(zhàn) 戰(zhàn)場前線2》的微交易系統(tǒng)卻遭到了大量玩家的抵制,這是為什么呢?
《星戰(zhàn)前線2》本身是一款素質(zhì)還不錯的游戲
首先,從B測開始,就有國外玩家表達了對《星戰(zhàn)前線2》微交易系統(tǒng)的擔(dān)憂。因為在這款游戲中想要獲得新武器和更強的能力,開箱抽獎幾乎是唯一的方式。也就是說你如果不氪金,那么在游戲中你永遠只能是氪金玩家的炮灰。
這與我們熟悉的大多數(shù)氪金游戲都不一樣,因為不少氪金游戲還是允許不氪金玩家通過一定時間的積累去獲得更強的裝備或能力,而想要在《星戰(zhàn)前線2》里做到這一點幾乎是不可能完成的任務(wù)。
其次,開箱抽獎所獲得的武器和能力能夠為玩家?guī)砀鞣N增益性的BUFF,也就是說氪金玩家永遠比不氪金玩家更厲害。這與中國早期氪金類網(wǎng)游的體系非常相似,“花錢就能變強”現(xiàn)在看來是被認(rèn)為最破壞游戲性的一種行為。對于“星戰(zhàn)”這樣擁有極其龐大數(shù)量玩家群體的游戲來說,這種系統(tǒng)無異于拋棄了大量不氪金玩家。
再者,你以為在《星戰(zhàn)前線2》里氪金就能立地成佛嗎?并不是。經(jīng)國外玩家計算,想要在《星戰(zhàn)前線2》里獲得達斯·維達或盧克天行者這樣的頂級角色,你至少需要不停的刷40多個小時,才能解鎖其中一個,而如果你不想通過氪金拿強力裝備或能力的話,這個時間可想而知。對于一款59.99美元的全價游戲來說,內(nèi)購花錢不說,還要花費大量的時間耗費在解鎖人物上,這可以說是觸碰了玩家的底線。
此外,之所以這次事件讓EA成為眾矢之的,除了《星戰(zhàn)前線2》的微交易系統(tǒng)突破玩家底線之外,一方面,在B測玩家反饋問題之后,EA表示將對微交易系統(tǒng)進行改進,但在正式版提前試玩版中,玩家發(fā)現(xiàn)EA基本上就沒做什么改變,這種應(yīng)付的態(tài)度讓玩家大為惱火;另一方面,在世界貼吧Reddit上關(guān)于《星戰(zhàn)前線2》微交易系統(tǒng)吐槽貼下,EA官方對“微交易系統(tǒng)”的回復(fù)是“這是為了讓玩家在解鎖英雄時感到榮耀和成就感。”這一言論頓時激起全球星戰(zhàn)玩家的反感,差評突破60萬條,是排名第二差評貼的10倍,也是Reddit有史以來差評最多的一篇帖子。
EA對微交易系統(tǒng)的解釋是“為了讓玩家在解鎖英雄時感到榮耀和成就感”
在經(jīng)歷全球星戰(zhàn)玩家粉絲輪番轟炸之后,EA宣布暫停《星戰(zhàn)前線2》的微交易系統(tǒng),然而在游戲發(fā)售之后,銷量以及EA股價均遭受了實質(zhì)性打擊。“《星戰(zhàn)前線2》微交易內(nèi)購”事件,也成為游戲產(chǎn)業(yè)有史以來影響最大的事件之一。
品牌:Alienware 筆記本電腦
2國內(nèi)外玩家對氪金的態(tài)度為何不同?
