兄弟雙子傳說攻略(F**K 奧斯卡!從導(dǎo)演到游戲制作人)
兄弟雙子傳說攻略文章列表:
- 1、F**K 奧斯卡!從導(dǎo)演到游戲制作人
- 2、兄弟:雙子傳說評(píng)測(cè):移植雖平淡 游戲仍好玩
- 3、兄弟雙子傳說怎么改按鍵 兄弟雙子傳說按鍵修改方法
- 4、兄弟:雙子傳說——何謂真正的第九藝術(shù)?
- 5、聊聊那些訴說親情的游戲
F**K 奧斯卡!從導(dǎo)演到游戲制作人
Epic這兩天送出的游戲《兄弟:雙子傳說》和他的制作人約瑟夫?法瑞斯(Josef Fares)也許不被玩家們熟悉,但要是提起他的另一款作品《雙人成行》,你大概就會(huì)發(fā)出“哦,原來就是他呀”的感慨。
其實(shí)在《雙人成行》爆火之前,我就已經(jīng)比較關(guān)注了制作人約瑟夫·法里斯。首先他是一個(gè)非常有梗的人,總是在一些大場(chǎng)合搞出點(diǎn)新花樣來,所以其事跡為人津津樂道:不論是在TGA上朝奧斯卡豎起中指的名場(chǎng)面,還是炮轟東家EA為代表的微交易,抑或是口氣頗大地夸贊自家新游戲。
但這些夸張的言論沒有給他招黑,反而是因?yàn)檫@種啥都往外說的性格吸了一波粉,這不僅是因?yàn)榧s瑟夫事后總會(huì)認(rèn)慫跟媒體解釋,還因?yàn)檫@位老哥本身才華夠硬,曾經(jīng)作為電影導(dǎo)演導(dǎo)出來的片子不僅票房大賣,還備受各種電影獎(jiǎng)的青睞。
那么他為什么中斷了自己蒸蒸日上的電影事業(yè),又跑來埋頭做游戲的呢?
戰(zhàn)火彌漫的童年與倔強(qiáng)的電影人
約瑟夫?法瑞斯于1977年9月19日出生于黎巴嫩,他還有一個(gè)哥哥叫法瑞斯?法瑞斯(Fares Fares)。當(dāng)時(shí)黎巴嫩并不是一個(gè)和平的國家,在1970年左右黎巴嫩國內(nèi)矛盾不斷惡化升級(jí),最終在1975年爆發(fā)了為期數(shù)十年的內(nèi)戰(zhàn)。在內(nèi)戰(zhàn)中,約瑟夫甚至失去了他的弟弟。為了逃離混亂的黎巴嫩,在他十歲時(shí),法瑞斯一家移民至北歐國家瑞典,定居在距離瑞典首都斯德哥爾摩約200公里的一個(gè)小鎮(zhèn)上。
年少的經(jīng)歷讓約瑟夫十分看重家庭,尤其是看重和哥哥的感情,同時(shí),戰(zhàn)爭(zhēng)的經(jīng)歷讓他的意志變得堅(jiān)定。在后來有媒體問他的童年經(jīng)歷時(shí),他可以很平靜地說道:“我經(jīng)歷了很多一般孩子們不該經(jīng)歷的事情,這確實(shí)非常、非常的可怕。我不能說當(dāng)時(shí)的生活給我留下了什么傷疤和創(chuàng)傷,但是它確實(shí)改變了我,使我成長為了我現(xiàn)在的樣子。經(jīng)歷過那樣的事后,我現(xiàn)在無論面對(duì)怎樣的處境都充滿自信。”
和平不易。
約瑟夫懂得要珍惜這樣的和平時(shí)間,他從15起便開始拍攝他的第一部短片和參加許多瑞典業(yè)余青年的影展。
1998年約瑟夫法里斯成為喜劇電影學(xué)院(Dramatiska Institutet film school)最年輕的學(xué)生,他搬到了斯德哥爾摩,并和朋友合力制作了50多部短片。其實(shí)這段時(shí)間內(nèi)約瑟夫那種堅(jiān)定或者說是“倔”的性格已經(jīng)表現(xiàn)了很多,這在日后對(duì)他制作游戲也有很大影響。他每拍好一部就把自己的片子寄給影視公司或者投資人,但很多都是石沉大海杳無音訊,但他對(duì)電影拍攝依舊保持熱情并堅(jiān)持下去。
