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風(fēng)色幻想5魔獸捕捉(成長日記Day18-風(fēng)色幻想出手游了,可我想放棄了)

導(dǎo)讀風(fēng)色幻想5魔獸捕捉文章列表:1、成長日記Day18-風(fēng)色幻想出手游了,可我想放棄了2、游戲基礎(chǔ)知識——咆哮與嚎叫的設(shè)計(jì)要點(diǎn)3、當(dāng)年那些國產(chǎn)單機(jī)游戲,有生之年,還能看到它們的單機(jī)

風(fēng)色幻想5魔獸捕捉文章列表:

風(fēng)色幻想5魔獸捕捉(成長日記Day18-風(fēng)色幻想出手游了,可我想放棄了)

成長日記Day18-風(fēng)色幻想出手游了,可我想放棄了

大家好

今天卓一航終于等到了童年游戲《風(fēng)色幻想命運(yùn)傳說》手游二測的邀請

說起《風(fēng)色幻想》或許有人熟悉、有人忘記、有人可能壓根就不認(rèn)識

可是這款游戲?qū)τ谧恳缓降耐陙碚f,占據(jù)非常重要的地位

即使到現(xiàn)在還清楚記得艾因、莉可、梅魯?shù)冗@些風(fēng)色幻想5人物的名字

風(fēng)色幻想這系列的游戲我是從風(fēng)5開始入坑

后來返回回去玩3和4

之后出了風(fēng)6

最終定格在了XX

我一度期待風(fēng)色幻想7

在可選游戲少、配置不高、預(yù)算有限、盜版橫掃的時代

風(fēng)色幻想一度在我心中和伊蘇差不多是同樣的位置

沒想到的是,這一等

從風(fēng)色幻想XX到現(xiàn)在《風(fēng)色幻想命運(yùn)傳說》手游

一下子等了足足13年

即使是現(xiàn)在,在風(fēng)色幻想的貼吧上也總有一群人一直在堅(jiān)持和等待

雖然風(fēng)7至今都沒有任何消息

但是風(fēng)色幻想手游卻出來了

不得不說,這算是在漫長的等待中一劑安撫心靈的良藥

可是,當(dāng)我很高興的拿到了二測激活碼,愉快地去試玩一番之后,發(fā)現(xiàn)

這畫面真的是辣得我

想挖個地洞直接鉆進(jìn)去

然后不讓任何人知道我居然為了這款游戲等了足足13年......

其實(shí)吧

我一直在想為什么風(fēng)色幻想不好好學(xué)習(xí)一下空之軌跡

戰(zhàn)棋類的玩法市面上都是現(xiàn)成的,有很成熟的體系可以直接套用

可是用這套玩法去搭配Q版走萌的畫風(fēng)

想以此吸引00后

我真的覺得很有問題

并且還會傷了我們這些有情懷老玩家的心

我看了一下TapTap的評論

總的來說

評分看起來是挺高的,目前9.2分

但是我有點(diǎn)質(zhì)疑里面的水分

對于老玩家而言,從目前的體驗(yàn)來看,真的就只有情懷了

當(dāng)然了,不排除是我個人的問題,但既然噴了畫面

也必須要說說故事還有音樂等其他地方

故事上你可以理解為拯救世界的套路(無劇透,就一個開頭)

開頭是出現(xiàn)了藍(lán)斯、西撒、凱琳,一起組隊(duì)打創(chuàng)世神

之后發(fā)現(xiàn),創(chuàng)世神卻渴望平凡

戰(zhàn)爭還沒結(jié)束,就回到了主角

之后就是偶遇路人組團(tuán)打迷宮

開啟迷宮后發(fā)現(xiàn)凱琳留下的世界徽章

人物是真的好丑

剩下的故事我就不說了,典型的套路呀~

大家可以腦補(bǔ)一下

接下來說一下音樂

音樂有點(diǎn)卡頓,不知道是不是手機(jī)問題

小米11經(jīng)常會出現(xiàn)動作和音效不同步的現(xiàn)象

極大的破壞了我的游戲體驗(yàn)