·游戲產(chǎn)業(yè)大環(huán)境讓中國玩家見怪不怪
其實相對于國外玩家的群情激昂來說,中國玩家對此則淡定許多。畢竟從一款叫做《征途》的游戲開始,微交易、氪金對中國玩家來說早就習(xí)以為常了。
中國玩家對這種界面并不陌生
2004年,史玉柱進入網(wǎng)游行業(yè),對于中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)后續(xù)的發(fā)展走向產(chǎn)生了重要影響。
在此之前,網(wǎng)絡(luò)游戲收費模式都是點卡計時收費模式,而史玉柱的《征途》卻直接宣布永久免費,并在游戲內(nèi)提供了大量與“等級”、“裝備”相關(guān)的收費服務(wù)項目,而“等級”和“裝備”正是網(wǎng)游玩家最看重的兩個要素。因此,在《征途》里花費數(shù)萬元、數(shù)十萬元的玩家屢見不鮮。也正是從《征途》開始,免費 內(nèi)購氪金成為網(wǎng)絡(luò)游戲的主要發(fā)展方向。
《征途》改變了游戲收費模式的形式(圖片來自于百度)
不過,“等級”、“裝備”這些影響游戲平衡性的內(nèi)購項目逐漸為玩家所唾棄。如今,不影響游戲平衡性的內(nèi)購項目更受玩家推崇,比如英雄聯(lián)盟中的英雄皮膚。
近些年,主機游戲也開始普遍向多人在線聯(lián)機模式發(fā)展。除了還算良心的季票、收費DLC服務(wù)之外,網(wǎng)絡(luò)游戲中的氪金內(nèi)購模式,也就是微交易模式也被引入到主機游戲中來。FIFA系列UT模式下的球星卡就是最典型的內(nèi)購氪金,充值數(shù)萬、數(shù)十萬元抽卡的大有人在,除了游戲本體之外,UT模式也讓EA嘗到了甜頭。
此外,內(nèi)購氪金最為普遍的,無疑是時下的手機游戲。目前幾乎所有的手游都或多或少存在內(nèi)購要素,不花錢基本都不好意思跟別人說你是在玩手游。
正是在這樣的大環(huán)境之下,中國玩家反而對待游戲氪金有著更平常的心態(tài)。
·國外玩家為何不買單?
雖然中國玩家對待網(wǎng)游或主機游戲氪金的態(tài)度比較寬容,但在國外玩家看來,主機游戲氪金還是要有一定的“度”才行。
《星戰(zhàn)前線2》就是最典型的反面教材。
其實《星戰(zhàn)前線2》微交易系統(tǒng)的“吃相”之所以這么難看,主要是因為EA認(rèn)為以“星戰(zhàn)”這個大IP,加上游戲本身不錯的素質(zhì),玩家們應(yīng)該會照單全收。同時,EA或許也是在以這樣的方式來試探玩家的底線,如果這樣的氪金系統(tǒng)被玩家所接受,沒有激起民憤,那么很可能之后的游戲都將或多或少的融入這樣的氪金系統(tǒng),然而EA的做法最終還是觸碰到了玩家們的底線。
EA《星戰(zhàn)前線2》微交易系統(tǒng)的反面性應(yīng)該被整個游戲行業(yè)銘記
其實如果單純加一些不影響游戲平衡性的氪金要素的話,我想玩家們并不會如此激憤。《星戰(zhàn)前線2》的氪金系統(tǒng)不僅要玩家大量氪金,而且只有氪金玩家才能成為游戲中的主宰,普通玩家永遠只是炮灰。同時,氪金玩家玩的也并不爽快,因為要想得到想要的英雄,還得花費大量的時間去刷刷刷,這樣的設(shè)計讓玩家感到“絕望”。
那么微交易對游戲產(chǎn)業(yè)有怎樣的影響呢?
