刺客信條4修改器(服務器差、外掛多,為什么我依然喜歡這家成立30年,市值千億的公司?)
本文由海德叔叔獨家投稿,授權游戲葡萄發布,原標題為《再來三卡車土豆,je vous remercie.》
看標題就知道我要黑誰了,是不是?對,我就是要說說育碧。
育碧是我認為在這個市場上很有存在意義的一家公司,他從1986年到現在貢獻了無數優秀的作品。早期的《英雄無敵》、《細胞分裂》、《波斯王子》、《雷曼》等作品已經奠定了這個作為除去日本以外的世界第三大游戲發行商的位置。后來這家公司經歷了幾波裁員、人事變動、研發思路的變更,一直走到了今天。和他同時代的很多公司,除了EA以外,大多都淪為了不知名的游戲公司或者轉行硬件研發商,更有甚者已經直接成為了歷史詞匯供后人瞻仰。
第一階段:起飛。
早期育碧出品的最讓國內玩家了解的游戲就是在90年代敲開大陸大門的單機游戲《雷曼》。這款游戲是一款橫版過關的游戲,不錯的畫面和被大陸人熟知的類似“超級瑪麗”的橫版過關的游戲模式讓一眾玩家可以快速地熟悉,并且在當時盜版就在正版門口賣的情況下依舊取得了不錯的銷售成績。
為育碧立下悍馬功勞的《雷曼1》
這個階段育碧通過成立各種工作室、投資和并購各種游戲研發來壯大了自己的企業。其中比較著名的就是收購TLC GAME Studios(抱歉,它做了啥我也不知道),和在3DO工作室GG以后他們買下了《英雄無敵》的后續研發和知識產權。這款在世界范圍內和《博德之門》分別林立各自游戲類型山頭的奇幻游戲就這樣進入了育碧的囊中。而且就目前的成績來看,其實通過售賣IP(游戲改編知識產權)給掌趣(是的,我在的公司)旗下的玩蟹科技研發的手游確實取得了優異的成績。
但是在育碧打下早期江山的時候就已經出現了現在遇到的窘境苗頭:數值平衡是育碧多年來的弱項。
不論是《雷曼》還是《波斯王子》都難以逃脫一個早期所有育碧玩家都備受詬病又不得不忍受的問題:太他媽的難了。
如果說雷曼的難是難在關卡的巧妙上,其實還好,但是雷曼的難是難在了幾種模式的互相混用上,比如比較經典的飛行切爬墻來找到隱藏的物品的時候,對玩家的反應、手速的操作容錯率很低。我不知道有沒有數據統計,但是我相信全部關卡都100%達成的玩家不會太多。
前幾年,我偶然在收拾小時候的玩具的時候發現了一張初代雷曼的PC安裝碟,于是我特意裝了一個win 98的虛擬機,折騰了挺長時間,就是想重溫下當年這款“變態難”的游戲虐我的快感,啊不,想證明我一個LOL鉑金分段、王者榮耀星耀分段、海淀區第23莊周手沒那么殘的時候,我發現我想多了,這游戲依舊虐的我生活不能自理。
當然,那個時代數據統計的不足和游戲樂趣的所在不是照顧大多數屌絲玩家(是的,就是在下)的胃口,這也間接的導致了大多游戲的過難和游戲流程的變態設計。但是到了現在的育碧還是在不斷的犯這種比較初級的錯誤就不應該了。這個下文我會細表。
不過在這個時代,育碧通過一系列類如《雷曼》、《波斯王子》、《忍者神龜》的作品給以蒙特利爾工作室為首的一眾工作室奠定了優秀的品牌基礎和技術實力。
據說是蒙特利爾工作室內景圖
第二階段,網絡時代。
很快,2000年到來了,那兩年出了幾個事情,而這兩個事情其實:
1. 受到跳票之神眷顧的暴雪發布了里程碑作品《暗黑破壞神2》,而且在主界面的第3個按鈕上有了一個新的按鈕:戰網。標志著單機游戲帶個網絡標簽的時代開始。
2. 1999年,當時世界上最大的手機硬件開發商發布了消息:我們要做一款游戲手機——N-gage.可以說這是手機游戲的第一個早潮。
育碧也沒能免俗的和大多數游戲公司一樣,看著暴雪這種第一波通過自帶“戰網”系統吃了一波螃蟹,圈了一波錢的公司之一。作為法國納稅大戶、支柱產業的育碧當然不能免俗也想在在線游戲和便攜機種上都分一杯羹。
于是1999年下半年,Gameloft成立了。
很多人看到這里會說:啥?這戲你跳的有點快吧,說育碧呢,你說Gameloft干啥?