而且聽久了是真的是感覺太單調(diào)了

最后說一下總評

既然出了手游,不管怎么樣,這都有一個優(yōu)點(diǎn)

只是希望不要做爛

有很多地方的畫面都是非常棒的,除了人物Q版這個是真的無法接受

在玩法上沿用了傳統(tǒng)的RAP系統(tǒng)

即每個角色每個回合的行動由行動點(diǎn)數(shù)支配,只要點(diǎn)數(shù)沒消耗完,你就可以進(jìn)行更多的動作

這簡直是除了二代從頭保持到尾的一套特色系統(tǒng),是一套很厲害的系統(tǒng)

而戰(zhàn)旗游戲最關(guān)鍵的地方就是數(shù)值

數(shù)值這里因?yàn)椴皇菍I(yè)的游戲人,所以我也無法展開來說

如果你覺得畫面可以接受,對畫面要求不高的話,對風(fēng)色幻想又有情懷和期待,其實(shí)這款游戲還是非常值得玩的,因?yàn)轱L(fēng)色幻想的劇情算是國內(nèi)高水平的代表之一

而如果你無法接受這種Q版畫面,你會感覺很痛苦,所以我就會建議你直接放棄吧~不要拿情懷來消費(fèi),真的會把你的僅剩一點(diǎn)的情懷也給消耗沒了

游戲基礎(chǔ)知識——咆哮與嚎叫的設(shè)計(jì)要點(diǎn)

咆哮與嚎叫是電影、動畫、游戲中經(jīng)常見到的一種行為,應(yīng)用得當(dāng)會給我們帶來震撼或者恐懼的感覺,想象一下在1993年的時候人們在熒幕上看到栩栩如生的霸王龍的情景吧。

在游戲里,除了被用于劇情和過場之外,咆哮與嚎叫也經(jīng)常被設(shè)計(jì)成游戲中角色的可用技能,有的甚至是核心技能,《DOTA2》中斧王的吼就是最典型的代表。

今天要跟大家介紹的,就是游戲內(nèi)各種咆哮與嚎叫的設(shè)計(jì)要點(diǎn)。

一、咆哮與嚎叫在劇情中的意義

雖然咆哮與嚎叫在劇情動畫、過場CG中往往只持續(xù)幾秒鐘的時間,但真正優(yōu)秀的設(shè)計(jì)追求的是“沒有多余”——沒有多余的人物、景物、表情以及動作,經(jīng)典的游戲作品從不濫用咆哮和嚎叫,因?yàn)檫@個看似簡短的動作其實(shí)背后也有其包含的意義。

第一,咆哮/嚎叫可以表示角色擺脫了理智和文明的束縛,進(jìn)入了目標(biāo)單一且被這種單一目標(biāo)驅(qū)使的原始、野性的狀態(tài)。伴隨著一聲狂野的咆哮/嚎叫,角色往往會喪失大部分的思考能力,被自己原始的生理需求所支配,或是僅僅能夠保留自己在咆哮之前最后的想法——保護(hù)某人/某物也可能是殺死某人甚至是“殺死眼前所見的生命”。

在一聲咆哮之后,“12月”心里只剩下了“殺死Cammy”這一個念頭(《街頭霸王4》)

比較經(jīng)典的場景包括“受到感染的普通人變身怪物”“主角體內(nèi)的血統(tǒng)/力量覺醒而變身”“非人生物解除了對人形態(tài)的維持回歸本性”(回憶一下游戲中那些平時化身為人的龍類和惡魔,他們顯露原形很多時候是已經(jīng)和人類“撕破臉”,變回真身的那一聲咆哮也意味著自己和人類的文明決裂)等。

非常常見的狼人變身鏡頭,月下的嚎叫(《魔獸世界》)

