万象直播app破解版_欧美国产日韩无遮挡在线一区二区,亚洲国产综合精品中久,强奷白丝女仆在线观看,超碰三级大陆在线

您的位置:首頁 > 軟件問答

幻想傳說金手指(酣暢淋漓的王道冒險——破曉傳說白金測評)

導(dǎo)讀幻想傳說金手指文章列表:1、酣暢淋漓的王道冒險——破曉傳說白金測評2、風(fēng)色幻想命運(yùn)傳說角色強(qiáng)度排行榜 強(qiáng)度榜3、傳說粉有福了!萬代問卷爆傳說系列冷飯或?qū)⒅刂?、戰(zhàn)旗新作

幻想傳說金手指文章列表:

幻想傳說金手指(酣暢淋漓的王道冒險——破曉傳說白金測評)

酣暢淋漓的王道冒險——破曉傳說白金測評

繼首周出貨量破百萬之后,萬代南夢宮又在上周宣布破曉傳說出貨量達(dá)到150萬,加上好評如潮的口碑,毫無疑問該作已經(jīng)是傳說系列有史以來最成功的作品之一了。對于一個擁有26年悠久歷史的系列而言,至今仍然能夠煥發(fā)生機(jī)是一件值得贊嘆的事,本文就來探討一下破曉傳說究竟有何過人之處。

畫面升級

在JRPG這個領(lǐng)域,傳說系列應(yīng)該屬于1.5線,在16年女神異聞錄5爆火前,提起JPRG,除開DQ和FF這兩個大魔王,多數(shù)人第一個會想到的就是傳說系列了。該系列出了16部正傳,2部后傳,更有無數(shù)衍生作品,涉及領(lǐng)域延伸到漫畫和動畫,且始終保持著不錯的人氣和商業(yè)成績。

但從日廠集體自爆的第七世代起,傳說系列的路就走得不是很順,工作室被解散,制作人下課,15周年紀(jì)念作和20周年紀(jì)念作都遭遇了口碑危機(jī)。相比從前一年甚至半年出一部傳說的高頻率,這十年除開重制作品,傳說系列一共只出了四部作品,而且在2016年狂戰(zhàn)傳說發(fā)售后就由于種種原因處于停擺狀態(tài)。好不容易公布了這部“25周年紀(jì)念作”,也因?yàn)橐咔榫壒手荒苎舆t一年紀(jì)念,在了解這樣的前提之后,才能感受到破曉傳說的成功確實(shí)為處于黑暗中的系列帶來了復(fù)興的曙光。

如果要說本作最大的變化是什么,那無疑是畫面。傳說系列以往在美術(shù)方面給人的印象都是偏卡通的風(fēng)格,雖然該系列從二頭身一步步進(jìn)化到了接近真實(shí)的比例,但整體都還是更加接近于動畫插畫的畫風(fēng),也容易被主流玩家歸類到“二次元游戲”。破曉傳說終于在大勢所趨之下采用了虛幻4引擎,讓畫面有了長足進(jìn)步,無論人物建模還是場景還原都要更加接近真實(shí)。

在場景互動方面本作也遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出普通日式RPG,除開各種采集行為外,包括沖刺、游泳、攀爬、大跳等動作一應(yīng)俱全,且能夠得到相應(yīng)回饋,不少地點(diǎn)都需要運(yùn)用這些技巧才能到達(dá)。這滿足了當(dāng)今多數(shù)玩家在游戲中對于“真實(shí)”的要求,大家可以輕易地上手并習(xí)慣在破曉傳說的世界中進(jìn)行探索,而這一點(diǎn)正是多數(shù)JRPG的軟肋。可以說這種賣相上的優(yōu)勢增加了游戲的路人緣,為本作延攬到了很多原本不是系列粉絲的玩家。

但實(shí)際上本作的畫面內(nèi)里和它的第一眼印象是不同的。制作組使用了被命名為“空氣渲染”(Atoms Shanders)的技術(shù),用以營造出一種具有空氣感的水彩畫氛圍,這套技術(shù)使得本作的畫面并不像普通虛幻4游戲一樣追求寫實(shí)效果,仍然帶有明顯的卡通特征。空氣渲染在場景方面的效果非常突出,遠(yuǎn)景畫面展現(xiàn)出了壯闊的景象,而近景畫面依然模擬出童話的風(fēng)格,筆者尤其喜歡第二章西斯羅狄亞一片銀白的冰雪世界和第三章梅南西亞四季如春的田園風(fēng)光。

美術(shù)上的優(yōu)異表現(xiàn)配合作品時而恢弘時而婉轉(zhuǎn)的配樂,很好地襯托出了故事背景基調(diào),能夠讓玩家盡快入戲。例如當(dāng)我進(jìn)入場景殘破音樂悲戚的第四章時,就知道這個地方剛剛遭遇了不幸,而進(jìn)入第三章的場景時,雖然地圖上布滿了高等級的野怪,對玩家處處都是危機(jī),但我能感受到這里洋溢著幸福的氣息,觸發(fā)劇情后發(fā)現(xiàn)果然如此。個人最喜歡的是將要登上飛船離開達(dá)納時的場景,從高處俯瞰壯美大地的景象令人心曠神怡,我呆站在這里足足停留了好幾分鐘。

不過當(dāng)你深入去觀察本作畫面的時候,會發(fā)現(xiàn)其實(shí)制作組用了不少“障眼法”。原本以為在改換引擎后清晰入微的畫面實(shí)際上成本并不很高,很多貼圖細(xì)節(jié)顯露出場景其實(shí)沒有那么燒錢,雖然地圖交互內(nèi)容很多,但玩家想方設(shè)法卻都翻不過面前低矮的圍欄。要用一個詞來形容這種做法我想到的是“狡猾”,或者說是“精打細(xì)算”,多數(shù)玩家一上手就覺得這游戲和自己印象中成本低廉的“二次元游戲”不一樣,玩下去之后發(fā)現(xiàn)畫面其實(shí)不算頂級但還算可以接受,也不會用3A的標(biāo)準(zhǔn)來要求它,在精密地控制成本之后,制作組給出了一個各方玩家都能接受的結(jié)果。