經(jīng)過這樣一段時(shí)間的拍攝工作,約瑟夫積累了珍貴的電影制作經(jīng)驗(yàn)并且有少數(shù)佳作獲得了獎(jiǎng)項(xiàng),這也給他帶來一些名氣。還有個(gè)有趣的點(diǎn)是,窮小子約瑟夫?yàn)榱伺钠偸腔ü忸A(yù)算,所以只好用極少的資金來制作電影特效,因此還獲得了一個(gè)“低預(yù)算國王”的外號(hào)。
后來瑞典知名的曼菲斯電影公司(Memfis Film)找上了他邀請(qǐng)合力拍攝《酷家伙》,此片在2000年哥登堡國際電影節(jié)大受歡迎,約瑟夫至此跨入國際電影領(lǐng)域。在進(jìn)入電影學(xué)院兩年后,他拍攝的《男人三十拉警報(bào) 》不但轟動(dòng)全歐洲,在一年內(nèi)橫掃了全球數(shù)十個(gè)國家,各地都開出極其亮眼的成績(jī),成為北歐近年最重要的優(yōu)秀喜劇;更是奪得了“挪威國際影展”觀眾票選最佳影片等4個(gè)國際影展的最佳影片,同時(shí)也創(chuàng)造瑞典制片金招牌的曼菲斯電影公司史上最賣座電影的記錄。
《男人三十拉警報(bào) 》中約瑟夫的哥哥法瑞斯·法瑞斯飾演男主
《條子駭客》名場(chǎng)面
差點(diǎn)難產(chǎn)的游戲和與眾不同的理念
約瑟夫?法瑞斯參與游戲制作之路開始于一個(gè)小小的巧合。
2010年,瑞典厄勒布魯市的一座學(xué)校正在舉辦一個(gè)視頻游戲設(shè)計(jì)和程序理論研討會(huì)。得知著名導(dǎo)演約瑟夫·法瑞斯正在附近工作后,主辦方邀請(qǐng)他從電影制作的角度來給人們講講自己對(duì)游戲設(shè)計(jì)的理解。演講非常的成功,后來有人問他是否有興趣在做一些自己的創(chuàng)意游戲,深度游戲愛好者約瑟夫表現(xiàn)出了濃厚的興趣:“我平時(shí)就很喜歡玩游戲,瑞典的群眾們也對(duì)我十分熟悉,并不單純的是從電影導(dǎo)演的角度,從其他方面也不錯(cuò)。”
“能夠玩到自己做的游戲,這個(gè)夢(mèng)想是不是有機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)了?”約瑟夫就這樣開始了他的游戲‘初體驗(yàn)’。經(jīng)過一個(gè)多月和當(dāng)?shù)貓F(tuán)隊(duì)的磨合設(shè)計(jì),他們有了游戲的初步模型,也就是《兄弟:雙子傳說》的雛形——有哥哥和弟弟兩個(gè)角色,玩家需要同時(shí)控制兄弟二人在游戲世界中冒險(xiǎn)解謎。這個(gè)設(shè)計(jì)可以說完全是約瑟夫的風(fēng)格,雙人角色題材一直是他作品中的主要內(nèi)容。這一點(diǎn)在不管是他后來的游戲《逃出生天》、《雙人成行》還是他作為導(dǎo)演時(shí)的成名作《男人三十拉警報(bào) 》中都有體現(xiàn)。
《雙子傳說》
《逃出生天》
《雙人成行》
雖然看上去《雙子傳說》游戲中有兩個(gè)可以操控的角色,更適合多人合作,但是約瑟夫表示他一直都認(rèn)為這是一個(gè)單人游戲:“這是在我腦海中停留了很久的一個(gè)創(chuàng)意,這絕對(duì)是獨(dú)一無二的。從本質(zhì)上講,我想講述一個(gè)關(guān)于人際關(guān)系和情感的故事,而這個(gè)故事必須要獨(dú)自一人去體驗(yàn)才行。”起初還有一些游戲公司以為這是個(gè)雙人合作游戲,而給他發(fā)出合作邀請(qǐng),但約瑟夫堅(jiān)持這是一個(gè)單人游戲,這讓游戲公司產(chǎn)生擔(dān)憂:這樣創(chuàng)新但不符合市場(chǎng)規(guī)律的游戲能賣出去嗎?
