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洛克王國黑影之嶺在哪(這可能是關于艾爾登法環與下一代開放世界最好的一篇文章)

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洛克王國黑影之嶺在哪(這可能是關于艾爾登法環與下一代開放世界最好的一篇文章)

這可能是關于艾爾登法環與下一代開放世界最好的一篇文章

轉載自知乎專欄旗艦評論,作者 @Necromanov ,原標題為《超越罐頭:艾爾登法環與下一代開放世界》。

《艾爾登法環》(Elden Ring,以下簡稱法環)的成功已經毫無懸念。

雖然很多玩家還在辯論魂和開放世界的結合到底好不好,Steam的好評率也還沒有上漲到好評如潮,但平臺銷量、在線數、媒體評分、用戶口碑和在所有視頻和直播平臺的熱度,都已經證明了“類魂游戲”(Souls-like,這已經是Steam一個成文玩法Tag了)這次的成功,證明了宮崎英高這次的開放世界冒險是成功的,證明了From Software和宮崎英高已經躋身全世界最頂級的游戲研發團隊之列。

幾乎所有想和法環正面作戰的游戲,從2月18日的《地平線2:西部禁域》、3月1日的《影子武士3》到3月4日的《三角戰略》,幾乎都被淹沒在了法環玩家的熱情之中。它必然會挑戰2022年的最佳游戲寶座,甚至可能成為整個疫情時代的最佳游戲。

疫情極大地影響了期間所有游戲的開發進度,很多游戲都能看到肉眼可見的內容和品質折損,例如我曾經寫過的《賽博朋克2077》,好不容易才上線的《消逝的光芒2》,還有類似《Far Cry 6》、《戰地2042》、《光環無限》等一大票大作,都是明顯的疫情受害者。

疫情期間的玩家信心和耐心也更差了,幾乎每款新的付費大作在Steam上線,都會面臨一輪差評狂潮,玩家不是批判畫面、幀數就是批判Bug,就連法環也不例外,上線首日一度到達了褒貶不一的差評率。

然而,接下來發生的事情,仿佛那個拿破侖的笑話重演。

第一天:“宮崎老賊幀數低下的新作在Steam登陸褒貶不一”

第二天:“卑鄙無恥缺少引導的開放世界導致玩家廣泛抨擊,From這樣的小公司不應激進”

第三天:“熔爐騎士和獅子粗暴的AI處理,令傳統魂系動作玩家困擾”

第四天:“滿月女王和碎星拉塔恩的BOSS戰體現出了From和馬丁合作的價值”

第五天:“永恒之城諾克隆恩的每個角度都能截圖當作壁紙,體現了宮崎監督的審美”

第六天:“宮崎先生重返神壇!菈妮和仿生淚滴萬歲!”

從數據上你能明顯看到,隨著他們游戲進度的推進,絕大多數玩家迅速地從差評方轉向了好評方,并堅定地將好評比率鎖定在了優勢位置,而在這個過程之中評論數和銷量甚至仍然在一路上漲。如果去掉前三天的差評,數據已經到達了好評如潮的標準。發行商Bandai Namco公布,法環首月銷量已經超過了1200萬套(日本超過100萬套)。

大多數統計網站和評論家都認為,這款游戲的銷售速度將刷新魂系列的所有銷量記錄,達到首年全球2000萬套甚至更高的銷量數字。這當然意味著巨大的、不可置疑的商業成功。

宮崎拿破侖是怎么做到的?這就是旗艦本文想討論的話題。

同時,你也會看到,許多第一次通過法環接觸魂系列的玩家,甚至是對魂系列了解較少的游戲開發者都表現出了相當程度的不適應性:這樣一款游戲怎么能夠在大眾玩家、專業媒體和游戲主播中獲得如此巨大的成功呢?

育碧斯德哥爾摩(在開發《阿凡達》)的用戶體驗總監Ahmed Salama在推上抨擊了游戲的用戶體驗設計,而地平線2的任務設計師則回復法環沒有任務設計——理所當然地,這兩位被熱情的法環粉絲網暴到打滾:你們這些做罐頭的人也敢碰瓷?

但我們確實要承認:客觀來看,法環在易用性上并沒有那么好,被這套體驗和路邊的飛撲大熊打到退坑的新褪色者真不是一個兩個。如果你照著法環的UI和UX設計,去做一個刺客信條或者全境封鎖,這個游戲恐怕真會被大家打到3分。法環之所以能夠超越和擊敗育碧和索尼的罐頭開放世界,是因為它做對了更多其他的事情,這些事情對于每個游戲設計師都有價值。

關于魂系列的核心玩法和碎片化敘事研究,旗艦曾經有一篇長文魂的進化史(https://zhuanlan.zhihu.com/p/25481394),請各位讀者自行取閱。那么,我在這里就不贅述已經講過的“魂like”動作和關卡設計部分,直接跳到法環和開放世界的設計,來討論大家最關心的新的設計。

01

本世代競爭最重要的問題:

公式化開放世界的問題出在哪里?

要討論法環對開放世界設計的貢獻,首先我們來回顧所謂“罐頭”的開放世界游戲是什么樣子的。

“罐頭”,或者說公式化開放世界(Checklist Openworld Game)雖然被玩家們當梗反復吐槽,但這個品類仍然是整個游戲市場上最重要、商業價值最高且開發難度最高的品類。

幾乎每個頭部游戲公司都有自己的開放世界拳頭產品:罐頭總廠育碧幾乎全是開放世界自不用說,R星手握GTA和大鏢客兩個天下第一,微軟有Bethesda的上古輻射全家外加光環無限,索尼有蜘蛛俠地平線對馬島,任天堂的紅帽綠帽小畜生也全都開放世界化了,EA有Bioware的龍騰和質量效應,CDPR和Techland這些新興3A干脆就是抱著開放世界的大腿成長起來的。就連日本的公司們也同樣依靠開放世界支撐,世嘉手握如龍,卡普空怪物獵人進化成世界,SE造了FF14和FF15——而這次的法環就是Bandai Namco和From Software聯手進攻開放世界的協力大作。

從市場份額上來說,除去數量有限的PVP爆款巨作,整個主機和PC端的游戲行業就是這些開放世界巨作所支撐的(如果加上大家都知道的“那個游戲”,其實開放世界在移動端的份額也不算小了)。

玩家們雖然天天給這些罐頭作品打差評,甚至時常褒貶不一,但銷量和點擊率更加誠實:當開放世界大作和線性/關卡大作同時出現時,前者幾乎都會把后者碾壓得看不到影子。乍看之下,玩家們確實在開放世界游戲里確實留下了不少差評;但與此同時,他們中的絕大多數,對新發售的線性關卡制游戲看都不會看一眼。

就以2022第一季度這個時間點來說,正好有一對核心玩法非常相似的作品同時在這個季度上市:消逝光芒2對影子武士3。兩者都是以跑酷 戰斗作為核心,只是一款是開放世界動作,一款是跑酷射擊……結果,當開放世界這個重量級砝碼登上舞臺后,線性關卡的一方立刻承擔了巨大的壓力。

更糟糕的是,現代線性游戲不僅框架不如開放世界游戲,甚至連單一關卡體驗都敵不過開放世界了——影子武士3的線性關卡,甚至還不如消逝光芒2里的開放世界關卡精巧!

甚至就連Game Freak都能把自己的口袋妖怪回合制玩法轉化成開放世界然后獲得滿堂喝彩,我也實在想不到有哪個玩法不應該轉化成開放世界了。順帶一提,仁王組的最終幻想 魂系新作,《最終幻想起源》也緊跟著法環上市了,但關卡制 刷刷刷的傳統結構要直面魂系巨頭法環,看起來也是兇多吉少……

那么,所謂的“公式化開放世界”究竟是什么?