“鬼泣”傳說

戰(zhàn)斗系統(tǒng)屬于本系列的核心賣點(diǎn)之一。在主流RPG都開始加入動作要素的大背景下,原本就以動作見長的傳說系列自然是要更進(jìn)一步。同學(xué)玩過試玩版后給這游戲起了個“鬼泣傳說”的外號,我在親身嘗試之后發(fā)現(xiàn)好像真有那么點(diǎn)意思。

本作共有6名可支配角色,基礎(chǔ)操作由普通攻擊和術(shù)技組合而成,由于實(shí)際上只有3名角色可以使用法術(shù),所以多數(shù)情況下術(shù)技可以等同于“連續(xù)技”、“特殊技”、“必殺技”之類的招式。術(shù)技可以自行設(shè)置按鍵,地上和空中各自最多可以設(shè)置六套,施放時會消耗AG點(diǎn)數(shù),AG點(diǎn)數(shù)在還未進(jìn)行術(shù)技連段或者使用增幅攻擊等情況下會快速回復(fù)。每個角色的術(shù)技都會分為三種系統(tǒng),反復(fù)使用可以增加熟練度以提升效果。術(shù)技能和普通攻擊無縫銜接,玩家可以用術(shù)技起手,也可以用普通攻擊起手后再施放術(shù)技,術(shù)技不會打斷普通攻擊連段,玩家施放完術(shù)技之后可以接著出完普通攻擊。

因?yàn)閼?zhàn)斗被設(shè)計成地面或空中施放一套完整的普通攻擊之后會有幾秒間隔無法再次使用普通攻擊,而本作的敵人狀態(tài)間隔又很短,因而就必須想辦法用術(shù)技來補(bǔ)完連段,無腦出招只會事倍功半(轟霸斬除外)。最大效率利用這套設(shè)計的打法自然是地面普通攻擊出完后再把戰(zhàn)場轉(zhuǎn)移到空中繼續(xù)進(jìn)行連段,由于最多8點(diǎn)AG點(diǎn)數(shù)及12套術(shù)技裝備的配置,本作的連段之多趨近于無限,同一個角色都能玩出若干種不同打法。

而本作的六個角色類型各不相同,其招式設(shè)計和操作手感差別很大,完全不會讓玩家有重復(fù)之感。且每個角色都有自身的特色系統(tǒng),例如男主奧爾芬可以自損體力發(fā)動強(qiáng)力攻擊,配合技能盤效果殺傷力驚人,而女主希儂則能引爆扔出的炸彈進(jìn)行控場。因而本作雖然是一款RPG,但動作系統(tǒng)設(shè)計得極為精深,其上限很高,看高手演示操作時會覺得和自己玩的完全不是一款游戲,可以說很多玩家直到通關(guān)都還只能玩得轉(zhuǎn)一兩個角色。

但這并不是說本作就真的是個純動作游戲了。不提等級差帶來的數(shù)值碾壓效果,各種核心系統(tǒng)的存在感也完全不亞于本作的連段系統(tǒng)。在基礎(chǔ)攻擊之外,本作還有增幅攻擊、增幅強(qiáng)擊、極限突破等系統(tǒng)。本作的敵人在戰(zhàn)斗初始都是霸體狀態(tài),受到玩家的強(qiáng)力攻擊(例如增幅攻擊)后會進(jìn)入后仰狀態(tài)。

增幅攻擊需要消耗BG槽,該槽會因?yàn)榻巧魯橙硕黾樱矔S時間流逝自動回復(fù),發(fā)動效果類似于必殺技。每個人的增幅攻擊還帶有特殊作用,可以對特定敵人造成加成并直接進(jìn)入后仰狀態(tài),例如洛會讓帶有護(hù)甲的敵人直接破甲,奇莎蘭則會阻攔住正在進(jìn)行沖撞攻擊的敵人。看準(zhǔn)敵人的種類和狀態(tài)施放特定增幅攻擊也是本作的戰(zhàn)斗過程中不得不掌握的技巧,還增加了戰(zhàn)斗的策略性。此外增幅攻擊增加AG點(diǎn)數(shù)的設(shè)定使得該招式不只有殺傷或阻攔敵人的效果,在AG值耗盡快要斷連時,增幅攻擊經(jīng)常能起到救火的功用。

敵人進(jìn)入后仰狀態(tài)后會出現(xiàn)倒地值,此時玩家可以用連段打出硬直,且敵人的倒地值會因?yàn)槭軇?chuàng)而不斷累積增長,當(dāng)其漲滿后玩家可以無消耗地發(fā)動增幅強(qiáng)擊。增幅強(qiáng)擊是兩個角色發(fā)動合體攻擊,對普通敵人有一擊必殺的效果,可以視為終結(jié)技,同時帶有一定波及范圍。每兩個角色之間都有不同的增幅強(qiáng)擊,演出魄力極強(qiáng),只是熟悉操作后幾乎每場戰(zhàn)斗都會觸發(fā)至少一次增幅強(qiáng)擊,難免有些審美疲勞,而且演出畫面會打斷戰(zhàn)斗場景,當(dāng)然玩家也正好可以在快節(jié)奏的戰(zhàn)斗之中歇一口氣,要如何把握就看自己了。