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3微交易對游戲產(chǎn)業(yè)的利與弊
·微交易對游戲產(chǎn)業(yè)的利與弊
說到底,微交易是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展到一定階段的產(chǎn)物。
如今,游戲制作成本越來越高,即便某些系列能夠以“流水線”的方式成為年貨作品,但每年也需要投入不少成本來開發(fā)新的模式或者提升畫質(zhì)水平。過去從游戲銷量上尋求利潤的方式,已經(jīng)很難填補當(dāng)前游戲新作開發(fā)成本的空缺了。
這也使得如今的主機游戲紛紛開始探索除通過游戲本體售賣賺取利潤之外的盈利方式。比如以季票的形式售賣,以分段式收費DLC的方式延續(xù)游戲生命并獲取額外利潤,再比如像FIFA UT、極品飛車20、刺客信條 起源、星戰(zhàn)前線2等這樣以游戲內(nèi)購微交易的模式來獲取利潤。雖然玩家們對于這些方式多有調(diào)侃,但總體來說,這已經(jīng)成為現(xiàn)代游戲內(nèi)容構(gòu)成的一個主要元素。
付費DLC算是比較良心的收費模式
從游戲產(chǎn)業(yè)本身的發(fā)展來看,適當(dāng)?shù)募尤胛⒔灰紫到y(tǒng),對于整個產(chǎn)業(yè)而言是有一定益處的。
首先,它可以讓游戲開發(fā)商有更多的盈利模式,不至于讓游戲本體銷量這一條路憋死。
其次,恰當(dāng)?shù)奈⒔灰紫到y(tǒng)可以讓游戲環(huán)境變得更加健康,從而杜絕《征途》這樣的暴力收費模式。
第三,微交易系統(tǒng)對游戲模式的開發(fā)也有一定的促進作用,比如FIFA的UT模式就是比較成功的案例。
游戲內(nèi)的微交易系統(tǒng)必須要有度,不能影響游戲平衡性
除了對游戲產(chǎn)業(yè)本身發(fā)展有一些益處之外,當(dāng)然不可避免的是應(yīng)該對微交易系統(tǒng)存在的問題進行探討和解決,使其避免成為圈錢工具。
首先,微交易系統(tǒng)還是應(yīng)該要有“度”才行。這個度包括氪金程度、包括對游戲平衡性的影響等等。
其次,微交易系統(tǒng)很容易與賭博聯(lián)系在一起,而目前普遍的做法是“開箱子模式”,即花錢抽取之后必定會獲取物品,而非抽完之后來一句“謝謝參與”。
其三,微交易系統(tǒng)并不適合所有的主機游戲。帶有微交易的游戲模式應(yīng)該成為給玩家的一種選擇,而不應(yīng)該成為主機游戲的主體,這樣才能讓廠商和玩家雙方都滿意。像《星戰(zhàn)前線2》這種霸道的微交易模式,顯然有悖于這些原則。
·結(jié)語
其實游戲中存在微交易系統(tǒng),在如今看來無可厚非。之所有EA與《星戰(zhàn)前線2》惹出如此事端,很大一部分原因在于它觸碰到了玩家的底線。
隨著現(xiàn)代游戲玩家正版意識的增強,游戲內(nèi)適度的氪金也被玩家所逐漸接受,然而為了攫取最大利益,而置玩家體驗、游戲平衡性于不顧的“惡性”微交易系統(tǒng),應(yīng)該從主機游戲、甚至是網(wǎng)游、手游中被徹底剔除出去,這樣才能給未來游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來更為健康的環(huán)境。
為什么有些事情,一看就只有EVE玩家能干出來?
一種獨特氣質(zhì)
EVE誕生于2003年,到今天已經(jīng)走過了17個年頭。由于游戲本身比較硬核,玩家數(shù)量一直都不算特別多。但是這些玩家,卻是網(wǎng)絡(luò)游戲中最有看點的一群。每隔一段時間,就會聽說EVE玩家又整了點新活。
之前曾被廣泛報道的“一戰(zhàn)燒掉數(shù)百萬”、有7500人參與,游戲史上最宏大的戰(zhàn)爭,就發(fā)生在這款游戲中;有一位玩家花了整整十年時間,只為了游遍游戲中每一個星系;還有玩家被交往大半年的朋友背叛刺殺,因為在宇宙另一個角落,有人高價收購自己冰冷的尸體……
