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奧特曼格斗進化3小游戲(斯普拉遁3游民評測9.0分 五彩斑斕的射爆派對)

導讀奧特曼格斗進化3小游戲文章列表:1、斯普拉遁3游民評測9.0分 五彩斑斕的射爆派對2、奧特曼銀河格斗3出現問題,奈克瑟斯再次登場,還進化成諾亞3、萬萬千千恨,韓劇為何愛復仇?4、異

奧特曼格斗進化3小游戲文章列表:

奧特曼格斗進化3小游戲(斯普拉遁3游民評測9.0分 五彩斑斕的射爆派對)

斯普拉遁3游民評測9.0分 五彩斑斕的射爆派對

在《斯普拉遁》系列中,有一個非常重要的活動——“祭典”。每隔一段時間,魷魚世界中就會出現一個類似“甜咸豆腐腦”之爭的問題,由玩家來選擇陣營并進行對抗,決出最終的勝利者。

在《斯普拉遁2》的最終祭典中,所有玩家共同決定出了下一作的主題——混沌。因此,我們迎來了在一片混亂的“蠻頹鎮”中誕生的《斯普拉遁3》。相較于前作,《斯普拉遁3》沒有做出什么根本性的變化。但獨樹一幟的玩法與美術風格,仍讓我體會到了其他射擊游戲難以體驗到的,近乎混亂的“快樂”與“自由”。

射爆,但用顏料

《斯普拉遁3》的核心玩法,用玩家間惡搞的官譯“死噴亂涂”就可以非常精準地概括。

與傳統的FPS游戲不同,《斯普拉遁3》的游戲目標是在規定時間內盡可能多地用顏料將戰場涂抹成己方的顏色,最終以涂抹的面積來決定比賽的勝負。玩家在己方的墨水里可以上墻入地并回復彈藥,而在敵方的墨水里則寸步難行。

沒有橫飛的血肉,沒有四散的硝煙,取而代之的是滿地鮮艷的顏料和手持各種奇怪武器互射的烏賊娘們。

特殊的游戲模式帶來了獨特的游戲體驗。狹小的地圖與幾分鐘一把的對局時間,確保了游戲近乎爆炸的快節奏,搭配上動感的BGM,讓人從開始到結束全程保持腎上腺素飆升的狀態。涂地的游戲模式對新玩家相當友好,它們不會像很多FPS游戲一樣在地圖上轉半天找不到目標,分明的顏色指明了戰場的最前沿。即使打不準也不要緊,大片的地板等著你去涂,全打到地上也能為團隊做出貢獻。

而涂地本身也是件相當上癮的事,對于很多患有“涂色強迫癥”的玩家來說,哪怕前線戰火紛飛,也要把各個角落里指甲蓋大小的空地用顏色填滿。老司機們同樣也有展現自己高超技巧的途徑。如何管理自己的墨水彈藥,對于手頭武器和地圖的熟悉程度,以及對于一些高級技巧的應用,都是老戰士們在戰場上大噴四方的資本。

游戲的武器一如既往地豐富且有趣。經過前兩代的積累,《斯普拉遁3》中的武器數量達到了53把。遠到殺人涂地于千里之外的狙擊槍,近到把能把對面滾成烏賊餅的滾筒,再到新加入的雨刷刮水刀和三發獵魚弓,無論什么風格的玩家都能找到自己的心頭好。游戲的地圖中有相當多需要熟悉的“特色”。需要一定操作才能抵達的制高點,噴墨后就會變大可以用作掩體的海綿,以及可以用來轉移偷家的滑軌等等。而這一切都需要數百小時的實戰磨煉才能捻熟于心。

《斯普拉遁3》對于多人模式的改動,沒有改變游戲的核心玩法,但對于游戲的戰術環境有很大的影響。雙方開局的出生點變成了跳不上去的高臺,這讓前作中的堵門戰術不再可行,劣勢的玩家可以利用居高臨下的地形尋求翻盤機會。新加入的終極技能“觸手噴射”更是讓玩家把斯普拉遁玩成了蜘蛛俠。即使射起來還是熟悉的味道,老玩家也能感受到很多前作中沒有的新鮮感。

而對于那些不太熱衷PvP的玩家來說,4人PvE的打工模式絕對是一個好選擇。

《斯普拉遁3》中的打工模式不再像前作那樣限時開放,而是改成了可以無限制游玩。在打工模式中,玩家使用的武器是隨機的,并且每輪都會更換。該模式的任務是打敗精英怪并收集其掉落的金鮭魚卵。在三代中,玩家在拿到金鮭魚卵后可以將其投擲出去。這就給了玩家更大的操作與配合空間,而不是只能肉身將其來回運送。當身處地圖不同角落的隊友將鮭魚卵來回傳遞最終送進收集點,又或者在超遠距離直接瞄準將卵扔進時,甚至會有一種類似打籃球進了一個超遠三分的快感。

