奧特曼格斗進化3全s(當年制作魂斗羅的開發,出走開了個30人的小公司,沒想到火了?)
引言:啥?制作人還有能和konami好聚好散的?
在如今獨立游戲百無禁忌的藏寶箱里,有兩種曾經紅極一時的類型,是那些銳氣多于經驗,又喜歡追求復古風格的獨立開發者們所不愿輕易觸及的,一種是《魂斗羅》般無銀河城元素的橫版動作射擊,另一種則是槍林彈雨中穿針引線的彈幕射擊。它們雖然都經歷過屬于自己的時代,但卻在千禧年到來時,把輝煌定格在了過往。
這段往日輝煌里最巔峰的成就,來自于一家名叫財寶(Treasuer)的日本游戲公司。這家從創立至今,常駐員工數量始終沒有超過30人的小廠,先后開發出了《火槍英雄》《幽游白書 魔強統一戰》《守護英雄》《斑鳩》總共四款我國老玩家記憶里的無價之寶。
而就在最近,剛剛迎來立社30周年的財寶公司,在其官方社交媒體上發文,稱正在制作一款“玩家呼聲很高”的游戲。如果你曾經是財寶游戲的擁躉;又或者好奇這家傳奇公司究竟是何方神圣,為何會一手好牌打到如今卻遲遲不上桌?接下來就請跟隨筆者的描述,來品一品財寶獨樹一幟的作品風格,與它那順流逆流中,忽上忽下的公司命運。
好聚好散Konami,魔強統一ACT
1988年,在FC和街機上正混得風生水起的konami迎來了一位叫做前川正人的新人入職,之后四年時間里,前川參與了包括《魂斗羅》系列在內的多個項目,儼然一副潛力新秀,未來可期的樣子。
可隨著游戲產業變得規模越來越大,konami這樣的大公司在項目上卻表現越發保守甚至是“狡猾”,開發過程中往往會有意識放棄更好的設計思路,然后留待日后的續作再拿出來當成賣點,這讓把游戲開發工作當成自我挑戰的前川十分不滿。1992年,他叫上公司里幾位志同道合的開發者,離開了konami,成立了自己當家做主的財寶公司。
新公司成立之初,正趕上世嘉MD主機對任天堂發起強勢挑戰,急需彈藥的世嘉在得不到konami支持的情況下,轉而向財寶遞出了橄欖枝(和開發經費),在用一款賣人設的《麥當勞財寶冒險》簡單完成熱身后,財寶就仿佛孫悟空變身超級賽亞人一樣,秀出了自己的沖天金發與爆表戰力。
《火槍英雄》把動作射擊游戲帶到了嶄新的境界
前川正人離開konami自立門戶雖然是因為反感老東家沉迷續作的保守風氣,但不意味著他否定從老東家那里學到的經驗技術。憑借開發《魂斗羅》時對動作射擊游戲的深入思考,財寶的《火槍英雄》一鳴驚人,這款游戲保持了《魂斗羅》火爆爽快的風格,但是比起《魂斗羅》苛刻的死亡懲罰,有限的攻擊手段和缺少變化的敵兵設計,《火槍英雄》充分利用MD的硬件速度優勢,制作出絲毫不遜于SFC版《魂斗羅 精神》的高速移動卷軸。
《火槍英雄》是我個人最喜歡的MD游戲
以此為舞臺,創造性賦予角色攜帶兩種武器的火力優勢,且任意兩種武器可以組合成一種新的武器,呈現出爆破,追蹤,散彈等奇特效果。槍械射擊并非唯一攻擊手段,劃鏟甚至《快打旋風》等游戲里才會出現的近身摔投,讓玩家每時每刻都可以施展拳腳大殺四方,配合渾身是戲的個性化人類敵人,以及最多七次變形和玩家斗天斗地的大型機甲,《火槍英雄》無疑站在了《魂斗羅》的肩膀上一覽眾山小。
而konami方面則以玩家最喜聞樂見的方式做出了積極回應,那就是在《魂斗羅 鐵血兵團》里反過來吸收了《火槍英雄》的動作要素和武器搭配系統,又在角色方面下了更大功夫,實現了多人物多結局的充沛體量。至于財寶對《鐵血兵團》再次做出,則要等到三年后的《守護英雄》了。
《魂斗羅 鐵血兵團》在其系列中算得上是佼佼者
當年的我,正是被財寶的《火槍英雄》,而非MD第一方游戲的《怒之鐵拳》或者《索尼克》,變成了一位堅定的“世嘉boy”。誰成想當我向同學們展開安利時,他們卻反過來讓我參與另一款游戲,那便是我國80后玩家每每提及都如數家珍的——《幽游白書 魔強統一戰》。