以下內容轉自百度百科:Gameloft公司(智樂軟件)是世界領先的手機、PDA、數字電視及電視游戲軟件開發商、出版商,成立于1999年的法國,同年成為該國上市公司,是Ubisoft(中文名:育碧,為全球十大娛樂軟件開發商之一)的兄弟公司,跟育碧是聯合家族產業。
不是我吹,我以為這LOGO和育碧的是一個人設計的呢
據我所知,Gameloft的老板是育碧老板的小舅子(我不為這話負責,僅僅是道聽途說)。
所以在早期的時候一個剛成立的、在當時還是未知的手機游戲和便攜機種上可以改變育碧的一系列諸如《波斯王子》、《刺客信條》的公司,不是實力真的超級強就是有背景的親兒子。
Gameloft作為育碧集團的一個新興團體,快速的彌補了育碧之前在移動設備上的短板,并且把自己家的能拿得出手的游戲都移植了一個遍。雖然在2003年才發布的N-gage的成功和歷史地位直到今天都一直飽受爭議,但是Gameloft的牌子站在今天看依舊是最早為手機游戲貢獻內容的廠商,并且很長一段時間都在引領這個品類的潮流。
《波斯王子· 時之沙》游戲畫面
在2001年,育碧開始做自己最近20年里最重要的事情:建立The Matrix Online。
這個東西是育碧最早對于網絡平臺的嘗試,雖然現在在網上你都找不到這個東西的相關介紹了,但是我一直認為這個東西是育碧現在的平臺Uplay的原始雛形。
我們不評論現在Uplay的易用性、坑爹的平臺網絡環境、基本就是擺設且最近1年才開始大規模啟用的成就系統。我們就Uplay這個平臺的封閉性。
現在最火的平臺就是steam,論出發早,育碧比V社要早差不多10年。論研發實力,強于代理的V社肯定和自研作品需要7-8頁紙能寫全的育碧是不能比的。論代理發行來說,育碧的“歐洲第3大獨立產品發行商”的名字是歐盟給的,當時的V社也是無法比擬的。
那為什么steam可以后來快速突圍并且搶占游戲分發平臺的第一交椅呢?
很簡單,steam足夠開放,他知道自己的短板,他希望開發者多來它的平臺發行自己的游戲。雖然steam的分成不是很優厚,但是最起碼在當時最重要的開放已經給了大多開發者足夠的機會。而育碧的Uplay論技術實力、研發背景都強于steam,但是就輸在了封閉。
可以說,育碧在平臺戰上,輸在了大公司病上。
不過,這不阻礙由The Matrix Online演變來的Uplay是最近20年育碧做的最重要的事。育碧還算有遠見的在2005年就預測到了網絡游戲的爆發,和類似steam的平臺的出現。在早期的平臺搭建上就已經留出了足夠的缺口讓Uplay成長起來。
筆者的Uplay賬戶,游戲夠多吧~《全境封鎖》暗區30W分(歡迎加好友,認真臉)~
第三階段,最近5年。
首先,讓我們看看育碧最近5年發布的重要的作品,也是我基本上都玩過的作品。這些想說的不分喜愛的先后,完全是我個人的喜好。
一,《刺客信條》系列,其中最值得說的是《刺客信條4:黑旗》、《刺客信條:大革命》
二,《湯姆克蘭西·全境封鎖》和《湯姆克蘭西·幽靈行動》,我認為目前為止育碧做的最好的作品,之前最好的是我的最愛《刺客信條》系列。
當然,還有很多優秀的作品,但是我感覺對我的影響意義和今天要說的沒有這幾部這么重要,比如《Far Cry》系列、《Just Dance》、《湯姆克蘭奇·彩虹6號》和有極大突破的《榮耀戰魂》、飽受爭議的滑雪游戲《STEEP》等等,在此不細表。
本篇主要圍繞《刺客信條》和《全境封鎖》這兩部作品來做一些分析。
首先,《刺客信條》系列。
這部作品是第一部讓廣大普通玩家也知道“蒙特利爾工作室”的作品,也是育碧有意讓一位女性制作人走進公眾視角的作品。育碧像一個小說家一樣通過一系列的多主角貫穿的故事回望歷史并且展望未來,對霸權、民主等一系列在我們生活中司空見慣的詞匯予以另外一個角度的剖析,是一部對歷史有獨特見解的作品。
《刺客信條》之母Jade Raymond.
