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神將世界新手卡(烏鴉之神將上線,聊一聊魔獸世界懷舊服里那些曾經(jīng)的未解之謎)

導(dǎo)讀神將世界新手卡文章列表:1、烏鴉之神將上線,聊一聊魔獸世界懷舊服里那些曾經(jīng)的未解之謎2、熱點預(yù)告:新年新氣象!兩款韓國高人氣游戲本周大動作3、以太坊——Web3 的黃埔軍校是

神將世界新手卡文章列表:

神將世界新手卡(烏鴉之神將上線,聊一聊魔獸世界懷舊服里那些曾經(jīng)的未解之謎)

烏鴉之神將上線,聊一聊魔獸世界懷舊服里那些曾經(jīng)的未解之謎

魔獸世界“燃燒的遠征”懷舊服很快就將邁入第二階段,雖然大部分玩家期待的是風(fēng)暴要塞和毒蛇神殿這兩個新團本,但對于不同的職業(yè)來說P2有著不同的福利內(nèi)容。

就比如咱們的小德玩家終于可以在P2階段完成迅捷飛行形態(tài)的任務(wù)了,完成任務(wù)的小德不但可以獲得280%移速加成的大鳥變身狀態(tài),同時還將獲得召喚隱藏BOSS安蘇的能力。

賽泰克大廳的隱藏BOSS安蘇據(jù)稱是鴉人一族信奉的神。在德魯伊的史詩飛行任務(wù)線中,翡翠夢境遭到了這名烏鴉之神的侵?jǐn)_,而德魯伊玩家們?yōu)榱似较艟呈澜绲膭觼y,通過鴉人一族的傳說制造了包含三種猛禽精華的月亮石,并用月亮石將安蘇引入賽泰克大廳后擊敗。

大部分玩家覬覦的都是安蘇的同模型坐騎掉落,另外還有少部分則始終在探究這位烏鴉之神的來歷。擁有神祗之名的烏鴉為何要侵?jǐn)_翡翠夢境?這位神靈由何而生又是因何墮落?

十四年前正式服版本的TBC中并沒有給出玩家答案,不過現(xiàn)如今時光回溯,懷舊服中的玩家如果依然對這段劇情背景好奇的話可是趕上好時候了。

在魔獸世界的第六個大版本“德拉諾之王”中,設(shè)計師為玩家們準(zhǔn)備了德拉諾星球作為冒險舞臺。所謂的德拉諾也就是爆炸之前的外域,作為獸人的母星這里孕育著多種多樣的智慧生物,鴉人與他們信奉的神靈則在阿蘭卡峰林修養(yǎng)生息。

既然有了正面描寫就必然會有劇情補充,我們也借此詳細了解到鴉人與他們神靈的故事。

在德拉諾星球的遠古時期,天空中誕生了三名長有雙翼的神靈。他們是輝煌燦爛的魯克瑪、纖弱而聰慧的安蘇以及殘忍而傲慢的塞泰。

魯克瑪?shù)男蜗笫且活^羽毛燃燒著火焰的輝煌大鳥,她最善于飛翔,占據(jù)著德拉諾的高空。風(fēng)蛇神塞泰對此心生嫉妒,想要將魯克瑪從高空中擊落,但是安蘇事先警告了魯克瑪,讓塞泰的陰謀沒有得逞。

在交戰(zhàn)中落敗的塞泰發(fā)出詛咒,要用自己的鮮血詛咒世間的一切。安蘇為了抑制這股詛咒而將塞泰吞入腹中,然而風(fēng)蛇神扭曲的骨血也因此腐化了烏鴉之神的身軀,令其徹底喪失了飛行的能力。咱們召喚出來的安蘇之所以是只“走地雞”正是因為遭受塞泰詛咒的緣故。

不過安蘇倒也因禍得福獲得了使用虛空之力的能力,他遁入陰影,不再與高空之上的魯克瑪相見。

火鳥長久地呼喚著安蘇卻得不到回應(yīng),她于是決定創(chuàng)造一個種族來紀(jì)念安蘇的自我犧牲。這個種族也就是咱們在外域中見到的鴉人了,然而鴉人是擅飛的種族,外域中殘存的鴉人其實是被塞泰遺留下的腐蝕之血奪去飛行能力后的樣子,就恰如被奪去飛行能力的安蘇一樣。

在德拉諾世界爆炸后,大部分追隨魯克瑪?shù)挠幸眸f人都慘遭不幸,唯有那些被腐蝕扭曲的鴉人遁入陰影中存活了下來。雖然魯克瑪才是他們的造物主,但這批鴉人如今信奉著與自己有著同樣遭遇的烏鴉之神安蘇,并相信安蘇的智慧能夠幫助他們在險惡的外域中謀得容身之地。

所以當(dāng)大家在P2中暴打烏鴉之神的時候不要忘了,安蘇不僅有著神靈的名號也擁有神靈的奉獻精神,只不過塞泰的詛咒一直困擾著烏鴉之神,這頭大鳥如今的神智已經(jīng)瀕臨崩潰。

這么一看死亡對于安蘇來說或許也是一種解脫,而如果能掉坐騎的話就更是善行一件啦~

熱點預(yù)告:新年新氣象!兩款韓國高人氣游戲本周大動作

新的一周又開始了,本周又會有哪些好玩的新游戲等著我們呢?一起來看看吧。

(一張圖看懂本周熱點)

【本周新游發(fā)售】

劃重點:《穿越火線X》將于2月10日正式推出 內(nèi)容與CFHD單人劇情一模一樣

此前微軟公布了由Remedy打造的第一人稱射擊游戲《穿越火線X》將在2月10日正式登陸Xbox One和XSX/S平臺的消息,在本周這款游戲就會正式上線了。

該游戲的單人模式中涵蓋了子彈時間、呼吸回血、滑鏟、多武器替換等功能,并擁有單人劇情和多人對戰(zhàn)模式,無論是關(guān)卡設(shè)計還是槍械手感都可圈可點,頗有COD的風(fēng)范。

不過《穿越火線X》的單人劇情模式與之前CFHD推出的單人劇情線玩法一模一樣,沒有Xbox主機的玩家想要體驗游戲單人劇情只需要在CFHD里下載單人線就行了。

值得注意的是,這些部分都是完全免費的哦。

劃重點:《英雄傳說:黎之軌跡》中文版預(yù)定2月10日發(fā)售 NS版本會上線么?

本周2月10日,軌跡系列的全新篇章《英雄傳說:黎之軌跡》將在PS4平臺推出中文版本,游戲的日英版本則在去年9月就已經(jīng)上線。

本作繼承了軌跡系列過往采用的指令型動作時間戰(zhàn)斗要素、可以從既有的原野攻擊銜接至動作時間戰(zhàn)斗,進化為游玩體驗更佳的全新系統(tǒng)。

不過目前該作品還沒有上線PS5和NS平臺,據(jù)此前游戲發(fā)售時Falcom社長近藤季洋表示,公司已經(jīng)在考慮讓《黎之軌跡》登陸PS5和NS平臺了,說不定會與本次中文版一同上線呢。

劃重點:功夫動作游戲《師父》宣布反向跳票 提前至2022年2月8日發(fā)售

此前功夫動作游戲《師父》宣布反向跳票,從原先的2月22日提前至2月8日,這么做或許是為了避開老頭環(huán)的檔期吧。

《師父》是《赦免者》背后的獨立游戲工作室Sloclap開發(fā)的新游戲。這是一款以激烈的肉搏戰(zhàn)為特色的第三人稱動作游戲,講述了一個年輕的功夫?qū)W徒在復(fù)仇的道路上,追捕兇手的故事。他沒有盟友,只能依靠自己獨特的功夫和能讓他起死回生的神秘吊墜,保存住家族的遺產(chǎn)。

