万象直播app破解版_欧美国产日韩无遮挡在线一区二区,亚洲国产综合精品中久,强奷白丝女仆在线观看,超碰三级大陆在线

您的位置:首頁 > 軟件問答

仙劍奇俠傳6戰斗系統(Steam 仙俠游戲:仙劍部分系列折扣促銷,國產仙俠游戲簡介)

導讀仙劍奇俠傳6戰斗系統文章列表:1、Steam 仙俠游戲:仙劍部分系列折扣促銷,國產仙俠游戲簡介2、徹底拋棄回合制?國產單機扎堆即時動作類游戲,結果卻是一地雞毛3、姚壯憲:PS4版仙劍奇

仙劍奇俠傳6戰斗系統文章列表:

仙劍奇俠傳6戰斗系統(Steam 仙俠游戲:仙劍部分系列折扣促銷,國產仙俠游戲簡介)

Steam 仙俠游戲:仙劍部分系列折扣促銷,國產仙俠游戲簡介

關注我了解每日游戲特惠以及新聞資訊,獨樂樂不如眾樂樂,不要忘記和好朋友分享哦!

小黑盒加速器免費時長:SEAN666,Steam 無法登陸,頁面卡頓,就用它!使命戰區吃雞APEX專屬線路,支持1500 游戲!激活步驟:充值→會員卡券→輸入“SEAN666" 或 “VIP666”,告別高延遲,暢玩海外游戲!

仙俠游戲介紹:

仙劍奇俠傳 系列

亦春秋

九霄繯神記

古劍奇譚 系列

軒轅劍7

仙劍奇俠傳

9.4-8%

仙劍奇俠傳

¥19

¥20

《仙劍奇俠傳》是一款1995年7月發行的中文角色扮演游戲。游戲講述了平凡的客棧小伙計李逍遙因為機緣巧合結識了女媧族后裔趙靈兒。趙靈兒所居之仙靈島意外遭人襲擊,李逍遙遂擔任起護送靈兒往苗疆尋母的重任。在旅程中,李逍遙先后結識了林月如、阿奴。在趙靈兒幫助苗人祈雨解旱、懲奸除惡的過程之中,趙靈兒的身世之謎以及她母親的下落,也終究水落石出。此時,拜月教主的陰謀擺在眾人的眼前,李逍遙、趙靈兒等人卻不知這與拜月教主一戰,將會鑄成一段永恒的悲劇。

仙劍奇俠傳二

《仙劍奇俠傳二》故事發生在一代的8年之后,劇情緊接一代,圍繞王小虎、蘇媚、沈欺霜、李憶如展開,講述四人交織出一段錯綜復雜的故事。一代的主角以及全新人物在二代中出現,交待了前后兩代發生過以及即將發生的感情恩怨糾葛。

仙劍奇俠傳三

8.7-1%

仙劍奇俠傳三

¥28

¥28

《仙劍奇俠傳3》劇本為全新設定故事,使用的游戲引擎歷時兩年開發完成,其間大宇根據技術的進步和使用的回饋進行過多次重大調整,日臻完美成熟。

仙劍奇俠傳三外傳

8.3-18%

仙劍奇俠傳三外傳·問情篇

¥23

¥28

由于未知的原因,蜀山仙境開始崩壞,掌門徐長卿命南宮煌尋找清冷真人并取得丟失多年的蜀山密寶五靈輪,由此南宮煌展開了一系列奇妙的地脈之旅。南宮煌也由此結識了溫慧、王蓬絮、星璇、雷元戈等幾位好友,更發現在這災難背后,居然隱藏著不為人知的創始天道與宿命悲情……

仙劍奇俠傳四

9.5-68%

仙劍奇俠傳四

¥10

¥30

史低

《仙劍奇俠傳》推出至今已經歷了10個年頭,無數玩家受其中凄美的愛情感召而落淚。《仙劍奇俠傳4》由上海軟星制作。本作的劇情風格會異于三代與三代外傳,除了將更加突顯中國文化,也將更創新與復古兼備地呈現仙劍文化。四代會在武俠神怪世界觀的基礎上,發揮以情動人、詠物關情,融合劍仙、江湖、修道等要素,繪制出一幅曠世情纏的柔情悲劇之畫卷。故事的起點始于黃山青鸞峰之巔,馳騁于神州大地、往來于天地之間,東臨渤海、南抵巴蜀、北至傳說中的“北極之地”、西達上古圣山昆侖仙境。既有繁華熱鬧、歌舞升平的中原富庶之地,又有大漠邊關、絲綢之路上的小小驛站。每一個城鎮之中的建筑、草木,乃至于店中出售的食物,都各有其特色。游戲的劇情受人稱贊,迷宮難度較前幾代有所降低,而且在國產單機游戲日漸式微的今天,四代更具特殊意義。

仙劍奇俠傳五前傳

8.8-68%

仙劍奇俠傳五 前傳

¥10

¥30

史低

《仙劍奇俠傳5前傳》是仙劍奇俠傳系列第七部作品,游戲主題為“牽絆”,劇情年代大約為《仙劍奇俠傳五》故事背景20多年前、《仙劍奇俠傳》初代18年后、《仙劍奇俠傳二》10年后。本作故事的主題為“牽絆”,翩翩公子夏侯瑾軒,出身武林世家,卻不喜江湖事。與賣藝少女瑕和江湖浪人謝滄行的偶遇,與少時玩伴姜承一起,開啟了一段不同尋常的旅程……幾經風雨,心中牽絆不改,只盼綠水青山,共一眾好友,舉杯共飲;風花月夜,與佳人執手,相攜一生。