打工模式中的精英怪機制有趣且各有特色,譬如3代新加入的柱魚,它們出場自帶一個大柱子,在頂端相當難擊殺。但清除它們后玩家就可以爬上柱頂居高臨下地對著敵人揮毫潑墨。擊殺它們的難度不高,但往往需要玩家精心配合,而當難度上來之后成群出現的怪物對于玩家的水平與默契將會是極大的考驗。

除此之外,在打工過程中還會隨機出現一些特殊的敵人,例如有時候會遇到把炸彈扔進嘴里就會吐出魚卵的大嘴魚,以及在積累到一定連勝后就會出現的隱藏大Boss橫綱。這些驚喜讓我即使長時間打工也不會覺得枯燥。

除了豐富的游戲內容外,《斯普拉遁3》還在游戲的細節上做了很多人性化的改進,例如進入游戲時的新聞終于可以跳過了,和好友一起組隊也變得相當方便。新加入的游戲大廳和試射場讓玩家在等待匹配的時候也可以練習操作熟悉裝備,同時還有可以讓玩家提前熟悉地圖的散步模式。這些改動讓我的游戲體驗提升了不止一個等級。當然,唯一讓我有些惱火的就是時好時壞的網絡。大部分情況下開加速器還是能很順暢地游戲,但每隔一段時間還是會出現連續掉線和無法連接服務器的問題。

匹配的時候終于不再沒事可做了

優秀的單人模式

雖然系列向來以多人游戲為主,但《斯普拉遁3》的單人模式卻是游戲帶給我最多驚喜的地方。單人模式把多人游戲中出現的所有武器機制與技巧技能都融入了關卡中。游戲在不同的場景會提供不同的武器來展示其性能,還會向玩家展示如何進行爬墻、潛行、跳躍等一系列操作。有的關卡會教授玩家意識層面的知識,例如限制玩家的墨水數量,讓玩家了解到“節約用水”的重要性。如果你把單人模式通關,不說成為一名噴射大師,至少對游戲中的武器和機制也算是了如指掌了。

墨水滑軌就是游戲中經常出現的元素之一

而單人模式在起到教學作用的同時,關卡設計也相當優秀,很多關卡甚至讓我有一種在玩《馬里奧:奧德賽》月亮關的既視感。射擊、解謎、平臺跳躍等元素和關卡結合得相當緊密,其中也不乏讓我感到驚艷的設計。例如有一關玩家要在一個迷宮里穿行,迷宮很簡單。而當玩家踩到一個不起眼的開關時,整個關卡就會翻轉過來,走迷宮瞬間變成了需要依靠顏料爬墻。這種驚艷的感覺不止一次地出現在我的游玩過程中。可以說單人模式的完成度與高質量就足以支撐起游戲很大一部分樂趣。

另一個值得稱道的地方就是Boss戰,游戲中的每個Boss從機制到演出都相當優秀,當某個Boss從身邊召喚出一群顏料組成的魚群時,即使它是個巨型立方體,我的腦海中也只浮現出了兩個字——優雅。

emmmmmm……其實也沒那么優雅

單人模式有一些通關必須的主要關卡,也有難度很高但非必須的獎勵和挑戰關卡。它們都被塞進了一個有六個區域的箱庭大地圖中,你既可以選擇照著地圖選取最短路線飛速通關,也可以選擇一點點掃清障礙完成所有關卡。地圖一開始大半都被一種名為絨毛墨汁的物質占據,需要玩家使用打通關卡獲得的鮭魚卵來消除它們。一些墨汁清除后露出的是前進的路線,而另一些是隱藏的收集品與強化材料,這需要玩家根據手上有限的鮭魚卵做出權衡。當然,如果你細心的話,還可以發現一些可以跳過擋路墨汁的邪道,經過幾次跳躍就能繞過一大片障礙還是相當有成就感的。

一坨坨的就是擋路的絨毛墨汁

本作的收集物不再存在于關卡內,它們被挪到了游戲的大地圖中。你可以從地下挖出有關劇情的故事碎片,或者是裝飾品和多人游戲中的加成道具。這一改動見仁見智,對一些玩家來說在關卡中尋找隱藏物品是一大樂趣;但至少對我這種有收集強迫癥,但是又不想費盡心力找遍每一個角落的玩家來說。去掉了收集物的關卡節奏緊湊了許多,體驗也變得更加流暢。

挖出來的收集物也很有趣

除了單人劇情之外,《斯普拉遁3》還內置了一個卡牌小游戲《占地斗士》,一開始我是抱著玩到一款“噴特牌”的期待去玩,但結果卻有些失望。《占地斗士》的玩法類似于反向的俄羅斯方塊,玩家需要自己構建卡組,用手中不同形狀的方塊卡牌在固定回合內盡可能地占據更多的方格,同時還要提防對手侵占自己的地盤。

但這種玩法實在說不上很有趣,由于棋盤大小和卡牌數量的限制,《占地斗士》的策略性并不算很高,尤其是在前期卡牌種類不足的情況下,在把己方底盤占滿后,就很容易因為卡牌無處可放而進入互相跳過的“看海模式”。也許該模式在后續PVP模式更新后會迎來一些變化。但在現在的形式下,最初的新鮮感過后,支撐我玩下去的唯一動力就是收集還算個性的卡牌以及等級提高后的飾品獎勵。