極限突破則是覺醒狀態(tài),角色滿足條件后就會進(jìn)入該狀態(tài),獲得AG無限和無硬直的效果,并且可以發(fā)動威力極強(qiáng)的秘奧義來結(jié)束該狀態(tài)。由于游戲中并不顯示進(jìn)入極限突破的累積條件,導(dǎo)致玩家無法控制何時進(jìn)入,所以只能當(dāng)作隨機(jī)觸發(fā)的外掛來使用。此外雖然極限突破擁有強(qiáng)力效果,但并不是真正的無敵,極限突破中的角色血耗光一樣會死,而且會當(dāng)場解除狀態(tài)。

總的來說本作的戰(zhàn)斗是充滿節(jié)奏感的,敵人處于不同狀態(tài)時玩家就要采取不同策略,想方設(shè)法用手中的牌接續(xù)連段來將敵人帶入下一個狀態(tài),按照“霸體→后仰→倒地→增幅強(qiáng)擊”的順序挨個帶走。同時,本作還有完美閃避和瞬移攻擊的系統(tǒng),前者是在特定時機(jī)閃避(奇莎蘭是防御)敵人的攻擊之后會進(jìn)入子彈時間和短暫無敵的狀態(tài),并恢復(fù)AG點(diǎn)數(shù)和BG槽,在完美閃避(奇莎蘭是盾反)或者擊破敵人之后按住普通攻擊會瞬移到敵人身邊展開攻擊,實(shí)現(xiàn)連續(xù)戰(zhàn)斗。

前面提到本作的敵人狀態(tài)間隔很短,一旦玩家產(chǎn)生一兩秒的攻擊停頓就會使得之前積累的受創(chuàng)狀態(tài)全部消失,必須從頭開始破壞霸體。這種設(shè)定使得玩家必須處于一種高速出招的連戰(zhàn)狀態(tài),而增幅攻擊、增幅強(qiáng)擊、完美閃避等招式帶來的收益又可以給玩家提供連續(xù)作戰(zhàn)的消耗資源,加上瞬移攻擊,水平高的玩家可以化身為毫不停歇的狂戰(zhàn)士,從頭砍到尾。

此外本作的系統(tǒng)也鼓勵這種高速打法,每一場戰(zhàn)斗會根據(jù)玩家的戰(zhàn)斗時間、連段數(shù)等表現(xiàn)評定數(shù)值并給予獎勵。玩家在一定時間內(nèi)連續(xù)刷怪還將得到連戰(zhàn)獎勵,如果想拿到盡量多的獎勵,那么最好的做法就是進(jìn)入地圖后像個殺人狂一樣在最短時間內(nèi)找到所有敵人并且全部快速干掉。這在一定程度上會讓玩家陷入害怕獎勵變少的焦慮心態(tài),但也充分體現(xiàn)出了本作無比爽快的戰(zhàn)斗特征。

當(dāng)然,本作在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的缺點(diǎn)還是顯而易見的。設(shè)計者似乎并不想讓玩家全程通過這種富有節(jié)奏感的戰(zhàn)斗模式輕而易舉打倒敵人,從而產(chǎn)生重復(fù)感,所以將敵人設(shè)定為體力越少越容易進(jìn)入后仰和倒地狀態(tài),反之,敵人體力越多則越不容易后仰和倒地。這造成的結(jié)果就是玩家面對后期那些動輒十萬體力的敵人時會進(jìn)入刮痧模式,甚至明明等級上已經(jīng)碾壓敵人,卻還是不得不在這些皮糙肉厚的敵人身上耗費(fèi)大量時間和精力。

同時,相比明快且富有節(jié)奏感的雜兵戰(zhàn),本作的boss戰(zhàn)則顯得異常蛋疼。boss雖然同樣擁有狀態(tài)設(shè)計,但因?yàn)榈沟睾驮龇鶑?qiáng)擊帶來的收益太大,所以本作的boss不會出現(xiàn)倒地值,就成了全程霸體。于是戰(zhàn)斗中的節(jié)奏感全沒了,尤其是體積較小的boss本身動作就非常靈活,有了霸體加持后個個都成了泥鰍附體,與他們的交戰(zhàn)毫無打擊感可言。

此外,本作爽快多變的快節(jié)奏戰(zhàn)斗帶有大量音效和特效,這雖然并不算什么問題,但由于本作在戰(zhàn)斗時可以同時上場四個角色,還能召喚兩個援護(hù)角色,于是整個戰(zhàn)斗過程就成了菜市場斗毆,一堆人在那邊吼邊放特效,場面混亂無比,而且十分吵鬧。在這混亂的場景中,玩家根本無法把握整個局面,甚至?xí)r常分不清敵友。例如地面突然變綠了,心想不好,肯定是敵人準(zhǔn)備放大招,趕快飛出八丈遠(yuǎn)準(zhǔn)備躲過去,結(jié)果是希儂放的群體治療......還有琳薇爾有個特殊系統(tǒng)是能夠吸收敵人的魔法反過來自己利用,這本來是一個相當(dāng)有趣的設(shè)計,但當(dāng)琳薇爾在場時,玩家經(jīng)常搞不清楚面前的魔法是敵人放的還是琳薇爾偷的,到底是該躲還是不躲。

最后一個不知道算不算是缺點(diǎn)的問題便是轟霸斬。這是主角奧爾芬的一招術(shù)技,動作是樸實(shí)無華的向上重砍,AG點(diǎn)數(shù)消耗只有兩點(diǎn),然而傷害卻高到離譜,差不多是普通連段打個十幾連的水平,這導(dǎo)致玩家辛辛苦苦湊連招拼術(shù)技,效果還不如轟霸斬這么直接來一下。于是乎,許多玩家在學(xué)會這招后再去打boss時就只會反復(fù)放轟霸斬,甚至連對付小怪都用這種方式,完全不會老老實(shí)實(shí)依靠連招來打狀態(tài),這又使得本作得了個“轟霸傳說”的外號。我個人的理解是這個招式是制作組設(shè)計的官方金手指,專門給不擅長動作游戲的玩家開后門用的,但不可否認(rèn)其夸張的性價比確實(shí)在一定程度上破壞了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的平衡性。