后來所有公司都打了退堂鼓,一時(shí)間約瑟夫竟然找不到合作的游戲公司了。得到這樣的結(jié)果也可以理解,畢竟游戲公司有自己成熟的游戲設(shè)計(jì)模式,為什么放著穩(wěn)定的錢不賺,而跟著約瑟夫這個(gè)新人去冒險(xiǎn)?不被業(yè)內(nèi)人士看好也讓他產(chǎn)生了一些懷疑,自己的游戲是否真的不符合市場(chǎng)。好在童年不平凡的經(jīng)歷讓他足夠堅(jiān)定,等到游戲開發(fā)商Starbreeze Studios來找他, 兩方一拍即合這才終于發(fā)行了這款游戲《兄弟:雙子傳說》。
約瑟夫的堅(jiān)持有了回報(bào),《兄弟:雙子傳說》的表現(xiàn)相當(dāng)出色。這款游戲在2013年上市,發(fā)布之后很快就取得了100萬份的銷量,與此同時(shí)也備受玩家好評(píng),在年底的VGX頒獎(jiǎng)禮上還和《最后的生還者》《GTA5》等一提名了最佳游戲角色獎(jiǎng)。從這次制作游戲的經(jīng)歷開始,約瑟夫就轉(zhuǎn)型到了游戲行業(yè)。約瑟夫的游戲創(chuàng)意理念極具特色,結(jié)合他做導(dǎo)演時(shí)的經(jīng)歷,從游戲整體風(fēng)格到劇情、鏡頭視角、都能給玩家們帶來一種不一樣的感受。
對(duì)于約瑟夫來說,在制作《兄弟:雙子傳說》之前他是一個(gè)知名的電影導(dǎo)演,藝術(shù)成就不凡、商業(yè)也極為成功。那時(shí)候的約瑟夫完全有能力有理由繼續(xù)他的電影事業(yè),可以隨心所欲地拍他想要拍的電影。但他卻在這時(shí)選擇去做一款游戲,還為此花大量的時(shí)間和精力去學(xué)習(xí)、適應(yīng)和改變。在別人看來這不合常理,但也許我們可以去試著理解他,就像約瑟夫?qū)﹄娪芭臄z的熱情,他真的熱愛游戲事業(yè),正如約瑟夫自己說的那樣:“《兄弟:雙子傳說》講的是一個(gè)男孩如何成長為一個(gè)男人。它的表述方式是互動(dòng)型的,是我無法在電影中表現(xiàn)出來的。每個(gè)玩過的人都會(huì)成為游戲的一部分,找到自己的內(nèi)心。而我對(duì)此無比驕傲。”
結(jié)語
在這之后的幾年里,約瑟夫?法瑞斯拿出了《逃出生天》和《雙人成行》這些叫好又叫座的作品,雖然總是在各種場(chǎng)合下騷話不斷,比如他在TGA上信誓旦旦說:“如果有人發(fā)自內(nèi)心地覺得《雙人成行》不好玩,那就賠償給這些玩家每人1000美元 。”但他還是獲得很多粉絲的喜歡,游戲大賣,從電影導(dǎo)演到游戲制作人的轉(zhuǎn)變的十分成功。童年經(jīng)歷雖然傷痛,但也讓他養(yǎng)成堅(jiān)韌不拔的性格,克服大大小小的困難走到現(xiàn)在。我們祝愿他能忘掉現(xiàn)在經(jīng)歷但留下自己的“倔強(qiáng)”,也希望他能繼續(xù)給我們帶來好的游戲作品。
兄弟:雙子傳說評(píng)測(cè):移植雖平淡 游戲仍好玩
Laficko發(fā)表于 2015-10-29 11:40
近期有不少手機(jī)游戲,其本身是移植自家用機(jī)的,像是《章魚奶爸:致命捕捉》以及《塵埃:幸福的軌跡》這些游戲便是屬于這一類型。同樣的最近在手機(jī)平臺(tái)上推出的這款 Brothers:A Tale of Two Sons《兄弟:雙子傳說》也是源自于家用機(jī)的冒險(xiǎn)類游戲,那么該作來到手機(jī)平臺(tái)后又會(huì)有什么樣的表現(xiàn)呢?接下來就讓我們?nèi)タ纯从螒虻恼婷婺堪伞?/p>
出彩的畫面表現(xiàn)需要強(qiáng)大的機(jī)能支持
