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霸三國online(現(xiàn)象級手游王者榮耀的前世今生)

導(dǎo)讀  2015年底《王者榮耀》首測,經(jīng)過了長久的沉淀與攀爬以及騰訊自家龐大的用戶數(shù)量buff的加持下,《王者榮耀》熱度在17年到達(dá)頂峰,成為了騰訊在手機端上的拳頭產(chǎn)品,也成為了一

  2015年底《王者榮耀》首測,經(jīng)過了長久的沉淀與攀爬以及騰訊自家龐大的用戶數(shù)量buff的加持下,《王者榮耀》熱度在17年到達(dá)頂峰,成為了騰訊在手機端上的拳頭產(chǎn)品,也成為了一款現(xiàn)象級游戲

  《王者榮耀》的成績有目共睹,僅在2016年最高的月流水就已達(dá)到了30億元,另有統(tǒng)計這款產(chǎn)品2016年第一季度營業(yè)利潤超過3212家上市公司,而當(dāng)時A股共有上市公司3268家,也就是說這個游戲超過了98.29%的上市公司。到了2019年月流水甚至到了70億元左右,旗下負(fù)責(zé)《王者榮耀》運營的天美工作室一時間風(fēng)光無限。甚至有傳騰訊給《王者榮耀》團(tuán)隊每人發(fā)了82個月獎金。

  2020年受到疫情影響全民宅家,王者榮耀僅春節(jié)單日流水就達(dá)到了驚人的20億元。看起來《王者榮耀》的爆發(fā)是迅速且突然的,然而王者榮耀的立項與轉(zhuǎn)型遠(yuǎn)比我們想象的要更久


霸三國OL項目(2012-2014)

  最初的《王者榮耀》是一款名為《霸三國OL》的客戶端游戲,是騰訊在《英雄聯(lián)盟》之后準(zhǔn)備占領(lǐng)類MOBA電競市場的一枚重要棋子。因為吃到了《英雄聯(lián)盟》的甜頭,當(dāng)時的騰訊對MOBA端游極其看重,在內(nèi)有由原量子工作室研發(fā)的《眾神爭霸》和原臥龍工作室研發(fā)的《霸三國OL》,在外有代理《超神英雄》和《神之浩劫》等游戲。

《霸三國OL》的原畫,基本上《王者榮耀》的呂布和趙云原畫形象從此而來

  和其余騰訊布局MOBA的棋子不同,2012年立項的《霸三國OL》是一個RTS游戲。傳統(tǒng)意義上講,RTS是MOBA的鼻祖,也意味著更難,以至于在研發(fā)當(dāng)中曾經(jīng)有過將多控單位的RTS重新變成簡單操作的MOBA游戲的趨勢。

  類型選擇為日后《霸三國OL》的項目轉(zhuǎn)型埋下了一個伏筆。騰訊在后來解釋《霸三國OL》的轉(zhuǎn)型只用到了“游戲市場和用戶需求發(fā)生了巨大的變化”,但實際上還有對于MOBA游戲的過度看好以至于對于延伸到3D MOBA和RTS的市場也抱以同樣的看好的態(tài)度,著實有些興奮過度。

  《霸三國OL》采取的是4V4的對戰(zhàn)模式,可控小兵單位,并使用了虛幻3引擎。配置方面基本上也印證了騰訊游戲的投入力度之大。游戲官網(wǎng)如今仍然可以通過搜索引擎查到,Banner圖上“游戲從此改變”即使放到現(xiàn)在也能感受到在2014年之前騰訊于MOBA電競上的野心。官網(wǎng)的最后一次公告更新是2014年的7月份。

2014年7月15日之后《霸三國OL》官網(wǎng)再無內(nèi)容更新

  后來在《王者榮耀》的研發(fā)中,用到了許多在《霸三國OL》中曾經(jīng)發(fā)掘并使用的技術(shù)等啟示,比如斷線重啟后的視野恢復(fù)等,也幫助《王者榮耀》能夠快速渡過了最簡單的立項期和轉(zhuǎn)折期。根據(jù)《王者榮耀》相關(guān)負(fù)責(zé)人稱,從《霸三國OL》到《王者榮耀》的發(fā)展,整個技術(shù)的架構(gòu)基本沒有修改。

  另外,《王者榮耀》中早期英雄多為三國人物也和《霸三國OL》有關(guān)。

  屬于原臥龍工作室的《霸三國OL》項目基本也是在7月這個節(jié)點后沒多久就停止了。值得一提的是,停止的不止是《霸三國OL》,還有“臥龍工作室”這個名字。

騰訊八大工作室重組(2014年10月)

  騰訊游戲在2014年10月發(fā)布了一個“關(guān)于互動娛樂事業(yè)群組織架構(gòu)調(diào)整及中層管理干部任免的決定”的全員郵件,其中主要內(nèi)容是“打散原有的騰訊游戲8個自研工作室”。