高分答卷

如果說最終幻想和勇者斗惡龍是JRPG的教科書,那么傳說系列一定就是高分答卷,你在該類型的作品里想要得到的東西幾乎都可以在本作當(dāng)中找到。本作的成長系統(tǒng)采用的是升級制,但升級僅能提升能力值,想要學(xué)會技能則需要通過稱號系統(tǒng)。稱號系統(tǒng)類似于技能盤,玩家隨著流程的推進(jìn)會出現(xiàn)各種等待解鎖的稱號,解鎖后會出現(xiàn)五個技能,需要消耗SP點(diǎn)數(shù)來學(xué)習(xí),全部學(xué)會后還能提升特定能力值。

稱號解鎖條件的類型很多,除開劇情流程中自動解鎖,還包括使用特定動作若干次、完成特定支線任務(wù)、制作特定料理等等。技能方面既有大量術(shù)技,也包括各種強(qiáng)化角色性能的內(nèi)容,例如增加AG點(diǎn)數(shù)。SP點(diǎn)數(shù)和升級用的經(jīng)驗(yàn)值一樣都是通過戰(zhàn)斗獲得,敵人越強(qiáng)、評價越高則獲得的點(diǎn)數(shù)越多。稱號系統(tǒng)雖然變化不多,但這種逐漸解鎖的模式能夠讓玩家在整個通關(guān)過程中保持期待感,同時按照自己的打法和成長策略來安排學(xué)習(xí)順序。

裝備方面每個角色可以帶三種裝備,分別是武器、防具、飾品。這三種裝備的獲取方式各不相同,武器和防具是固定的,前者必須通過素材合成,后者則必須通過任務(wù)、寶箱或者購買得到。素材只能靠擊敗特定敵人概率獲得,不過本作在素材掉率以及資源消耗方面并不會為難玩家,基本上一路照著流程來就可以順利合成絕大部分武器。和多數(shù)RPG一樣,每把武器都有不同外觀,但只有特定防具會改變角色造型。

飾品方面要復(fù)雜一些,既可以通過寶箱獲得,也可以消耗礦石自行打造。雖然兩種方式獲得的飾品效果相同,但自己打造的飾品可以靠合成和鍛冶來賦予附加效果,最高等級的飾品能夠賦予五種附加效果,效果非常強(qiáng)力,但相應(yīng)地,打造出這種飾品對玩家肝度的要求也會很高。

個人比較滿意本作的裝備系統(tǒng),基本上對各個層級的玩家都有照顧。嫌麻煩的玩家直接用買來的防具和通關(guān)過程中順手刷到的素材合成武器就夠了,稍微追求點(diǎn)強(qiáng)度的玩家可以提前給所有角色刷素材合出最強(qiáng)武器,喜歡深入研究系統(tǒng)追求最佳效果的玩家可以給每個角色都肝一個滿級飾品出來。

本作沒有像傳統(tǒng)RPG一樣設(shè)計出單獨(dú)的MP值,而是設(shè)計出了全隊(duì)共用的CP值,buff類和恢復(fù)類的術(shù)技都要消耗CP值,因而CP值的多少關(guān)系到隊(duì)伍的續(xù)航能力,一旦耗光就只能找篝火點(diǎn)或者旅館進(jìn)行恢復(fù)。同時,本作又給每個角色都設(shè)計出了專門的地圖動作,發(fā)動地圖動作后可以獲得隱藏獎勵,很多時候都是特殊裝備。但是設(shè)計者又專門將地圖動作設(shè)計成消耗寶貴的CP值才能使用,這個設(shè)計增加了CP值的緊缺程度,很多時候都是為了多拿一個裝備就不得不多往返一趟,但玩家大都又無法拒絕獎勵的誘惑,寧愿這樣去做,制作組可以說是把玩家吃得死死的。

除了升級之外,CP值上限可以通過收集星靈花來增加。收集星靈花需要打倒分布于地圖各處的大型怪,相當(dāng)于是游戲中的隱藏boss,戰(zhàn)斗過程與流程中的boss戰(zhàn)相似,其中不少都是支線任務(wù)要求打倒的。

本作支線任務(wù)設(shè)計得相當(dāng)不錯,數(shù)量雖然不少但開放過程張弛有度,不會一口氣塞給玩家一大堆感嘆號,基本是循序漸進(jìn)地解鎖。同時,支線的完成條件不會太刻意為難玩家,即使是多數(shù)游戲里比較麻煩的材料收集,其過程也不會超過10分鐘,甚至大部分要求收集的材料可以直接從商店購買。更主要的是支線任務(wù)的劇情大都十分有趣,而且獎勵也很豐厚,提前做好支線能給通關(guān)過程減輕不少壓力,所以我對支線任務(wù)幾乎是遇到一個完成一個(實(shí)在打不過的除外),通關(guān)之后的幾個挑戰(zhàn)任務(wù)更是個頂個的刺激,獎勵也很夸張,讓人忍不住反復(fù)挑戰(zhàn)。

關(guān)于地圖設(shè)計,本作除開場景效果令人驚艷外,探索要素也頗為豐富,幾乎每張野外地圖的每個角落里都有等著玩家去發(fā)掘的寶藏,一不留神就會錯過。因而大家在破關(guān)過程中想著的不是兩點(diǎn)之間直線最短,而是怎么故意繞遠(yuǎn)路,可以說很有RPG的精神了。地圖UI和戰(zhàn)斗界面的血量提示一樣貼心,玩家一看就知道自己有哪些地方?jīng)]有探索過,配合傳送點(diǎn)的設(shè)計讓整個冒險過程一氣呵成。可惜后期多數(shù)地圖明顯有偷工減料的嫌疑,不但沒有解謎要素,還幾乎都是一本道,不用動腦筋就能完成探索,這就有些遺憾了。