《師父》將于2022年2月8日在PC、PS4、PS5平臺發(fā)售,對功夫題材作品感興趣的朋友不妨體驗一下。

劃重點:大型MMORPG手游《Traha》續(xù)作2月9日上線韓國

日前,韓國游戲公司Moaigames宣布,旗下開發(fā)中的大型MMORPG手游《Traha Infinity》將于2月9日正式上線。

通過網(wǎng)絡(luò)發(fā)布會公開游戲核心和詳細內(nèi)容后獲得關(guān)注的《Traha Infinity》,是款以玩家為中心的高便利性系統(tǒng)和MMORPG的本質(zhì)“無限成長”為重點的手游。游戲使用了《Traha》世界觀的200年前的劇情為基礎(chǔ),具備前作玩家所熟悉地形、地名等,可以體驗到熟悉而又新鮮的樂趣。

劃重點:經(jīng)典游戲《打磚塊》新作公開 2月10日登陸主機與PC

雅達利公開《打磚塊 充能》(Breakout: Recharged)首個先導(dǎo)宣傳片,這是經(jīng)典游戲《打磚塊》的最新續(xù)作,將加入多種全新玩法,包含多達50個挑戰(zhàn)關(guān)卡與本地合作模式,利用多種新武器與多球配合打碎磚塊。

本作將于2月10日登陸PS5/PS4/XSX|S/Xbox One/Switch/PC(Steam/Epic)和雅達利VCS,對這種經(jīng)典小游戲感興趣的朋友倒是可以買一個體驗一下。

劃重點:潛行FPS恐怖游戲《浴血西部》2月10日登陸搶先體驗

波蘭獨立游戲發(fā)行商和開發(fā)商Hyperstrange最近宣布,旗下西部主題潛行FPS恐怖游戲《浴血西部》(Blood West)將于2022年2月10日登陸Steam搶先體驗平臺。

在這款生存恐怖FPS作品中,玩家需要探索扭曲的狂野西部場景,翻找補給,狩獵致命的怪物,獲取能量去面對最可怕的敵人。

在《浴血西部》中,一位不法之徒發(fā)現(xiàn)自己被奇異的精靈復(fù)活。這些精靈需要他完成一項任務(wù),去尋找此地受詛咒的根源。如果他不設(shè)法凈化這片受詛之地的話,他的靈魂將無法安寧,軀體也永遠無法停歇。

《浴血西部》受經(jīng)典游戲《潛行者》和《神偷》啟發(fā),強調(diào)潛行、觀察、仔細規(guī)劃和敏感的資源管理。正確地結(jié)合天賦,并搭配槍械的使用之后,玩家將在怪物堆里掀起一陣血雨腥風(fēng)。

在搶先體驗環(huán)節(jié),玩家可以體驗游戲的前三個區(qū)域。《浴血西部》將于秋季登陸PC平臺,2023年登陸主機平臺。

【本周熱點更新】

劃重點:韓國人氣最高的MMORPG《失落的方舟》Steam服2月12日公測

韓國高人氣MMORPG游戲《失落的方舟》將會在2月12日開啟Steam歐服、美服的公測,屆時游戲?qū)⒂蓙嗰R遜代理發(fā)布,預(yù)計會鎖國區(qū)。

游戲在去年年底在Steam平臺曾開放過一段時間的B測,上線后便有大量玩家涌入游戲,最高有九萬人同時在線,而且游戲的好評率一度高達96%。

《失落的方舟》雖然看起來和暗黑類游戲比較相似,但在這里并無法體驗到傳統(tǒng)暗黑的探索地圖與BD構(gòu)建的樂趣,它的核心仍是韓游最擅長的MMORPG,游戲以團本玩法和豐富的PVE體系為核心,并擁有PVP等多人玩法。

感興趣的朋友屆時可以體驗一下歐美服,畢竟歐美服的鎖區(qū)問題并沒有韓服、日服嚴(yán)重。

劃重點:《十字軍之王3》DLC“皇家宮廷”發(fā)布新預(yù)告 2月8日正式發(fā)售

《十字軍之王3》將于2月8日推出大型DLC“皇家宮廷”,最近開發(fā)商Paradox 公布了新的預(yù)告片,向玩家介紹了DLC中的玩法元素。

《十字軍之王3》是 Paradox 備受喜愛的大戰(zhàn)略類型角色扮演游戲的最新系列作品,游戲以中世紀(jì)的征服與王朝爭斗為主題。本作承襲了系列作品中淵遠流長的大戰(zhàn)略游戲體驗,并帶來許多能確保玩家的王室家族取得勝利的新手段。玩家將在上百個貴族或王室家族中選擇其一,在中世紀(jì)引領(lǐng)自己家族的各代成員獲得權(quán)力與聲望。

在游戲中,玩家能在囊括冰島到印度、北極圈到中非的廣闊地圖上,從眾多王朝的皇室或貴族家族中選擇其一。引領(lǐng)歷史上的王朝走過無數(shù)世紀(jì),鞏固每個新世代的**與國力。獲取新領(lǐng)土和頭銜來鞏固您的地位。

玩家可以選擇當(dāng)一個誠心虔誠的國王,讓宗教的力量為您所用;或自行開創(chuàng)新的宗教派別,就此流芳千古或是遺臭萬年。通過借由騎士、農(nóng)民起事、朝圣、維京入侵等元素,體驗中世紀(jì)的各種戲劇性事件與盛大場面。

劃重點:《碧藍幻想》×《賽馬娘 Pretty Derby》聯(lián)動確定2月8日開啟!

日本 Cygames 旗下人氣游戲《碧藍幻想》 (グランブルーファンタジー),確定將于 2022 年 2 月 8 日與《賽馬娘 Pretty Derby》進行聯(lián)動活動,同時也公布了本次合作的活動標(biāo)題名稱為「響徹蒼天的號角」(蒼空に響くファンファーレ)。

本次聯(lián)動的角色插畫已于去年 12 月的直播節(jié)目先行公布,其中「特別周&無聲鈴鹿&東海帝王」將作為可操作角色實裝,「黃金船&目白麥昆」則可透過召喚石召喚獲得。

劃重點:奇幻歷史回合制網(wǎng)游《神將ol》2月11開啟歷史武將大亂斗

奇幻歷史回合制網(wǎng)游扛鼎之作《神將ol》2月11日即將開啟最新資料片【問鼎重生】,超爽武將玩法,將為你實現(xiàn)異世英雄亂斗之夢。

這些在歷史上不可能實現(xiàn)的事件如今在《神將ol》中都能實現(xiàn),你可以對歷史上所有風(fēng)云人物進行招募,使之成為自己的武將,然后就可以開啟歷史武將大亂斗的精彩戲碼。

在游戲里關(guān)羽KO秦瓊不是不可能,貂蟬殺死呂不韋也絕不是空談,玩家與歷史武將交流合作,了解他們背后的故事,與他們在奇幻歷史世界中共進退。

在游戲里關(guān)羽KO秦瓊不是不可能,貂蟬殺死呂不韋也絕不是空談,玩家與歷史武將交流合作,了解他們背后的故事,與他們在奇幻歷史世界中共進退。

以太坊——Web3 的黃埔軍校是怎么煉成的

以太坊和 V 神,是對 Web3 追本溯源最佳的窗口。

Web3 如風(fēng)暴一般,迅猛地席卷全球科技互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)。

以太坊是這場風(fēng)暴的正中央,幾年來,它掀起了 Web3 世界里一波又一波熱潮——從 ICO,NFT,到 Defi、IDO 等概念。甚至就連 Web3 的概念,都是來自于以太坊的一名聯(lián)合創(chuàng)始人。