如果說育碧在現在的錯誤沒有解決的前提下,并且越走越偏,越走越遠的話話,唯一可能讓育碧繼續活著的作品也就是刺客信條了。育碧絲毫不吝嗇的在各個我們能花錢、他們可以賺錢的位置投資了刺客信條,可以說全方位立體化的為假借自己野心的《刺客信條》編制了一個優秀的商業帝國的藍圖:游戲、小說、音樂、歌劇、漫畫、周邊、電影等等。
刺客信條為什么這么深入人心呢?我個人感覺游戲做的好是必然的,最起碼后幾部有點瑕疵但是沒出現脫軌型的事故。其中比較可貴的就是人物的塑造了。
之前有過一篇文章介紹過《刺客信條4:黑旗》,我也在朋友圈和與同行的談話中無數次的說過這款發售之后幾年內都不被看好的作品。這款作品之所以會后來越來越成功,就是他塑造了刺客信條歷史上最接近我們的一個平凡人的英雄:愛德華·肯威。
之前的所有的刺客信條作品都是圍繞老色逼阿泰爾和艾吉奧的故事。如果硬要他們有血有肉點的話,我感覺見妞就硬也就是他們唯一的貼近生活的點了。但是愛德華在最開始登場時候是一個見財忘義喝酒嫖娼都干的海盜,而玩家整個的游戲歷程其實是見證這個英格蘭混混逐步成長為一代刺客大師的過程。
一個更貼近玩家身份的角色才是玩家需要的角色。畢竟,藝術來源于生活。
而之后的《刺客信條:大革命》畫風一轉跑到了之前刺客信條系列都不怎么著重描寫的感情戲上。也讓比較喜歡兒女情長的玩家們有了自己的一次體驗。這部作品有三分之二都在講男主角亞諾和艾麗斯的事情,雖然整體游戲系統上成長不大還是之前的幾部作品,不過確實在劇情上給了玩家一個新的角度。
當然,這兩部曲還有另外一個偉大的嘗試:APP聯動。
在App Store里搜索到的《刺客信條4:黑旗》的聯動APP
育碧分別試水性質的在這兩款刺客信條上都投入了APP聯動,并且在大革命上完全開發了網絡模式。雖然這APP聯動我評論起來只有坑爹的實用性,但是怎么說也是育碧為了后面的網絡游戲進行了勇敢的一步。
在全景封鎖的1.6版本的更新內容里,有一個就是APP合作模式。玩家可以在不在電腦旁的時候用手機操作無人機進行一系列的支援作戰。但是這模式最終還是被育碧主動放棄,畢竟有失公平。
從大革命開始,后面出的所有的育碧游戲都不免俗的加入了網絡功能,比較有代表性的就是《看門狗1》,這作品直接把育碧拉上了“土豆服務器”的帽子車,一頂一頂開始帶,一直到現在還沒摘下來。
然后最成功的網絡游戲就是《湯姆克蘭西·全景封鎖》了,育碧出了一堆湯姆漢克西的小說改編的游戲,從早期的《細胞分裂》到中興的《彩虹6號》,集前作一堆大成的就是2016年的《湯姆克蘭西·全景封鎖》。因為這是收款育碧出品的強在線的取得成功的網絡游戲,也是育碧為之前將近10年的網絡游戲的試探交出了自己的一份答卷(當然,成績很一般而已)。
全境封鎖
《全景封鎖》的成功在于3個詞:背景、射擊、策劃。
背景上,這款游戲假想了一個美國政府崩壞,玩家扮演特工團體的一員開始拯救美國的故事。讓世界上所有的玩家對這個題材的理解都不會有門檻,并且在劇情模式的每一章都給玩家一段動畫來讓故事走的更加的完整。我反正玩每段劇情的時候,我都感覺自己是電影中的主角一樣。在劇情的關鍵點找到的賴克斯幫屠殺民眾的監控錄像也讓我氣的直拍鍵盤。
射擊,一款優秀的游戲核心玩法一定得沒毛病,全境封鎖完全的引入了一套MMORPG上才會用到的裝備系統,并且量身定做的修改了一遍,給這款游戲提供了一個優秀的地基和完備的擴展性。這既是育碧的一次嘗試也是一次為自己公司做的改造。