進(jìn)入游戲前,我們可以在開頭的公司列表中看到“UNREAL Engine(虛幻引擎)”這樣的字眼,這個(gè)虛幻引擎正是打造了本作的游戲畫面。得益于引擎的優(yōu)勢(shì),游戲的畫面表現(xiàn)力比較出色,像是近景中的花草落葉,或者是遠(yuǎn)景中人們的活動(dòng)以及煙霧處理,玩家都能夠看的一清二楚。而游戲的光影效果和整體色彩關(guān)系也是做的比較柔和,給人產(chǎn)生一種這款游戲十分溫馨的感覺。
不過也因?yàn)椴捎昧颂摶靡娴年P(guān)系,導(dǎo)致游戲在一部分性能不算太出色的手機(jī)或平板電腦上如 iPad 3 這類的,就會(huì)出現(xiàn)畫質(zhì)變差甚至是掉幀的情況。所以如果你想慢慢享受游戲樂趣的話,那么就得看一看手中的設(shè)備能不能夠順利運(yùn)行它了。
機(jī)子不好的話,畫面效果就會(huì)變成這個(gè)樣子,所以想要體驗(yàn)好首先機(jī)子性能要過硬才行
動(dòng)作代替文字 實(shí)際效果有好有壞
《兄弟:雙子傳說》這款游戲從名字上來看,便可得知它的劇情將會(huì)圍繞著兄弟之間的事情展開譜寫,而實(shí)際上玩家在游戲中就是扮演著哥哥那亞和弟弟那伊這兩個(gè)小兄弟。他們自幼失去母親,而父親也身患重病,當(dāng)?shù)弥郎嫌幸环N叫“生命之水”的神奇道具可以救助父親時(shí),兩兄弟決定踏上這段困難重重的救父之旅。這樣的劇情開場(chǎng)雖然算不上創(chuàng)意十足,但卻很好地體現(xiàn)了游戲標(biāo)題的含義,若他們能到達(dá)旅途的終點(diǎn),這將會(huì)成為一段感人的傳說。
對(duì)于一款以劇情發(fā)展為中心的冒險(xiǎn)類游戲,一般來說都會(huì)將筆墨放在了劇情的描繪上,不過《兄弟:雙子傳說》的做法卻并非如此。首先游戲在劇情表現(xiàn)方式上并沒有采用文字描述,而是選用了肢體語言以及語氣臺(tái)詞。這樣做的好處在于玩家不需要花費(fèi)大量時(shí)間去理解每一句臺(tái)詞的含義,只需要觀察角色之間的動(dòng)作就能知道他接下來想做什么,而語氣臺(tái)詞則可以幫助玩家了解角色此時(shí)此刻的心情。這樣的設(shè)定使得游戲的劇情變得簡(jiǎn)單化,同時(shí)也并沒有失去內(nèi)在蘊(yùn)涵,可以說是一舉兩得的做法。
由于上述原因的關(guān)系,游戲中動(dòng)作代替了一切的文字表達(dá),開發(fā)商于是順理成章地就把玩家操控兄弟兩人的冒險(xiǎn)過程當(dāng)成游戲劇情的主要發(fā)展手段。這就表示,玩家的一舉一動(dòng)將會(huì)對(duì)劇情的發(fā)展帶來一定的影響,雖然并不會(huì)改變主線劇情的走向,但這樣的設(shè)定也是別具一格。只不過有時(shí)候會(huì)因?yàn)槿鄙傥淖痔崾荆坏┑搅舜蟮貓D或者是場(chǎng)景比較復(fù)雜的地方,玩家就會(huì)變得比較容易迷失方向,需要花費(fèi)大量時(shí)間去瞎摸關(guān)鍵點(diǎn),這對(duì)游戲的整體體驗(yàn)帶來了一部分的影響。
順便一提的是游戲本身是支持中文顯示的,但由于過場(chǎng)劇情中并沒有對(duì)話字幕,而在冒險(xiǎn)方面也不存在任何文字提示,如此一來能夠在游戲里看到中文的地方就只有那十分簡(jiǎn)單的主菜單,不得不說這樣的中文支持是比較雞肋的。
能看到中文的就只有在這種地方,對(duì)于許多人來說作為不大
一控二操作看似雖難 實(shí)際卻是輕松簡(jiǎn)單