其中的“公式”指的就是游戲中的“清單”(Checklist)。這是個很難翻譯準確的詞,所以最早將這個詞翻譯成中文的人用了“公式化”來描述這套設計。用語言描述這個概念同樣很麻煩,所以我還是看圖說話:這張來自Reddit的圖片,原始標題為“如果育碧來做艾爾登法環”。

構成“公式化”的主要元素幾乎都體現在了這張圖上。所有這些設計元素可以被分為兩組:一組是易用性(Accessibility)和用戶體驗(User Experience)的游戲設計,類似按A跳躍、按X激活提示、當前任務進度、切換快捷鍵、升級提示這些都屬于本組;另外一組則是關于游戲內容指引(Direction)的游戲設計,類似羅盤、大世界中的引導光柱和問號、小地圖上的問號、角色提示對話、任務目標提示等等都屬于這一組。我再提供一張對比圖,這兩組設計會更加清晰。

這圖不是我截的,我截了七八張也和原圖不像

絕大多數法環玩家看到這張惡搞改圖,恐怕都立刻會發出爽朗的笑聲,嘲笑其他“過度設計”的游戲:你看這張真正的法環UI!多么簡潔、清晰、隱晦而不失有效的引導!果然公式化開放世界是錯的,宮崎英高和法環才是對的啊!

在中國玩家中,這種二分法可能會更加盛行:育碧式的可用性和指引設計,會令玩家們想起用各種圖標、系統、活動鋪滿界面的國產網游和手游,而法環簡潔的界面則和它的玩法一起象征著當代游戲的最高水平,支持哪邊簡直是天經地義般明顯的事情……

等等,請停一下。這種“簡潔好”、“繁雜壞”的故事固然易于理解,但它是真的嗎?UI是這里的核心矛盾嗎?From是一個主張反其道而行之,不做任何易用性和指引設計的公司嗎?答案并非如此。

如果我們打開法環,會發現里面到處都是惡魂、黑魂、血源們沒有做過的易用性設計和指引優化,甚至他們還在不停嘗試做更多新的易用性;也許再過幾年,這張惡搞圖上的部分設計就會變成現實。

例如,之前所有的魂類游戲,都沒有一張可以傳送的大地圖;這次法環有了——你可能還記得,在黑魂1里面你需要打掉小半個游戲才能獲取在篝火之間傳送的能力。

以前從來沒有過的指引功能,實際上這次也實現了:你可以在地圖上標記出幾十根光柱,用來替自己設計一條引導路線,這個光柱引導系統甚至比絕大多數開放世界的引導都更加明顯。

法環沒做一排0-9的快捷鍵,但確實做了額外的快捷按鈕,可以通過Y 方向快速使用。

隨著版本更新,更多的提示也被加進了游戲里:比如1.03版本,雖然仍然沒有準備任務列表,但玩家已經可以在地圖上看到所有曾經對話過的NPC圖標。

戰斗方面From同樣也不是什么都不做的,只狼中,From已經在嘗試通過音效、粒子、架勢跳和“危”提示來給玩家提供更易懂的敵方行動提示,以便讓玩家更容易對策;這代對一些噩兆、大蛇、蒙格之類的boss,宮崎英高甚至直接提供了對策道具和裝備來方便玩家通過。

我相信,絕大多數玩家都會覺得黑魂1后半的火堆傳送和法環的賜福傳送是更好的易用性設計,不會去懷念黑魂1前半的跑步點火時期;大多數玩家們也會覺得法環拿到地圖碎片點亮的地圖更舒適,不會要求刪除地圖系統,更不會因為NPC多了個提示標記就要求后續更新拿掉這個內容。如果法環后續更新了普通RPG那樣的NPC任務記錄和對話記錄系統(這個可能性真的存在),我相信絕大多數玩家也不會覺得“這破壞了法環的游戲樂趣和簡潔性”。

易用性和玩家指引是所有游戲都要追求的目標,絕不是游戲玩家的敵人。過度的提示和繁雜的UI或許是個問題,但游戲設計師們一直在尋找平衡點,在保留易用功能的同時不讓它們過于侵害玩家們的體驗。不管是增加了NPC指引、人物列表還是輔助光柱,就算法環的易用性和指引比現在多一倍,這個游戲也仍然一樣出色。

讓我們從表象往前再走一步。如果問題不出在UI層的易用性和指引上,那么“公式化”的問題出在哪里,玩家到底為什么會厭煩那些“問號”和“任務列表”呢?他們怎么就不厭惡艾爾登法環呢?

02

艾爾登法環的答案:體驗的多樣性,

才是開放世界游戲設計的真正核心

如果你是個老不死人,當你剛進入法環的交界地世界時,會覺得一切簡直太熟悉了,宮崎老賊根本就沒有什么提高嘛!熟悉的開場職業選擇、起始攜帶物品和捏臉,熟悉的丑逼新手boss這次叫“接肢貴族”,熟悉的緩慢翻滾、禁止動作取消和輸入隊列,熟悉的被初始boss一刀送走開始新生活……到處都是滿滿的“魂味”。

對于早就玩過或者看過公測版本的“老褪色者”來說,離開初始洞窟后的寧姆格福西區也沒啥新鮮的。第一個下馬威boss大樹守衛可以繞過不打,沿著賜福引導一路解鎖馬匹和令人想起黑魂2的骨灰,對付一些高處跳巨人或者強弩弓箭手之類的經典宮崎英高陰謀,最后被真正的新人殺手BOSS噩兆干脆利落斬殺馬下——到這里為止,整個游戲都仿佛是經典的魂Like作品的配方。

很多老不死人都能做個對比表來解說:你看這個下馬威boss噩兆吧,就對應血源的神父,只狼的鬼刑部,老賊真是沒有什么新點子……但這個下馬威Boss咋這么難啊?這真是用初始裝備能打過的BOSS?這難以區分節奏的快慢刀和專抓魔法和喝血的技能是怎么回事?我專門在B站和Twitch留意了一下,不止一個有經驗的魂系游戲主播用初始裝備在噩兆門口死了幾個小時才終于積累到足夠的經驗通過。

當然,只有技術流主播和真正的魂玩家才會拿著初始裝備反復硬剛噩兆。當普通玩家第一次在噩兆處死亡,他會被梅琳娜召喚進大賜福(相當于魂系列的中心場景傳火祭祀場),玩家才會意識到自己這時候可能不應該去硬沖噩兆和史東城。這個觸發機關的設置,非常明顯地昭示了宮崎英高的設計意圖:

他就是希望魂系玩家到這里放棄單線前進,轉而開始探索開放世界;如果玩家自己探索到了開放世界的部分,例如找到繞過史東威爾城的山路,點亮了湖區任何一個賜福篝火,梅琳娜同樣會出現召喚玩家到大賜福(對,我甚至開了兩個號驗證了這兩種不同的大賜福激活方式)。一旦玩家放棄傳統魂系硬剛的思路,開始探索開放世界,交界地真正的宏大畫卷才從此展開。

你會發現,雖然這張地圖乍看之下空空蕩蕩,宮崎英高幾乎不提供任何指引,但只要開始做探索,不管走到哪里,都能找到一些獨特且可能有效的回報。玩家不用像以往的魂系列游戲那樣死磕一些高難度的敵人,也能獲得強大的各種能力和可觀的進度推進。

如果你在地面部分探索,你會發現各種各樣的意外事件,還有隱藏的NPC與資源。路邊的廢墟基本都有隱藏的地下室,巨人車隊的馬車里總會有個放著裝備的寶箱,熟悉的寶石結晶蟲會掉落各式各樣的戰灰技能,路邊的小屋和地圖的角落都可能會有NPC給你出售物資和戰灰。

時不時還會有NPC叫住你,給你激活一個有回報的支線任務:可能是幫助變成樹的亞人裁縫,可能是替寧格福姆的正統領主奪回要塞,可能是同森林深處長嘯的狼人打個響指,每個任務都會通向更宏大的后續故事。

你甚至會發現一些逃課的技巧,例如可以跳到教堂的墻上用弓箭或魔法干掉大樹守衛,或者跳到樹枝上干掉晚上才會出現的黑夜騎兵——咦,這些boss怎么“恰巧”不會攻擊到這個高度的技能呢?