重組前的騰訊8大自研工作室

重組后的騰訊游戲自研工作室

  外界解讀這次的騰訊八大工作室重組事件為騰訊游戲?qū)ξ磥碛螒蚴袌霭l(fā)展的預(yù)期和重新定位:減少端游自研項目投入、大方向轉(zhuǎn)移至手游。其中天美工作室的崛起正是騰訊對手游自研產(chǎn)品布局的野心體現(xiàn),在此之前,天美工作室出品的“天天”系列手游獲得了迅速增值。

  也有人將騰訊游戲轉(zhuǎn)型發(fā)力手游的時間點定在2013年,主要得力于“天天”系列的增值包裝。

  《霸三國OL》的研發(fā)團(tuán)隊隸屬的臥龍工作室在此次調(diào)整當(dāng)中并入了天美工作室。接盤臥龍工作室的天美負(fù)責(zé)人姚曉光,距離自己的標(biāo)簽上多一個“王者榮耀之父”僅差一年時間。

《英雄戰(zhàn)跡》(2014年-2015年8月)

  如今在網(wǎng)絡(luò)上很難搜索到《英雄戰(zhàn)跡》的詳細(xì)介紹痕跡,在百度上搜索基本上都被歸類到了《王者榮耀》。不過這個名字真實存在過短暫的十個月左右。

  《英雄戰(zhàn)跡》的研發(fā)團(tuán)隊基礎(chǔ)班底是從《霸三國OL》項目過渡而來的,立項后又從其余幾個工作室調(diào)用了大量有手游開發(fā)經(jīng)驗的程序、美術(shù)、策劃和運營,最終組成了百人左右的研發(fā)團(tuán)隊。

  這樣人員數(shù)量的團(tuán)隊在端游時期的研發(fā)中也比較罕見,更不要說他們在一起是做一款看起來比端游小太多的手機游戲。僅從配置上,會有“需要這么豪華配置”的疑問。

  但實際上,他們需要搶時間。

  雖然打出MOBA概念的是騰訊,但首個在手機上做MOBA電競的游戲公司不是騰訊。在2015年1月,一家叫上海逗屋的公司就上線了其研發(fā)的MOBA手游《自由之戰(zhàn)》,并將“雙輪盤操作”的專利進(jìn)行了注冊。

《自由之戰(zhàn)》的雙輪盤操作界面

注:雙輪盤操作,是一種用于多點觸摸終端的觸摸控制方法與設(shè)備專利。通俗解釋,就是玩家一手通過轉(zhuǎn)盤控制人物移動,另一手通過轉(zhuǎn)盤控制人物技能,能夠?qū)崿F(xiàn)人物朝向和技能朝向分離的效果,在MOBA、RPG等強操作手游中,能夠讓玩家獲得更大的操作空間。

  關(guān)于雙輪盤專利的版權(quán)還有個小插曲。網(wǎng)易在今年獲得了上海逗屋的專利授權(quán),并將這個專利應(yīng)用在了其最近推出的MOBA手游《決戰(zhàn)平安京》中。而據(jù)了解,《王者榮耀》實際上是沒有這個“雙輪盤操作”專利授權(quán)的,也因此曾經(jīng)鬧出過一陣子是非。

  《自由之戰(zhàn)》的游戲模式早期主打的是1V1、2V2和3V3的戰(zhàn)斗模式,從理念上是做出更加短平快的迎合碎片時間游戲。所以即使《自由之戰(zhàn)》擁有5V5,但并不是主推模式。

  這個理念也被《英雄戰(zhàn)跡》所認(rèn)同。2015年6月上線的《英雄戰(zhàn)跡》首個內(nèi)測版本中,游戲只有1V1和3V3兩種對戰(zhàn)模式,并將傳統(tǒng)MOBA的3條路縮減到了1條路。這兩個對戰(zhàn)模式就是后來成熟的《王者榮耀》中的大亂斗和冒險模式。另一方面,《英雄戰(zhàn)跡》沿用了RPG的成長線路,將劇情擺在了重要位置,給人物設(shè)置了升星、升級的數(shù)值成長線。

最初《英雄戰(zhàn)跡》的UI界面

  上線后《英雄戰(zhàn)跡》立刻就遇到了嚴(yán)重的低反饋問題。根據(jù)相關(guān)負(fù)責(zé)人透露,當(dāng)時游戲的新增用戶曲線和活躍用戶曲線很難看,同時關(guān)于基礎(chǔ)體驗和玩法模式上的負(fù)面反饋很多。玩家的關(guān)注點基本上都沒有圍繞游戲的核心“MOBA”展開,而是只關(guān)注了英雄的建模、原畫等。

  總體的原因在于“游戲打出核心為MOBA和游戲內(nèi)容實際體現(xiàn)出來的東西不匹配”。首先,一味追求快節(jié)奏迎合碎片時間去簡化游戲的MOBA策略性,就將人物戰(zhàn)斗的格斗和動作性突出了出來。策略性降低,動作性增強,游戲就從MOBA變成了一個見面就干的動作游戲。其次,到底是做局局同起點的MOBA還是讓玩家自行進(jìn)行數(shù)值培養(yǎng)的RPG成長,這在《英雄戰(zhàn)跡》中出現(xiàn)了定位和策劃的矛盾點。