既然是玩家要控制兩兄弟進(jìn)行冒險(xiǎn),那么該如何控制他們的行動(dòng)才是游戲最令人好奇的地方,于是開發(fā)商很明智的選擇了時(shí)下的游戲里鮮有出現(xiàn)的一控二操作玩法,玩家只需滑動(dòng)屏幕上的兩個(gè)搖桿,便可以完成兄弟兩人的全部動(dòng)作。然而同時(shí)控制兩個(gè)角色這點(diǎn)意味著游戲?qū)ν婕业牟僮骷夹g(shù)有著比較高的要求,畢竟不是每個(gè)人都擅長同時(shí)控制兩個(gè)角色做不同的動(dòng)作。幸好游戲本身在難度方便并不算特別高,因此操作方面再怎么困難復(fù)雜,玩家還是可以小心翼翼地讓兩兄弟展開行動(dòng),而不用過于擔(dān)心在操作上的失誤。
雙人合作的地方可以說幾乎到處都是,對(duì)玩家的思考和操作帶來一定的挑戰(zhàn)性
除了普通移動(dòng),游戲在不少場(chǎng)景以及謎題設(shè)計(jì)方面也動(dòng)用了一控二的特點(diǎn)。例如部分地方是哥哥能過但弟弟過不了的,玩家就要先控制哥哥去尋找出可以讓弟弟通過的方法,然后再讓弟弟繼續(xù)前進(jìn),反之一樣。這樣的設(shè)計(jì)在于既可以讓玩家在了解一控二操作特色的同時(shí),也能夠鍛煉思維能力,找出解決問題的辦法,無論對(duì)游戲體驗(yàn)還是解開冒險(xiǎn)謎題都有良好的幫助。
雖然移植方面中規(guī)中矩 但整體趣味性不低
只有肢體語言沒有文字描述,一控二的特殊冒險(xiǎn)之旅,出色的畫面表現(xiàn),這些都是《兄弟:雙子傳說》的特色。按一款普通游戲的眼光去看,本作在新鮮感以及趣味方面都可以說做得不錯(cuò)。
只不過從一款移植作品的角度來看,本作就要顯得比較一般了。畢竟家用機(jī)版本是在 2013 年推出,至今已經(jīng)過去了兩年時(shí)間,但本作只是將原版濃縮到手機(jī)平臺(tái)上并對(duì)操作調(diào)整至適應(yīng)于手機(jī)平臺(tái)之外,內(nèi)容玩法方面并沒有新增任何東西,也就是說這是一次單純的移植而已,讓人覺得誠意略不足。不過如果你此前沒試過這款游戲的話,那么它還是能夠給你來許多新鮮感覺的。
ゼスティリア絶賛攻略中...バトルカメラ絶賛対抗中...フィールドマップ絶賛疾走中...
兄弟雙子傳說怎么改按鍵 兄弟雙子傳說按鍵修改方法
《Brothers - A Tale of Two Sons》中兄弟兩人的動(dòng)作按鍵分別為右Ctrl和空格鍵,由于與輸入法的切換會(huì)引起沖突,影響游戲進(jìn)行,現(xiàn)在說明一下修改方式。
按鍵修改的方法
找到游戲安裝文件D:SteamsteamappscommonBrothers - A Tale of Two SonsP13Config(可能不是D盤以個(gè)人實(shí)際為準(zhǔn)),打開里面的DefaultInput的配置設(shè)置文件,找到PC Bindings,然后找到
.Bindings=(Name="Space",Command="GBA_Interaction_Old")
.Bindings=(Name="c",Command="GBA_Interaction_Young")
第一個(gè)是控制哥哥的,第二個(gè)是弟弟。
將Name=后頭括號(hào)里的按鍵改為你方便使用的即可。
比如哥哥c,弟弟空格。
兄弟:雙子傳說
Brothers: A Tale of Two Sons
發(fā)行商:505 Games
平臺(tái):PC,PS3,XBOX360
類型:冒險(xiǎn)解迷(AVG)
發(fā)售日期:2013年9月3日
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兄弟:雙子傳說——何謂真正的第九藝術(shù)?