仙劍奇俠傳五

6.7-68%

仙劍奇俠傳五

¥10

¥30

史低

《仙劍奇俠傳5》與前幾作一樣,將展開一個全新的故事,遠古的血族,如今再度覺醒,人性與魔心、宿命與血緣、道義與愛情、當這些同時擺在面前,該如何抉擇。《仙劍奇俠傳5》講述千年的封印,連接兩界的神魔之井成為震動六界的焦點,眾人的命運逐漸交織在一起。遠古的血族,如今再度覺醒,人性與魔心、宿命與血緣、道義與愛情、當這些同時擺在面前,該如何抉擇。千年的封印,連接兩界的神魔之井成為震動六界的焦點,眾人的命運逐漸交織在一起。四個身負不同秘密的人相遇、相識、相知,原本平淡的生活漸起波瀾。事情的真相往往并非肉眼能夠看清,為了所愛的人,即便萬劫不復也絕不回頭。當不得不面對殘酷的現實時,唯有堅持心中的信念,但求能無悔此生,來世再續仙緣。

仙劍奇俠傳六

6.2-68%

仙劍奇俠傳六

¥20

¥60

史低

《仙劍奇俠傳6》是由大宇資訊旗下軟星科技(北京)有限公司所制作的一款國產單機中文角色扮演電腦游戲,本作是《仙劍奇俠傳》系列第八部作品。本作比起五代與五代前傳具有更躍進的畫面效果,且他們在游戲的戰斗系統、畫面表現、3D效果等也都將有所不同。

仙劍奇俠傳七

7.2-32%

仙劍奇俠傳七

¥88

¥128

《仙劍奇俠傳七》是由軟星科技有限公司開發的動作角色扮演類游戲。本作注重劇情和游戲性的雙重體驗。故事圍繞人、神、魔三族進行展開,在保證精彩演繹的同時,戰斗系統較系列前作也做出重大變革,采用第三人稱的即時戰斗模式,作戰流程無縫銜接,為玩家帶來爽快的戰斗體驗。

畫質真的是一代比一代好啊,一目了然 [cube_笑cry] 《仙劍》系列游戲這一波打折,小伙伴們覺得會不會跟前兩天的電視劇殺青有關呢?預熱?

電視劇《仙劍六祈今朝》近日正式宣布殺青,官方還公布了首發角色海報,主要講述了越今朝與越祈聯手同道伙伴,將陰謀逐一擊破,踏上行俠仗義旅程的故事,預計將上線騰訊視頻,具體時間尚未公布。

亦春秋

5.7-31%

亦春秋

¥39

¥56

《亦春秋》是一款由丹橘工作室制作并發行的動作角色扮演類游戲,在游戲中,玩家將扮演越國已故大將軍靈姑浮的幺子,助越王勾踐完成“臥薪嘗膽”之舉,更參與到西施入吳的事件之中,最終見證了勾踐滅吳的轉折。而范蠡、伍子胥、孫武、西施、鄭旦、越女等歷史傳說人物也都將一一登場。他們有的是伙伴,有的是仇敵;有的是良師,有的是益友。游戲中會加入好感度系統,玩家可以與歷史人物發展建立各種關系。

九霄繯神記

5.3-18%

九霄繯神記

¥56

¥68

《九霄繯神記》是和《九霄奔云傳》是發生在同一世界觀下的全新故事。游戲整體基調趨向于”暗黑仙俠“的概念。在敘事、畫面、玩法類型上都將帶來與以往不同的全新體驗。本作講述了發生在九霄世界北方的“玄霄”地界,講述了主人公卷入驚天陰謀與命運抗爭的冒險歷程。

古劍奇譚

8.6

古劍奇譚

¥39

¥39

《古劍奇譚》是一個關于劍的游戲,其中有愛有恨,有喜悅也有悲傷,有如詩如畫、清麗婉約的兒女情長,也有如山如海、氣勢磅礴的蒼生大義;她代表了中國人關于劍的美麗夢想、代表了一場中國古代仙俠文化的盛宴、更代表了一個關于劍的東方傳奇。劍,是中國的俠義,是“為國為民,俠之大者”;而琴則是中國的柔情,是明月清風下一片夢中的流光飛舞。《古劍奇譚》,訴說的是中國五千年的仙俠文化、是所有中國人永恒不變的浪漫夢想,是只屬于中國的俠骨柔情。

古劍奇譚2

7.7

古劍奇譚二

¥49

¥49

《古劍奇譚2》是上海燭龍信息科技有限公司研發的一款國產中文角色扮演單機游戲。本作是《古劍奇譚》系列第二部作品,全名為《古劍奇譚貳·永夜 初晗凝碧天》,主題為“問道”。目前已知古劍2代將有著重大的變革:戰斗由回合制變為即時制;游戲將全程聯網。 本代游戲與一代其他不同點和新增內容有:改對話框式劇情為類電影形式呈現的自動劇情;改手動存檔為自動存檔;游戲自帶配音,無需另外安裝;新增武器升級系統、靈石鑲嵌系統、迷宮評分系統、戰斗評分系統、挖寶系統和鏡花水月系統。原有的星蘊系統、QTE系統、博物系統和家園系統將會加強;日常走動新增“沖刺”技能,在一定距離下可瞬間移動,獲得比跑動更快的移動速度;支持手柄操作。