以太坊誕生的基石,是理想主義者 Vitalik(V 神)和一群理想主義者建立的對于去中心化的共識。但在社區(qū)壯大的過程中,有著太多非共識的部分難以調(diào)和,以太坊和 V 神每前進一小步,都伴隨社區(qū)思想的分裂和團隊成員的離開。

當(dāng)下市值排名靠前的公鏈和項目的創(chuàng)始人,很多是來自前以太坊社區(qū)的成員,他們基于自己的理念推動新的項目,繼續(xù)壯大 Web3 的發(fā)展,也讓以太坊成為 Web3 的「黃埔軍校」。可以說沒有以太坊,便沒有現(xiàn)在 Web3 世界的多樣與繁榮。

想要真正理解 Web3,以太坊是個絕佳的窗口,而一切,要從 Vitalik 說起。

2021 年,Vitalik Buterin 正以線上視頻的形式在極客公園舉辦的前沿思考論壇上做分享|圖片來源:極客公園

01 造神

以太坊創(chuàng)始人 Vitalik Buterin,被中國粉絲叫作「V 神」。能被稱為「神」的,身上都有傳說。

V 神 1994 年 1 月 31 日出生在俄羅斯車臣,6 歲時隨父母移民加拿大。V 神算是位少年天才,4 歲時就開始擺弄他爸的 IBM 電腦,玩 Excel 表格。7 歲時,能背 100 多位的圓周率,無聊時就念叨一些數(shù)學(xué)方程式當(dāng)作消遣。12 歲開始編程,上大一時,獲得了 2012 年國際信息學(xué)奧林匹克競賽的銅牌。

Vitalik 在很小的時候開始接觸電腦 | 圖片來源:BAZAAR

V 神體型瘦小,像個「小精靈」,走路有些僵硬,但跑得不慢。有一次參加以太坊社區(qū)的活動,出了會場就開溜,粉絲們在后面沒攆上他。

V 神大部分時間都沉浸在自己的世界里,性格內(nèi)向,也不花心思打扮,總穿朋友送他的衣服,說話的時候偶爾嘴角抽噎一下,很多傳說就是這么來的——「V 神是個自閉癥神童」,「V 神有一次在火車上穿了兩只圖案不一樣的 Hello Kitty 襪子」,「V 神把所有財產(chǎn)裝在一個手提箱里」,「V 神吃檸檬不去皮」。V 神他爸說,這些都挺胡扯。奈何以太坊社區(qū)里的人們,很熱衷于為 V 神的神秘形象「添磚加瓦」。

2021 年 11 月 8 日,當(dāng)以太坊總市值超過 5000 億美元時,V 神坦言,沒想到以太坊會成為一個龐然大物,沒想到事情會變得如此復(fù)雜,「我當(dāng)初創(chuàng)建以太坊的時候,只是想著在幾個月之內(nèi)完成它,然后回去上大學(xué)。」

以太坊這個想法的誕生,最初源自 V 神想要改進比特幣。

02 以太坊的誕生:「魔獸世界」與權(quán)力下放

2008 年,中本聰在一個名為 Slashdot 的科技信息網(wǎng)站上發(fā)布了比特幣白皮書。白皮書設(shè)想了一種去中心化的點對點電子現(xiàn)金交易系統(tǒng),這個依托于密碼學(xué)的構(gòu)想迅速在網(wǎng)站上變成了主流話題。

密碼學(xué)者 Ron Rivest 解釋,密碼學(xué)是關(guān)于如何在敵人存在的環(huán)境中通訊。它最早應(yīng)用于軍事,后來被極客們帶到了大眾信息安全、隱私保護方面。而極客們的實踐往往倡導(dǎo)「無政府主義」,本書就蘊含巨大風(fēng)險。比特幣也算是一種「無政府主義」的實踐。中本聰至今身份成謎,也是保護自己的最好手段。

2009 年 1 月,基于比特幣白皮書的開源項目正式發(fā)布,這就是第一代區(qū)塊鏈。比特幣的源代碼用 C 語言開發(fā),完全公開,任何人都可以復(fù)制或改進它。2009 年 11 月 22 日,中本聰創(chuàng)立的比特幣社區(qū) bitcointalk 上線,比特幣愛好者開始聚集于此,討論怎么改進比特幣。這個時候,上高中的 V 神還沉迷于玩《魔獸爭霸》,沒有聽說過比特幣。

直到有一天,暴雪的一次更新,從 V 神心愛的術(shù)士的生命虹吸法術(shù)中移除了傷害組件,「我在淚水中睡去,那天我意識到中心化服務(wù)會帶來什么惡夢」,V 神決定徹底放棄這款游戲。

V 神父親 Dmitry Buterin 有個習(xí)慣,他對什么感興趣,就會把這個東西講給 V 神。2011 年,開軟件公司的 Dmitry Buterin 在一個技術(shù)播客里聽到了比特幣,「聽起來是很有意思的一項技術(shù),但我也不清楚它會有多大的影響。」

照例,父親向 Vitalik「推銷」了比特幣,又給了他一些密碼學(xué)的書,不過 17 歲的 V 神覺得比特幣沒有任何實用價值、注定要失敗。

但因為沒了《魔獸世界》,又對密碼學(xué)產(chǎn)生了興趣,V 神還是決定玩一玩比特幣當(dāng)作消遣。為了買比特幣,V 神開始給比特幣雜志寫一些技術(shù)文章來賺錢,每篇文章稿費是 5 個比特幣,當(dāng)時一個比特幣價值 3.50 美元。后來,2021 年 11 月,比特幣曾達到 6.89 萬美元一枚,如果 V 神當(dāng)初的比特幣沒有賣出,這可能是歷史上最貴的單篇文章作者稿費。

V 神曾經(jīng)供職的比特幣雜志 |圖片來源:TechCrunch

2013 年 5 月,在接觸比特幣 2 年后,V 神以雜志記者的身份報道了在硅谷舉行的比特幣會議。也正是這次會議徹底改變了他對比特幣的看法。

全世界的比特幣愛好者飛來參加這次活動,V 神現(xiàn)場感受到了人們的激情,參會者們把區(qū)塊鏈視為一次技術(shù)革命,談?wù)撝磥砜赡芙⒃谥系娜ブ行幕瘧?yīng)用。「那一刻真的讓我明白了,這件事是真實的,值得冒險并投入其中。」

大一還沒上完,V 神立刻辦了休學(xué)。在 2013 年剩下的 6 個月里,他用比特幣當(dāng)作路費,去了以色列、倫敦、洛杉磯、舊金山、阿姆斯特丹和拉斯維加斯等地,去拜訪那些比特幣開發(fā)者,想著怎么為區(qū)塊鏈技術(shù)做些貢獻。

走訪了一圈,V 神發(fā)現(xiàn),雖然比特幣的代碼是開源的,基于此代碼誕生了其他各種「幣種」,但這些區(qū)塊鏈開發(fā)者依舊是在使用比特幣原有的原始代碼庫和架構(gòu)。這樣的問題是,區(qū)塊鏈技術(shù)能實現(xiàn)的應(yīng)用依舊局限于加密貨幣、支付系統(tǒng)。

V 神覺得,區(qū)塊鏈不應(yīng)該僅僅局限于金融領(lǐng)域,它應(yīng)該可以運行各種應(yīng)用程序。于是,他提出了一種新的設(shè)想:繞過比特幣代碼的限制,開發(fā)一套新的代碼,將區(qū)塊鏈視為能夠運行「智能合約」(相當(dāng)于能夠自動化運行的應(yīng)用程序)的分布式計算機。

理論上,依托于區(qū)塊鏈技術(shù)運行的「智能合約」可以取代傳統(tǒng)中介,比如打車的時候,用戶可以直接付款給司機,而不再付款給打車平臺,經(jīng)過「不透明」的抽成后再給到司機。另外,基于區(qū)塊鏈網(wǎng)絡(luò)的數(shù)據(jù)不可篡改的特性,還可以保護用戶的數(shù)字資產(chǎn),比如文章不會被平臺刪除,比如遺囑等重要聲明也可永久存儲在區(qū)塊鏈網(wǎng)絡(luò)上。Vitalik 想要通過去中心化技術(shù)降低壟斷企業(yè)和中心化機構(gòu)的權(quán)威。