金屬說:
藝術(shù),是藝術(shù)家們表達(dá)感情的渠道[1]。
請(qǐng)注意,藝術(shù)的判據(jù)就是是否含有情感的表達(dá):這個(gè)準(zhǔn)則否定了一個(gè)重要的東西,一個(gè)似乎從來沒出現(xiàn)在前八大藝術(shù)上的東西,那就是純商業(yè)游戲。為什么?純商業(yè)游戲的目標(biāo)和藝術(shù)的個(gè)人表達(dá)訴求從來都是背道而馳——所有元素的制定都是基于觀眾的喜好;所有功能的去留則是基于經(jīng)濟(jì)效應(yīng)的反饋。
那么如果追求所謂“純粹”的藝術(shù),游戲就應(yīng)該完全去商業(yè)化,甚至免費(fèi)放出嗎?這顯然是不妥的。接下來,就《兄弟:雙子傳說》這一筆者認(rèn)為絕佳的例子,來談?wù)勊^第九藝術(shù)的目標(biāo)應(yīng)該是什么。
名頭,行頭和噱頭
我們所能接觸到的感興趣的藝術(shù)無外乎是看重它的三點(diǎn):名頭,行頭和噱頭。若游戲也想成為藝術(shù)品,當(dāng)然也不能例外。
名頭:也就是游戲的名聲,這個(gè)名聲由媒體們通過各種途徑傳播。《兄弟:雙子傳說》在這方面是優(yōu)秀的,m站metacritic罕見的90分[2],steam上近30000條評(píng)論下的“特別好評(píng)”,BAFTA獲獎(jiǎng)獨(dú)立游戲都能印證這一點(diǎn)。這個(gè)選擇游戲的第一驅(qū)動(dòng)力的名聲能讓你至少不會(huì)游玩時(shí)覺得浪費(fèi)時(shí)間。
行頭:“行頭”一詞最開始是指戲劇演員的戲服[3],這里筆者將之演化成游戲的玩法,和戲服一樣,這是游戲的“看家之物”。《兄弟》這個(gè)作品從玩法上分類算是冒險(xiǎn)解謎游戲,講的是兄弟兩人為了得到能拯救父親的生命之水踏上旅程的故事。雖然故事情節(jié)上并無太多值得指點(diǎn)的地方,但它重在表現(xiàn)形式上:在游戲中,你可以看到非常專業(yè)的表現(xiàn)手法,包括鏡頭的運(yùn)用,意象的構(gòu)建,光影的變化,對(duì)兄弟之間感情細(xì)膩的描寫,先抑后揚(yáng)的手法,用具有游戲特色的方式來表現(xiàn)弟弟的成長種種,若是缺失了這些表現(xiàn)手法,單憑解謎核心的玩法,它不可能超過擁有眾多頂尖策劃的《古墓麗影》《神秘海域》等大作,這也是本作聰明之處。
噱頭:噱頭可以說算是游戲的吸睛點(diǎn),明星制作人,破圈的黑天鵝事件,極具節(jié)目效果的游戲玩法都能成為噱頭。《兄弟》這個(gè)作品的噱頭在于它的制作人——是一個(gè)真正的導(dǎo)演,Josef Fares。J.F拍過《Zozo》《Balls》等電影,作品獲得過第78屆奧斯卡金像獎(jiǎng)最佳外國影片瑞典代表和2006年北歐理事會(huì)電影獎(jiǎng),近些年來將目光轉(zhuǎn)向視頻游戲,除開本作外,還在18年制作了《A way out》,可以說是經(jīng)驗(yàn)豐富的科班導(dǎo)演;而開發(fā)商Starbreeze也是瑞典老牌明星游戲工作室,在同年發(fā)布過備受好評(píng)的《payday 2》,所以這款游戲絕對(duì)算是強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手打造的,噱頭十足。
就個(gè)人體驗(yàn)來看,這部作品之所以能稱之為“第九藝術(shù)”的典范,很大一部分程度是因?yàn)榭瓢鄬?dǎo)演的功勞,在成熟的電影行業(yè)中,小眾電影特別是北歐文藝電影一直秉持藝術(shù)二字站在了鄙視鏈最頂端,這并不是什么“小眾優(yōu)越感”,而是脫離了商業(yè)氣息后從內(nèi)到外的自由情感表達(dá)能力。
所謂八九不離“視”
無論從哪個(gè)角度來看,作為第八藝術(shù)[4]的電影和第九藝術(shù)的游戲都太像了。他們都誕生在其他藝術(shù)的合集之下,囊括了音樂,美術(shù),雕塑等等,這些“靜”的事物在技術(shù)爆炸的時(shí)代“動(dòng)”起來了,只需要一卷膠帶或者一盤游戲光盤就能看到最好的“戲劇”表演,成本大大降低;而最原始的電影和游戲也都被市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)大背景下被迅速的裹挾了商業(yè),播撒在資本主義大地上。