當然,這都是法環的游戲設計師們刻意留下的設計彩蛋,是留給愛思考的玩家和內容創作者們發現的。雖然這些彩蛋不會作為一個“問號”出現在玩家們的地圖上,卻造成了瘋狂的二次傳播效果:法環里幾乎每個地點或者“逃課”游戲技巧都會變成一個油管/B站視頻,提供數以萬計、甚至幾十萬計的點擊量。這些巨大的游戲設計量是值得的,沒有它們,就沒有法環今天的成功。

法環的開放世界到底提供了如何多樣的內容量?如果我們按照傳統開放世界式的引導,將和噩兆BOSS配套的寧姆格福(西區)標滿提示點,那么這張地圖應該是下面這樣的:

我想強調的是,上面絕大多數的回報(例如裝備、骨灰、戰灰、魔法等等),全都是獨特的;而絕大多數點位的設計,也是非常多變的。同樣的遺跡和營地,有的可能由王國騎士主打,有的可能是蠻族騎兵,有的可能是亡靈骷髏,有的可能有南瓜頭戰士,甚至可能有飛龍從天而降,幾乎每個點都會給玩家展示一種新的敵人類型,并提供一種獨特的專屬回報。

僅僅這一個新手區,如果讓育碧來做,可能就會標記出超過40個問號——里面很多設計質量甚至比刺客信條里明確打上問號的任務地點還高!

如果你不滿足于只觀光出生點附近的地圖,試圖往遠處探索,肯定會對整個交界地地圖的規模感到震驚。

上面這張作為玩家出生點的寧格福姆(西部),實際上大概只有整個游戲1/15左右的內容;你完全可以不打噩兆或任何強制BOSS戰斗,來探索到整個游戲50%的內容。

正常的玩家會向南探索,找到“真正的新手村”啜泣半島,在摩恩城感受到傳統魂系游戲第一關的正常難度;聰明的玩家會越過史東威爾城旁邊的小道,偷渡進入利耶尼亞湖區,在卡利亞王室的領地中找到凍殼斧和凍霜踏地;跟隨視頻攻略的玩家可能向東或者通過傳送陷阱進入被猩紅腐敗覆蓋的高等級區域蓋利德,搞到隕石杖或者干掉老龍來積累第一桶金。

追求速通的玩家比這些都要激進,他們會通過魔法學院深處的捕人少女,傳送到火山深處,直接到達游戲的中期場景火山和亞壇高原。所有這些,都不需要玩家打敗任何一個強制boss,可以完全依靠嫻熟的跑酷來推進,充分展現了游戲設計上的自由度;很多強大的戰灰、武器、魔法、禱告直接放在沒有任何敵人要打的地方,簡直可以說是“宮崎英高的憐憫”。

這些各種各樣的“跑酷收集”視頻,又構成了法環玩家創作的一個主要類型,不管在B站還是在油管上都有上萬個之多,玩家在下面各抒己見,討論著怎樣的“逃課”才是最有效的。

如果你進入那些在探索中發現的墓地、洞窟、要塞,開始探索這些擁有獨立賜福的關卡,會逐漸體驗到更多的驚喜。在新手區的前幾個墓地、洞窟看起來都很簡單,似乎和在上古卷軸或者輻射里看到的毫無區別;但隨著地圖逐漸擴大,這些看起來很像的墓地迅速變成了困擾你的謎團。

為什么一個墓地或者洞窟會沒有boss?為什么要塞的門被鎖上了?啊,原來噴火塔是可以跳上去的?原來鍘刀陷阱也可以跳上去?什么,連泥頭車都可以跳上去?!這個泥頭車居然還可以用陷阱炸掉?


咦,這個無底深淵原來可以跳下去的?跳下去原來還要挑選跳躍位置?什么,連電梯井都可以跳下去?這個地圖看起來都是素材復用,地圖看起來也太相似了,迷路了找不到boss……什么,這看起來完全一模一樣的地圖居然是完全不同的兩層,我根本不是迷路?完全不同的兩層居然還有隱藏門?


這個洞窟找不到路了……咦,原來房頂是可以這樣跳上去的?看似裝飾的原木也可以這樣跳上去?這個看似絕對跳不上去的低矮帳篷,原來在旁邊放一塊磚就可以跳上去了嗎?!


如果你舔圖舔得比較徹底,這里每一個問題都可以對應到至少一個關卡里(有些點子會對應到好幾個關卡,而這些關卡本身的應用甚至還有梯隊結構,會在不同的關卡里以不同難度用好幾次加深玩家的印象)。而且,法環居然能做到每一個有賜福的獨立小地點都有至少一個BOSS(有些有兩個),以及與之對應的至少一樣獨特獎勵(有些有好幾個)!就算沒有賜福的野外地點,通常也至少有一樣獨特的、標志性的新敵人,或者一樣獨有的回報作為玩家探索的報酬。

在初期,甚至有一個小型洞窟關卡的boss,著名的系列小丑NPC帕奇會直接轉化為商人,他還會賣給玩家一個可以控制噩兆行動硬直的可使用道具,保證猴子也能用它打過噩兆……整個游戲50多個擁有獨立賜福的小型場景,幾乎每個都做到了有獨特BOSS、有獨特回報、有獨特邏輯和核心設計理念的關卡設計,完成度和工作量之大都令人嘆服。

不知不覺,十幾個小時已經過去了。當你完成了十幾個大大小小的洞窟墓地,跑過了啜泣半島、蓋利德、利耶尼亞湖甚至火山,打倒了十幾個比噩兆好打的BOSS積累了操作經驗,用各種流派的武器、裝備、戰灰、咒文、祈禱把自己武裝到牙齒之后,你終于再一次回到了噩兆面前。現在你可以召喚強大的、甚至是傳奇的骨灰靈體,和NPC羅杰爾并肩作戰,道具欄里血瓶翻了一倍,還放著可以制服噩兆的專屬道具;你已經看過了七八個不同流派的逃課攻略,從隕石杖、靈刀、老寒腿、獅子火、大劍跳劈到雙頭劍出血全都已經成型。

果不其然,噩兆在你的力量面前,連三分鐘都沒有支撐到——于是很大一部分普通玩家切換出去,給法環打了個好評,已經完全忘記了一開始那“宮崎英高毫無進步”的想法。

另外很大一部分玩家,會被接下來他們將見到的第一個大型關卡“史東威爾城”的完成度說服。

法環里大中型關卡和小型關卡的分類是非常清楚的:大型關卡一般會有五個以上的賜福,中型關卡是三到四個,小型關卡一般只有一個入口賜福。我個人認為,法環里有幾個大型關卡,是有資格競爭魂系列乃至關卡設計歷史之最的:結構最精巧、復雜的風暴城堡史東威爾,審美水準最高的雙重關卡永恒之城諾克隆恩-希芙拉河,以及可能是整個游戲歷史上規模最龐大的多層關卡羅德爾王城-王城下水道。

城堡一直就是宮崎英高乃至整個魂系列團隊最擅長的關卡場景,歷代作品中他們也做出了好幾個經典無比的城堡,例如惡魔之魂的王城,黑暗之魂1的王城和只狼的葦名城;但他們都沒有史東威爾城這樣龐大、難度合理、路線豐富而又高低錯落。文字描述是乏力的,而視頻攻略又是繁冗的;幸好,我在polygon站上找到了一張巧妙的拓撲攻略圖,在這里為各位讀者引用一下,大家如果感興趣可以去原始站點看這份攻略。

這張地圖對一個傳統魂系玩家來說是極為精巧的:地圖橫截面積并不大,如果你走正門路線,一路打翻投石車和火焰噴射器,整個關卡可能只需要10分鐘(從右下角的綠色入口一路打到接肢boss)。

但如果你選擇普通玩家的攻略路線,也就是左側的城墻塔路線,這張地圖就充滿了魂味:每個場景都有明確的入口、明確的出口、明確的敵人,但同時也會隱藏至少一條隱藏路線和適當數量的伏擊,并且大多數路線最后都會匯總到城墻塔、餐廳和中庭這幾個樞紐來。而所有這些路線,都會通過標準路線上無法到達的光點或資源進行提示:為什么對面的房頂上有個紫光道具?為什么升降機的開關不能搬動?為什么門不能從這一邊打開?為什么墻邊會有個通向外面的陽臺或者堆高的沙袋?