古劍奇譚3

8.9

古劍奇譚三

¥99

¥99

《古劍奇譚三:夢付千秋星垂野》(簡稱《古劍奇譚三》)是上海燭龍自主研發的大型3D全即時制單機角色扮演游戲。該作進一步擴充了《古劍奇譚》系列世界觀,以寫實唯美的風格描繪廣闊的山川河岳,將久遠的人情世故以全新的畫面表現,帶給玩家更貼近真實的游戲世界體驗。

軒轅劍7

《軒轅劍7》由「軒轅劍之父」蔡明宏領銜、大宇資訊旗下DOMO小組制作。作為系列第十三部作品,此次,DOMO將啟用虛幻4游戲引擎進行研發制作,并采用全新動態捕捉系統來加強演繹的真實度。除了精美的游戲畫面之外,也將為玩家們帶來全新的次世代游戲體驗。

徹底拋棄回合制?國產單機扎堆即時動作類游戲,結果卻是一地雞毛

最近幾年無論是已出國產單機游戲大作《古劍奇譚3》《紫塞秋風》《軒轅劍7》《天命奇御》,還是未來即將推出的《仙劍奇俠傳7》《神舞幻想2》《天命奇御2》《黑神話悟空》,都是清一色的即時動作游戲。ARPG模式似乎是國產單機大作未來的潮流。

而在二十年前,回合制和半回合制一直是國產單機游戲的標簽。眾多單機游戲諸如仙劍系列、天地劫系列(神魔除外)、軒轅劍系列、俠客系列、幻想三國志系列、新絕代雙驕系列等都是回合制、半回合制,也誕生了大宇、智冠、昱泉國際、宇峻奧汀、漢堂等最早一批知名游戲公司。

但從2010年開始,回合制類單機游戲逐漸開始勢微,幾乎是集體開始向即時動作類方向轉型。

回合制在國內陷入沉寂有一個標志性事件,就是十年前《仙劍奇俠傳五》和《古劍奇譚一》的相繼問世。

兩者戰斗系統都廣為玩家所詬病,被嘲諷為戰斗節奏緩慢,“打起架來你砍我一刀,我砍你一刀”,顯得很愚蠢,戰斗系統用一句話形容就是“老太太的裹腳布”。回合制由來已久,但唯有這一次引起了巨大的波瀾,這說明國內玩家不爽回合制很久了。

長久以來國產RPG在戰斗模式上少有突破,回合制系統更是顯得老態龍鐘,缺乏創新,每逢戰斗,都堪稱是折磨。同為回合制,相比之下,同時期國外諸如《空之軌跡》《女神異聞錄》《勇者斗惡龍》均開始尋求突破。對于玩遍外國大作的國內玩家,已經逐漸無法忍受這種粗糙枯燥、缺乏變革的祖傳回合制系統,所以備受眾人矚目的《仙劍奇俠傳五》《古劍奇譚一》出來后,玩家不禁抱怨“怎么又是回合制”?

從那時起,“回合制”似乎逐漸成為了一個貶義詞,被認為是頑固不化、守舊的代名詞。每當有新的回合制游戲問世后,都會被嘲諷道:“都什么年代,還在玩回合制”。這樣的輿論壓力也迫使一大片游戲IP戰斗模式紛紛摒棄回合制,開始轉型。

當然國內即時動作類RPG在當時市場仍屬于嘗鮮,除了《流星蝴蝶劍》《天王》《秦殤》《刀劍封魔錄》《劍俠情緣》單機系列等作品,回合制依舊是風險最低的首選模式。缺乏原始的技術積累,這樣的轉型之路自然不會一蹴而就,當時的單機大廠都選擇先從半即時動作類這一類型開始試手,積累制作經驗,再向即時類過渡。

這樣就先后誕生了諸如《古劍奇譚2》《仙劍奇俠傳6》《軒轅劍外傳穹之扉》這樣帶有明顯轉型過渡風格的半即時制作品。然后市場對這類模式的回饋只有兩個字來形容,那便是“糟糕”。

《古劍奇譚2》想要模仿龍騰世紀的小隊戰斗系統,結果愚蠢的AI設定、技能CD和硬直反饋被玩家吐槽為“老年人打架”。《穹之扉》則因為戰斗模式不倫不類,與宣發前所稱的“全新自由戰斗模式”全然不沾邊,被玩家吐槽為“掛羊頭賣狗肉”,本質上依然是換皮的回合制游戲。

相比前兩者,《仙劍奇俠傳6》則更加可以用“慘烈”來形容。拋開“泰坦隕落”這類的優化梗問題不說,游戲戰斗系統完全套用最終幻想的13的指令“BREAK”機制,結果被某知名UP主吐槽為“群魔亂舞秩序版”。

這三款游戲最大的共同槽點就是可以自動戰斗,在普通模式下雙手離開鍵盤什么都不用操作也能通關,這樣遮丑取巧的設定,也自然暴露出其技術力量尚不足以支撐起一款純即時動作類游戲。

時間到了2016年之后,受益于國內游戲制作技術的突飛猛進的發展,國產單機游戲各類大作開始頻頻在即時動作領域試水。然而近幾年除了《御天降魔傳》《古劍奇譚三》《天命奇御》少數幾款游戲稍具口碑之外,其它大部分動作類游戲并未引起太大的波瀾,甚至引來一陣惡評。

《亦春秋》戰斗不夠流暢,《軒轅劍7》流程太短,《嗜血印》甚至淪落到以賣肉為噱頭,飽受玩家期待的《九霄寰神記》和《紫塞秋風》,則遭遇到滑鐵盧般的慘敗,能不能收回制作成本都是問題。至于《武林志2》更是因為反人類的戰斗設定遭到玩家的血批。一時間,國產單機扎堆做動作角色類游戲,但卻似乎再次集體陷入低迷。