由于電影和游戲都是其他七大藝術(shù)的“融合怪”,而七大藝術(shù)里,除開音樂以外,都是以視覺作為主導(dǎo)的,所以理所當(dāng)然地,視覺成為了電影和游戲里的主要表達(dá)途徑。因此,作為一款能稱得上藝術(shù)的游戲首要條件便是美術(shù)。
《兄弟:雙子傳說》作為一款13年的游戲,即使放到現(xiàn)在,它的美術(shù)都是驚艷的:它的美術(shù)顯然不是通過砸錢來使用高分辨率材質(zhì)和模型完成的,而是通過極具質(zhì)感的動(dòng)畫片式的美術(shù)風(fēng)格和超越時(shí)代的全局光照烘托的。
游戲中遍布的可互動(dòng)場(chǎng)景也是視覺中重要的表現(xiàn)手法,受益于游戲獨(dú)特的可互動(dòng)性性質(zhì),所以沉浸感比電影強(qiáng)烈的多。在《兄弟》中,隨時(shí)可以遇見在小鎮(zhèn)上的和你打招呼的NPC,能夠交互的道具,甚至還能幫助小動(dòng)物找到它們的媽媽。這種似JRPG的沉浸感精髓顯然被導(dǎo)演運(yùn)用得淋漓盡致。
藝術(shù)絕不該獨(dú)守象牙塔
如果您仔細(xì)想想的話,第八第九藝術(shù)的不同之處也顯而易見,隨著游戲的進(jìn)一步電子化,最初和電影一樣進(jìn)行“制作-售賣”的循環(huán)被打破,接踵而至的便是“制作-售賣-再制作-再售賣”,演化到現(xiàn)在,能夠進(jìn)行實(shí)時(shí)加入新內(nèi)容的網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)了,標(biāo)志著一部分電子游戲和商業(yè)化的完全耦合,目標(biāo)也從表達(dá)個(gè)人情感逐漸變成了對(duì)市場(chǎng)的迎合。
其實(shí)這個(gè)趨勢(shì)也是必然的,早在其前輩的第八大藝術(shù)電影上,這個(gè)現(xiàn)象就初現(xiàn)端倪了,商業(yè)電影的出現(xiàn)和成熟對(duì)于那些只想表達(dá)藝術(shù)情感的導(dǎo)演們來說,是毀滅性的,一部分導(dǎo)演將自己的電影進(jìn)行了商業(yè)化的包裝,使其達(dá)到一種平衡狀態(tài)。這個(gè)現(xiàn)象也延伸到了音樂,文學(xué)和戲劇上。
筆者在第一節(jié)末尾說“小眾電影”(當(dāng)然,在游戲里這個(gè)詞可以換成“獨(dú)立游戲”)脫離商業(yè)會(huì)增加表達(dá)自由,那么有一個(gè)問題,凡是商業(yè)的,藝術(shù)性都沒有獨(dú)立的高?甚至再偏激點(diǎn),凡是染上商業(yè)性,都不配稱之為藝術(shù)。
這顯然是謬誤,藝術(shù)的情感表達(dá)元素恰恰就天生地適合商業(yè)化,道理很簡(jiǎn)單:這個(gè)藍(lán)色的星球上,只有人,才擁有對(duì)人的高級(jí)同理心和共情感,所以能向他人展示和傳播的才能叫藝術(shù),藝術(shù)是個(gè)社會(huì)的概念,而其核心就是人本身,一個(gè)從不為人所知的藝術(shù)品反而不能被稱之為藝術(shù)品。
我支持藝術(shù)的商業(yè)化,但是必須建立在能夠自由表達(dá)情感的前提下,縱觀所有藝術(shù)形式,得益于藝術(shù)本身的抽象定義,絕大部分作品都有資格稱作藝術(shù)品,從兒時(shí)隨手的涂鴉到李斯特的《La campanella》再到你戲劇社表演失敗的劇和流水線的美國英雄式電影,都有資格稱之為藝術(shù)。但純商業(yè)游戲是唯一一個(gè)完全不能自由表達(dá)情感的事物,它的動(dòng)機(jī)是完完全全的利益,且作品本身隨著玩家的變化而變化(網(wǎng)絡(luò)游戲的各種補(bǔ)丁和更新),之前沒有任何藝術(shù)形式在完成后還能修改甚至大幅度重構(gòu)的,所以必須將之割裂開來。
最后提一句,不是所有網(wǎng)絡(luò)游戲都是純商業(yè)游戲,純商業(yè)游戲的范圍相當(dāng)小,相信能讀到這里的讀者能知道是哪些游戲。
第九藝術(shù)的搶登陸時(shí)代