卡牌的樣子還是挺好看的

朋克蠻頹鎮

《斯普拉遁3》的舞臺與基調都源于二代最后由玩家們選出的“混沌”。而這個詞也非常好地概括了《斯普拉遁3》乃至整個系列的“氣質”。混沌代表了對“秩序”的反抗,可以很明顯地看出,系列從玩法到主題再到美術都受到了以涂鴉為代表的街頭文化的影響,而其強調的核心就是一種“反文化”的個性與自由。

三代的舞臺蠻頹鎮,確實很混沌

在《斯普拉遁3》中,玩家不需要像傳統射擊游戲那樣一定要追求精準與爆頭,甚至都不用瞄準敵人,只是對著地面亂射照樣可以獲得勝利。當我拿起油漆桶將顏料奮力地潑灑在戰場時,感覺自己仿佛是手持顏料罐在街頭墻壁上亂噴亂涂的朋克青年,可以獲得一種發泄般的自由快感。蠻頹鎮中的每只魷魚都可以上傳自己的插畫,并且在城鎮中展示出來。有時游戲玩累了,行走在大街上看著形形色色的創作,也是一件十分快樂的事。

V我50

游戲大廳中新加入的儲存柜也是玩家展示個性的好地方,在游戲中收集而來的各種飾品都可以按照玩家的喜好隨心所欲地擺放并展示給他人。你可以在柜門上貼滿二次元海報,也可以像家里的衣柜一樣把所有衣服都隨意地丟進去。游戲不定期舉辦的祭典更像是一場場盛大的節日狂歡,魷魚們為了一些無關痛癢的奇怪問題互相戰斗,但最終的結果卻會實實在在地影響到這個世界。這些設定都讓我在一個競技游戲中體會到了一種真實的世界感。

對于中文玩家來說,這種氣質在三代加入官中后可以感受得更加直觀。游戲的漢化相當有趣,當我第一次來到對戰大廳時,NPC一句“新魷魚而力不足”直接讓我笑出聲來。而在高強度射爆幾天后,游戲中無處不在的“超魷型”幾乎已經成為了我的口頭禪。

諧音梗扣錢

總評

《斯普拉遁3》相較前作來說并沒有在玩法上做出大踏步的變化,而是在二代的基礎上充實內容并大幅提升了游戲體驗。對于新玩家來說,無論你是不是FPS游戲的愛好者,都能從中獲得獨特的樂趣。而對于老玩家來說,雖然游戲沒有做出突破性的變革,但足夠優秀的核心玩法,更加豐富的游戲內容,再加上游戲體驗上的優化與官中的加入,我實在想不出有什么拒絕它的理由。

奧特曼銀河格斗3出現問題,奈克瑟斯再次登場,還進化成諾亞

如果你仔細觀察就會發現,奧特曼銀河格斗第三季還真出現了嚴重的問題呢,在這部劇里面奈克瑟斯奧特曼再次登場了,而且還進化成了諾亞,說實話這簡直就是一個巨大的bug啊!

奈克瑟斯奧特曼再次在新劇中出場,說實話也是讓人意想不到的事情,按理說是不應該出現這樣的情況。大家都知道,當初在銀河奧特曼的劇場版里面,圓谷又一次讓奈克瑟斯奧特曼出場了,而且還被艾塔爾加給抓住了呢。后來在劇中他和其他的奧特曼一塊兒,把力量借給了銀河奧特曼,然后發射強大的合體光線,最終才成功戰勝艾塔爾加,說實話故事確實挺不錯,可是奈克瑟斯奧特曼根本就不應該出場。

大家可以回想一下就知道了。按照設定,奈克瑟斯奧特曼是諾亞的一種形態,說白了就是當初諾亞退化了,這才變成了他這種模樣。可是當初在電視劇中,他已經成功變回了諾亞奧特曼啊,按理說這個時候奈克瑟斯是不存在了。然而在新劇中圓谷又讓他出場,很顯然這是一個矛盾體。而現在到了奧特曼銀河格斗第三季里面,同樣的情況再次發生了,阿布索留特人泰坦所尋找的諾亞,原來就是奈克瑟斯奧特曼啊。

從劇中的安排大家也都看到了,奈克瑟斯奧特曼與反派戰斗,在打不過他們的情況下,通過進化的方式又變成了諾亞奧特曼,結果只用了一個大招就獲勝了。那么現在問題出現了,諾亞奧特曼怎么又變成奈克瑟斯了呢?難道他又退化了不成?很顯然可能性并不大。其實圓谷之所以要這樣做,就是為了讓過去的那些英雄都在劇中出現一遍,只不過這可是一個矛盾啊,圓谷怎么就不考慮呢?

另外大家有沒有發現,在這里所出場的諾亞奧特曼,其實形象與以往略有不同,說白了就是圓谷給他把皮套換了,確實沒有過去的諾亞奧特曼形象好看。當然了不只是諾亞,大家現在也看到無限鳳凰形態的夢比優斯了吧?臉型的變化也是很大的,而且劇中還有幾個英雄的情況也是如此。雖然換成了新皮套,但是看起來并不怎么帥氣。

至于說主角兒雷格羅斯奧特曼,說實話形象確實不怎么好看,不過大家覺得他最終形態的戰斗力會達到什么水平呢?有人說超越諾亞都沒問題。

萬萬千千恨,韓劇為何愛復仇?