點(diǎn)到為止

說起本作的劇情,我聽到最多的兩個詞匯分別是“王道”和“圣母”。關(guān)于王道這一點(diǎn),如果用不好聽的詞來替換的話就是“俗套”,實(shí)際上本作俗套的地方不止是劇情,舉個例子,我一個同事在看到主角六人組的外形之后挨個猜了一下他們的性格,幾乎全對,接著我又介紹了一遍他們各自的身世背景,他聽完說這也太俗套了。

因此如果剔除掉“王道”這種抽象的以及“俗套”這種帶貶義的詞匯的話,我在劇情方面想到最合適的形容應(yīng)該是“不出所料”。這種不出所料的感覺貫穿著整個游戲體驗(yàn),例如玩家覺得某個角色身世肯定很復(fù)雜那么他的身世多半就會很復(fù)雜,玩家覺得某個角色會領(lǐng)便當(dāng)那么他多半就會領(lǐng)便當(dāng),玩家覺得某個角色是在演戲那么他多半就是在演戲,玩家覺得這里很快就要發(fā)生反轉(zhuǎn)那么多半很快就會反轉(zhuǎn)。

作為一個曾經(jīng)因?yàn)閯∏樯系尿}操作搞出輿論危機(jī),最后導(dǎo)致制作組換血的系列,本作寫出這樣四平八穩(wěn)的劇本是可以理解的。系列粉絲自然是不想重新拾回這段記憶,而新玩家也普遍表示能夠接受,因?yàn)樗滋椎奈幢厥遣缓玫模啾扔诋?dāng)今文藝界流行的各種驚喜變驚嚇的創(chuàng)意,老老實(shí)實(shí)寫出一個能看的劇本來也許更加重要。并不是意想不到的才是好的,好看的作品重看個十遍八遍也依然會喜歡,怎么把已經(jīng)確定的框架搭建得豐富飽滿是作者更需要去在意的事。

這對于本作的編劇來說完全不是難事。借助優(yōu)異的畫面表現(xiàn),本作的劇情演出相當(dāng)出色,甚至于時常看不出即時演算和站樁對話的區(qū)別,因而文本量雖大但并不會覺得流水。龐大的文本量還以各種各樣的形式插入到場景交互中,例如會因?yàn)榕赃叺穆啡诵詣e是女而觸發(fā)相應(yīng)的對話臺詞,玩家不僅感受到隊(duì)伍中輕松有趣的氛圍,也能對每個角色的性格喜好有較為深刻的印象,例如希儂是吃貨,洛受小動物歡迎,奇莎蘭沉迷釣魚,杜歐哈林是梗制造機(jī)。

這些內(nèi)容甚至還是有遞進(jìn)承接的,能夠明顯感受到制作者不是單純寫了幾條內(nèi)容觸發(fā)公式,而是能看到角色之間的感情在主線劇情以及日常交流中不斷加深,甚至能看到角色自身的成長,于是他們在劇情中的相應(yīng)臺詞和行為都不會讓人覺得突兀。

當(dāng)然最值得稱道的還是小劇場系統(tǒng)。這次制作組準(zhǔn)備了多達(dá)320個小劇場,可以在主線劇情、支線任務(wù)、篝火點(diǎn)、釣魚點(diǎn)、競技場等各種場合中觸發(fā)。大概是為了不讓演出過于單調(diào),小劇場以漫畫分鏡的形式來展現(xiàn),成本雖然不高,但耗費(fèi)的勞動力應(yīng)該是不少的。這些妙趣橫生的小劇場不僅對人物設(shè)定還有世界觀等起到了很好的補(bǔ)充說明,也在游玩過程種起到了調(diào)劑作用。

許多RPG為了讓玩家自己代入主角而通常會選擇削弱主角個性,而傳說系列則塑造出了完整的主角人格。男主奧爾芬在本作扮演了故事中最重要的角色,有著木訥卻可靠的性格,并以此獲得諸多同伴的信任。劇情的展開是以在解放大陸的過程里探索各種謎團(tuán)的成因?yàn)榛c(diǎn),幾乎每個同伴出場時都帶著秘密,而這些秘密包含著他們的心結(jié),在一步步揭露并解開的同時也迎來了自身的成長。奧爾芬的謎團(tuán)是最大的,并且與整個世界密切相關(guān),當(dāng)最后奧爾芬了解這一切時,也就必須承擔(dān)著拯救世界以及拯救希儂的責(zé)任。

在這種故事種要尋求代入感自然是很難的,而且本作的主角團(tuán)年齡還偏成熟,大部分都是成年人,所以大家更多是站在欣賞的角度去看待故事本身以及作者想要探討的問題。故事的前半段是比較傳統(tǒng)的奇幻世界冒險風(fēng)格,后半段則加入了科幻和太空旅行要素,并在最后給了個皆大歡喜的結(jié)局,六個人正好湊了三對,瘋狂發(fā)糖。

至于“圣母”這個問題,也不知道是不是日本動畫看多了的緣故,或者說游戲里已經(jīng)給了把boss砍殺一遍的機(jī)會,當(dāng)劇情里又喜聞樂見地出現(xiàn)呼吁“原諒仇人”這種老生常談的話題時,我并沒有產(chǎn)生不適或是反感,倒不如說就像剛剛提到的“不出所料”那樣,第一反應(yīng)是“果然又是這套”。雖然作品從開頭起就挨個拋出種族仇恨、反抗壓迫、秘密警察、逃避責(zé)任等等命題,最后還來了個經(jīng)典的敵我同源加互相理解,但畢竟連火影都完結(jié)七年了,不至于這種時候還產(chǎn)生應(yīng)激反應(yīng)。所以大家都以和為貴,點(diǎn)到為止,只要不整騷操作就OK。

相比于命題過于宏大以及“圣母”這種二次元表達(dá)方式的問題,我對劇情真正感到不滿的地方有兩點(diǎn)。一是反派的缺位導(dǎo)致主角團(tuán)有種對著空氣發(fā)怒的尷尬感,因?yàn)橐磉_(dá)誰都沒有錯的立意,最后的boss甚至連生物都不是,打完后還來個宇宙大同的升華,顯得主角之前苦惱的許多事其實(shí)都沒有意義,畢竟你也沒膽量去寫一部魔法少女小圓不是,而且整個展開過程也很都合,最有反派氣質(zhì)的沃路朗刻畫得沒頭沒尾,活像個死基佬。第二點(diǎn)則是ufotable做的動畫也太敷衍了,從鬼滅那里賺來的錢都拿去給社長補(bǔ)稅了么......