筆者在《〈帝國時(shí)代Ⅱ:決定版〉——來自終焉時(shí)代的返場(chǎng)曲》[5]一文的末段中提及了歌劇這一藝術(shù)形式衰敗的原因——載體的收縮,這也側(cè)面印證了藝術(shù)是和人息息相關(guān)的,沒有一定基數(shù)欣賞的觀眾,藝術(shù)什么都不是。
如你所見,藝術(shù)的載體本身的急劇變化對(duì)藝術(shù)形式本身的沖擊也是肉眼可見的:音樂的發(fā)行從唱片到黑膠再到純數(shù)字音樂;而電影從今年的疫情開始,線下的電影院被迫進(jìn)行線上轉(zhuǎn)型,影視劇也從電視機(jī)屏幕前轉(zhuǎn)到了手機(jī)屏幕上。而游戲這個(gè)集前八大藝術(shù)之和者,天生優(yōu)勢(shì)的電子屬性迅速的占領(lǐng)了所有設(shè)備。
《兄弟:雙子傳說》成為筆者心目中的藝術(shù)品的最后一個(gè)因素,就是全平臺(tái):從PC到微軟家XBOX360,索尼家PS3,任天堂家NS最后到移動(dòng)端IOS和Android,它移植了個(gè)遍,玩家基數(shù)的增加能讓一個(gè)高質(zhì)量作品成為藝術(shù)品,也能讓藝術(shù)品本身不朽。
參考資料:
[1]:“藝術(shù)”維基百科
(https://zh.wikipedia.org/zh/藝術(shù)??)
[2]:《兄弟:雙子傳說》Steam界面
(https://store.steampowered.com/app/225080/Brothers__A_Tale_of_Two_Sons/??)
[3]:“行頭”百度百科
(https://baike.baidu.com/item/行頭??)
[4]:“八大藝術(shù)”百度百科
(https://baike.baidu.com/item/八大藝術(shù)??)
[5]:《〈帝國時(shí)代Ⅱ:決定版〉——來自終焉時(shí)代的返場(chǎng)曲》(https://www.toutiao.com/i6805176352229032452/?group_id=6805176352229032452??)
聊聊那些訴說親情的游戲
親情對(duì)于每個(gè)人來說都是不可或缺的,同時(shí)親情也是有不同的形態(tài)的。下面來盤點(diǎn)一下那些關(guān)于親情的游戲。
(1)兄弟:雙子傳說
游戲的開篇就是兒子含著淚水跪在母親墓前,接著就是哥哥叫弟弟一起幫忙用拖車?yán)夭〉母赣H去治病,煽情的背景音樂讓人非常入戲。
游戲需要用兩只手分別控制兩兄弟協(xié)作完成動(dòng)作,要有一定的常識(shí),還要學(xué)會(huì)思考問題才能過關(guān)。克服重重困難后,就可以找到拯救父親的“生命之水”。你會(huì)為了家人會(huì)冒生命危險(xiǎn)嗎?
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(2)爸爸:活下去
這是一款模擬經(jīng)營游戲,包含了經(jīng)營公司、股票、拍賣、經(jīng)理人等玩法。游戲中主角原來是個(gè)富二代,金融危機(jī)時(shí)家庭破產(chǎn)了,在父親重病的時(shí)候,主角走上了日夜炸薯?xiàng)l拯救父親的道路。主角不僅要重振家業(yè),還要時(shí)時(shí)關(guān)注父親的健康情況,合理分配手中的資金。
(3)父親與兒子
這款游戲是一個(gè)劇情解謎游戲,游戲需要完全靠自己探索,通過劇情的推動(dòng),來了解父親的過往。
主角是一個(gè)藝術(shù)家,在某一天看到了從未見過面的考古專家爸爸的信,父親讓主角去一個(gè)叫做“那不勒斯國家考古博物館”的地方,那里能升華自己的藝術(shù),讓人生走上一個(gè)新的巔峰。這樣的請(qǐng)求,如果是你,該如何選擇呢?
(4)媽媽把我的游戲藏起來了(1-3)
這是個(gè)益智類的休閑游戲,也是一系列游戲,由日本魔性游戲制作商Hap Inc制作,游戲背景就是媽媽把你的游戲機(jī)藏起來了,你要?jiǎng)幽X筋找出來藏在哪了,然后進(jìn)入下一關(guān),有時(shí)候你找到的可能不是手機(jī),而是躲在柜子里面的媽媽本人呢~游戲非常魔性,適合休閑時(shí)刻動(dòng)動(dòng)腦。