策劃,平心而論,每個全境封鎖的更新版本的主體功能都是優秀的。從基礎版的暗區到后來的地下世界、生存模式、模仿《CS:GO》的奪點戰斗(Last Stand),在設計這些玩法上都是優秀的。其中最好的就是“生存模式”,在H1Z1的基礎上(那會大逃殺還沒上線)做出了自己的路子。如果說一款游戲想做大逃殺模式的話,我不建議他去看大逃殺怎么做的,倒是應該去看看全境封鎖的生存模式怎么做的。
很多該說了,你給育碧吹的這么神,怎么這游戲最后還是不免俗的輸給了《大逃殺》?那我們來看看《全景封鎖》發生的不可避免的問題,這是一份情理之中的答案。
首先,育碧之前努力了很多,但是還是不會做網絡游戲。
育碧最受人詬病的就是服務器的問題,這也是我題目和文章里反復提及的服務器問題。其實未必是育碧的服務器質量不好,而可能是育碧只在關鍵的國家放置了關鍵的節點來保證那些地區的網絡質量,比如北美、歐洲。而消費能力低、用戶質量相對不符合育碧用戶模型要求的大陸就可能是被刻意放棄的地區。雖然這僅僅是我善意的推測…因為我在運營歐美地區的游戲的時候,我也是這么對待非洲朋友的。
然后就是,育碧在建立了Uplay以后,就沒好好的完善自己的舉報系統。這直接導致了《彩虹6號》和《全境封鎖》成為了外掛開發者的練手基地。其中以《全境封鎖》最恐怖,各種外掛花式不窮,玩法繁多。我曾經在打一把奪旗戰的時候見過瞬移、穿墻、瞄準鎖定、1秒50槍,甚至在比賽結束的時候被一個hucker直接使用了“拉人”外掛強制拽到身邊屠宰了3次。這已經不是外掛了,這是神仙亂斗。
相比我們在大逃殺里常見的透視、自瞄什么的,那都是公平競技了。
其次,上面說了育碧的策劃NB,但是育碧的數值策劃和大陸比起來,就是幼兒園水平。
《全景封鎖》里最抓人眼球的是種類繁多的槍械,每個槍械必然有他的優勢和弱勢,比如狙擊槍的單次殺傷力要強,但是在射速上、彈夾存彈上都比較薄弱,而重機槍強于射速快、彈夾夠大,但是因為后坐力問題導致這種槍的準確率上會是短板。而沖鋒槍則是都很平均,卻在殺傷力會弱于其他類型。這是任何一個玩過射擊游戲的玩家的在選擇槍上的基本認知,也是一個小白快速上手的基本預期。
但是育碧對狙擊槍上有獨特的鐘愛,在狙擊槍上發展處了3個分支:獵槍 狙擊鏡(強于單次傷害但是彈夾存量低)、狙擊槍(平均屬性)、自動步槍SCAR狙擊屬性分支(射速上接近于突擊步槍的連狙)。
而反差比較大的重機槍就一個系列,而且各個版本都沒更新過啥槍。這就導致這個游戲后期會出現“老陰逼大對決”的模式,因為大家手里都是各種傷害奇高、花式繁多的狙擊槍,而用狙擊槍就必然會采取遠距離的對決模式。這樣擊殺者的游戲體驗是不錯,但是被殺的那個游戲體驗就不好了……沒正面肛就被人干了,還經常這樣,肯定不太舒服。尤其是擊殺者很多都用了透視、自瞄的外掛。
隨便在X度搜索 一張裝備界面的截圖,第2把槍就是一個狙擊槍
在1.6版本,《全境封鎖》更新了一個新的玩法:生存模式。
這個玩法就是大逃殺的一個改進版本,玩家進入游戲以后只有基本的幾個裝備加一把沒啥用的低級別手槍。從策劃角度來說,這款模式是我前面認為的育碧在策劃水平上的最高杰作。但是也暴露出數值上面的短板問題。
玩家在前期做的最多的就是:搜材料。材料分為幾類,在制作物品時候分別有不同的搭配。這也是這模式最大的魅力——玩大逃殺你不撿不到槍么?你不撿不到自己想要的槍么?那好說,我讓你撿材料,你想要噴子就自己做一個噴子,你想要AK你自己做一個AK。這聽起來是不是沒毛病?