夢想實(shí)現(xiàn)

10年荒野大鏢客1發(fā)售那會,我在游戲雜志上看一位編輯感嘆自己在這個游戲里聽到主角和人吹口哨打招呼,用俚語寒暄時,想起日式游戲里那堆萬年不變的“守護(hù)”、“拯救”之類的爛俗口號,深感二者高下立判。前幾周這本雜志的幾個編輯做了一期關(guān)于破曉傳說的播客節(jié)目,很巧的是,雖然和前面提到的并不是同一個人,但這當(dāng)中的一位編輯說自己曾經(jīng)很沉迷荒野大鏢客1的劇情風(fēng)格,看不起日式游戲里的劇情,但這些年他對美式游戲也感到疲勞了,又覺得破曉傳說這種劇情其實(shí)也還好。

說這件事其實(shí)并不是想喊出“日式游戲復(fù)興”這個要把耳朵磨出繭的口號,更不是想說日式游戲要反超美式游戲了,因?yàn)槟鞘亲鰤簟_@里想表達(dá)的是經(jīng)過第七世代的潰敗之后,實(shí)際上日式游戲在玩家們心目中的地位早已改變,曾經(jīng)那是高不可攀的存在,因而才會被拿來同擁有業(yè)界頂尖表現(xiàn)的荒野大鏢客作比較。要說這些年日式游戲真的有多大進(jìn)步嗎?恐怕不見得。當(dāng)沒什么突出之處的破曉傳說的劇情得到“也還好”的評價時,應(yīng)當(dāng)注意到“也還好”與其說是一個肯定的評價,不如說是對隕落后的日式游戲進(jìn)行再定位時給出的評價。

實(shí)際上所謂第八世代日式游戲的反擊,不是從最終幻想和生化危機(jī)這種擁有頂級畫質(zhì)的作品開始,而是從女神異聞錄和塞爾達(dá)傳說這種畫面并非頂級但依靠玩法取勝的游戲開始的。就像玩家對游戲進(jìn)行再定位一樣,廠商也同樣對自己進(jìn)行了再定位,大家紛紛拋棄了自家的畫面引擎,逐漸學(xué)會精打細(xì)算,把賽道放在技術(shù)力之外,那么維持著“也還好”的風(fēng)格,比跟風(fēng)模仿他人的長處更能成為自身的武器。

關(guān)于破曉傳說這個游戲,雖然官方表示這是“革新之作”,玩家們也紛紛認(rèn)為系列成功邁出了革新的第一步,但這個擁有26年悠久歷史的系列,其新作獲得如此成功的原因真的只是革新,或者說它的成功能為其他古老系列的重生提供借鑒渠道嗎?在我看來,破曉傳說所煥發(fā)出的活力,并非因?yàn)槠茣詡髡f本身潛藏著什么重要的成功秘訣,如果排除開游戲發(fā)售前后的客觀條件,那么這款游戲之所以成功的原因在于傳說系列本身就有著一套極其超前的想法。

在1995年那個JRPG的黃金時期,幻想傳說打出了將動作要素融入傳統(tǒng)RPG的旗號,突破性地開創(chuàng)了LMBS(線性動作戰(zhàn)斗系統(tǒng))模式。然而這個系統(tǒng)本身只是因?yàn)榧夹g(shù)不到位而進(jìn)行的一種妥協(xié),離在游戲里完全模擬出寫實(shí)向的RPG戰(zhàn)斗還有很長一段路要走。03年的仙樂傳說才首次完成全3D化的移動,05年的深淵傳說終于出現(xiàn)了真3D化的戰(zhàn)斗,而完全沒有限制的3D戰(zhàn)斗系統(tǒng)則是要等到16年的狂戰(zhàn)傳說里才實(shí)現(xiàn),這只是破曉傳說的上一部作品,有了這么漫長的鋪墊,才有了本作在自由程度上直追鬼泣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

當(dāng)林薇爾操控法術(shù)、希儂射出子彈、奧爾芬揮舞大劍打得一團(tuán)亂麻的畫面出現(xiàn)時,這種現(xiàn)在看上去無比自然的場景,卻是從勇者斗惡龍以來無數(shù)的游戲制作人想要在作品中做出卻無法完成的設(shè)想。那些三十年前的玩家們,面對著黑白電視里的回合制打斗與人物點(diǎn)陣圖,腦海中幻想出的也是這樣的畫面吧。

傳統(tǒng)RPG如今已經(jīng)紛紛開始向ARPG的路線上靠攏,營造出更加激烈和寫實(shí)的打斗過程。在這樣的環(huán)境下,改用虛幻引擎、擁有更加自由的戰(zhàn)斗模式、系統(tǒng)設(shè)計成熟、并在各個方面向大眾靠攏的破曉傳說,從它的成功里也能感受到一些時下的流行脈搏。