作者:曾于里

金恩淑編劇、宋慧喬領銜主演的《黑暗榮耀》在Netflix上線后,獲得不錯的評價。豆瓣短評區也有不少熱愛八卦的觀眾,將宋慧喬的新劇與她前夫宋仲基的《財閥家的小兒子》做對比。雖然兩部劇乍看上去并不相同,但它們其實都屬于韓國影視劇里的同一譜系——“復仇劇”。

國人對于韓國影視劇的認知,大多停留在韓國很會拍浪漫偶像劇。就比如金恩淑編劇就是寫言情劇的高手,她的《巴黎戀人》《太陽的后裔》《孤單又燦爛的神:鬼怪》等作品都是有口皆碑的浪漫言情劇;宋慧喬、宋仲基也都是從浪漫言情劇里走出來的韓流巨星。事實上,韓劇里足以與偶像劇相匹敵的另一創作大類,就是復仇劇。

但大多數人對這類劇的認知停留在“韓國人很敢拍”的感性階段,而缺乏對這類劇的整體觀察與復盤。即:韓國為何如此熱衷于復仇題材作品?它與韓國的文化傳統與社會現實有著怎樣的關聯?復仇的快感背后又存在怎樣的局限?這些正是本文所感興趣的議題。

蔚為壯觀的復仇作品

《黑暗榮耀》是以校園暴力為主題的復仇作品。宋慧喬飾演的文東恩,學生時代是校園暴力的受害者,施暴者用滾燙的直發器在文東恩身上留滿疤痕。身體與靈魂被摧毀的文東恩,置之死地而后生,仇恨成為她活下去的動力。經過漫長的18年的蓄力與準備,她要向昔日欺凌她的人一一展開報復。

固然金恩淑賦予《黑暗榮耀》很獨特的個人氣質,比如華麗優雅的臺詞渲染的“暴力美學”。但從類型劇的角度看,《黑暗榮耀》仍落在韓國同類題材的框架里:慘無人道的施暴——受害者隱忍妥協或反抗無效——施暴者變本加厲——受害者以暴制暴——凄涼悲壯的收尾。僅這一兩年,韓國涉及校園暴力的復仇作品就不少,譬如去年頗受好評的《豬玀之王》(播出平臺為韓國知名流媒體平臺tving)、《弱小英雄》(播出平臺為韓國知名流媒體平臺wavve)、《第三人稱復仇》(播出平臺為Disney ),再加上這一次Netflix平臺的《黑暗榮耀》——他們都遭到各大流媒體平臺的“哄搶”。

如果把視野放寬為“復仇”這個大類,那么不夸張地說,少了“復仇”主題,韓劇的現實題材一年的產出幾乎要少掉三分之一——因為韓國涉及公檢法腐敗和財閥批判的作品,很大一部分均與復仇相關。其敘事模式一般是:主人公是個小人物,家人或自己遭遇殘酷迫害,主人公發憤圖強、一路進階,最終與黑暗勢力進行決斗。

例如《財閥家的小兒子》中,宋仲基飾演的尹炫優是為財閥家族賣命的底層打工仔,財閥家族將他“用完即棄”,尹炫優死亡后“重生”為財閥家的小兒子,展開復仇;去年李準基主演的《再次我的人生》,熱血檢察官金熙宇嫉惡如仇、無所畏懼,卻被政界貪腐巨頭所害,死亡后金熙宇重生為18歲,借助前一世的經驗他不斷逆天改命,并扳倒黑暗勢力;去年徐玄振主演的韓劇《為何是吳秀在》,剛進律所涉世未深的吳秀在,與律所老板的長公子談戀愛,懷有身孕,卻被“拋棄”在美國并意外流產,吳秀在決定復仇,“我要爬得更高,直到全部吃掉”……可以說,復仇主題是韓國大男主戲、大女主戲最重要的載體之一。

而從韓國影視劇的發展脈絡來看,復仇影視劇亦源遠流長,“復仇”是韓國文藝創作的母題。1919年的“連鎖劇”(早期電影制作形式)《義理的仇討》被視為韓國的第一部電影,其講述的正是一個復仇的故事。而在1920-1930年代的日據時期,復仇主題的作品就已經普遍出現,其往往是表現階級矛盾,但在接受過程中被置換為敵我矛盾,從而隱蔽地宣泄對侵略者的仇恨,比如開啟韓國民族電影時代的《阿里郎》(1926)。

韓國獨立后,與韓國坎坷的民主進程一樣,韓國電影的發展也頗為曲折。直到1998年,韓國廢除了嚴格的電影審查制度,并確立了“文化立國”政策,韓國影視劇迎來全新的爆發。樸贊郁備受贊譽的“復仇三部曲”誕生,包括《我要復仇》(2002)、《老男孩》(2004)和《親切的金子》(2005)。它們復興了韓國的復仇敘事,亦拓展了韓國復仇題材的敘事空間與表現手法。