當你開始思考這些問題的時候,你會發現游戲真的有對應的關卡設計,而且這些關卡設計真的通向一條你之前沒有想到過的通路!而且,從高處開始很多道路是單向通行的,探索中間也有足夠多數量的賜福火堆,確保玩家不會因為一次探索時間過長、難度過高或反復死亡受到太大的挫折。

我甚至懷疑,史東威爾這張地圖就是法環的核心團隊做給團隊中其他人學習的樣板地圖,你能看到無數的手法在游戲中的其他關卡內反復使用,它就像是一座關于關卡設計多樣性的博物館,值得每個對法環關卡設計感興趣的人多體驗幾遍。

從某種意義上來說,羅德爾王城-下水道就像是一個超級放大版的史東威爾城,但在這放大的過程中,史東城那種“所見即提示”的精妙性,被過于密集的怪物、過于惡意的場景重復設計和太過宏大的尺度所破壞了。當我沿著癲火遺跡的跳臺一路到達深根時,并沒有終于找到通向史東威爾城最下層時那種快感,而是感覺“哎喲這跳跳樂我可算死夠了”。

但不管怎么說,史東威爾有足夠的資格作為下一代大型關卡的設計范例,法環也已經證明了這樣的關卡設計水平是可以在開放世界游戲中大規模復制的,這為未來的游戲設計師們指出了一條可執行的道路。

我也抓了七八張但是都沒有人家拍的好,全怪4K HDR

我上面說的,能代表魂系列歷史上審美最高水平的關卡“諾克隆恩-希芙拉河”,我想用一張圖來說明這個關卡的審美水平——那個留言大家都能猜出來,是“前有絕景”。這張圖上幾乎所有你能看到的地方,你都可以到達,從遠處閃爍紅光的蒙格溫神廟、右側的高價引水道、前方的黑夜神域,乃至在這所有建筑腳下的希芙拉河地底,構成了這個龐大的多層關卡。

當然,純說關卡設計,這個圖沒有史東威爾那么多變,上下層和遠處的神廟為了審美犧牲了,并不直接連通,只能通過完全不同的路線進來——但誰讓它美呢!為了美犧牲一些設計也是難免的啊!

稍有遺憾的是,這樣一張審美上十分震撼的地圖,卻缺少同等級的boss設計:兩個祖靈都是傳送后戰斗且和主線故事缺少聯系,龍人士兵和雙石像鬼用的都是強化版精英怪的模組缺少識別度,仿生淚滴這種boss放在哪里區別都不大……我嚴重懷疑繁星棄子本來應該是放在諾克隆恩的boss,但因為做不完對應的內容才挪去了腐敗湖的。

老實說繁星棄子放在腐敗湖后面完全不搭,應該把女武神瑪蓮尼亞從圣樹移動過來才對吧?圣樹就老老實實放米凱拉不好嗎?應該是因為做不完和地圖品質低才調整成這種結構的吧?

像史東威爾城和諾克隆恩-希芙拉河這樣規模的大型關卡,在法環中有整整9個之多(史東威爾、魔法學院、火山牢獄、王城、王城下水道、諾克隆恩-希芙拉河、諾克史黛拉-安瑟爾河、圣樹、天空城);擁有2-4個賜福火堆的中型場景,也有整整9個之多(摩恩城、紅獅子城、瑟利亞鎮、儀典鎮、卡利亞城寨、日蔭城、索爾城、蒙格溫王朝、深根)。

這18個大中型關卡,加起來的內容量和總長度應該凌駕于黑魂1或血源整個游戲之上,關卡的審美、規模、隱藏路線、多樣性都令人贊嘆;在自由度設計上也非常慷慨,幾乎所有的中型關卡都是支線關卡,很多大型關卡也不是主線必須的。如此數量和多樣化的大型關卡,也同樣是大多數公式化開放世界游戲沒有的東西。

你可以回憶Far Cry里面的敵方據點,或者對馬島之鬼里面的蒙古大營,來和法環里這些大型關卡對比。你會發現,無論是敵人、審美還是關卡設計,法環都是在追求“用有限的素材構造多樣性”,而非將體驗類似的模塊在大地圖上復制。在同樣建筑風格,材質和模型也非常相似的區域里,法環團隊就真能通過不同的敵人、關卡和解謎,將每個大型關卡每個區域的體驗劃出不同的節奏;而很多開放世界團隊,或許動用了更多不同風格的材質和模型,但游戲體驗卻非常類似。

當然,對多樣性的追求,必定會導致一些副作用,無論是在玩法還是在內容方面。我在之前的文章中說過,惡魂-黑魂系統的設計核心是“戰斗距離控制”,不同武器和戰技的選擇就代表著對不同距離下戰斗方針的選擇,某種程度上甚至可以看作一種動作回合制;而傳統上,這一系統的核心動作模組一般是近戰中等距離武器,也就是直劍,所以會有“拿到直劍魂就簡單了三成”的傳統說法。

但法環的玩法多樣性極大擴張,BOSS數量也極大增加,這導致從中期開始直劍這些樸素的戰法就脫離了平衡性的中心。大量中后期BOSS AI大量設計了中距離AOE甚至遠距離、超遠距離AOE,大量針對翻滾、施法、道具使用甚至遠距離馬戰的專門AI設計,導致傳統的距離控制直劍系或格擋系戰技吃苦次數大大增加。

同樣,很多關卡明顯也受到了追求多樣性的影響。像下水道、化圣雪原、蒙格溫王朝這樣的后期隱藏地圖,為了追求和其他地圖不同的體驗和節約工期,用了一些明顯會有爭議的設計手段,比如低可見度地圖、多倍堆怪、小規模重復素材復用等等,不可避免要受到玩家的差評(我甚至懷疑團隊知道哪些關卡品質不好,這些關卡幾乎全都在遠離主線的角落里,很難相信不是故意的)。

但這些可能是必須要付出的代價:如果要追求開放世界體驗的豐富性,就不可避免要允許體驗可能較差的關卡。如果讓我在“玩法和關卡很流暢,但是體驗重復度很高的開放世界游戲”和“一小部分關卡和玩法體驗不好,但能體驗到足夠自由多樣的玩法和關卡”兩者之間選擇,我會毫不猶豫地選擇后者。

寫到這里,我們已經可以做出總結了:一直堅定地追求體驗的多樣性、獨特性,這才是法環如此吸引人,宮崎拿破侖能王者歸來的核心。

玩家可能會在探索完蓋利德大沼澤,被碎星感動的時候打下好評;可能會在走出希芙拉河地下電梯,抬頭仰望星空的時候打下好評;也可能在沖過王城高墻,回頭眺望亞壇高原落日的時候打下好評。

之所以好評率會越來越高,是因為玩家們在探索交界地的體驗中、在觀看B站抖音油管老鼠臺的過程中,不停發現研發團隊留下的多樣性和設計深度,這一切都令他們覺得這個游戲的價值越來越高。

法環的難度固然很高,易用性和引導確實也很少,當然也有一部分玩法和內容完成度相對較低;但游戲玩法和內容的多樣性,足以支撐玩家們殺過噩兆,渡過湖泊,攀爬火山,飛越王城,點燃雪山,用他們的好評和游戲銷量去淹沒少數反對的力量。

03 制造多樣性:

如何在一個大型團隊中戰勝重復

體驗的多樣性,這是一個直指開放世界本質的答案。開放世界的本質是一種內容展現形式,而非一種結構或者UI。只是把近似的內容復制N份并不是玩家所要的東西,多樣性的體驗才是玩家真正需要的東西。只要做到了多樣性的體驗,玩家和內容創作者甚至會主動創作大量的內容,來幫助游戲傳播、提高口碑、延長游戲的生命——這是老頭環做到了的事情。

但我還想從這里更深入一步:他們到底是怎么做到這種體驗的多樣性的?大多數“公式化開放世界”為什么做不到?艾爾登法環是一個其他開放世界團隊可以復制的例子嗎?