這些新聞看得多了,就能發(fā)現(xiàn)規(guī)律:有些故事,一看就特別“EVE范”,只有 EVE的玩家才能干得出來。
面對各種EVE的新聞,有網(wǎng)友不禁發(fā)出感嘆
這游戲我自己斷斷續(xù)續(xù)玩了有整整十年。十年前的9月份,我第一次給自己的賬號買了月卡。十年之后,我依然定期會在游戲里消磨一段時光。吸引我不斷回歸的,不是別的,正是EVE這些每時每刻都在游戲中發(fā)生的故事。
十年前我曾經(jīng)翻譯制作了這張新手引導(dǎo)圖,后來流傳還挺廣的
我一直有一個觀點:大部分游戲都是對現(xiàn)實的一種逃避和宣泄,而EVE,在某種意義上可以看做是與現(xiàn)實平行的世界。游戲只是搭下一個框架,EVE最核心的,最有趣的內(nèi)容,都要靠玩家自己來創(chuàng)造。如果一個玩家有想法,有能力,就可以在EVE里,獲得其他任何游戲都無法給予的,遠遠超越游戲機制的樂趣。
早年EVE有一個著名的叫做“因與果”的預(yù)告片,講的是主角玩家出門沒看黃歷,被小癟三擺了一道,船破人亡,傾家蕩產(chǎn)。可是小癟三背后是大流氓頭子,玩家惹不起。
于是主角玩家臥薪嘗膽,加入仇敵的隊伍,不斷晉升,變成流氓頭子中的一個。最后背刺仇敵,暗中卷走流氓團伙所有的財物,以一種完全不同于傳統(tǒng)概念上在游戲中取得“勝利”的方式,實現(xiàn)了復(fù)仇。
“占盡先機”
通常在游戲里,實現(xiàn)這樣的劇情,可能會這么設(shè)計:做一個系列任務(wù),讓玩家在里面挨個打鉤。先是到處跑腿積攢功勛,然后參加幾場戰(zhàn)斗,晉升成NPC組織高層,最后來個史詩Boss戰(zhàn),播一段動畫,表示玩家完成了這段劇情。劇情結(jié)束之后,這個NPC組織依然存在,服務(wù)下一個來體驗這段劇情的玩家。
“請按喵鍵開啟支線劇情喵”
但是在EVE里,沒有這樣的任務(wù)系統(tǒng)。玩家想做什么,全看自己給自己設(shè)定了什么樣的游戲目標(biāo)。沒有固定死的結(jié)局,只有不斷變化的故事。
這在我看來,是許多“EVE味故事”能夠誕生的原因。EVE玩家習(xí)慣了這種目標(biāo)和手段都高度開放的游戲方式,自然就會去嘗試一些其他游戲玩家想不到的計劃和行動。
一個最好的例子,就是EVE的 “發(fā)現(xiàn)計劃”。這是一個游戲中玩家自愿參與的項目。玩家在這些項目里幫助科研機構(gòu)完成諸如辨認(rèn)特定蛋白質(zhì)之類的工作,能夠獲得一定游戲里貨幣和裝備的補償。
說實話,“發(fā)現(xiàn)計劃”所提供的游戲內(nèi)補償,價值并不高。但是對于習(xí)慣了跳出游戲機制框架去思考問題的EVE玩家來說,參與這些活動所獲得的成就感,遠遠超過了游戲里投入產(chǎn)出比的那些小九九。EVE玩家參與“發(fā)現(xiàn)計劃”的熱情,也遠遠超過了科研人員最初的預(yù)期。在玩家們的幫助下,“發(fā)現(xiàn)計劃”的第一個項目成果,就登上了《自然》雜志的封面。
在此之后,EVE玩家還在系外行星探索項目中,幫助科學(xué)家分析了大量的數(shù)據(jù)。而最近,和攻克病毒相關(guān)的研究也正在EVE中展開。
去年10月,日內(nèi)瓦大學(xué)天文學(xué)系榮譽教授米歇爾·麥耶獲得諾貝爾物理學(xué)獎,獲獎原因是“發(fā)現(xiàn)了一顆圍繞太陽型恒星運行的外行星”。他就曾與EVE官方合作并主導(dǎo)了探索計劃第二階段。米歇爾不僅多次在公開場合發(fā)表演講,向EVE玩家解釋這一計劃的可行性和嚴(yán)肅性,還在游戲中以NPC的身份出現(xiàn),向參與計劃的玩家解釋“玩法”并發(fā)放獎勵。
有的時候,玩家從EVE中得到的回饋,別說超越游戲機制了,甚至已經(jīng)超越了游戲本身。一位在現(xiàn)實當(dāng)眾擔(dān)任企業(yè)CEO的玩家表示,自己在EVE里的旅程,仿佛上了一期MBA經(jīng)管課程。