難道是因為水土不服,還是因為我們實在做不好這一類型游戲?筆者思索再三,認為原因有以下幾點。首先是技術積累時間還是不夠,從《流星蝴蝶劍》開始,無論是動補建模還是連招設定,進步幅度并不大。

其次,單機制作資金普遍緊張,人才資源過多向網游、手游集中,國內單機領域最為突出的網元圣堂公司,甚至連前二十名都排不上。

最后,國內外動作游戲大作對比過于懸殊。對于已經習慣了鬼泣、刺客信條、只狼等優秀國外大作的玩家而言,國產ACT游戲則顯得更加稚嫩。

國內單機的圈子本來就不大,在題材高度重合的情況下,等到了需要掏出真金白銀的時候,想必除了部分具有國產單機情懷的玩家會帶有激勵性質的支持一波外,大部分玩家還是會選擇以游戲質量作為基本判斷。要知道《古劍奇譚三》僅僅靠情懷是賣不出兩百多萬份的。

總得概括,技術累積不足,資金短缺,人才匱乏,外國大作沖擊都是國內市場反饋不佳的重要因素。以國內現有的市場條件,部分游戲廠商在缺乏技術資金支撐的情況下,做一些與自己體量不符的作品,完成對國際高水平ARPG游戲的接軌,甚至是強行彎道超車,顯然不太現實。

筆者認為國產動作游戲唯有一步一個腳印,完成此類型游戲的技術積累,在吸收國外制作經驗的同時,再在游戲里面加入適當的本土化元素,這是所有本土產品的優勢所在。

正所謂打鐵還需自身硬,一切硬性條件還需歸于自身。國內玩家對于國產優秀單機游戲向來有自來水的優良傳統,也具有足夠的包容心,一旦制作團隊能夠以腳踏實地、精益求精的態度打造出一款高品質的角色動作游戲,市場便會以最快的速度予以最猛烈的反饋,畢竟國內玩家等這一天也已經夠久了。

最后,筆者一直認為游戲的好玩與否與它是否是回合制沒有必然的聯系,即便是回合制也能做出十分優秀的游戲,這里成功的例子數不勝數,旁邊的日廠游戲就是很好的學習例子,筆者就不在一一介紹。正所謂條條大路通羅馬,沒必要非逮著一個模式類型猛薅,總有適合自己體量的路子。

放寬思路,創新擴展,沉下心來做游戲,避免盲目跟風,總會探索出適合自己的道路。

感謝您的閱讀,筆者“公孫雅量”會持續更新此類經典單機游戲的文章,分享游戲的心得體會,歡迎大家多多支持和關注!

姚壯憲:PS4版仙劍奇俠傳6一直沒停在做 還在debug

《仙劍奇俠傳6》從2015年7月發售到現在已經過去了快要一年,不過其PS4版本卻從CJ 2015后就一直鮮有消息曝出,讓很多玩家都以為《仙劍奇俠傳6》登陸PS4的計劃已經流產了,不過就在近日,在姚壯憲姚仙在貼吧上回答網友問題的時候,曝光了《仙劍奇俠傳6》PS4版本的最新進度。

在回答貼吧網友@書寫夢的人生(203樓)的問題“ps4版仙劍6流產了?”時,姚仙表示PS4版的《仙劍奇俠傳6》“一直沒停在做,還在debug,因為做PC版時完全沒考慮PS4的環境限制,因此遇到比預想更多的困難,但是正在一步步再克服。”可以看出,雖然進度比較緩慢,畢竟距離PC版的《仙劍奇俠傳6》已經過去了這么久,但PS4版的《仙劍6》并沒有取消。

根據早先在CJ 2015上的消息,PS4版《仙劍奇俠傳6》比起PC版還將針對PS4的操作特點做優化升級,不知何時在PS4上才能見到這款國產游戲。

除了PS4版《仙劍奇俠傳6》的消息之外,姚仙在回復網友@逐月仙蹤“會把仙劍234移植到移動端ipad上嗎?”的問題時談到“2移植ipad有計劃,3、4因為RW引擎關系移植難度比較大,我們還沒找到辦法,需要外力。”

或許在不久的將來,除了在PS4上能玩到《仙劍奇俠傳6》之外,還能在iPad上玩到《仙劍奇俠傳2》,總之,期待《仙劍奇俠傳》系列繼續給力。

更多相關資訊請關注:仙劍奇俠傳6專區

2015年最新國產單機游戲巨制《仙劍奇俠傳》系列最新作《仙劍奇俠傳6》今日正式上市。據悉,作為仙劍的20周年獻禮之作。

2015年是仙劍系列第二十周年,就在二十周年慶上,《仙劍奇俠傳6》的實機演示公布!