回到家,用了不到一個月的時間,V 神將這份愿景寫成了太坊白皮書。至此,第二代區(qū)塊鏈誕生了。后來,這種構(gòu)想啟發(fā)了同行,從此開啟了公鏈百花齊放的局面。人們對于區(qū)塊鏈技術(shù)的想象,也不再局限于用加密貨幣支付,開始將區(qū)塊鏈網(wǎng)絡(luò)視作下一代互聯(lián)網(wǎng),一種重新分配社會資源的底層技術(shù)手段。

以太坊聯(lián)合創(chuàng)始人 Joseph Lubin 評價,「V 神是一個天才的外星人,他來到地球,就是為了將權(quán)力下放給平民。」

03 第一次分裂:營利與非營利

2014 年 1 月,V 神在邁阿密舉行的北美比特幣會議上宣傳了以太坊,迅速吸引了一批同好,會議期間以太坊的創(chuàng)始團隊初步成立,除 V 神外,有 7 位聯(lián)合創(chuàng)始人。

沒想到的是,僅僅 5 個月后,這個日后在加密世界里最耀眼的組織就開始分崩離析。

第一次分裂是因為錢。「他們很多人就想著怎么賺錢,這完全不是我的目標(biāo)」,V 神說有其他創(chuàng)始人試圖利用他的天真,用監(jiān)管機構(gòu)來嚇唬他,「他們說在法律上做一個營利性實體,比做一個非營利組織簡單得多。」

這與 V 神最初的想法背道而馳。他更希望以太坊成為各種社會政治實驗的啟動平臺,而不是賺錢機器,他希望這個平臺能夠制衡政府,并顛覆硅谷對人們數(shù)字生活的束縛——在 2014 年初,這樣的想法頗受極客們的歡迎。

就在 2013 年 6 月,一位名叫斯諾登的年輕人,曝光了美國大規(guī)模監(jiān)控本國公民和外國政府的「棱鏡計劃」,一大批科技和互聯(lián)網(wǎng)巨頭參與其中,西方世界對互聯(lián)網(wǎng)巨頭和中心化的不信任達到了頂點。

在這波對互聯(lián)網(wǎng)巨頭的討伐與反思中,一個在今天仍被熱烈討論的重要概念誕生了。受「棱鏡門」的啟發(fā),2014 年初,以太坊聯(lián)合創(chuàng)始人 Gavin Wood 提出了 Web3.0 的概念,他希望這一代互聯(lián)網(wǎng)人人都能主宰自己的命運,掌控自己的數(shù)字身份、數(shù)字資產(chǎn)。

左一為 V 神,右一為 Gavin Wood |圖片來源:Fintech Ranking

他覺得,F(xiàn)acebook 和谷歌等掌控了用戶數(shù)據(jù)的互聯(lián)網(wǎng)公司定義了 Web2.0 時代,「他們最初也打著賦予個人創(chuàng)作者權(quán)力并消除中介的旗號,但他們沒兌現(xiàn)這個承諾。」

Gavin Wood 希望從技術(shù)層面解決 Web2.0 這個已經(jīng)腐爛的模型。在他看來,這些互聯(lián)網(wǎng)巨頭是時代的映射——無論是公司還是國家,權(quán)力都過度集中了。「你信任某個組織,意味著你將某種權(quán)力給予了這個組織,他們便能夠隨意使用這些權(quán)力。」

而 Web3.0 是基于「無信任」模型的理念,不需要信任任何中間機構(gòu),任何產(chǎn)品和服務(wù)建立在區(qū)塊鏈之上,依托公開的底層算法自動化運行。「Web3.0 是一套新的規(guī)則,這套規(guī)則核心的作用就是系統(tǒng)內(nèi)沒有人可以擁有絕對的權(quán)力。Web3.0 更像是一場社會運動。」

區(qū)塊鏈?zhǔn)侵渭用茇泿乓约?Web3.0 的底層技術(shù)。在今天的輿論里,沒有代幣(加密貨幣)的應(yīng)用似乎就很難算得上是真正的 Web3 產(chǎn)品。但 Gavin Wood 所設(shè)想的 Web3.0 的并不會很依賴加密貨幣。「Web3 成為主流的關(guān)鍵之一,就是人們可以脫離加密貨幣,去使用去中心化服務(wù)。」

另外,雖然是 Web3 的提出者,但 Gavin Wood 并不覺得 Web3 這場社會運動一定會成功。就好像,最初革命的那批人大部分都會成為先烈,但他們遺留下的精神和知識遺產(chǎn)在未來可能會產(chǎn)生深遠的影響。

將視線轉(zhuǎn)移回以太坊的第一次分裂。2014 年 6 月,V 神在掙扎后,決定將以太坊做成一個非營利組織。他啟動了以太坊基金會的建設(shè),用來推進以太坊的基礎(chǔ)設(shè)施并資助研發(fā)項目。

在這個過程中,一批以太坊的早期成員因為各種原因選擇離開。想把以太坊變成一家營利公司的聯(lián)合創(chuàng)始人 Charles Hoskinson,因為理念不合選擇退出,后來創(chuàng)立了公鏈 Cardano,成為以太坊的死對頭。同樣,Mihai Alisie 和 Joseph Lubin 各自創(chuàng)辦了營利性公司來服務(wù)于以太坊生態(tài)。

以太坊聯(lián)合創(chuàng)始人 Joseph Lubin,其后來創(chuàng)立的服務(wù)于以太坊的技術(shù)公司 ConsenSys 估值達到 70 億美元

早期為以太坊的開發(fā)、法律顧問等提供資金的聯(lián)合創(chuàng)始人 Anthony Di Iorio,在以太坊確立了非盈利的運營模式后,也退居二線。

聯(lián)合創(chuàng)始人 Amir Chetrit 因為缺乏對以太坊的投入,遭到了團隊其他聯(lián)合創(chuàng)始人的不滿,選擇了辭職。后來,聯(lián)合創(chuàng)始人、早期核心開發(fā)者 Jeffrey Wilcke 也離開了以太坊,轉(zhuǎn)行開了游戲公司。

以太坊傳記《無限機器》的作者卡米拉·魯索說,他們最初就是一群充滿斗志的人聚集在了一起,去嘗試構(gòu)建一臺世界計算機,「但他們的個性太強烈了,價值觀也很不同,很難合作。」

2015 年,以太坊上線后,人們對整個區(qū)塊鏈有了更多的想象力。對區(qū)塊鏈的構(gòu)建不再是停留在錢包或交易所等基礎(chǔ)設(shè)施, 而是開始思考如何構(gòu)建更豐富的協(xié)議和應(yīng)用。在一年多的時間里,以太坊從一個人的夢想發(fā)展成為一場充滿活力的運動,吸引了生活在世界各地的開發(fā)者。

就在 2016 年初以太坊迅速崛起,如日中天的時候,以太坊的技術(shù)領(lǐng)袖、Web3.0 的提出者,以太坊 CTO Gavin Wood 離開了,留下了一句宣言:「不能讓以太坊獨占這個世界」。

04 三種理想主義之間的碰撞

對于 Gavin Wood,不少以太坊核心開發(fā)者認(rèn)為,「他在以太坊中扮演的角色甚至比 Vitalik 更重要。」

Gavin Wood 在英國長大,大學(xué)主修軟件工程,從約克大學(xué)獲得了碩士學(xué)位。博士期間,研究了人機交互的音樂可視化。

2013 年 11 月,33 歲的 Gavin Wood 認(rèn)識了正起草以太坊白皮書的 Vitalik。2014 年 4 月,Gavin Wood 發(fā)表了以太坊黃皮書,這是 Vitalik 白皮書的技術(shù)規(guī)范,后來他又創(chuàng)造了以太坊的原生編程語言 Solidity。