在新世紀后席卷亞洲的“韓流”中,由于韓國浪漫偶像劇的表現過于出挑,一定程度上掩蓋了復仇題材的風頭,但它從未斷絕。當電視臺將黃金檔主要留給言情劇時,冗長的周末劇和日日劇(每日播放的肥皂劇)就成為復仇題材的安放之地,只不過為了吸引大媽手中的遙控器,復仇主題更多與家庭倫理劇結合,比如《妻子的誘惑》(后來在國內改編為《回家的誘惑》)和《那女人很可怕》《糟糠之妻俱樂部》《黃色復仇草》《玻璃假面》等等。

韓流在中國受挫后,韓國影視劇搭上Netflix的快車。為了迎合全球觀眾的口味(更重的口味、更大的尺度、更普適的主題),韓國的復仇劇成為顯性題材,譬如《D.P:逃兵追緝令》是新兵對軍隊霸凌者的復仇,《少年法庭》是對少年犯的“復仇”,待播的《魷魚游戲2》也將以李政宰的復仇為主線。

“恨”文化構成創作動因

韓國復仇影視劇的蔚為壯觀,很難簡單歸結為資本的力量,或者“韓國人敢拍”。實際上,它與韓國國民心理的“恨”息息相關。在韓國學界,對于國民性的“恨”有著頗為深入的研究。

這里的“恨”,并不能簡單理解為仇恨、憎恨,它比仇恨的寓意更為廣泛,還包括了遺憾、悲痛、屈辱、傷感、凄涼、自責、悲哀、空虛等情緒。它們經過漫長的積累和積淀,成為一種郁結的、難以排遣的、普遍的集體體驗與國民心態。簡言之,“恨”的背后是帶有宿命感的不得志與壓抑,是整個民族所背負的沉甸甸的歷史包袱。

“恨”不全是失敗者的牢騷,但“恨”卻來自失敗者的體驗。韓國國民心理的“恨”是韓國近現代屈辱歷史的結果。近代朝鮮悲慘地淪為日本殖民地。侵略者在這片土地留下罄竹難書的罪惡,資源被搜刮掠奪,男性強征為軍人與勞工,很多女性淪為慰安婦。日本侵略者還對朝鮮實施了民族文化滅絕政策。所以,“恨”首先是對掠奪者不共戴天的仇恨。

在擺脫殖民統治、實現民族獨立之后,朝鮮半島又不得不南北分治,長期以來處于不穩定的狀態中。而韓國的民主化進程也是多災多難,樸正熙、全斗煥等人的獨裁統治給韓國人留下巨大的陰影。縱然1960年代后,韓國確立了以出口為導向的外向型發展戰略并迅速實現了經濟騰飛,一躍成為發達國家,但財閥資本主義也留下了毒瘤:政企不分造成堂而皇之的官商勾結,財閥壟斷形成嚴重的階層固化與社會不公。

所以,長久以來,“恨”一直困擾著韓國人。它有對曲折坎坷發展歷程的悲情與自憐,有對種種弊端的嫉恨與不滿,有對自身的恨鐵不成鋼和壯志難酬,亦有對民族未來的憂心忡忡。

有“恨”,自然也就有了“解恨”的沖動與努力。這種沖動與努力導向的不見得是失敗者的自暴自棄、自怨自艾,更多是“解恨”的憤懣與努力。就比如強烈的民族主義情緒,激發起自強不息的精神。韓國獨立之后,也確實從一窮二白的國家發展為發達國家,在1997年金融危機時,韓國國民愿意變賣黃金拯救國家;有些時候,一些韓國電影也確實改變了韓國的一些社會弊病。當然,強烈的民族主義情緒也很容易演變為極端的民粹,這就表現為韓國人很喜歡將不屬于他們的文化說成是他們自己的。

回到文藝創作中(包括詩歌、小說、舞蹈、電影、電視),“恨”自然就構成韓國文藝界隱秘的創作動因。在影視劇領域,它就表現為復仇影視作品的勃

興。復仇影視劇既涵蓋了“恨”的心理,也囊括了“解恨”的訴求。

在復仇影視劇中,“恨”的常見表現形態就是弱者的“悲情”,弱者常常是處于被掠奪、被侮辱、被損害的位置,以此郁積悲憤。就譬如《財閥家的小兒子》一上來,就是尹炫優在財閥家族像狗一般地討生活,既要挨財閥高爾夫球棒的打,也要處理諸如換馬桶這樣的事情。縱然他對財閥忠心耿耿,可最終卻被財閥陷害,命殞他國。《黑暗榮耀》一開篇,也是少女文東恩遭遇慘無人道的霸凌——被霸凌者用滾燙的直發器燙傷皮膚,被小混混強吻猥褻……

雖然悲情常常是復仇的前奏,但很多觀眾會發現:韓國人尤其擅長拍悲情、煽情的作品。這是因為“恨”文化本身就包含了自虐的傾向,不惜在自己的傷口上撒鹽,以渲染“恨”之凄厲濃烈。