從某種意義上來說,“公式化開放世界”的問題,是必然出現的:現代大型游戲開發過程本身,就是一種大型的“公式化開發”。如果團隊沒有刻意追求多樣性,這樣的開發流程必然會導致游戲體驗重復,大量的中間件和組織優化甚至激化了這個問題。

開放世界游戲是怎么做出來的?那就像一座工廠,或者一支軍隊,由數以百計的資深游戲設計師、美術設計師和程序設計師構成。

他們中最出色的被稱作“核心小組”,負責決定游戲的制作規程、核心玩法、垂直切片,對游戲內容進行取舍;而更多的小組則根據他們的決策復制這一體驗,將核心玩法復制到開放世界的每個角落。

這樣說或許過于抽象,我們可以用法環的團隊名單作為范例。這座龐大的工廠中,From的核心員工有318名,他們指揮著數十家協作公司里的超過700名外包和協同人員(順帶一提,光這1000多個人開發五年,研發成本至少是大幾千萬美元等級了)。

29個游戲、服務器和圖形程序員支撐著祖傳的引擎和核心玩法,4個核心玩法設計師和10個系統設計師在上面規劃玩法和游戲結構,這些人決定了游戲整體的玩法和體驗。真正將這些核心體驗擴增成現在這個超級開放世界的,是30名研發程序員、12名戰斗設計師和16名關卡設計師、總計超過120名的環境美術師、角色美術師、動畫師、CG師,以及數百名支持這些執行分隊的外包。

如果你讀過旗艦以前的文章,會知道在所有開放世界游戲里,這318人甚至是一個相對來說很少的數字。荒野大鏢客2的上述核心團隊超過1050人,GTA5超過980人,賽博朋克2077超過650人……這些超級項目區分出數以十計的平行小組,將那些龐大開放世界的內容填滿。

這樣龐大的工作人數,必然會導致團隊管理上的模塊化;團隊管理的模塊化,非常容易產生游戲體驗上的重復——是的,這才是隱藏在那些“易用性和引導UI”表象之下,真正問題的成因。再好玩的核心體驗、再多樣性的系統,往往也抵擋不住體驗的重復;如果核心玩法本身可擴展性就不強,或者關卡設計留下的變通余地不多,那這種重復性會到來得更快、更猛。

傳統上來說,大多數公式化開放世界游戲選擇用敘事、系統和數值設計來解決這個問題。核心玩法比較堅固而多樣、劇情制作豐富而高水平的游戲,玩家就會比較能容忍體驗的重復,比如上古卷軸5、輻射新維加斯或者巫師3,部分體驗的重復基本不影響游戲整體的出色。

但是,如果一個開放世界沒有那么出色的敘事,系統和數值也不夠獨特,不管是因為什么原因,玩家都會開始抗議和憤怒。賽博朋克2077因為研發周期原因,敘事不足和完成度不高飽受詬病,看門狗3過于激進地使用了過程生成技術,導致系統、數值極度重復,用戶同樣投下了憤怒的反對票。

很多二線開放世界游戲錯誤地將開放世界內容理解為傳統RPG中的等級條,完成類似的任務只提供等級條、資源或技能點一類的東西,更是被玩家們憤怒地噴在了墻上,我能想起來的有龍騰世紀3、Rage2和真三國無雙8,等等。

“讓各個小團隊按照核心玩法生產內容”本身,就是個極易降低體驗的組織形式,專業分工越徹底,體驗重復度就越高。育碧可能是受到這一專業分工模式影響最大的公司了:它的專業分工水平細到了有專門的團隊負責游戲中的植被、動物、城市建筑和據點設計,這樣專業、高效的分工直接導致了刺客信條英靈殿或Far Cry 6這樣的作品經常被玩家們吐槽為“最沒有驚喜的開放世界”。

如果你要找一個技術毀滅體驗的例子,我會強力推薦看門狗3。在育碧的游戲中,兩個據點可能美術資源、藝術風格、NPC劇情完全不同,但游戲體驗的過程是高度相似的。

在過去這些年中,開放世界游戲們默認了這些結論:如果要擁有足夠豐富的體驗,只能拿出更多的資源,制作更龐大、繁復完整的劇情;或者拿出更長的時間、更豐富的創意打磨核心玩法,讓核心玩法更加多變,以便支持更龐大的世界不陷入重復性的詛咒。

艾爾登法環則提出了第三條路:我們能不能直接用足夠多樣的獨特內容,把整個開放世界填滿?如果每個地點都有獨特的體驗,這事情不就成了嘛?這就是宮崎英高對上古卷軸和2077們的回答:我們不選核心系統的擴張,也不選敘事內容的填充;我們選擇將多樣性本身作為開發的核心指導方針,讓團隊里所有人投身在不同內容的生產上!

這條新的路徑真的很嚇人;一般玩家如果不統計,根本意識不到法環量的內容有多么龐大,我幾乎是跪著數完整個游戲的清單的。不算外包只有300多人的法環團隊,做出的東西之多,令人嘆為觀止,從物理上比三代魂加起來的制作量還大!

為了將數百個地點、50多個小型關卡、18個大中型關卡(還沒有計算必然會有的中途被取消或修改的大量內容)全部填滿,法環團隊排出了一份豐富到恐怖的內容生產表。

玩家可用的近戰遠程武器加起來超過300種,而且每一種都有獨特的戰斗模組設置,其中40多種甚至有專屬戰技——這全都是要做動作模組動畫的獨立武器。

幾乎每個NPC、骨灰、紅靈、人型敵人,甚至只在背景設定中出現的角色,都設計了玩家可以穿的對應套裝,加起來超過150套。

各種戰斗技能和流派的數量甚至更加驚人:戰灰至少有98種,魔法至少70種,禱告至少有101種,骨灰召喚物至少有64種,還有超過100種可以制造的戰斗道具。每種戰技、魔法、骨灰、祈禱、戰斗道具,都不是純數值型的區別,而是有獨立動作模組、戰斗體系和特效的成體系玩法。

自游戲發售以來,主播和up主們幾乎每天都在提出新的戰斗體系并進行驗證,大家發現甚至連同名戰灰和魔法的動作模組和設定數值都不是完全一樣的。如果我們以其他游戲的開發經驗來估計,法環還應該有20-30%額外沒有實際做出來或者做到一半的廢案(實際上,玩家已經解包出了相當數量沒有出現在游戲中的額外資源)。

每個做過游戲研發的人,都能理解到上面這些數字有多么恐怖:如果用普通的管理方式,這起碼需要千人級別的核心團隊才有可能完成——你們可以對比一下,同為開放世界ARPG,戰神或者地平線有多少種敵人、技能和武器,某個大家都知道的游戲每次版本更新又能更新多少敵人、技能和武器。

如果說《賽博朋克2077》證明了受到預算和周期限制做不完的開放世界會導向很糟糕的結果,《艾爾登法環》就提出了一個更高的需求:你不僅要保證能夠在預算和周期內完成整個產品,還要生產出足夠多樣性的內容來將它填滿,才能滿足玩家的需求。

這次宮崎英高真的給整個行業立下了一個極其“內卷”的案例:我們這么大內容量、玩法和內容如此多樣的產品,能靠300人核心團隊做完,才賣60美元,你們其他公司能做到嗎?如果做不到,你們就等著被玩家的差評淹沒吧——在不遠的將來,我預言更多的游戲會撞到這個靶子上,大家可以拭目以待。

所以,全世界的開放世界游戲團隊,在法環之后都需要更新制作流程:多樣性會是其中最醒目的目標。最重要的是在每個環節上都鼓勵內容團隊去創新,而不只是核心團隊思考核心玩法,各個小團隊復制玩法,最后依靠系統和數值設計去挽救整體結構。為了體驗多樣性的提高,法環給我們提供了很多經驗可以參考:

哪怕有些勉強,每個關卡都必須設計至少一個核心理念或者審美,并且圍繞著它來執行。


比起修改和返工,內容量本身才應該是第一優先級。哪怕做的不好后面拿掉,也比反復修改但是體驗重復來得有價值。


視頻推廣時代的玩家需要的是豐富的橫向體驗,而不是縱向的數值成長;一個不平衡的寒冰踏地能吸引來的新玩家數量,可能比辛辛苦苦做的買量視頻還要多,為了多樣性可以容忍不平衡。