以太坊是 Gavin Wood 第一次在 Web3 的實踐。后來,他在采訪時提到,對于編寫以太坊,自己當(dāng)時只是當(dāng)作一種嘗試和練習(xí)。隨著以太坊的壯大,他覺得,圍繞以太坊的敘事逐漸變成了「我們只需要一個區(qū)塊鏈」,但他并不接受這一理念。

離開后,Gavin Wood 兌現(xiàn)了承諾。他與前以太坊核心開發(fā)者 Jutta Steiner,在 2016 年 11 月發(fā)布了跨鏈協(xié)議波卡(Polkadot)的第一個版本,簡單講就是讓不同的區(qū)塊鏈共存,避免一家獨大,且不同區(qū)塊鏈能互相通信,發(fā)揮各自所長。

同樣在 2016 年,發(fā)生了一個改寫以太坊歷史的標(biāo)志性事件。

搭建在以太坊平臺上的投資服務(wù) The DAO 在 28 天內(nèi),募資超過一億美元。但 2016 年 6 月 18 日,The DAO 項目被黑客攻擊,其募集的以太幣被竊走。

為了避免投資者蒙受損失,V 神決定進行「硬分叉」。簡單講,無論是比特幣還是以太坊,都是由一系列的共識規(guī)則決定,「硬分叉」就意味著修改共識規(guī)則,修改區(qū)塊鏈的原始代碼、原始規(guī)則。這是以太坊史上第一次硬分叉,它直接分裂了以太坊社區(qū)。

這似乎違反了區(qū)塊鏈的精神——沒有任何一個機構(gòu)可以凌駕于智能合約之上,行使中心化權(quán)力。但如果不修改,那么投資者的損失將無法挽回。

V 神想要挽回?fù)p失,寫了倡導(dǎo)「硬分叉」的博客文章,發(fā)現(xiàn)社區(qū)多數(shù)人投票支持。V 神覺得這并沒有違反區(qū)塊鏈的精神,「領(lǐng)導(dǎo)者必須考慮社區(qū)的感受并尊重他們」。

一些人反對這些變化,聲明「代碼就是法律」,是不容更改的,區(qū)塊鏈應(yīng)該保持不變。于是以太坊分裂成了「以太坊」和「以太坊經(jīng)典」兩個版本。而「以太坊經(jīng)典」最有名的支持者、贊助者,當(dāng)屬 Cardano 創(chuàng)始人、以太坊聯(lián)合創(chuàng)始人 Charles Hoskinson。

Cardano 創(chuàng)始人、以太坊聯(lián)合創(chuàng)始人 Charles Hoskinson |圖片來源:coin culture

Charles Hoskinson 在離開以太坊后,在 2015 年與前以太坊核心成員 Jeremy Wood 創(chuàng)建了 Cardano,公司的座右銘便是「程序大于人」。

出生于夏威夷的 Charles Hoskinson 在 2011 年成為最早的一批挖礦用戶,在加入以太坊之前也做過加密貨幣的教育項目和交易所。他與以太坊針鋒相對,還開發(fā)了專門的工具供用戶將以太坊上的智能合約等內(nèi)容遷移到 Cardano 上。

Charles Hoskinson 覺得自己更懂商業(yè),更懂如何與這個世界的規(guī)則相處,比如 Cardano 一直在積極地尋找擁抱監(jiān)管的方式,而這也成為了他經(jīng)常攻擊以太坊不會長遠的一個點,「在中心化和無政府狀態(tài)之間的取舍中,以太坊似乎正在走向無政府狀態(tài)」。

05 「我想大聲疾呼,就像在風(fēng)中嚎叫。」

2019 年 2 月 14 日,以太坊核心開發(fā)者 Afri Schoedon 在推特上發(fā)了一條動態(tài),表示波卡 Polkadot 提供了以太坊升級版應(yīng)有的功能。這迅速引起了憤怒,以太坊社區(qū)成員開始圍攻他。以太坊社區(qū)覺得 Afri Schoedon 背叛了他們,認(rèn)為他「腳踩兩只船」,還有人揚言要弄死他。Afri Schoedon 很冤枉,他的初衷原本是討論技術(shù),5 天后,Afri Schoedon 在壓力之下退出了以太坊社區(qū)。

加密社區(qū)如同宗教一般,有共同的目標(biāo)和利益,甚至不容異己。V 神說,社區(qū)是加密世界的核心。但他想引導(dǎo)社區(qū)的發(fā)展正變得越來越難。從 2019 年末起,以太坊開始升級到 2.0 版本,關(guān)于升級,V 神發(fā)現(xiàn)「最大的挑戰(zhàn)不是技術(shù)問題,而是與人有關(guān)的問題」。比如,如何平衡投資者的利益,團隊的利益,項目方的利益,礦工的利益,各方利益交織在一起。

2022 年 4 月,在接受《時代》雜志專訪時,V 神也表示了對以太坊現(xiàn)狀的擔(dān)憂

因為是去中心化治理,很多決策都需要社區(qū)參與者共同投票決定,V 神沒辦法直接拍板以太坊下一步要做什么項目,他引導(dǎo)社區(qū)發(fā)展的方式就是不斷地寫博客,發(fā)表自己的觀點,進行呼吁。在他的博客和 Twitter 上,你會找到關(guān)于投票系統(tǒng)、分配公共利益的最佳方式、城市建設(shè)等相關(guān)的觀點和論文。

正因為有真正做事情、發(fā)展技術(shù)的人,才有這些借此炒作概念,牟取暴利的人生存的空間。由于匿名、難監(jiān)管,區(qū)塊鏈很多時候成為了逃稅、洗錢和打著 Web3 名號制造騙局的工具。而另一方面,這些以此炒作、制造騙局的人,也在不斷給這項技術(shù)、極客們帶來負(fù)面影響——這個賽道,就是在這兩股力量的交織下,備受爭議地前行著。「如果我們不發(fā)聲,可能建立起來的就是一些短期逐利的項目。但它們對這個社會沒什么好處。」

「人類是一個偉大的、時常帶有悲劇性的實驗。」V 神清晰地認(rèn)識到,這個他一手創(chuàng)造的世界,正在混雜著驕傲且恐懼的情緒中前進。原本為了去中心化夢想而發(fā)起的項目,可能會因為更多人對短期利益的追逐,可能走向背離他初心的方向。

「2022 年,我寧愿以太坊冒犯一些人,也不愿它變成毫無意義的東西。」當(dāng)下,V 神不得不開啟這場戰(zhàn)斗,「我想大聲疾呼,就像在風(fēng)中嚎叫。」

參考資料:

The Uncanny Mind That Built Ethereum,Wired

Who are Ethereum』s co-founders and where are they now?,decrypt

The Man Behind Ethereum Is Worried About Crypto's Future,TIME

Blockchain evolution: A quick guide and why open source is at the heart of it,axel simon

Crypto Visions (1997 - 2022),F(xiàn)oresight Ventures

The Vitalik I know: Dmitry Buterin,Cointelegraph

做了11年RPG,5年前產(chǎn)品月流水過千萬,如今這家公司怎么樣了?