“解恨”的合理性也由此確立,這體現為韓國復仇影視劇對“以暴制暴”私仇的熱衷。這既有對現實的失望——很多時候,弱者合法的救濟渠道均已喪失;也是由于只有在以暴制暴的暴力快感中,郁積的“恨”才得以肆意宣泄。尤其是進入流媒體時代,很多影視劇只在流媒體上播放,不受電視臺播出尺度限制。如此一來,復仇者的暴力宣泄更為酣暢淋漓,暴力場面也更為血腥殘忍。

“敢拍”的得與失

韓國的復仇影視劇,常常能在其他國家的民眾那里得到“敢拍”的好評,這多少有借他人酒杯、澆自己塊壘的意味。確實,韓國復仇影視劇敢于將矛頭直接對準罪魁禍首。它或是一手遮天、為所欲為的財閥,或是顢頇腐化、為虎作倀的公檢法,抑或是“地獄韓國”從上到下爛透了的制度——它們一并構成韓國罪惡的淵藪。例如《黑暗榮耀》中,校園暴力的施暴者雖可能是出自無因的惡,但追溯下去,仍舊是韓國社會根深蒂固的等級觀念:有錢者高人一等、為所欲為,從警察局到教育系統都是有錢人的庇佑者;弱勢者被踩在腳底下,任人宰割,他們被欺辱只能當作自己運氣不好,只能忍氣吞聲。

相較于以合法的方式打敗作惡者,以暴制暴是復仇影視劇更青睞的“解恨”方式。從大道理的視角來看,以暴制暴是一種“私刑”,本質上也構成對法律的破壞、對復仇者人生的摧毀,是不被倡導的。韓國復仇影視劇“敢拍”的一大體現是,作品一再地將以暴制暴“合理化”了,讓觀眾在心理上站在以暴制暴一方,從《D.P逃兵追緝令》到《豬玀之王》再到《黑暗榮耀》皆是如此。

這種以暴制暴的復仇,一直為統治者所反對,但它在民間始終有著廣泛的群眾基礎。國內互聯網上有一句流行語“未經他人苦,莫勸他人善”,有時大家也很愛引用魯迅先生的名言“損著別人的牙眼,卻反對報復,主張寬容的人,萬勿和他接近”。這是因為從弱者的角度看,以暴制暴有時是他唯一有效的反抗手段,也是唯一能夠震懾作惡者的手段。這時,大談大道理反而成為作惡者的盾牌。

然而,“敢拍”、以暴制暴的“解恨”,就意味著弱者的完全勝利嗎?

韓國復仇影視劇時常遭遇的一個質疑是,“什么都敢拍,什么都不改”。韓國社交媒體上,韓國年輕人仍然自嘲是生活在“地獄韓國”,韓國財閥仍然壟斷著韓國的經濟、深刻影響著韓國政壇,韓國仍然是一個高度厭女的社會,韓國的階層固化依然令人窒息,韓國的教育內卷還是愈演愈烈……“恨”依然是普遍性的國民心理。尷尬的是,公務員和財閥企業職員也依然是韓國年輕人最向往的職業。復仇影視劇的“解恨”固然宣泄了情緒,可能改善了部分問題,但它是否也維護了韓國現有體制的穩定性?

這讓人聯想到西方政治圈常說的“給野獸喂食”:總統的新聞班子會適時地把一些無關緊要的小信息透露給守在宅邸外的記者;記者們“嘗鮮即安”,然后心滿意足地離開。就這樣,大事化小、小事化了。在這個意義上,復仇影視劇的“解恨”也起到相似的作用:它提供了反抗的情緒、反抗的姿態,同時又相當安全,不用付出真正的代價,反而“小罵幫大忙”,最終維持了整個秩序的相對平衡。

韓國高度發達的影視工業,背后其實也是財閥的力量。像韓國幾大電影制片廠、韓國最有影響力的有線電視臺、韓國本土受眾最多的流媒體平臺,主要控股方仍舊是韓國那幾大財閥企業。財閥企業生產罵財閥的影視劇,轉化為源源不斷的利潤,最終受益者仍然是財閥。這不禁讓人聯想到戴錦華教授的一個論述,盡管資本的邏輯內部包含了“超克”的力量,“但它在完成的是一個非人化的過程。在無所不在的資本邏輯中,我們每個人作為‘人’的意義正在不斷地貶低和下降,成為資本鏈條中的一個部件”,在工具或部件的意義上,當然沒有人在乎你是誰了。在復仇影視劇中,財閥體現出了對批判的超越與克服,它允許那些對財閥懷有仇恨、進行復仇的作品,不見得是財閥在真正反省并有所畏懼,而是這類作品只是資本鏈條上創造利潤的一個工具——不論你把我罵得多兇,只要能給我創造利潤就行。