距離游戲上市僅剩7天,各項工作正有條不紊地進行,一切蓄勢待發。今日,“仙劍之父”姚壯憲、《仙劍6》游戲制作人欒京寄語玩家,與大家一同迎接游戲上市。

《仙劍奇俠傳6》的主題曲備受玩家期待,本次的主題曲請來了“張信哲”演繹,日前,歌曲完整版已經公布,命名為《浪花》。

官方曝光了《仙劍奇俠傳》紀錄片第四部“天籟”,為大家揭秘仙劍歷代音樂創作的幕后故事。

《仙劍奇俠傳6》官方正式公布了最新第三部宣傳視頻,并且詳細介紹了游戲的6大特色,20年經典傳承不變。

《仙劍6》曝光了武器幻化新玩法,游戲中玩家可以根據自己的喜好任意進行武器幻化。同時曝光的還有超可愛游戲場景載入動畫。

《仙劍奇俠傳》紀錄片“鑄劍”篇正式發布,大家可以看到仙劍系列從研發到發行整個過程中更多的幕后故事。

《仙劍》玩家風綺古月剪輯了一段《仙6》真人版預告片,還原了各色場景,胡歌和劉亦菲也現身其中。

官方正式對外公布了《仙劍6》第三首主題曲《劍客不能說》。該主題曲由臺灣知名音樂制作人曾志豪編曲作曲、內地中國風代表人物后弦作詞、仙劍歌手陳依婷演唱。

仙劍奇俠傳吧的吧友仙劍奇俠傳98使用虛幻4重制了《仙劍奇俠傳6》的場景,比起官方版本完全就是兩個世界,來看看大神是如何制作虛幻4版《仙劍奇俠傳6》的。

日前,《仙劍奇俠傳6》官網宣布將推出一款名為“精裝同心版《仙劍6》”的游戲版本,同心版將包括數款游戲角色手辦及最新游戲版本的《仙劍6》客戶端光盤。

游民星空為各位玩家帶來了更新后的《仙劍奇俠傳6》高效和低效的對比截圖,來親自感受一下更新后的《仙劍奇俠傳6》效果如何吧。

《仙劍奇俠傳6》的最高特效截圖,大家可以仔細看看與自己的期待相距多遠。

來自玩家“27208599”的最高特效截圖,場景不多,但也體現了游戲中的主要角色、紋理質量、特效質量等,大家嘗嘗鮮。

2015年7月8日,《仙劍奇俠傳6》將正式發售,首發版本包括夢緣版,相憶版以及豪華版,游民星空有幸受邀獨家拍攝實體版開箱,接下來就讓我們一起開啟這一段屬于玩家的感動。

國產單機RPG游戲《仙劍奇俠傳6》即將上市,接下來,我就來給大家揭開這款國產單機RPG代表作的神秘面紗。

本篇是戰斗和系統篇,介紹游戲中的戰斗以及相關的游戲系統,本作中人物終于可以跳了,能夠探索更多區域。

本篇是畫面和音樂篇,介紹畫面和音樂兩個部分。《仙劍奇俠傳6》的畫面非常不錯,達到次世代水準。

《仙劍奇俠傳6》新加入的晝夜系統是系列的一大進步,今天由游戲中的豆包熊帶大家一起去看看仙6中的大好河山,并且體驗下晝夜的變化。

軒轅劍外傳移植主機升級Unity5引擎 3代將重制

國產傳統三劍的《仙劍奇俠傳》在推出《仙劍奇俠傳6》后在風口浪尖走了一圈;《劍俠情緣》在網游界混的風生水起,如今又要再度回歸單機領域同時繼續進軍手游圈;還有一劍的《軒轅劍》系列比起其他兩位,要低調了許多,即使年初發行了《軒轅劍外傳:穹之扉》似乎也只是如石塊入水,激起了一小波漣漪就悄然散去,難道作為三劍之一的《軒轅劍》在未來還會甘于平靜么?

【系列電影將與《捉妖記》制片人江志強合作】

專訪一開始,我們就聊起了即將拍攝的《軒轅劍》正版授權的電影。蔡魔頭笑著說“我只知道我們的電影由安樂影業董事長江志強本人親自承制,其他不是很清楚。對于我來說,做好游戲研發才是本職工作。”

那么這位江志強又是誰呢?就是近期票房超越《泰囧》(12.68億元)拿下國產電影冠軍之座的《捉妖記》的制片人,同時,也是安樂影片有限公司總裁,李安、張藝謀等知名導演拍攝影片的制片人及海外發行人。《時代》雜志封江志強為“亞洲英雄”,他一手締造了華語電影的大片時代,對好萊塢八大電影公司了如指掌,是海外發行華人第一。

江志強先生與《捉妖記》

其實早在7月中旬的一篇專訪中,江志強就表示自己已經拿到《軒轅劍》IP電影改編權。在眾多游戲IP中選擇《軒轅劍》,足以看出他對《軒轅劍》的IP的認可度是很高的。相信作為精品電影的保證,江志強的《軒轅劍》電影的制作一定會呈現出較高的水準。不過蔡魔頭并未透露電影具體拍系列單機游戲的哪一部作品,他還表示《軒轅劍》系列電影不止有一部。

【《軒轅劍外傳:穹之扉》將推英文版 登陸PS4 、XBOX ONE、Steam平臺】

《軒轅劍外傳:穹之扉》自上市以來,受到了玩家和媒體的廣泛好評。經歷了《軒轅劍六》的磨合,如今的DOMO小組更加的成熟。穹之扉游戲中精致的人物建模、豐富的人物表情和對話口型令人印象深刻。

“我們想在不同平臺進行一些新的嘗試,包括將游戲發行到海外。”蔡魔頭這樣說道。其實在很多人眼里趨于保守的大宇很早就做過海外發行的嘗試。早在二十一年前,《軒轅劍貳》就推出過韓文版。蔡魔頭表示,中文游戲翻譯不是一件容易的事情,除了語言本身的差異外,不同的文化背景和神話體系,也會是英文化的難點,如何做到讓外國玩家理解、準確會意游戲劇情會是同仁們努力的方向。 據魔頭說,此次穹之扉的PS4與XBOX ONE版都是由DOMO自己來做移植的。主機版本的穹之扉會加入很多新的特性。