如果要選出一款代表我國80后玩家關于MD主機集體記憶的游戲,《魔強統一戰》說第二,沒人敢當第一。本作憑借一己之力,實現了游戲歷史上漫改游戲的第二春(第一春是橫版闖關時代的《懲罰者》《忍者神龜》等佳作,可惜第二春之后就是“萬古長夜”啦哈哈),雖然角色強度上的偏頗,給平衡性造成不小硬傷,但2線4人亂斗,招式、動作、臺詞對原作人物傳神還原,各種爽快連續技,以及靈丸蓄力后留存,黑龍波打向自身獲得強化等等忠于原作的技巧引入,讓《魔強統一戰》在很多人心里的經典程度甚至高于原作漫畫《幽游白書》,如此改編,算得上是不辱使命了。
和前面兩個時代印記相比,財寶在MD上制作的最后一款游戲《異形戰士》,我國玩家相對來說可能較為陌生,但本作卻在歐美具有極高人氣,被多家游戲媒體列入MD必玩游戲的歷史榜單。
《異形戰士》好比2D橫版的《旺達與巨像》,雜兵戰幾乎可以忽略不計,核心機制就是以類似BOSS RUSH的高強度玩法為賣點,不僅戰斗系統初上手復雜,而且每關還有嚴格時間限制和彈藥限制,初見BOSS時,玩家往往連對方攻擊模式還沒摸清呢就寄了,之后反復挑戰直到熟練掌握戰斗技巧后,才能玩出高山流水般的樂趣。
帶著16位機時代“財寶出品,必屬精品”的口碑,以及主要合作伙伴世嘉不俗的硬件銷量,財寶公司即將開啟次世代的征程。
多平臺三箭齊發,最好的留給世嘉
從1996年到2000年,是SS和PS主導的第一次次世代主機戰爭時期,從相互試探,激烈交鋒再到塵埃落定,財寶因為和世嘉的合作關系,加之明顯更擅長2D游戲,所以理所當然把重心放在了2D機能出色的SS主機上,《守護英雄》和《閃亮銀槍》則成為了該時期財寶最好的兩部作品。
微軟當年的XBL以重制形式復活了一部分老游戲,《守護英雄HD》就在其中
《守護英雄》由《魔強統一戰》的策劃菊地徹彥帶隊開發,受到《魂斗羅 鐵血軍團》多人角色多結局的啟發,《守護英雄》作為一款乍看之下歸入傳統橫版闖關的快節奏動作游戲,居然一口氣塞給玩家45名可用角色,30大關和5個結局,這就意味著玩家至少通關5遍,才能看到劇情的基本全貌。這種人物數量堪比《無雙》,劇情放到RPG里面都足以體現宏大的設定,玩起來又有著財寶獨樹一幟的戰斗快感,聯想到近期《忍者神龜 施萊德的復仇》因為允許六名玩家合作過關而被津津樂道,殊不知早在1996年,《守護英雄》便做到了6名玩家 最多20個敵人的巔峰體驗。
本作另一個觸及天花板的地方,則是劇情的編寫。《守護英雄》一改此類動作闖關“費那事兒講故事干嘛,看誰不爽哥兒幾個A過去”的無腦,做出了一個人類在天上人與地上人無休止爭斗過程中,嘗試逆天改命,卻又掀起更多血雨腥風的宿命故事。5個結局中,既有弒神者的悲壯,打破宿命而不得的深淵徘徊,也有造物主灰飛煙滅,不屈人類終于站在大地之上的勇氣贊歌。
《守護英雄》推出兩年后,向來不愿意開發續作的財寶,把改造并創新經典游戲類型的目標,對準了似乎更難下手的STG游戲。今天以彈幕射擊形式為代表的STG算得上是業界不折不扣的“亞文化”,畢竟大部分人已經沒有興趣在密不透風的彈幕里為難自己的視力和反應。而在名為《閃亮銀槍》的游戲中,財寶摒棄了彩京,CAVE等廠商為STG定下的種種金科玉律,老手們面對沒有強化道具,沒有保險,沒有開闊空間的卷軸版面,就像是被扔進了一個俯視角射擊游戲的陌生迷宮,在緩慢但是強制移動的不斷變化地形中,玩家感受到除了戰斗之外,絲毫不亞于彈幕威脅的解謎壓力。
光是玩法革新還無法滿足財寶既然顛覆傳統,務必一次拉滿的自我要求,《閃亮銀槍》擁有大量劇情對話,又請來Gonzo制作了過場動畫,音樂交給了曾為《皇家騎士團》譜曲的崎元仁。強大的演出陣容,講述了未來世界人類幸存者對抗太空神秘力量的科幻史詩,在無數次毀滅的輪回中,考驗著玩家瀕臨撅盤的忍耐力。
《閃亮銀槍》改變了所有玩家對于STG類型的固有印象
是的,盡管我們站在評價藝術品的角度對《閃亮銀槍》給出了高度贊譽,然而對于我這種最初從《火槍英雄》《魔強統一戰》入坑,經歷了《守護英雄》的玩家來說,《閃亮銀槍》依然太過硬核(我還是彩京游戲制霸,上手《閃亮銀槍》時的不適感可想而知),少數玩家的高口碑和絕大多數人“我就看看,不買”的態度,共同組成了今天視頻彈幕里的“曲高和寡”。