一個成功的核心設計理念或審美可以復用多次,形成挑戰階梯同時降低設計、制作成本,比如像沼澤和腐敗湖,一個有馬,一個沒馬;法師鎮和儀典鎮,一個間隔隱身,一個永久隱身。


哪怕是From也沒有能力用完全不同的設計填滿整個游戲,但要保證玩家每次遭遇都有新的、升級的體驗,例如噩兆和噩兆王,黑劍眷屬和黑劍。


創新的點子和執行權可以下放到每個制作小組,讓每個關卡設計師、動作設計師、環境設計師都大膽完成自己提出的獨特內容,例如各種逃課小設計。

核心玩法小組需要在核心玩法階段就規劃好整個內容的擴展結構,讓每個內容組都能最大化激活自己的創意和提出理念,哪怕其中某些理念完成度不高也值得鼓勵。

這些事情難嗎?這當然很難。但既然已經有人實際做了出來,這就會是玩家們心中認可的新標準。

游戲行業就是一個這樣殘酷的行業:只要前面有GTA5,玩家們就會罵2077;只要前面有巫師3,玩家們就會罵Far Cry 6。玩家永遠不會同情無法達到品類巔峰的團隊,不管這個團隊曾經多么輝煌,加班多么辛苦,能力多么有限,有多少個設計保守和執行保守的合理理由。

寫到這里,我忍不住想起了《只狼》里面劍圣葦名一心掏出的那把連發火槍——從制作理念和執行方針來說,《艾爾登法環》就是宮崎英高對其他開放世界團隊掏出的那把火槍。

“大人,時代變了。各位開放世界團隊的內容儲備,還足夠嗎?”

只有答案是“足夠”的團隊,才能到達下一個時代。這很難,但是絕非不可能。

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魔獸世界懷舊服:2022年懷舊服兒童周攻略 10分鐘速拿兩只寵物

作者:NGA-UID20359757

今年是懷舊服開放以來的第三個兒童周,同時也是燃燒的遠征資料篇上線之后的第一個兒童周。

戰爭是有代價的,冒險者……

這種代價常常被我們忽路艾澤拉斯大地沖突迭起,到處都是失去雙親的孤兒。那些無家可歸的孤兒沒有別的地方可去,他們通常在這兒成長,到了自力更生的年齡才離開。

聯盟與部落雙方將春節的某一周設置為兒童節,為這些無辜的兒童們贈送一點物品。

在兒童周我們可以獲得什么

六只(每年兩只)形態各異并且可愛的小寵物 背包再少兩個空。

今年可以拿一只經典舊世的任務線獎勵以及新的沙塔斯任務線獎勵,如果前兩年的你都做了的話,那么今年你可以集齊經典舊世的三只兒童周寵物了。

并且比較遺憾的是今年的TBC還沒有開放成就,所以想要做硬漢學校等成就的朋友就只能等明年前往北極大陸了。

買家秀

TBC新加入的三只小寵物

開始你的兒童周活動

在當前版本的兒童周存在兩條任務線,分別是經典舊世的雙方主城孤兒院開始的任務線以及沙塔斯孤兒院開始的任務線。
聯盟方任務線需要前往暴風城教堂廣場孤兒院找到孤兒監護員奈丁加爾

部落方則需要前往位于榮譽谷的奧格瑞瑪孤兒院

我們需要與其對話表達出我們想要在兒童周幫助兒童的意向,孤兒監護員才會繼續給予我們任務。

這樣一來,我們就可以使用背包中的哨子來召喚出在這一周里我們需要照顧的兒童啦。

我們需要照料的孤兒向我們提出了三個請求。在暴風城孤兒院待久了的他,就像其他任何一個適齡兒童一樣,渴望去探索這個神奇的世界。

聯盟方的三個任務目的地分別是

達納蘇斯中心的銀行

洛克莫丹的巨石水壩

以及西部荒野的幽靈燈塔

部落方的孤兒則想去

洛丹倫王座廳

以及

棘齒城碼頭和貧瘠之地北部的摩爾沙農場看一看。

在帶領我們照料的孤兒游覽完這些地方后,他又對我們提出了新的愿望。

他想要見一見我們陣營的領袖。

還想要吃一次他最喜歡的冰激凌。

陣營領袖分別是吉安娜和凱恩血蹄。

而他最喜歡吃的冰激凌在暴風城銀行外或者奧格瑞瑪AH外的好心人處就有賣的。

完成這一系列任務后,就可以回到孤兒監護員那里領取一份任務的獎勵了,但是同時你也會將哨子還給孤兒監護員。

或許..你也還想多照料以下那個以你為榜樣的稚嫩可愛的小家伙一段時間?完全可以,但是請記得在兒童周結束前回來交還哨子并且領取你的獎勵!

同時注意,四種獎勵品中,第四個選項里面只有5金幣。

外域沙塔斯任務線

我們又來到了沙塔斯的孤兒院。

孤兒院長莫希的請求

任務與之前一樣,也是三個游歷冒險任務,我們這次照顧的小朋友叫做多爾南。

分別前往:

奧金頓集合石

黑暗之門(外域側上臺階即可)

以及納格蘭的艾瑞斯碼頭去探望他的哥哥希爾

艾瑞斯碼頭在這里。

除了黑暗之門是雙方陣營都要去的以外,部落方的血精靈孤兒則是要前往
贊加沼澤的孢子村。

納格蘭的元素王座。

在完成三個任務之后,我們會接到另外兩個任務。

我們的小朋友希望去他們各自的主城以及時光之穴去看一看。

聯盟方前往埃索達,并且繞著納魯之座一直向下即可找到任務要找的沃羅斯。

納魯告訴我們的這位小朋友未來無可限量..又讓我們帶領多爾南去找預言者努波頓。多爾南發現努波頓就是一直在夢里出現的那個薩滿,并且表現出了驚人的元素親和力。

努波頓又與我們約定,將請求多爾南來到他身邊學習。

接著我們又去了時光之穴,我給多爾南在軍需官處買了一個玩具龍作為紀念。

但是時光之穴的龍類又對多爾南做出了一些讓我們驚異的舉動。

說不定..我們的小朋友在巨龍軍團重新翱翔的時代中..扮演了一個舉足輕重的角色..

快樂的時光總是短暫的,多爾南也要回到沙塔斯了。

院長非常感激我們的幫助,多爾南也將自己的小寵物轉托院長贈送給了我們

再次去到孤兒院,多爾南和院長也依舊沒有忘記我們。

一場多么千奇百怪的漫長旅行啊!

黑暗之魂3強力小怪一覽

《黑暗之魂3》中很多小怪是十分難對付。下面小編帶來《黑暗之魂3》強力小怪一覽,一起來看吧。

結晶蜥蜴

當我們的不死人新手邁著昂揚的步子出門右拐(第二個),誒嘿,一個大家伙,看老子不打死你

事實上,他對你并不感興趣,然而,是上帝對你開的玩笑

(我就是出門掃馬路的典范,然后,掉陰溝了)

(打法,其實很多好手都有介紹,我就不逗比了(反正我也是瞎雞巴亂打))

(新手不推薦去打,他比古達難三倍)

打刀哥

當我們的不死人新手邁著昂揚的步子消滅了石油筒子,出門左拐(第二個),誒嘿,太刀,我喜歡

事實上,這是上帝開的第二個玩笑。憑什么一個小怪比boss都厲害!

(我出門遇見打刀哥,往后一滾,斯巴達,我掛了。然而,打刀哥居然殉情了!笑)

(我自己的打法是站在方塊石板上和他周旋,一定幾率殉情,2333333)

(小偷開局可以用弓(30箭左右),騎士盾反)

高墻火龍

我們的不死人新手拿著打刀,興高采烈的爬高墻。

然后遇到了一條龍,好家伙,老子滅了你,滅了你,滅了你,滅了你……(此處省略一萬字)

最后還是灰溜溜的開了門來到了里屋

(我其實并不知道有里屋,純粹跑酷,然后引了一堆怪,被打死千百遍)

(救了小偷以后買普通加木箭,稍微買點火(如果你真心射不準),140到

160左右,根據朋友的幫助,站在洛克李斯騎士出現的門口可以不停的biuubiu)

進了里屋,按照rpg流程開寶箱是十分讓人心動的。事實也是,幽邃斧頭在前期非常靠得住

然而,哎嘿,被被吃死了,哎嘿,被踢死了

(我開掛嘗試了一下,踢好像是900多血,吃是1000稍微多一點)

初期200.300,我們不如坐下來,砍洋蔥騎士如何?