《軒轅劍外傳:穹之扉》XboxOne版研發中畫面

《軒轅劍外傳:穹之扉》XboxOne版研發中畫面

以Xbox One版為例,因為移植需要,引擎升級到了unity5,隨著引擎和插件版本的提升,游戲畫面的也會呈現出更好的效果。在統一分辨率、作業系統與硬件規格下,游戲原本就良好的優化可以更上一層樓。此外,DOMO在游戲系統上也做了不小的調整,特別是煉妖、戰斗、技能等系統。無論從操作或UI顯示甚至玩法都有不小幅度的改變。另外穹之扉還針對主機,設計了不同的成就系統來增加游戲的豐富度。

《軒轅劍外傳穹之扉》XboxOne版研發中畫面

【《軒轅劍叁:云和山的彼端》補完并非沒有可能】

上月,曾擔任《軒轅劍叁:云和山的彼端》編輯的鮑弘修在臉書上的一句“在寫軒三”激起了無數網友對這部橫跨歐亞非大陸的史詩作品的回憶和對游戲補全的期待。

鮑宏修的臉書鮑宏修的臉書

《軒轅劍叁:云和山的彼端》劇情的中國部分的不完整是很多軒轅劍玩家心中的遺憾。近幾年,鮑弘修一直在進行大宇經典游戲的移動端移植工作,目前市面上所有的大宇正版移動端單機移植游戲,基本上都是由他一人完成的。蔡魔頭表示說:“補全并不是沒有可能的。因為很多十幾年前研發軒三的音樂(吳欣叡,曾志豪)、美術(郭炳宏、羅國成、陳盈君等)、程式(吳東興)、企劃(楊淵升)、編劇(鮑弘修)等一批老員工都還在大宇啊。只是說,相較于單純的移植,補全的話難度要大很多,許多東西需要重新搭建,不過我們還是會做評估看看。”

【下一代暫時不會考慮全程聯網 希望給玩家更好的體驗】

雖然《軒轅劍外傳:穹之扉》上市才四個多月,但市面上已經流出了所謂的破解版,微博、貼吧四處可見咨詢使用破解版本出BUG該如何解決的帖子與博文,這對于本來就捉襟見肘的國產單機游戲來說,無疑是毀滅性的打擊,也讓幾年前國內一些破解團隊的“不再破解國產游戲”的承諾也成了一句空話。當年因為盜版等原因而差點終結的軒轅劍,如今又面臨著嚴峻的考驗。那么,面對這樣的情況,DOMO小組是否會考慮相對安全的聯網機制呢?筆者當時問:“魔頭,如果軒轅劍單機出下一代,會考慮采用全程聯網的加密方式嗎?”蔡魔表示:“暫時不會考慮這么做。我們還是希望可以給單機玩家更好的游戲體驗。除非下一代我們會加入多人模式的玩法,才會去考慮是否全程聯網。其實對于我來說,玩家玩的開心最重要,我們DOMO組員只關心如何把軒轅劍做的更好。”

【下一代軒轅劍引擎未定 會做多方面評估】

空間感十足、場景氛圍濃厚、擁有如此豐富場景內容的《軒轅劍外傳:穹之扉》,并沒有出現《軒轅劍6》時期為玩家詬病的種種優化問題,帶給不少玩家比較不錯的視覺體驗,這是否說明DOMO小組在對Unity引擎的使用已經非常的得心應手呢?那么下一代軒轅劍單機,是否還會繼續使用Unity呢?魔頭表示,目前引擎還未確定,DOMO會做多方面的評估。這一次,DOMO的引擎研究和游戲劇本是同時進行的。

“說道劇本,下一代軒轅劍的故事時間線是否會稍微推后?因為最近幾代的故事發生的年代都挺早的,很多玩家希望年代可以推后一些。”蔡魔頭笑著回答說:“這個目前我也不知道,因為通常都是DOMO組員寫完后才拿給我看,然后我再提出相關建議。關于年代,我希望他們能給我驚喜。”

雖然專訪的時間短暫,但蔡魔頭談吐中展現出熱情、幽默、坦誠和對游戲研發的執著都給小編留下了極為深刻的印象。而就在專訪結束后不久的幾天,大宇董事凃俊光在接受媒體采訪時,還爆料出了大宇與日本東京電視臺簽署《軒轅劍》卡通制作合約,瞄準全球動漫影視市場的消息。

前任大宇董事長李永進先生曾經提出將大宇建設為“東方迪士尼”的野望。而如今,凃俊光則成了這一目標的真正實踐者。相信在這位具有遠見卓識的董事的帶領下,大宇和《軒轅劍》會煥發出新的光芒。

仙劍奇俠傳7游戲評測:寒光劍影破魔障,月修合體把義揚

在談論本作之前,我們不妨把目光收回到二十多年前,靜靜欣賞那個心懷赤誠的年輕人,如何將自己念念不忘的刻骨銘心,雕琢成了仙劍系列的開山鼻祖。

彼時彼刻,二十出頭的應屆畢業生姚壯憲剛剛憑借《大富翁》在“臺灣大宇”站穩了腳跟,也因此得到了大家的認可,公司的賞識,以及開發一款同類競品游戲“仙劍”的機會。有趣的是,這競品“竟”的正是同期大宇旗下的另一款成熟佳作《軒轅劍》,在公司的“縱容”下,兩款題材相近的作品正面対磕,左右互搏,與競爭中相互促進,最后竟也有了幾分棋逢對手的惺惺相惜,倒也與其宿命的主題相映成趣。