簡樂互動是一家有11年歷史的成都游戲公司。他們從06年就做出了自己第一款,通過Java編寫而成的回合制RPG手游《彩虹城堡》。進入智能手機時代后,他們12年發(fā)出的第一款大型手機網(wǎng)游《神將傳奇》成為了當(dāng)年最早一批月流水過千萬的手游產(chǎn)品,隨后13年發(fā)布的《龍紋三國》則獲得了連續(xù)半年月流水過2000萬的成績。

圖片截自簡樂互動官網(wǎng)

作為一個中型規(guī)模的游戲團隊,簡樂互動是為數(shù)不多堅持深耕回合制MMORPG領(lǐng)域的游戲公司,從他們第一款網(wǎng)游《神將傳奇》一直到今年即將發(fā)行的《兵器少女》和《塵緣》都一直堅持這一個品類。

CJ期間,簡樂互動CEO 劉云剛接受了葡萄君的專訪。采訪中,劉云剛介紹了簡樂這11年來的發(fā)展歷程,并講述了即將發(fā)布的兩款產(chǎn)品的戰(zhàn)略方向和一些自己對于MMORPG市場的理解。

簡樂互動CEO 劉云剛

以下為采訪實錄:

葡萄君:現(xiàn)在公司狀況大概是怎樣的?

劉云剛:公司是06年在北京建立的,后來08、09年逐步搬到了成都。目前公司大約有200多人,定位是一家研運一體的游戲公司。

葡萄君:200人的團隊當(dāng)中,負(fù)責(zé)研發(fā)和負(fù)責(zé)運營的人員大概分別有多少?

劉云剛:研發(fā)多一點,總體上是四六開吧。

葡萄君:公司建立之初都做了哪些游戲?

劉云剛:我們第一款產(chǎn)品是06年的《彩虹城堡》。當(dāng)時做這個產(chǎn)品的時候我們什么都沒想,做完之后連怎么把它賣出去我們都不知道,當(dāng)時只是想把它做出來。大概在06年的9月份,我們出了一個Demo,然后把它放在了捉魚網(wǎng)的論壇上面,當(dāng)時玩家的反饋非常熱烈。它Demo很短,可能就1個小時的流程。不少玩家后來到我們的官方論壇發(fā)帖稱,希望能夠玩到完整版。

一個月以后的10月份,我們把完整版完成后就免費地放出去了。沒想到最后引起了不小的轟動,當(dāng)年我們分別獲得了多魚網(wǎng)和當(dāng)樂網(wǎng)的年度最佳游戲的稱號。

客觀來說,那個年代的游戲包非常小,像《彩虹城堡》就只有200-300 KB,因此我們放不了太多內(nèi)容在里面,我們也就做了將近20個小時,但玩家還是覺得玩起來很過癮、很好玩,這確實是出乎我們意料的。當(dāng)然也正因為如此,我們感覺做游戲還是有一定商業(yè)契機的,于是我們就繼續(xù)做了《彩虹城堡2》,前期就是這樣慢慢開始起步的。

在塞班系統(tǒng)下運行的《彩虹城堡》

葡萄君:從4人到200人,這個發(fā)展過程中有沒有什么質(zhì)變點?

劉云剛:簡樂的發(fā)展過程不是一個勻速的發(fā)展過程,可以說它是幾起幾落。我們經(jīng)歷了兩個時代,第一個時代是Java時代,第二個是智能手機時代。

Java時代用我的話來說,是一個蠻荒時代,那是一個手游開荒的年代。Java時代最主要的特點是,市場盤子小、玩家少、手機表現(xiàn)初級,只能用像素去做90年代《魂斗羅》那種感覺的游戲。一直到后期,包體大小也就只有1兆左右,對比現(xiàn)在手游動不動就幾百兆、上G。這其實還蠻考慮游戲廠商優(yōu)化能力的,但總歸來說,1兆的容量的游戲確實沒有什么東西可玩,畫面也做不好,然后長度也做不好,由于只能用鍵盤,游戲類型也比較受限,總體的游戲體驗并不會很好,隨之市場盤子也很小。

到了后來07年iPhone發(fā)布、09年安卓成為趨勢,我們也開始從Java慢慢轉(zhuǎn)型到智能手機上面。之中,我們的策略也發(fā)生一些變化,我們從單機過渡到了網(wǎng)游。研發(fā)2年以后,我們在12年出了簡樂的第一款智能手機網(wǎng)游《神將傳奇》,這是業(yè)內(nèi)第一批大型手機網(wǎng)游,同時也是第一批到達千萬級月流水的手游。

過了一年多,在13年底我們發(fā)布了《龍紋三國》,現(xiàn)在也還在線上,我們剛給它做了四周年慶。15年底的時候我們又發(fā)了《超能繼承者》,現(xiàn)在是我們的主要運營產(chǎn)品。又經(jīng)歷了一年多的研發(fā),今年我們會推出兩款產(chǎn)品,第一款是《兵器少女》,是一個針對90后動漫幻想風(fēng)格的網(wǎng)游。今年年底,我們還會推出一款叫做《塵緣》的網(wǎng)游,《塵緣》本身是一部十年前很火的小說。

葡萄君:《龍紋三國》算是簡樂的巔峰產(chǎn)品了,你是如何評價這個產(chǎn)品的?

劉云剛:其實現(xiàn)在回頭看這個產(chǎn)品,我覺得是“時勢造英雄”吧。那個產(chǎn)品是在當(dāng)時應(yīng)該算是在比較獨特的市場環(huán)境做成的。首先,這是一款四年以前的產(chǎn)品,那個時候80后算是一個比較活躍的年齡段,他們大概那時候也就30歲左右,屬于活躍且有付費能力的年齡,他們又喜歡三國,這是市場的基礎(chǔ)。

第二點,那時候游戲相對要少一些,也沒有像今天幾個大廠形成壟斷的環(huán)境,用戶成本相對較低,用戶也容易獲取。成績是一個綜合的結(jié)果,說實話也是個難以復(fù)制的個例。

因此每年我們推出游戲都會做出改變,就像剛才說的,我們其實也是在跟著用戶群的改變而改變的,如今90后最大的也27歲了,已經(jīng)有一定的付費能里了,要是放在5年前,他們還是學(xué)生,那時他們的付費能力是比較弱的。因此,我們會一直關(guān)注人群的變遷,然后投放新的產(chǎn)品。

葡萄君:你認(rèn)為《龍紋三國》的成績可以被復(fù)制嗎?

劉云剛:現(xiàn)在的市場完全是未知的,我覺得無法總結(jié)固定的方法論。如果說從《龍紋三國》里獲得哪些經(jīng)驗,首先我認(rèn)為時間點非常重要,其次我認(rèn)為產(chǎn)品和運營一定要緊密結(jié)合。

去年廣深一帶存在大量的廠商,他們買量的能力非常好,就算產(chǎn)品表現(xiàn)一般,他們也能把流水做得很高,這是一種新的變化。再早一點,去年初直播平臺會比較火熱。總的來說,還是跟隨市場的變化而隨機應(yīng)變吧。

《龍紋三國》至今已經(jīng)運營了4年,在13年曾連續(xù)6個月營收過2000萬

葡萄君:你們最近要推的《塵緣》為什么會選擇10年前的小說IP?

劉云剛:首先,《塵緣》本身擁有一定數(shù)量的讀者群,作者煙雨江南也被評為網(wǎng)文百強大神之一。其次,這其實是一個影游聯(lián)動IP產(chǎn)品,它的電影和電視劇也正在拍攝,未來會上衛(wèi)視,網(wǎng)絡(luò)平臺方面也會上愛奇藝和優(yōu)酷,差不多會在明年播。

《塵緣》本身會測試會稍早一些,但是正式上線時間幾乎和影視劇是同期的。

葡萄君:電視劇熱度降低后,其實游戲產(chǎn)品也會受到影響一定影響,很多廠商會嘗試走一波流,你是怎么看的?