然而,不服輸的不死人新手們不斷奮斗,滅了你,滅了你,滅了你,……(省略半個小時就夠了)

(總的來說,寶箱怪出招大開大合容易躲避,有空隙)

(有些孩子墨跡出奇跡,把寶箱怪卡死在墻里)

(在獲得牢房鑰匙的途中獲得不死人護符,可以無償獲得)

洛克李斯騎士(中盾)

當我們點燃第二個篝火,就會看見一個移動寶物庫(高品質中盾,雷屬性十字弩,一套不錯的盔甲(負重較高))

(我一開始到沒被難到,對于這個騎士,我是繞著拿劍的那一端二人轉,可以背刺也可以用踢,就是要小心他的連突,容易被打殘甚至秒掉)

(正所謂劍盾玩家人生的第一個導師,瘋狂的蹂躪他吧)

拿斷劍的游魂

新手上路都喜歡正面剛,而且是二話不說就是剛

就是這個,出門就可以看見的小怪偶爾可以教我們的不死人新手做人

(連斬運氣不好直接被打死)

(剛從新完了一把,一個掉以輕心,差點死掉,好可怕。寶寶要抱抱)

更多相關討論請前往:黑暗之魂3論壇

人膿(是指變異怪、蛇怪)

指的不是灰燼審判者!這個玩意兒比石油筒子厲害兩倍,簡直無解

我們的不死人新手們用他手里的小渣子戳戳戳但就是戳不死,還被輕松秒殺。嗚呼哀哉,萌新年方16,撇死于槽粒之間

(火有特效,容易打出硬直。也可以射弓箭,說真的,硬扛死我覺得還是蠻厲害的)

洛克李斯騎士(大盾)

洛克李斯家都不好惹啊。大盾教做人啊

(不死人新手準備去拿鑰匙,嘿,剛剛那個死了,你也去陪葬。啪,被大盾蹂躪到爹媽都不認識,233333)

胖子戟騎士

這貨不牛逼,真的,我也就在墻頭射了二十多只箭就死了,也就花了五分鐘

我們的不死人萌新覺得這家伙很強大,越強大就越要扛,扛著扛著就和我一樣站在墻頭射箭了

(總體來說只要注意旋轉切和神圣光束,可以繞背,不過我還是喜歡射箭,快的話也就一分多鐘兩分鐘)

紅眼洛克李斯騎士(藍披風)

不死人新人出門啦,不死人新人看見藍披風啦,不死人新人死啦,死啦,死啦,死啦。

作為第一位紅眼級別的精英怪,他的戰斗力的確不容小覷。只要兩到三刀破盾,只是不知道為什么,他從不處決

(躲進屋子里biubiubiu,猥瑣的魔法師們!)

更多相關資訊請關注:黑暗之魂3專題

洛克人X歷代記上:藍色英雄的百年反亂戰爭史

時光回溯,回到 1990 年的 11 月那一段日子,雖然任天堂的新主機 SFC 已經正式見面,不過對于 CAPCOM 來說,眼前的舊時代主機 FC 仍舊是主力戰場……不過隨著時間的推移,對 SFC 的性能逐漸得到了掌握,再加上《街頭霸王 2》以及迪士尼版權游戲等新平臺作品的開發,1993 年的最后一個月,CAPCOM 總算完全踏進 16 位的新世界。而就在這值得紀念的時刻,《洛克人 X》第一作便正式與玩家見面。

作為人氣動作游戲《洛克人》系列的分支作品,《洛克人 X》第一作不僅緊接著《洛克人 6》的發售日子,在短短一個月之內便為玩家帶來另一種的洛克人沖擊,更是在往后的日子內成為本社第二暢銷的 SFC 游戲(官方銷量榜排名 65 位),人氣之高顯而易見。

不過最重要的是《洛克人 X》塑造了一個成熟的、值得玩家反復思考其背后意義的科幻游戲新系列。畢竟比起元祖《洛克人》那種小打小鬧善惡分明的劇情,《X》系列的故事大綱一下子就拋出了機器人與人類的共存關系、機器人是否應該獨立、什么行為才能算是錯誤這三大問題,外加官方沒在這些問題上作過多解答,使得《X》系列的立意一下子變得更為高大上了。

當然,《X》系列的主線故事還是很有意思的,但由于分量還是比較多,因此本次《洛克人 X》劇情分析將會分為兩部分,雙主角 X 和 ZERO 到底有著怎么樣的秘密,系列大反派西格瑪又是如何成長的,機器人社會又和元祖系列有著哪些不同之處……這些疑問將會在本文中得到一定的解答。

起源:思考型機器人的最后之日

按照常規方向來說,一個游戲系列的劇情一般都要從第一作開始,但或許是因為 CAPCOM 的野心在作怪,1996 年發售的《洛克人X》PC 版本中收錄了名為“凱恩博士的日記(ケイン博士の日記)”的游戲特典,將《X》的劇情時間線一下子推前了 4 年。

凱恩博士是什么人?他是《洛克人》系列的關鍵——思考型機器人(レプリロイド,Repliroid)的創造者,同時也是將萊特研究所遺跡中所發掘到的謎之機器人“洛克人 X”重新啟動之人。只是官方并沒在游戲內為他添上任何戲份,一切關于凱恩博士的故事,只能從他的日記中逐一探知……

21XX 年 4 月 10 日,凱恩博士經過了數日的探索后,總算在 E-46 地點附加發現埋藏在地底的萊特研究所遺跡,并且發現了那名 100 年前被譽為“機器人工學之父”的萊特博士所留下的信息。凱恩博士雖然自認技不如人,但他看到這些被遺留下來的信息之后,堅信著這會對未來機器人發展有著重大的改變。

《X》OP中曾出現過“2114”的年份字樣,幾乎可以確定游戲故事是在2114年之后發生的

威利機器人(Dr.Wily’s Numbers),為什么還會與我……

盡管官方沒說明,但從《X3》可以得知,《X2》西格瑪最終形態就是西格瑪病毒本體

共同和平的世界,曾是以前一位科學家所不斷期盼、進而努力實現的烏托邦,然而如今人類與機械,兩種水火不容的生命體卻在互相斗爭……X 的戰斗仍在繼續著,不過有了 ZERO 的回歸,相信世界和平的愿望會更容易實現吧。

洛克人豆知識

關于 ZERO 的真正身份問題,相信只要有接觸過《洛克人》系列的玩家都知道,他就是威利博士在 100 多年前制造的戰斗型機器人,擁有比佛魯迪更強大的戰斗力。但不知道為什么當時 ZERO 并沒有正式啟動,也無從得知為什么會在 100 多年后復蘇。不過根據西格瑪當初的回憶,說是自己打倒發瘋的 ZERO,然后將他納入到自己的部隊當中,再加上《X2》西格瑪的那番話和系列后期的故事,也許就是在這個時候,西格瑪被 ZERO 的隱藏機能所影響的吧?