白金心得

本作的白金難度很低,因?yàn)椴幌揠y度,還可以開自動模式,覺得動作游戲苦手的玩家直接開最低難度自動碾壓過去也沒事。通關(guān)流程加劇情內(nèi)容大約40小時,加上其他獎杯清理也能在六十多個小時內(nèi)搞定。購買雙倍經(jīng)驗(yàn)雙倍sp點(diǎn)數(shù)的dlc可以節(jié)約大量時間,后期在競技場完成杜歐哈林的高級任務(wù)可以獲得敵我雙方傷害加倍的文物,兩相疊加可以把白金時間控制在50小時之內(nèi),個人是感覺還沒盡興就拿到白金了。

大部分獎杯在通關(guān)和完成支線的過程中就可以解鎖,通關(guān)之后會出現(xiàn)三個挑戰(zhàn)任務(wù),敵人的強(qiáng)度很高,建議把其他任務(wù)都清完再來打這幾個,打完后差不多就有九十多級了。本作的經(jīng)驗(yàn)計算形式會根據(jù)等級差乘以倍率,所以不建議花時間練級,按照流程打下去等級自然而然就會跟上。

幾乎所有獎杯都可以在通關(guān)之后再來清理,不用擔(dān)心遺失,貓頭鷹任務(wù)也會在地圖發(fā)生變化后重新分配地點(diǎn)。連擊獎杯如果拿不到的話不妨重開一把游戲,教學(xué)任務(wù)里的敵人體力無限,可以瘋狂刷連擊數(shù),或者買一個刀劍神域dlc(有點(diǎn)貴),里面的合體奧義放出來就是四五十連。唯一需要注意的是小劇場獎杯,很容易遺失,要時時關(guān)注屏幕右下角的提示,進(jìn)行料理時也盡量選擇有特殊加成的角色,一般都會有專門的小劇場,吃完后按照提示刷刷友好度。此外,如果兩次休息的時間太接近或者在同一個篝火點(diǎn)休息,是不能增加友好度的。其他應(yīng)該沒什么問題了。

風(fēng)色幻想命運(yùn)傳說角色強(qiáng)度排行榜 強(qiáng)度榜

風(fēng)色幻想命運(yùn)傳說中擁有著大量的角色,不少小伙伴想知道什么角色比較強(qiáng),下面小編為大家?guī)砹孙L(fēng)色幻想命運(yùn)傳說角色強(qiáng)度排行榜,想了解的玩家快來看看吧。

風(fēng)色幻想命運(yùn)傳說角色強(qiáng)度排行榜

一、強(qiáng)度榜

不同的英雄按照我們不同的培育方式,同一個英雄也可以玩出不同的花樣,受到玩家們不同的玩法影響,因此小編僅以“最高屬性數(shù)值”作為評判標(biāo)準(zhǔn),判定英雄強(qiáng)弱。

由數(shù)據(jù)表顯示可知

先鋒角色:玩家們可以考慮培養(yǎng)西撒作為輸出。

雷菲娜作為肉盾或者提高自己容錯率的選擇。

武斗:雪拉

游俠:目前沒得選只有一位

咒術(shù):帕魯瑪

祭祀:凱琳

二、英雄品質(zhì)分級

毫無疑問,高品質(zhì)的英雄,其綜合強(qiáng)度必然在低品質(zhì)的英雄之上。

第一級的英雄為:曜日

第二級的英雄為:皎月

第三級的英雄為:繁星

第四級的英雄為:微塵

玩家們?nèi)腴T使用的英雄為第四級,中后期我們將以曜日和皎月為核心,如果是長期玩家建議直接祈愿發(fā)展曜日英雄,直接跳過二三四級。

三、英雄的綜合強(qiáng)度

職業(yè)強(qiáng)度:當(dāng)我們用品質(zhì)將英雄進(jìn)行分級之后,就不能將所有英雄放在一起對比了,因?yàn)椴煌穆殬I(yè)決定了不同的戰(zhàn)場分工,因此需要按照職業(yè)進(jìn)行劃分。

培養(yǎng)強(qiáng)度:我們每一位英雄還需要提升等級、選擇技能樹、配置武器、強(qiáng)化魂星,因此玩家們對單個英雄的培養(yǎng)力度也決定了不同英雄的強(qiáng)度!

戰(zhàn)旗新作風(fēng)色幻想命運(yùn)傳說四測將于5月27日開啟

國民級幻想戰(zhàn)棋新作《風(fēng)色幻想:命運(yùn)傳說》

弈起破局Ⅱ · 四測即將開啟!

>>> 測試情報

測試時間:2022年5月27日10:00 - 6月4日 23:59(共9天)

測試類型:無需激活碼 刪檔 不計費(fèi) 限時下載

測試平臺:安卓 iOS(TestFlight)

因?yàn)槊佬g(shù)相關(guān)的調(diào)整,需要一個較長的周期,所以本次測試相對以往的版本外觀差距不大。本次測試主要針對玩法設(shè)計部分進(jìn)行了更精細(xì)化的改進(jìn),相信將會給玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗(yàn)。同時我們也希望能進(jìn)一步收集建議,和大家一起調(diào)優(yōu)產(chǎn)品。不會再做出推翻重來的蠢事,也意味著與玩家正式見面的時間近了,愿能早日公測,重建你我心中美好的風(fēng)色世界!