這位叫Ricci的玩家說,自己在EVE里管理了一家數(shù)百名成員的軍團,每天要處理從后勤、交易再到戰(zhàn)斗在內(nèi)的各種業(yè)務(wù),沉浸在各種表格當(dāng)中,自己的家人都分不清楚他究竟是在上班還是在打游戲。有時他也在反思,自己是不是為這款游戲付出了太多。
然而有一天,他突然意識到,自己在游戲中所使用的談判技巧與經(jīng)營策略,似乎與現(xiàn)實當(dāng)中的商務(wù)業(yè)務(wù)并沒有太多不同。各種游戲中自帶的數(shù)據(jù)分析工具,和現(xiàn)實當(dāng)中經(jīng)營企業(yè)所使用的各種工具也十分相似。他覺得,自己在游戲中取得的成功,似乎完全可以應(yīng)用到現(xiàn)實中來。
靈光乍現(xiàn)之后,Ricci開始參與自己家族企業(yè)的經(jīng)營,開辟了代理經(jīng)銷電子產(chǎn)品的業(yè)務(wù)。到2018年底,這項業(yè)務(wù)已經(jīng)實現(xiàn)了5000多萬人民幣的營收。Ricci覺得,這一切都應(yīng)該歸功于EVE。
當(dāng)然,這樣的玩法并不適合所有人。假如沒有明確的等級目標(biāo)或者任務(wù)線作為指引,許多玩家都無法理解自己在游戲里到底收獲了什么。這些年來,EVE新玩家流失的最大原因,就是不知道在游戲中應(yīng)該干啥,似乎整天都無所事事。
這也導(dǎo)致EVE在玩家群體中一直屬于一個讓人敬而遠之的形象。“過于硬核”,“大型3D聊天室”,“Excel模擬器”,都是玩家對自己EVE體驗的形容詞。
這讓人覺得有點遺憾。這些年,EVE其實一直都沒有停下改變的步伐。游戲的核心依然是硬派PVP和玩家主導(dǎo)的內(nèi)容,但是在新手起步入門方面,已經(jīng)遠比當(dāng)年要友好得多。新玩家有了更多方式,可以按自己的節(jié)奏來探索這片宇宙。
玩家空間站機制在這幾年也有了很大變化。過去,玩家想擁有一個完全屬于自己的家,是件很困難的事情。小型的哨站功能很少,很難作為基地使用,而大型的空間站又無比昂貴,只有大聯(lián)盟才能支付得起。現(xiàn)在,自從“堡壘”上線之后,2-3個人的小團體已經(jīng)完全可以負擔(dān)起一個獨立空間站的運營,在宇宙中擁有一個屬于自己的小小港灣。
運營一個這樣的玩家自有空間站其實相當(dāng)容易
EVE現(xiàn)在的角色成長速度也比當(dāng)年要快多了。早年,EVE角色成長很慢,技能點只會被動增長,跟玩家的游戲時長沒有什么關(guān)系。而現(xiàn)在,技能點也可以在市場上交易,玩家在游戲內(nèi)的付出可以直接反饋到角色能力的提升上,可以極大縮短角色成型的耗時。
而最近幾個關(guān)于“三神裔入侵”的版本,在PVE和PVP內(nèi)容上都有不少創(chuàng)新,給這款游戲注入了不少大眾MMO玩家所熟悉的內(nèi)容,游戲內(nèi)可做的事情更加豐富。PVE方面新增了一系列副本,簡單的新手也能愉快體驗,困難的連高手也要認(rèn)真鉆研走位和接戰(zhàn)時機。
除此之外,宇宙中還會不停出現(xiàn)入侵事件,不但會干擾到EVE經(jīng)濟與交通的運轉(zhuǎn),有時甚至?xí)钄噘Q(mào)易中心之間的聯(lián)絡(luò),對于這一現(xiàn)象,玩家們的選擇也是完全自由的——可以團結(jié)一致來應(yīng)對危機,亦可選擇加入敵方,加速宇宙的混亂。
而在PVP方面,國服最新版本也改進了副本“深淵競技場”,推出了全新的2v2,3v3,5人亂斗等多種玩法。如果只是想快快找人打一架,再也不需要向過去那樣在吉他海四門口苦苦求人來對戰(zhàn)了。
每隔一段時間,競技場的規(guī)則還會發(fā)生調(diào)整,對于新老玩家都足夠新鮮。體驗EVE獨特的魅力,最好的時機也許是十年前,但是其次,應(yīng)該就是現(xiàn)在了。