劉云剛:影游聯(lián)動會存在這個問題,但是我們?nèi)詴L線做,我覺得這也和游戲廠商的想法有關(guān)。簡樂一直都在做長線游戲,這是因為現(xiàn)在市場的用戶成本很高,對于我們?nèi)绻龆叹€可能成本都收不回來。

《塵緣》是一個仙俠類游戲,我們希望它在仙俠細分市場里能長期做下去,我們的目標(biāo)用戶不止是《塵緣》的讀者,喜歡中國風(fēng)、仙俠類的玩家我認(rèn)為也會來玩,這算是簡樂在IP方面的一次嘗試吧。

當(dāng)然我們也不希望把這款游戲做成一個快餐游戲。我希望讓玩家體會到這款游戲塑造的是一個完整的世界,通過游戲內(nèi)的社交系統(tǒng)讓玩家結(jié)識很多游戲內(nèi)的朋友,然后會有很多內(nèi)容可以體驗。

葡萄君:現(xiàn)在很多仙俠類游戲都是偏女性向的,《塵緣》也是一款女性向游戲嗎?

劉云剛:是男性向的MMO,內(nèi)容比較熱血,角色搭配也是一個男主三個女主。

葡萄君:很多廠商現(xiàn)在做仙俠類網(wǎng)游都會考慮女性玩家,你是怎么看這個問題的呢?

劉云剛:我覺得這個市場還是比較多元的,像之前《花千骨》的成績也是可以看到的,但我認(rèn)為簡樂還是有比較準(zhǔn)確定位的。我們一直以來產(chǎn)品風(fēng)格就是偏男性的。

做細分市場工作一定要有準(zhǔn)確的市場定位,這樣才能在一個細分市場里面站住腳。

葡萄君:這款產(chǎn)品是自研產(chǎn)品嗎?

劉云剛:對,代碼、美術(shù)都是我們自己做的。除此之外,其實我們很多游戲所使用的引擎也是我們自己的。我們做游戲的年頭比較長,在這段時間里面,我們有機會也很幸運地積累了一個自己的引擎,叫Phoenix 3D。

葡萄君:自己的引擎?

劉云剛:是的,通用引擎某些情況確實很方便,但是有一款自己的引擎優(yōu)勢還是很明顯的。像簡樂的游戲,動畫和劇情會非常多,可是像Unity做出來的游戲可能就會相對較少。我們可以實現(xiàn)整段動畫劇情地導(dǎo)入,像《超能繼承者》總共動畫長度可以長達20集連載動畫,連起來5、6個小時的長度,這在其他游戲是很難見到的。而且這樣做出來的包體也就200兆左右,劇情動畫都是即時演創(chuàng)的,這是很多商業(yè)引擎達不到的。

葡萄君:是哪款產(chǎn)品開始使用這個引擎的?

劉云剛:其實在做Java的時候我們就已經(jīng)開始設(shè)計并使用這個引擎了,那時候會用一些和這個引擎類似的結(jié)構(gòu)和原理。后來到了智能手機時代,我們就完整地實現(xiàn)了這個引擎。《神將傳奇》就用的這個引擎,其實那個時代Cocos和Unity還沒怎么推出,我們也只能用自己的引擎。

后來也是因為覺得自己的引擎比較好用,所以就一直沒嘗試商業(yè)引擎。我們也利用自己的研發(fā)能力一直在不停迭代這個引擎,到現(xiàn)在也持續(xù)了7、8年了。

官網(wǎng)對于Phoenix 3D的描述

葡萄君:另一款要發(fā)的《兵器少女》算是你們首次嘗試二次元風(fēng)格的作品,公司都做了什么工作?

劉云剛:原畫方面,我們專門和一些日本頂級原畫師進行合作,我們認(rèn)為盡量去強化游戲角色設(shè)定和畫面是非常重要的。我認(rèn)為二次元的市場還是比較大的,優(yōu)秀的二次元作品的受眾絕對不會僅限于90后這個人群,85后、甚至80后我覺得都會有人對這個題材感興趣。

葡萄君:當(dāng)時立項的時候為什么會想到做二次元的產(chǎn)品?

劉云剛:我覺得其實做二次元并不奇怪,這也是根據(jù)市場走向決定的。最早做《龍紋三國》時,這款產(chǎn)品主要定位的是80年左右的玩家,因為我們認(rèn)為80后的玩家可能喜歡三國題材會更多一些。后來做《超能繼承者》的時候,我們的核心用戶群設(shè)計在了85后玩家,所以做了一款英雄亂斗的游戲。現(xiàn)在的《兵器少女》其實最核心的受眾是90后玩家。

這是一個產(chǎn)品跟時代的過程,我們會提前根據(jù)市場來對自己的產(chǎn)品進行立項,這方面我們做得很慎重。我們在做立項的時候會考慮很多方面因素,預(yù)算、市場、可行性等等因素。

在《兵器少女》展臺的暴漫家族

葡萄君:現(xiàn)在市面上卡牌類二次元游戲還是相對比較成熟的,《兵器少女》算是一款MMORPG類型的游戲,當(dāng)時有沒有考慮過做成卡牌類型游戲?

劉云剛:簡樂其實一直都在堅持做MMORPG,這也是為什么我們游戲的生命周期比較長。我認(rèn)為MMO和卡牌的差別在于,MMO更注重后期的交互,而且MMO擁有一個完整的世界觀,玩家可以更好地沉浸在游戲里面。我認(rèn)為,MMO這種游戲類型對于題材來說也比較挑剔,并不是說隨便一個劇本都適合做成MMO的。

卡牌最大的特點在于游戲內(nèi)擁有玩家喜歡的角色,玩家可以去收集它們。例如一個用戶很喜歡《圣斗士星矢》里面星矢這個角色,它就有可能去嘗試各種擁有這個角色的卡牌游戲,然后去收集到它。MMO用戶可能想的更多的是怎樣和其他玩家共同戰(zhàn)斗,去攻城略地,這可能是MMO玩家想法有所不同的地方。

葡萄君:MMO門檻可能會比其他類型游戲的門檻高很多,你會擔(dān)心這種門檻會阻礙一些玩家進入嗎?特別是女性玩家。

劉云剛:我覺得還好,像《超能繼承者》里的女性玩家就可以達到我們預(yù)期,比例不一定非常高,大概也就占了1/10,但是她們的存在感很強,你會覺得他們好像占了20%-30%。MMO女性玩家大多是社交屬性強的玩家,她可能不會有很強的練級欲望,也不會主動去刷很多怪,但她們很喜歡聊天,她們可能很喜歡呆在一個軍團里面,然后有很多男性玩家捧著她的感覺,這也是女性玩家玩MMO的心理需求。

在《超能繼承者》的世界頻道里,就那幾個女生一直在聊,刷屏聊,有可能聊一晚上,其實我覺得絕大多數(shù)男性玩家也會在那看。

葡萄君:你認(rèn)為《兵器少女》在設(shè)計方面它作出了哪些創(chuàng)新?

劉云剛:從體驗的角度去分析,《龍紋三國》的玩法比較重度,每天玩家需要花很多時間去打怪練級,然后去跟軍團組隊下副本。《兵器少女》在這方面的體驗會輕松一些,玩法會更自由一些,社交性也會更強一些。這也是我們整體的設(shè)計方針。

具體功能方面,《兵器少女》支持語音聊天,軍團部分的功能會更豐富、更有趣一些。未來可能還會加入一些類似于師徒、結(jié)婚這樣的系統(tǒng)。我們在功能上作出的微調(diào)也是因為我們更希望給玩家創(chuàng)造一些新的體驗。

其實我們每一部產(chǎn)品都會做一些突破和創(chuàng)新。像在《龍紋三國》中,我們是第一家在手機網(wǎng)游中實現(xiàn)復(fù)雜組隊的,就是一個人帶隊,組隊人跟隨的模式,這在當(dāng)年是很獨特的。在《超能繼承者》中,我們在自己的原有基礎(chǔ)上增加了攻城系統(tǒng),這些系統(tǒng)也是目前玩家活躍度最高的系統(tǒng)。

葡萄君:為什么簡樂一直在主做MMO?