當然,路上走的敵人NPC也有幾率掉落武器和裝備,就是不高,而且品質參差不齊。
這看似美好的策劃下就出現一個問題:PVP模式下,前15分鐘戰場死寂的可怕,因為大家都在找材料,SB才開槍。然后在某個人感覺可以干一票的時候,戰斗開始了,并且快速的結束了。
為什么會快速的結束呢?
因為還有一個蛋疼的設定:溫度。當玩家在戶外的時候,會受到伴隨全局的冰雪天氣的影響,有一個類似耐力槽的寒冷度,如果寒冷度低于一個點以后,玩家會持續的掉血。這個寒冷度就決定了玩家不能用在開闊地作戰的武器(比如沖鋒槍、自動步槍)來作戰,戰斗一拉長,自己就會被凍掉血。這直接把大多數老司機強制拉進了室內一蹲(室內不會冷),窗口架狙,開始陰人的戰斗模式。
如果育碧聰明的話,完全可以在第一個版本看到自己設計的短板,然后在下一個版本的時候做三件事來彌補這種問題:
1. 大規模提升路上小怪掉落武器的概率,而且多掉開闊地作戰的武器。
2. 把寒冷設定對比賽的影響削弱。
3. 前期加空投,但是有準確的投放次數。
我保證這3點數值上的調整,會直接救活這一款游戲。
至于其他數值的短板問題,比如什么“4個外掛一起都打不過的突襲模式”、“暗區的原力之旅”這種問題我都不想說了…
好了,全文到這里基本結束,此文并非幫育碧的槍文,確實是筆者多年的有感而發。希望這篇對育碧的剖析可以幫助到各位游戲行業者。
我在寫這篇文章的之前,就有很多朋友不建議我寫這么一個老公司。一是沒啥意義,二是很多人都寫過了。不過,古人云:國有史所以記治亂而鑒古今,家有乘所以明宗法而重本原。
我個人感覺,育碧貴在一直敢于在不同的游戲品類和市場位置做出嘗試,在一個千億價值的上市公司的角度來說每個階段都做出了正確的嘗試已經著實不易。很多讀者大概有都有這個感覺:船大了,想掉頭很困難。
很多時候我們作為中層或者底層的員工提出了很多優秀的建議卻石沉大海不見回音。這不是公司不重視我們的意見,而是我們的意見要做出行動的回應都成本太大。
不過育碧在很多關鍵的時候都做出了掉頭或者轉向的行為,雖然多次嘗試都是以淺嘗輒止和稍微跑偏結尾,回頭來看,最起碼育碧做了這些嘗試。
大家跳出我的文章,游戲行業的企業規模絕大多數為中小型企業。就算船大如育碧,都敢于嘗試新的方向,而你們還要在那靜靜的走自己的默認航線么?
回到核心來,不管育碧最后會走到什么地步,它依舊是我喜歡的游戲公司,也是我認為最有魅力和勇于嘗試的一個企業。就好像他的作品《榮耀戰魂》所說:
“自詡為戰士之前,先學會榮耀。”
je vous remercie.
關于作者:
海德叔叔,本名李黎,前樂元素游戲制作人,現掌趣科技海外發行事業部高級運營經理。游戲場老兵、混子。
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