當然,這已經是后話了,此時的懵懂少年心里可容不下什么蕩氣回腸的傳奇,因為一位近水樓臺的女同事早已住進了他的心房,惹得少年飽經相思之苦,卻終未等到苦盡甘來,反而只能在得知其名花有主后,無助地咀嚼苦澀的落寞。

好在這撕心裂肺的心緒并沒有擊敗失落的姚壯憲,反而激勵了剛剛飽嘗愛情之甜蜜痛楚的少年將自己對愛情的渴望與幻想都投入到了游戲的劇情創作之中,并與同工作室的另一位重要人物謝崇輝強強聯手,“惡趣味”般地(并不是)任其將日后讓玩家們頭痛不已的“將軍冢”與“神木林”納入游戲的劇本和地圖中,由此誕生的DOS版《仙劍奇俠傳》差不多是在1995年7月與廣大玩家們見面后便憑借出色的綜合素質在同期游戲圈子內大獲成功,銷量也是早早突破了20萬大關,直接將系列續作的開發工作推上了公司的日程。

然而正所謂一山難容二虎,渴望主導續作開發的謝姚兩人寸步不讓,自然也由此產生了不可調和的矛盾,以至于姚壯憲授權張毅軍成立上軟將仙劍的開發工作挪到了上海,而謝崇輝更是帶著伙伴直接負氣出走了;只可惜面對沖突留下的爛攤子,貌似“得勝了”的姚壯憲似乎也是回天乏術,不得不由半年后發售的《仙劍奇俠傳3》來挽回前代作品一落千丈了的口碑。

《仙劍奇俠傳3》是一款利用GameBox引擎打造的3D游戲,其故事畫面游戲玩法藝術氣質就算不敢說與那些名廠大作相差無幾吧,也至少達到了一部優秀游戲應有的水平,自然也能得到玩家們的一致認可。然而這一次,顯然玩家的肯定并沒有完全轉化成激勵上軟勇往直前的銷量,畢竟母公司大宇只允許上軟獲得獲得大陸地區的純利潤,相當于直接把上軟“扔進”了盜版猖獗的修羅場,逼著他們在無比混亂的國內游戲市場上自謀生路。無奈之下上軟也只得壓縮成本又以這部《仙劍奇俠傳3》為基礎開發了額外的《問路篇》,這才湊得經費著手開發可能不是最出色,但絕對是這一代人眼中最為經典的敘事神作《仙劍奇俠傳4》。

很可惜,后來發生的就是大家略有所耳聞的上軟解散,畢竟水淺難留龍,在仙劍4取得成功并走上巔峰的時候,制作組一些成員選擇了急流勇退識真臞,將傳承仙劍這個經典IP的接力棒交到了北軟手中,任后者在經歷了仙劍5的平平表現以及仙劍6的低級失誤后,將這情懷爆表的經典IP暫時擱置,直到這個蕭瑟的十月深秋。

* 熾羽臨空風雷動

已經二十多年后,仙劍終于迎來了屬于它的第七代作品。這漫長等待雖令人心焦,但好在似箭光陰不只在粉絲們的兩鬢留下了斑白歲月,也賦予了《仙劍奇俠傳7》以下肉眼可見的技術發展:

· 變革

本作與之前的仙劍相比較,最大的革新就在于游戲形式的改變,戰斗模式以“第三人稱即時戰斗”進行。最能體現便利的是野外的遭遇戰,玩家不再需要等待游戲場景的轉換即可即時進入到緊張的戰斗之中。特別是在當下普遍推崇快節奏的游戲氛圍里,以往的回合制游戲模式往往很難迎合大部分玩家的需求。即使是《幽浮》這類好評如潮的游戲也很難避免貼臉后MISS的尷尬,相比這類SLG策略游戲,即時戰斗所帶來的不單單是戰斗流程順暢,玩家過關流暢感也會大幅提升。

· 場景

在仙劍系列中,玩家除了主線任務以外,還擁有大量支線可前往體驗,與場景中不同的NPC對話還能得到不同的回應。白雪皚皚的長白山;戒備森嚴的盧龍軍營... ...這個游戲世界越有細節,越有趣,玩家就會覺得越有想要探索的愿望。游戲為了避免采用大篇幅的劇情或支線對話來交代人物的背景時,通常就會加強“環境敘事”的表現力。例如出場即CP的“桑游”與“白茉晴”,當玩家到達兩人的家鄉即可感受到完全不同的文化氛圍,這直接省略了部分敘事所產生的累贅感。加上場景中支線的幫助使玩家自由游走在場景之中,避免了原本需要冗長的過場動畫或大塊需要玩家閱讀的文字。

· 人物、劇情

游戲中無論是整容臉月清疏還是小白臉修吾等,都得到了編劇的有力刻畫。除了通過劇情來了解人物性格之外,往往還會結合著游戲場景進行。所有場景中所發生的劇情也都會支撐人物性格的發展。人物角色的行為和對話都在很大程度上幫助玩家了解其行事的動機和他們的能力,通過到達角色所生活的地方幫助玩家對他們得到更多的了解。在游戲的初期,女主幫小秋做飯接連引導出后續“烹飪”這一功能,使游戲功能順利解鎖而不突兀,這也是通過劇情對人物進行刻畫時的一種附加設計。