這么說,當然不是說復仇影視劇的“敢拍”沒有價值,而是“解恨”式的創作提供了痛快淋漓的情緒宣泄,卻要警惕落入創作的思維定式、類型化的陷阱,更要規避精神上的勝利法,杜絕異化為“抽刃向更弱者”。以暴制暴是私人救濟,但它顯然不是所有弱者都會采用的方式——不是每個人都有與作惡者宣戰的力量與勇氣。因此,理性的克制并提出改良的可能,更能體現創作者的智慧與美德。深入剖析體制之弊,醞釀革新的動能,創造能為弱者兜底的公正良善的社會,文藝作品或許可以提供這樣的思想資源。(曾于里)

來源: 北京青年報

異度之刃3全流程攻略大全:全主線+全支線任務攻略

異度之刃3是一款頂級的JRPG大作,游戲劇情、音樂都是相當的有水平,很多小伙伴最近也是開始玩這款游戲了,現在手心游戲小編帶給大家的就是異度之刃3的全主線任務 全支線任務攻略,如果大家有什么不會做的任務可以詳細的看看這篇攻略。

第1章

主線流程:

主線流程做的時候,順路把資源桶和士兵遺骸收集了。

一開始的戰斗教學,就朝紅色感嘆號的方向前進即可。

如果是困難難度,這個主線需要走位繞后去打,不然正面根本扛不住。(后面會教學說到,具體是看戰技上方劍的方向,左右是在側面,上是正面,下是背面)

經過前后40多分鐘的播片,來到【亞艾提亞地區】的【燈火山丘】地標附近。

主線目標是返回9號殖民地。

地圖上發光的點是可拾取材料,沿著西南方走,有不少lv2-4的小怪可以打打,其他地方先不用去,有空氣墻擋著,并且東方有不少lv41-43的怪不好招惹。最好就是直接去主線,地圖上的材料也不著急去撿。

走到一半有資源桶的教學,之后繼續向東南方走,地圖開啟后拉遠,發現距離還挺遠的。并且之后有士兵遺骸的吊唁教學。

繼續前進來到【里卡羅水池】,水池北方有1個資源桶。(物資桶在水池北方,需要游泳從東北方游過去)

往前走,南方如圖位置是第一個士兵遺骸需要吊唁。(圖中黃色箭頭處)

再往前走。如圖位置是第二個士兵遺骸需要吊唁。(圖中黃色箭頭處)

旅途中還有如圖兩個資源桶可以摸。(圖中黃色箭頭處)

到達【9號殖民地 背面入口】,劇情后,打開小地圖和5個綠色點的npc對話,增加陣營羈絆。然后進入簡易浴場劇情。出來后睡覺,發生劇情。

第二天早上緊急集合,先別急著去,可以繼續找圖中綠點npc對話加羈絆。順便摸下3個資源桶。(這個劇情后才能跳到物資桶位置)

第一個物資桶要從上方圍欄跳過去拿。

第二個物資桶在最上面的右側平臺上。

第三個物資桶需要在最深處集合廣場,劇情弄完裝備后才能拿。同時解鎖【9號殖民地 集合廣場】。

裝備教學后,再與5個綠點npc對話,獲得羈絆。然后與羅亞對話,開啟支線任務。

完成支線任務后,從下坡路口的兩個綠點npc和下面基地的兩個綠點npc對話獲得羈絆。到了正門后劇情,同時解鎖【9號殖民地 正面入口】。

繼續前進,如圖位置有3個資源桶可以摸。

下面這個資源桶需要從鮫口山岬往西的懸崖口跳過去拿。

天眼大瀑布西側。

還有就是山崖下面的士兵遺骸路過時候吊唁了。

支線任務

支線任務分為:英雄任務,普通任務,收集手冊卡片,額外收集物四個種類。

普通任務:

第1章 出擊準備:

lv3,劇情自動完成,報酬5sp,480exp。

收集手冊卡片(退出重進能刷新拾取的材料):

第1章 9號殖民地 羅亞:

要求物資:3個酸脆蘿卜,3個從生蘑菇,2個富含脂肪的白肉。

酸脆蘿卜和從生蘑菇,在北方的感嘆號位置能直接撿到,白肉需要擊敗水里的怪鮭魚獲得。

完成后會開啟收集手冊卡片的提交教學。

第1章 9號殖民地 赫拉拉(不限提交次數,但是只有第1次劃算):

要求物資:雙倍發電機,永恒電風扇。

如圖位置,如果沒有就退出重進刷新。左邊紅圈是雙倍發電機,右邊紅圈是永恒電風扇。

永恒電風扇如圖,是一個齒輪狀的可拾取道具。

雙倍發電機如圖,在湖旁邊。沒刷出來齒輪狀道具就退出重進。

第1章 9號殖民地 愛麗絲(不限提交次數,但是只有第1次劃算):

要求物資:藍色鏈條。

如圖位置,如果沒有就退出重進刷新。

圖中紅圈,齒輪狀的物品就是藍色鏈條,黃圈的藍色結晶物是勇氣紅寶石,紫色圈的物品是香辣堅果或者乳白大豆。

第1章 9號殖民地 弗克斯(不限提交次數,但是只有第1次劃算):