同時按照官方的初期設定方案來看,ZERO 在一開始是有配備光劍的,但光劍的裝備卻是在《X2》改造完畢之后才出現的;而在《X》初期的 ZERO 是沒有方形肩甲,這點同樣是《X2》才新增的,且有趣的是到了后來《洛克人 2:力量戰士》里威利博士所提到的 ZERO 黑影,恰好有著方形肩甲。種種跡象表明,《X2》重生后的 ZERO,也許就是 ZERO 原本的造型,這么一來不得不讓人再次好奇,將 ZERO 復活的薩格斯究竟是個什么樣的狠角色。

薩格斯

Double(意指雙重身份)”的小胖子機器人以及之前協助過 X、ZERO 的愛麗絲,但同時也有一些人叛變了組織,比如此前在空中要塞相遇到的熔巖火龍,這到底是怎么回事?帶著這些問題,X 和 ZERO 來到了熔巖火龍的隱藏地。

察覺到 X、ZERO 到來的熔巖火龍并沒有聽勸同僚的請求,他告訴 X 和 ZERO,空中要塞的墜落正是自己一手造成的,希望 X、ZERO 能夠出盡全力將自己擊倒。兩人聽罷,覺得背后這事有蹺蹊,但熔巖火龍沒有手下留情,不得已,還是把他破壞掉吧。最終,敗北的熔巖火龍說明了自己是因為想要和 X、ZERO 對決才受到某人的影響,投靠于 Repliforce,并透露這個人可能是這次政變的黑手……

就算是這么說,關于某人的情報,獵人組織也仍舊沒有任何頭緒,而在這期間 X 和卡內爾還進行過一戰,但結果也就只是純粹的打架而已,并沒有讓事情好轉。就在這時,組織里收到了重大情報, Repliforce 已經在宇宙港口集合,準備動身前往宇宙了。卡內爾就在宇宙港口,這場戰斗絕對是在所難免的事情,但愛麗絲卻不希望 ZERO 和自己的哥哥對決,只是 ZERO 終究沒有聽其勸告,與 X 前往宇宙港口。

在宇宙港口上,卡內爾果然阻止了 X、ZERO 的繼續前進。出于軍人的自尊,卡內爾二話不說向兩人發動進攻,無論再如何手下留情,卡內爾的進攻絲毫沒有減弱,ZERO 一下子忍不住氣,用劍斬向卡內爾。

可能是下手太重的緣故,卡內爾最終沒能救活回來,但是他的犧牲卻成功拖出了獵人組織的步伐,讓 Repliforce 成功占據了名為“最終兵器(ファイナルウェポン)”的宇宙要塞武器。回到司令部的兩人知道此事后,立即前往最終兵器,但同時 Double 和愛麗絲兩人都不見了,難道是去了宇宙了么?

歷經千方百計之后,X 和 ZERO 來到了最終兵器內部,等待他們的則是之前失蹤的 Double 和愛麗絲。原來 Double 本身是某人安插在 X 身邊的間諜,但終究只是間諜,論實力不可能是 X 的對手;而愛麗絲則是出于內在機能的影響,加上卡內爾的死去,才會觸發自身的武裝形態對ZERO發動攻擊。

武裝形態下的愛麗絲是近乎無敵,ZERO 的任何攻擊都對她無效,不過卻能武裝形態的水晶核心逐漸暴露出來,ZERO 見狀后立馬攻擊其核心,愛麗絲終于停止了活動。

擁抱著僅存一絲氣息的愛麗絲,ZERO感到懊悔不已,而當聽到愛麗絲臨走前最后的那句“希望和你創造一個只有機器人的世界”之時,更是令 ZERO 開始懷疑起自己的生存意義。

不同于卡內爾擁有強大的戰斗力和對武力絕對依賴的精神,愛麗絲更多的是擁有感情的細膩與人類的“愛”。戰斗力、愛,兩者結合,才誕生出究極思考型機器人的實驗產物,也就是卡內爾和愛麗絲,但這最終卻成為了悲劇的起源,而造成這結局的,正是 Repliforce 的領導人將軍所犯下的愚蠢行為……ZERO 是如此深信著。

暫時拋開悲傷與無奈之后,X 和 ZERO 向將軍發起最后的挑戰。面對兩人的疑問,將軍表示這只是為了創建屬于機器人自己的國家而產生的必要犧牲在,要是想來戰就放馬過來吧。當然能說出這種話來,將軍絕不是什么省油的燈,兩人出盡全力也只能將其打至半廢,可真是個難纏的對手。然而就在此時“最終兵器”的發火裝置竟被某人啟動了,這點就連將軍本人也沒料到,在確定將軍沒有更多的戰斗力后,X 和 ZERO 便前往動力機關部準備兵器的破壞工作。

果然在事件的盡頭,等待著 X 和 ZERO 的是系列永遠的大魔頭西格瑪!這場戰斗的根源也正是他好戰之心所引起的,口中說是為了思考型機器人的時代,其實只是一心想消滅掉 X 的可能性……不過這回西格瑪總算有機會再度和 ZERO 交手了,所以 X 什么的就不是本作的關鍵了。

機器人破壞系統(ロボット破壊システム),是存在于 ZERO 自身的隱藏機能,其作用十分明確,那就是為了消滅世上一切的思考型機器人(更多是萊特博士的機器人)。在 ZERO 和西格瑪戰斗的時候,就是因為西格瑪把 ZERO 頭上的水晶打碎,從而受到破壞系統所產生的病毒感染。西格瑪本身又是屬于高智能機器人,病毒(程序)通過進化,逐漸變成了如今的西格瑪病毒。

作為一切起源的 ZERO 則因為這次事故,失去了發狂期間的記憶,而西格瑪為了更好地監視 ZERO 的一舉一動,才會將他安插到第 17 部隊當中。也就是說,世界最具破壞性的不是西格瑪,而是 ZERO!就連自己的舊友卡內爾和意中之人的愛麗絲都能痛下殺手,這就是最好的證明。

但是 ZERO 現在壓根沒有那份心情和西格瑪開玩笑,而且地球目前正受到最終兵器的威脅,還是趕緊干掉西格瑪,然后再處理最終兵器的事情。可惜的是即便西格瑪再一次被擊退,僅憑兩人的力量無法快速地將最終兵器停止,此時半殘的將軍趕往過來,他表示愿意為自己犯下的愚蠢錯誤而贖罪,隨后便利用自己的巨大身軀,和最終兵器的核心部一同自爆。

結局的最后,隨著最終兵器的逐漸崩壞,這場近乎荒謬的 Repliforce 大戰就此告一段落。發動政變的 Repliforce 受到了制裁,人員、軍力大幅度削減,以至于在《X》系列后期幾乎沒被再度提及(但在《ZERO》初代有涉及相關劇情);而獵人組織本身也進行了一輪換血,最高領導人對外宣布辭任(官方沒說明是誰,按設定來看推測是凱恩博士),新領導人“西格納斯(シグナス)”正式登場。X 一行人不再是獨立行動,而是聽從西格納斯的指揮,繼續進行反亂獵人的活動。

《X5》正式登場的西格納斯

由于《X4》是系列首次實行雙主角路線,因此結局的部分劇情也會根據角色的不同產生一小部分的變化:X 表示如果自己異變的話,希望 ZERO 能夠親手把自己消滅;而 ZERO 一方則是對西格瑪的話產生疑問,自己到底為了什么而存在……這些內容可以說是為《X5》的劇情做了一個很好的鋪墊。

至于這款曾被官方宣布為《X》系列最終作的游戲,才是將這個描述著機器人的地位、與人類相處的可能性以及 100 多年前不解之謎、未知存在“西格瑪病毒”的故事引向高潮的存在……

『 話題互動 』你認為哪些角色組合才是游戲界的最佳搭檔?

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洛克人11游戲各種彩蛋一覽

《洛克人11》這個游戲當中除了各種BOSS挑戰之外,游戲當中還有很多有意思的東西,當然想要發現這些還是需要玩家細心發現的,雖然說是彩蛋,但其中不乏一些可以作為實用技巧來實用,當然游戲當中還有不少隱藏的彩蛋可以發現,來看看有哪些彩蛋吧。

游戲各種彩蛋細節一覽

1、硫酸護盾可以清除沖擊人關卡電焊機留下的焊接處。

2、力量齒輪加成的硫酸護盾可對脆弱敵人造成傷害,同時反彈導彈可產生附帶傷害的濺射效果。

3、彈跳球可清除熔絲人關卡十字與X字電機。

4、疾速閃電可點亮黑暗。

5、凍原風暴可凍住死亡火墻。

6、熾熱火炬可主動引爆炸彈箱。

7、硫酸人關卡綠色溶液池會清除小蜘蛛。

8、凍原人的制造商“哥薩克機器人研究所”曾在元祖4代出場。

9、超級英雄模式下城堡最后一關會出現能源風車,該補給僅在該模式下出現也是該難度下唯一關卡內能源補給。

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