  以上的原因則造成了預(yù)期的MOBA用戶并不能很好地進(jìn)入并接受《英雄戰(zhàn)跡》。

  于是,《英雄戰(zhàn)跡》在8月份第二個測試版本表現(xiàn)不好后就迅速被否了。

以《王者榮耀》之名(2015年8月-2015年10月)

  從《英雄戰(zhàn)跡》被否到《王者榮耀》首測,中間只相隔了兩個月時間。在這兩個月時間里,經(jīng)歷了更名、刷新品牌、修改游戲內(nèi)核、跑掉冗余內(nèi)容、重新劃分架構(gòu)重點等多個節(jié)點。基本上,除了美術(shù)等資源和基礎(chǔ)技術(shù)架構(gòu)是從《英雄戰(zhàn)跡》上過渡而來之外,所有的東西都被換了一遍。

早期《英雄戰(zhàn)跡》的引導(dǎo)頁面,和現(xiàn)在《王者榮耀》非常相似,妲己也延續(xù)下來

  核心更換點可以從我們現(xiàn)在查到的《英雄戰(zhàn)跡》和《王者榮耀》不同的定位口號看出來。《英雄戰(zhàn)跡》時期的口號為“MOBA第一真競技手游”,而《王者榮耀》一直沿用至今的口號是“5V5英雄公平對戰(zhàn)手游”。

  《王者榮耀》在《英雄戰(zhàn)跡》的基礎(chǔ)上,增加了5V5的實時對戰(zhàn)模式,將冒險模式和大亂斗模式的重要性進(jìn)行了弱化并實時加入娛樂模式當(dāng)中作為輔助玩法。同時將原有數(shù)值成長體系從實時對戰(zhàn)模式當(dāng)中完全剔除了,并將游戲中的天賦模式修改成了裝備模式。

  最終,以《王者榮耀》之名出現(xiàn)的原《英雄戰(zhàn)跡》正式變成了“未打著LOL手游旗號卻就是”的MOBA手游。

  周期兩個月的重新定位,無論怎么去做隔離,也無法擺脫和《英雄聯(lián)盟》的關(guān)系。是《英雄聯(lián)盟》帶來全民MOBA的新十年,也是《英雄聯(lián)盟》對低年齡層的滲入導(dǎo)致“MOBA”一詞被狹義地認(rèn)為等同于“5V5推塔游戲”,后者直指了這兩個月《英雄戰(zhàn)跡》到《王者榮耀》的品牌變化原因,并解釋了為何《英雄戰(zhàn)跡》會失敗。

從全民LOL到全民王者榮耀(2015年10月至今)

  如果要尋找《王者榮耀》真正火起來的節(jié)點,這個時間是2016年的7月。距離它上線時間有將近十個月之久。

  為什么說是2016年下半年開始才真正現(xiàn)象級?有多個數(shù)據(jù),騰訊Q3的財報突然爆表、股價隨之暴漲,《王者榮耀》聯(lián)賽KPL正式開始,游戲的社交媒介性在下半年躋身一線,《王者榮耀》的活躍在線人數(shù)達(dá)到5000萬隨后突破8000萬。

《王者榮耀》KPL聯(lián)賽復(fù)制了LOL聯(lián)賽的模式和熱度

  那2016年7月之前的這十個月,《王者榮耀》為什么沒有表現(xiàn)突出?在和一些同行交流的時候,我經(jīng)常將這十個月稱作“對2個月陡然扭轉(zhuǎn)的修復(fù)期”。

  沒有一款產(chǎn)品是能夠只用兩個月時間就能完成所有環(huán)節(jié)并成為爆款的,這是定律。放到《王者榮耀》身上,過度神話其“2個月做成現(xiàn)象級”只是騰訊游戲?qū)ν鉅I銷和自我增值的噱頭。

  在我看來,《王者榮耀》的那兩個月只是一個定位的轉(zhuǎn)折期,在此之前的《霸三國OL》和《英雄戰(zhàn)跡》是立項準(zhǔn)備期,而后面的這四平八穩(wěn)的十個月則是對兩個月轉(zhuǎn)折中只做到改變卻未完善的內(nèi)容體系進(jìn)行修復(fù)的時間。

  《王者榮耀》的地圖、數(shù)值、英雄、排位等體系在這十個月內(nèi)都在不停的進(jìn)行外網(wǎng)測試和修改。舉個例子,早期的排位體系為X連勝送一星,后來改為X連勝送XX積分的積分?jǐn)€星體系,將排位的層次感和玩家之間的能力距離感明確化。這是不斷完善的過程。

  所以,如果要準(zhǔn)確地掐《王者榮耀》從準(zhǔn)備到成熟的整個周期,我認(rèn)為是縮到最短也是從2014年10月(《英雄戰(zhàn)跡》項目準(zhǔn)備)開始到2016年6月的為期1年零8個月。如果要延伸到技術(shù)累積等,還要算上《霸三國OL》的整個周期。

  2016年下半年開始,KPL聯(lián)賽正式推出,各家俱樂部和培養(yǎng)的主播借助全民社交化的媒體時代將這個更短、更快的MOBA游戲帶上了現(xiàn)象級手游的王座。

引用文章:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/124166

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