>>> 尚未實(shí)裝or仍在努力改進(jìn)的內(nèi)容

1)設(shè)計全新UI界面,使游戲布局、交互體驗(yàn)更為合理、舒適

全新UI界面(包括主界面、祈愿界面等等)仍在打磨中,因時間緊急暫未上線,預(yù)計在下一次測試中會實(shí)裝。

(最新在研的UI效果圖)

2)在保留風(fēng)色風(fēng)格的前提下,優(yōu)化升級立繪設(shè)計及模型表現(xiàn)

模型效果仍在持續(xù)打磨和修改中,模型制作和調(diào)整是一個周期漫長的事情,短時間暫時還沒辦法做完。這里先給大家看看凱琳新模型的樣子,其余角色也會在確認(rèn)效果后安排。

(因GIF格式原因,畫質(zhì)有所壓縮,實(shí)際為高清效果)

對于凱琳的新模型,希望能獲得玩家的喜愛,同時也期待大家的反饋。

3)強(qiáng)化劇情表現(xiàn)張力,加入角色動態(tài)立繪等等

同樣因?yàn)橹谱髦芷诘脑颍杏胁糠纸巧珓討B(tài)立繪效果未能在本版本中進(jìn)入游戲。現(xiàn)已完成了部分角色制作,可以先看看帕魯瑪和希絲緹娜的效果!我們會盡快完成更多角色的制作。

(因GIF格式原因,畫質(zhì)有所壓縮,實(shí)際為高清效果)

4)持續(xù)豐富戰(zhàn)場玩法,使戰(zhàn)場局勢更叵測

三測時的樹干、滾筒、炮臺等等戰(zhàn)場物件給游戲增加了許多有趣的玩法,如今還有更多豐富的戰(zhàn)場玩法已在預(yù)研中,會在后續(xù)迭代、增加!也非常期待玩家的建議。

5)魔獸系統(tǒng)

魔獸系統(tǒng)是玩家心心念念了許久的內(nèi)容,制作組也將其加入策劃并研發(fā)中,待系統(tǒng)完善后會實(shí)裝,敬請期待!

6)性能優(yōu)化會持續(xù)更新

因?yàn)閮?yōu)化時間不足,所以本次測試版本包體……還是比我們預(yù)設(shè)的要大一些!游戲安裝包約2G。為了減輕玩家首次進(jìn)入游戲的負(fù)擔(dān),我們換了更新模式,會將一些內(nèi)容后置下載,分散下載壓力,期望能提升玩家的游戲體驗(yàn)。

此版本在優(yōu)化上仍存在不足,部分機(jī)型可能出現(xiàn)發(fā)熱、卡頓、閃退等問題,若您遇到相關(guān)情況,可以詳細(xì)記錄您的機(jī)型信息反饋給制作組,感謝!

本次測試的推薦配置如下:

推薦配置機(jī)型:驍龍855/天璣1000 /麒麟990 5G/Exynos 990及以上CPU機(jī)型

推薦系統(tǒng):安卓6.0以上

預(yù)留存儲空間:10G以上

運(yùn)行內(nèi)存:6G/8G/12G

時間飛逝,離上線的日子越來越近了,工作室也進(jìn)入了沖刺階段。話不多說,實(shí)干見真章,同一個世界,同一個夢想:希望能在今年和大家正式相見吧!

日本最終幻想手游,國服開了3年才2萬粉絲,停運(yùn)微博只有6人評論


大家好,這里是正驚游戲,我是正驚小弟。

雖然日本是游戲大國,但是因?yàn)橥娣ㄖ攸c(diǎn),消費(fèi)習(xí)慣,游戲爽點(diǎn)等原因大部分日本非單機(jī)游戲在國內(nèi)活得都不怎么樣,近日又一款日本國民IP的游戲國服停運(yùn)了。

近日,SQUARE ENIX出品,金山世游代理的2D回合制手游《最終幻想:勇氣啟示錄》宣布國服停運(yùn),雖然國服公測的2019年游戲還入選了Apple年度趨勢“經(jīng)典新生”,但是游戲復(fù)古的像素畫風(fēng),再加上2D回合制的玩法,因此游戲在國內(nèi)一直都沒有引起太多玩家的注意。

這游戲有多冷門呢,游戲運(yùn)營這些年官方社交賬號粉絲數(shù)才2萬多,宣布停運(yùn)的動態(tài)也才6條評論,游戲的貼吧更凄涼,關(guān)注人數(shù)600多,至今沒有管理人員,最新的非廣告帖還是去年8月的……

可以說國內(nèi)隨便一個換皮的傳奇類型的手游都不會淪落到如此地步。

《最終幻想》作為一款國際知名的IP,衍生出的手游國服淪落到如此地步,也不能怪國內(nèi)玩家不懂經(jīng)典,因?yàn)檫@游戲國內(nèi)運(yùn)行實(shí)在是拉胯到不行。

基本上每次游戲更新都會附帶一堆BUG,什么貼圖錯誤,劇情亂碼,技能描寫錯誤,戰(zhàn)斗畫面丟失,活動報錯,無法登錄,怪物不掉血等等你能想到的BUG這里都能找到,更吐血的是游戲基本上每天要更新。感覺這不是一款游戲了,更像是一款病毒。

大量影響游戲體驗(yàn)的BUG,就算是BUG之王的《幻塔》發(fā)現(xiàn)后官方也是會盡快會修復(fù)吧,而這游戲的老玩家則會波瀾不驚地告訴你“冷靜,要習(xí)慣,過幾天就好了……”

因?yàn)槌鞘怯绊懙诫唇鸬腂UG否則都要等等,至于等多久就不好說了,有生之年吧。

此外還有服務(wù)器差,外掛橫行,逼氪嚴(yán)重,其中混亂的界面更是玩家吐槽的重點(diǎn),有玩家想氪金結(jié)果找氪金界面都要半天時間,好像是怕玩家充錢一樣。

雖然這幾年玩家一直都吐槽這游戲如何的爛,希望游戲早點(diǎn)倒閉,但是現(xiàn)在真的停運(yùn)了,不少老玩家還是有些許傷感,若有所失,紛紛表示有緣再見。

小弟嘠綠共:一款游戲就算名頭再大,要是把玩家當(dāng)猴耍的話,涼涼也是遲早的事情,畢竟錢是在玩家的口袋里,充不充還是要看玩家老爺?shù)男那椤?/p>

一個正驚問題:你遇到過什么坑爹運(yùn)營?

免責(zé)聲明:本文由用戶上傳,如有侵權(quán)請聯(lián)系刪除!