要求物資:勇氣紅寶石,核心硬板。

勇氣紅寶石在9號殖民地 愛麗絲的圖那里說過了,黃圈里的結晶物就是勇氣紅寶石。

核心硬板在9號殖民地背面的圖中黃圈過道處。

紅圈齒輪狀的物品拾取,不是永恒電風扇,就是核心硬板。

第1章 9號殖民地 波爾(不限提交次數,但是只有第1次劃算):

要求物資:乳白大豆,黑色奇異果,熟成黑葡萄。

乳白大豆在9號殖民地 愛麗絲的圖那里說過了,紫色圈的物品可能就是。

如圖位置,如果沒有就退出重進刷新。

紅圈內紅色果子可能是黑色奇異果,熟成黑葡萄,低幾率跳舞蘋果。黃圈內胡蘿卜狀的物品是砰砰南瓜。

第1章 9號殖民地 特莉休(不限提交次數,但是只有第1次劃算):

要求物資:香辣堅果,馬吉羅勒。

香辣堅果在9號殖民地 愛麗絲的圖那里說過了,紫色圈的物品可能就是。

如圖位置,如果沒有就退出重進刷新。

馬吉羅勒在河里,紅圈所示,一個樹葉狀的拾取物。

第1章 9號殖民地 卡密拉(不限提交次數,但是只有第1次劃算):

要求物資:棉被竹筍,死神蘑菇,砰砰南瓜。

砰砰南瓜在9號殖民地 波爾的圖那里說過了,黃圈的物品可能就是。

死神蘑菇如圖位置,如果沒有就退出重進刷新。

額外收集物:

不明碎片·環

不明碎片·六角

從南方的低矮山坡慢慢往北跳到懸崖就能看到碎片了。

(未完待續................正在更新中!!)

以上就是關于異度之刃3的全主線全支線任務攻略,這款游戲中的任務還是挺有意思的,最后祝大家游戲愉快!

DNF即將迎來美女DJ時代?流量密碼給策劃整明白了

大家好,我是X博士。

在前不久的DNF嘉年華上,新職業弓箭手已經和我們見面了。作為一直活在劇情里的職業,如今弓箭手向我們展現出的,卻是一副超出很多玩家想象的樣子。

劃重點1:你就是美少女歌姬吧?流量密碼屬實給整明白了

先說繆斯這個職業,稍微有點神話知識儲備的同學聽到這個名字就能知道,這個轉職不是吟游詩人就是樂師。

然而,當大家都猜想這是不是個手撥豎琴的文靜妹子時,卻看到一個閃著賽博朋克七彩霓虹光的美少女直挺挺向自己創了過來……

繼燈光師和炫舞騎士之后,DNF即將迎來美女DJ,別人打團,這一隊是不是在搞什么夜店趴?

說回職業本身,目前看起來這個職業會有兩個不同的能量條作為核心機制。雖然詳情還不清楚,不過看起來就是加大操作量,讓本來是上buff掛機過圖的奶媽更有參與感的設計。

接下來X博士說說自己的看法:看來DNF的策劃已經掌握了流量密碼。如何讓一個新職業有人玩,滿級之后可以繼續為在線和流水做貢獻?給新職業塞個奶媽轉職就行了!

相信玩DNF的同學都知道,奶媽是現在DNF里的“基石”,是打團的必需品。一個奶媽號只要不是養成的特別離譜,退可自己切輸出磨每日,進可跟車混團安心當奶媽,滿級之后其實是不用愁的。

考慮到現在DNF玩家以小號黨居多,多一個奶媽和小團隊的朋友互拖,也是切合當下游戲主流玩法的。

所以說,新職業自帶一個奶媽轉職,已經是贏在了起跑線上。

劃重點2:寒冰射手堂堂登場 新輸出職業能支棱起來嗎?

另一個披露的轉職則是輸出向的旅人,就目前的情報來看,還不能確定這是一個純C還是輔C。不過既然是C,想必玩DNF的同學們都知道要怎么走流程。

一看裝備打造、二看技能形態、三看技能數值。考慮到裝備打造因人而異,技能數值也看不出來,咱們就先來聊聊技能形態。

目前的情況來看,旅人這個職業在演出風格上多少有點“寒冰射手”的味道,而戰斗方式則和女彈藥有些神似,有大量的空戰元素。

根據X博士的觀察,據目前透露出的技能形態看,旅人這個職業脫手技能不多,技能前后搖不短,加上空戰的限制,要是沒有柔化或者其他改變形態的被動,對于爆發其實不是特別有利。

當然,要是數值給的到位,以上都是P話。說不定這又是一個爆發給力,續航足夠,兩手抓兩手都很硬的職業呢?

總結來說,C位最重要的還是數值的比拼。各位同學如果有意深度培養這個職業,各種意義上的錢都是免不了要好好準備的。

課后總結:

其實說實話,X博士覺得現在DNF出新職業已經有些缺乏驚喜了。一方面DNF已經有60多個職業,另一方面現在的職業同質化也是十分嚴重,打個樁一看這個職業的前途就已經差不多注定了。

如果DNF能趁新職業上線,再處理一下C和奶所面臨的不同職業困局,X博士覺得這可能比一個新職業還要有價值。

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