這一時期的財寶已經不再把所有雞蛋都放在世嘉的籃子里,他們在N64主機上發售了自己的第一款3D游戲——《罪與罰 地球繼承者》,該作采用了和《鐵甲飛龍》類似的半鎖定式射擊,并且和《閃亮銀槍》一樣重視劇情與敘事,大量關乎宿命輪回,世界拯救與滅亡,光明與黑暗等的沉重主題,比起把人玩出精神污染效果的《塞爾達傳說 梅祖拉的假面》不遑多讓,玩家們算是見識了任天堂成人化的一面,至于是否為此買單,就另當別論了。
貴為第一次次世代主機大戰的勝出者,PS則迎來了《涂鴉小子大進擊》,這款游戲除了給SIE“所有游戲在這里集結”的slogan打上了名為“財寶”的補丁之外,沒能制造出太大響動,并且由于財寶擅長的橫版ACT和STG兩大類型逐漸衰落,世嘉的SS完敗給了PS,留給財寶的機會,已經越來越少了。
成與敗《斑鳩》黑白,進與退從頭再來
當時間來到2002年,即便是熟悉和喜愛財寶的玩家們,也覺得這家公司應該順應時代潮流,適當調整一下作品風格與商業策略了。然而財寶之所以獨特,恰恰在于所追求事物的那份近乎偏執的堅持,STG越發小眾對吧,《閃亮銀槍》連STG老玩家都上手費勁對吧,財寶接下來的作品不僅是一款延續《閃亮銀槍》理念的STG,更是選擇了一個當時市場正不斷萎縮的發售平臺——街機。
這款作品就是今天大家普遍還能在各個平臺上玩到的《斑鳩》。游戲最初開發代號為《閃亮銀槍2》,但最終成品與《閃亮銀槍》的迥異風格,還是讓它獲得了屬于自己的響亮名號。《斑鳩》最大的特點就是把黑白兩色的強烈對比,融入到游戲同色吸收傷害,異色傷害加倍的戰斗系統中,依靠世嘉Naomi基板的技術加持,設定概念圖里帶有神秘宗教特色的科幻味道通過精美的畫面完全傳遞到玩家們眼前。
《斑鳩》的設定中包含了神秘的宗教色彩,這也直觀反應到了游戲的觀感上
按照原本的計劃,《斑鳩》會在街機版發售后,再移植到擁有互換基板的世嘉DC主機,可是因為DC在與PS2(甚至不是PS2本身,而是SIE為PS2營造的強大宣傳攻勢)的競爭中過早敗下陣來,移植計劃一度已經被公司取消。忠實玩家們為了能在手里永久保存本作,居然發起聯名上書,要求《斑鳩》移植DC,最后財寶不僅滿足了玩家的要求,還在移植版中塞進了新的游戲模式和開發期間的設定原畫,希望回報玩家的收藏愿望,最終共9萬份的DC版《斑鳩》全數售出,算是在DC末期世嘉宣布正式推出硬件市場的背景下,為數不多一次的亮眼表現。
離開了熟悉的世嘉硬件,財寶公司便再也沒有找回巔峰時的狀態表現,面對PS2高高在上的游戲開發成本,財寶把接下來的業務重點轉移到了掌機平臺,先后在GBA和NDS主機上發售了《守護英雄Advance》《超級火槍英雄》和《死神 驅馳蒼天的命運》,三款游戲可以看做是簡化版《守護英雄》《火槍英雄》和《魔強統一戰》,保留之前玩法的同時,硬件性能的短板讓游戲表現力大打折扣,試想《火槍英雄》不火爆,《守護英雄》同屏不超過十個人,不能和朋友聚在電視前玩《魔強統一戰》,那還玩個錘子啊。
直到近期財寶宣布在制作一款“玩家呼聲很高”的游戲之前,這家公司已經太久沒有像樣的作品問世了。如果我們從財寶“四大名著”里試著去預測開發中的作品,會發現《魔強統一戰》涉及到版權問題;《斑鳩》一部作品就直接封神,根本沒有再推出續作的必要;《守護英雄》要想超越原本的可用人數和關卡數量,開發成本太大;而《火槍英雄》在當代復古風潮下,只要保留MD時期火爆爽快的精髓,可吊打市面上大部分同類產品,就看到時候答案揭曉,我們能否等來一個令人滿意的驚喜了(比如回歸游戲產業的konami,把《魂斗羅》新作開發交給曾經最熟悉這個系列的財寶)。
結語:如今,獨立游戲可以成為爆款,玩家對有個性的游戲接受度很高,訂閱制又為很多開發者提供了穩定的商業回報,以財寶相對較小的體量和豐富的經驗,完全有能力再做出像是當年《火槍英雄》或是《閃亮銀槍》一樣的精品。希望這家曾經帶給我無數快樂游戲時光的廠商依然保有熱情與銳氣,期待著在槍林彈雨里與他們的再次重逢。