劉云剛:這其實跟我們整體策略有關(guān)。我們的策略就是深耕一個細分市場,這個細分就是MMO。在MMO下有不同題材,其實中國國內(nèi)典型題材并不多,武俠、仙俠、三國、西游、二次元,其實主要就這幾個,在大的MMO下面我們就主要選了三國、動漫、仙俠這三個用戶群最大的三個市場。其實《兵器少女》是超能風(fēng)二次元化的新一代作品。

另一方面,做RPG也算是簡樂的基因,我們從Java時代就做RPG,到智能手機時代我們很自然地就過渡到MMORPG,我覺得我們比較適合這個品類吧。

葡萄君:會嘗試MMO以外的游戲類型嗎?

劉云剛:應(yīng)該不會,我們還是會繼續(xù)深耕MMO,只是題材可能會有些變化。

葡萄君:現(xiàn)在手游越來越輕度化,MMO相對來說比較重度,你們是怎么看待這個問題的?

劉云剛:我們也在改變,跟隨時代潮流,試著把MMO做得更加碎片化。例如,《龍紋三國》的副本時間比較長,差不多長度在2個小時左右;到了《超能繼承者》,一個副本就只需要40分鐘了;《兵器少女》我們預(yù)計副本時間就只有20分鐘。

葡萄君:從創(chuàng)業(yè)到現(xiàn)在11年了,你認(rèn)為現(xiàn)在做游戲最重要的是什么?

劉云剛:我覺得客觀和務(wù)實是最重要的。一方面要客觀地看待市場,尊重市場走向;另一方面,做游戲還是要務(wù)實一點,知道自己的優(yōu)勢,知道自己應(yīng)該做什么樣的游戲,不要一味追隨市場潮流。這樣既不容易把游戲做死,也不容易步子邁太大。大概就是,要不斷突破自己,但也不要做好高騖遠的事情。

讓MMO回歸本質(zhì):吞星靠爽戰(zhàn)體驗獲玩家認(rèn)可

有人說,商業(yè)競爭的本質(zhì)是注意力的爭奪,為了獲得或者留住玩家,很多游戲也都開始“趕時髦”想方設(shè)法博用戶眼球,只要有新玩法流行,立即就會被很多類型的產(chǎn)品拿來復(fù)制。MMO領(lǐng)域同樣不例外,近幾年來,在家園種菜、結(jié)婚結(jié)拜等休閑社交玩法的基礎(chǔ)上,不少MMO游戲還引入了電競、吃雞、自走棋等玩法蹭熱度。

作為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),獨特的玩法和體驗才是一款游戲的核心競爭力,縱觀整個市場,雖然不少游戲的功能多到眼花繚亂,但卻始終難以在MMO市場突圍,而重復(fù)且耗時的體驗,讓越來越多的用戶苦不堪言。

不過,初見科技即將公測的《吞星》卻憑借獨特的游戲體驗贏得了玩家們的認(rèn)可,渠道測試期間的次留和付費率等數(shù)據(jù)十分亮眼,分別達到45%、30%,而DAUARPU更是超15元。在這個高度固化的MMO手游市場,玄幻題材的《吞星》是如何做到的呢?

拒絕“花拳繡腿”:讓MMO體驗回歸本源

對于核心MMO玩家來說,尤其是端游時代的老玩家,最令人印象深刻的是一起開荒、一起副本的戰(zhàn)斗體驗。隨著年齡的增長,當(dāng)初的那批核心玩家雖然已經(jīng)具備了比較強的付費能力,但卻因為工作、家庭等原因,已經(jīng)無法每天投入大把時間泡在游戲里。

而且,越來越多的MMO游戲開始走休閑化的“養(yǎng)老”式社交玩法,繁雜重復(fù)的體驗難以提起核心玩家的興趣,想要做完一天的日常任務(wù)比上班還累,因此,很多人開始選擇了離開,就像很多老玩家說的那樣,“我們懷念魔獸世界,卻再也不愿回到艾澤拉斯。”

基于對MMO手游市場的多年經(jīng)驗積累和對用戶需求的深度調(diào)研,初見科技發(fā)現(xiàn),核心MMO品類的核心玩家主要是27-35歲的男性群體,在工作和家庭時間之余,他們希望可以在游戲里釋放壓力,因此最重視的其實是爽快的戰(zhàn)斗體驗。

《吞星》正是初見科技為追求爽快戰(zhàn)斗的MMO用戶量身打造的新一代產(chǎn)品。游戲改編自起點經(jīng)典玄幻大作《太古神王》,這部作品以波瀾壯闊的玄幻世界及熱血的大場面戰(zhàn)斗而出名,正好與游戲的“爽戰(zhàn)”理念完美契合。在此基礎(chǔ)上,近百人資深研發(fā)團隊又歷時兩年精心打磨游戲玩法,根據(jù)原著設(shè)定二次創(chuàng)作了大量原創(chuàng)劇情,一切都是為了讓用戶在游戲中也能體驗到主角式的爽戰(zhàn)冒險。

游戲生態(tài)上,圍繞戰(zhàn)斗設(shè)計了豐富的玩法和資源系統(tǒng):玩法各異的副本和BOSS可以帶來稀有裝備、高級材料等資源,圍繞太古神王世界觀設(shè)計的神仆、星魂、神紋等功能豐富了角色成長路線,根據(jù)游戲主線劇情章節(jié)而設(shè)計的紅色裝備獎勵任務(wù)以及多元化的資源產(chǎn)出渠道都是為了給玩家增強戰(zhàn)斗力。

戰(zhàn)斗設(shè)計上,神將、劍仙、絕影、羽靈清晰的四大職業(yè)定位、階段性的轉(zhuǎn)職歷練以及不同成長路線都增加了明確目標(biāo)感,低門檻的上手操作、華麗而強大的霸體元神召喚,再加上酷炫的技能和打擊效果,帶來了爽快刺激的戰(zhàn)斗體驗。

注重長線發(fā)展:多線成長與戰(zhàn)斗體驗兩不誤

如果說高品質(zhì)的游戲世界和爽快的戰(zhàn)斗體驗可以吸引玩家上手,那么想要長期留住用戶,就需要深度有趣的成長系統(tǒng),《吞星》對此尤為重視。

在經(jīng)典MMO玩法上,神陵副本可以獲得技能心法、天窟副本可以得到大量經(jīng)驗,各種活動Boss可以掉落極品裝備,在這些戰(zhàn)斗體驗之外,還設(shè)計了家族戰(zhàn)等豐富的玩法,再配以頁游式的快節(jié)奏體驗,既帶來了多元化的成長路線,又滿足了手游玩家隨時隨地戰(zhàn)斗的需求。

除此之外,《吞星》還從游戲生態(tài)入手,借助合理控制內(nèi)容消耗速度,以及生態(tài)系統(tǒng)綜合調(diào)節(jié),通過游戲內(nèi)每日豐厚福利,經(jīng)濟產(chǎn)出控制,最大程度上滿足各個等級玩家成長維度的需要,進而在快節(jié)奏的游戲世界中,讓用戶在各自等級圈層中充分保持游戲的爽快體驗。

在手游市場,MMO是最重要的品類之一,而且經(jīng)過多年的發(fā)展,在玩法和系統(tǒng)上越來越成熟,與此同時,同行們想要做出差異化也就越來越難,從《吞星》的測試成績來看,爽快的戰(zhàn)斗體驗是核心玩家們所認(rèn)可的,也讓業(yè)內(nèi)看到了玩法創(chuàng)新和發(fā)展的更多可能,隨著7月31日首發(fā)將近,也讓我們對這款不一樣的爽戰(zhàn)MMO有了更多的期待。

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