情感線的走向在本作中非常得益于畫面的進步,游戲角色建模的精良讓玩家更加更加清楚地看到角色的一舉一動。而仙劍系列的故事每一部幾乎都是獨立的存在,不同的玩家在進行游戲時也會產生自己的感情波動與對故事的理解,就像閱讀一篇嶄新的小說一般。最有影響力的就是該類游戲模式(劇情類)在首次游玩時是完全非線性的,玩家只能憑借猜測去揣摩故事的走向與人物間的關系,懸念的搭建會極大的誘導玩家“進行下去”的欲望,至于欲望的強烈程度就與游戲劇情的水平直接掛鉤。

· 音樂

提到仙劍很難將它與音樂分開,直至多年之后我仍舊在游戲開場的曲調中嗅到了一絲“迴夢游仙”的味道,可見仙劍中對音樂應用的巧妙與適時。特別是本次游戲模式轉型成了arpg,幾位配樂老師也坦言原本錄好的曲子放到實際中就不適合了,最終經過反復的打磨與推敲“大弦樂”加點竹笛與琵琶的組合完美地演繹出了中國風十足的曲調,說音樂是仙劍系列中一個不亞于戰斗系統的存在真的一點都不為過。

* 琵琶聲斷催紅槍

出色的劇本撐起了仙劍系列的半壁江山,在仙劍7轉型arpg之后戰斗系統的份量自然也就重了起來。游戲戰斗被分為三種難度(輕松寫意、穩扎穩打、難如登天)供不同玩家進行選擇。低難度適合速通看劇情的玩家,而其它難度則適合對戰斗流程有一定要求的玩家進行游玩。

全篇提供了四位技能迥異,風格獨特的角色供玩家使用。無論是否進入戰斗,在劇情允許的情況下玩家可以隨意切換所想控制的角色進行游戲。待進入戰斗時,玩家可以控制喜歡的角色進行戰斗,其余三人則以AI的形式幫助玩家進行戰斗。

由于是仙劍系列初次采用即時戰斗的形式進行游戲,在戰斗時多少存在著一些瑕疵。雖然戰斗系統中有著提升操作手感的“閃避”功能,但在缺乏強制閃避的操作下,閃避這一功能尷尬的被利用在單純拉開與怪物的距離上。在BOSS戰中,由于并未對BOSS設置階段性,打斗難免會有一些單調,而BOSS就像《魔獸世界》中的“圣騎士”只會滾鍵盤般的施放技能。不過對于這款需要結合劇情來看整體的游戲來說,這也并不是什么大問題,如果有后續系列的話、改進起來也并不困難。

· 游戲中的那些小元素

根據心理學家“阿爾內·迪特里希”的理論,創造力常常被分為四種方法:自發的認知的;自發的情感的;有意識的認知的;有意識的情感的。游戲中新點子(創意)的缺乏似乎是大多數國產游戲身上都會存在的問題,“有些形式的創造力是從已經掌握的技能的基礎上建立和發展起來的。”

例如御靈系統似乎是一個不錯的方向,我們可以在其中對御靈進行喂食與互動,選擇出戰的御靈或是調整天賦。游戲的本質就是創造性的,我們玩家總希望在一款新游戲身上看見新的元素,即使這些元素在其它游戲身上已經出現過相似的影子但對于仙劍來說是新的,我感覺也是一種進步。包括小游戲“天地游”與“葉靈縱”,它們可能并不是十分的復雜,甚至受限于游戲中的操作,但不可否認它們起著豐富游戲內容的作用。通過制作組這種有意識的創造,以及關于這個游戲的知識:主題、機制、內容“來創建整體的體驗流程。

本作中QTE的加入是一項強化即時戰斗的舉措,雖然我們現在幾乎看不見以QTE為賣點的游戲,但恰到好處的加入“快速反應事件”是將玩家注意力重新拉回來的舉措。再搭配上事后適當的收益成果;細膩、精彩的過場動畫,玩家游戲沉浸感直線飆升,當然游戲設計組也是諳知此道,所以我們并沒有在游戲過程中見到泛濫的QTE場景。

為了完美展現游戲中場景的刻畫,“觀景點”也作為目前游戲中的標配進行加入,但我感覺功能并不完善。在《刺客信條》中,觀景點叫做“鳥瞰點”,除了可以欣賞游戲景色之外,還用做游戲保存與傳送的作用。介于本作并非開放世界,在地圖的面積上也相對小很多,也不需要精準地傳送,單純也觀景功能加入在游戲中多少有點孱弱,個人感覺可以當做支線解密任務的消息獲取處之一進行設計,以此充實功能點作用。

最后提到的就是裝備系統,由于游戲中能改變外觀的只有武器,角色更換防具不能在外觀上直觀體現,這無疑是極大削弱了第三人稱所帶來的視角優勢,使裝備系統完整度與探索度降低,變成了玩家為了過關而強行需要提升屬性的隱形規則,降低了裝備系統在游戲中的實用比重。包括迷宮在七代中也被弱化,沒有留下讓人印象特別深刻的關卡。

總的來說本作繼承了仙劍系列出色的故事劇情,讓人有一口氣直達結局的欲望,我感覺這也已經是成功的了。雖然在細節方面,特別是戰斗系統的手感上不那么盡人意,考慮到本次的戰斗系統是仙劍系列一個嶄新的開篇那也就情有可原了。看慣了優秀的3A大作,本作玩起來多少有點由儉入奢易由奢入儉難的味道,即使如此也仍舊需要廣大玩家們的不斷鞭策才能讓我們國產游戲走的更高與更遠。

免責聲明:本文由用戶上傳,如有侵權請聯系刪除!