有些人膚淺的認(rèn)為,只要是“變身”或者“改變形態(tài)”就可以給角色配上一個咆哮/嚎叫的動畫,這種想法就是錯誤的。比如《生化危機(jī)4》里的克勞澤,他是游戲后期的一名BOSS,他的變身屬于“怪物化”的變身(跟奧特曼和美少女戰(zhàn)士的變身完全不一樣),但游戲公司完全沒有給克勞澤加入咆哮/嚎叫的戲碼。原因很簡單,克勞澤就算在被寄生蟲感染變身之后依然保留了自己作為人類的大部分理智,不僅戰(zhàn)斗中會做出各種花里胡哨的雜技動作,并且在變身之后還會一本正經(jīng)地和里昂對話,雖然這貨被里昂一把小刀就制服了……

《生化危機(jī)4》中的克勞澤,變身之后并沒有咆哮的表現(xiàn)

反觀《生化危機(jī)》系列里的其他角色,假設(shè)他們變身成為的怪物夜行神龍》就為我們做了很好的演示,主角“歌利亞”在遭到人類盟友背叛之后回到城堡,看到無數(shù)同伴都碎成了石像,悲憤的情緒難以控制發(fā)出了劃破夜空的吼叫,但在吼完以后,下一個歌利亞出現(xiàn)的鏡頭就是和“神龍”幸存者們溝通信息。

歌利亞通過大吼發(fā)泄完之后迅速回到了“領(lǐng)袖”的角色中去

這樣的場景還有另一種畫面上的表現(xiàn)手法,就是先給角色鏡頭拍攝他的表情和動作(比如懷抱尸體),然后切換到遠(yuǎn)景,角色接上咆哮/嚎叫的聲音。這樣的手法不僅可以從表情以及動作上表現(xiàn)出角色強(qiáng)烈的情緒,遠(yuǎn)景鏡頭 撕心裂肺的聲效更是能夠讓玩家感覺到角色嚎叫的巨大音量,并且不用真的把嚎叫的音量做得非常夸張,而是通過畫面語言進(jìn)行了表達(dá)(響徹整個森林/山谷/荒漠的嚎叫)。

《街頭霸王4》中Oni的咆哮響徹整個地區(qū)

第三,代表角色向?qū)κ职l(fā)出威懾和恐嚇。主要適用于野獸、龍類以及惡魔。在藝術(shù)作品中,惡魔、野獸和龍類,大多代表著野蠻、殘暴和未開化,更進(jìn)一步來說,如果它們作為游戲中的邪惡一方,往往背后還有邪惡、混亂、黑暗、毀滅這樣的含義,心理學(xué)家榮格曾經(jīng)提出過,龍與惡魔都代表陰影,是人類投射出的巨大影子。希臘神話中豎琴手奧菲斯被稱為“漁人”,他所垂釣的對象是人,以魚身生活在水中,然后跳出水面化入光中,“魚”這種動物在此就代表了人性中最粗俗的本性。縱觀所有的技術(shù)作品,兩個“正常人”之間基本不會用咆哮/嚎叫來互相威懾,人類有更加“斯文”的手段,經(jīng)典的例子就是“用槍指著對方”,再更加“斯文”一點(diǎn)就是互相握有對方的把柄。

《馬克思佩恩》中的經(jīng)典鏡頭,佩恩和Mona的初次見面,用槍指著彼此

很多游戲作品中的龍類和惡魔現(xiàn)身登場之時,都會伴隨著一聲巨大的咆哮。站在游戲藝術(shù)的角度上來看,這一聲咆哮能夠讓出場的怪物更加具有氣勢,假設(shè)給這一吼增加例如“地動山搖”的動畫效果,那更加可以震撼人心。但對于怪物本身來說,咆哮也必須有其相應(yīng)的作用,否則游戲就會顯得不夠嚴(yán)謹(jǐn)(比如經(jīng)常吐槽的“為什么不在別人準(zhǔn)備絕招的時候上去給他一拳”),難免也會讓人感覺多余。野獸、龍類和惡魔們由于其野蠻的本性,在游戲中往往需要凸顯出自己的力量,它們很少進(jìn)行“外交”,談判并不是它們所擅長的,大多數(shù)時候也不會使用尖端的武器,所以“鳴槍示警”的設(shè)計(jì)也不合理。簡單粗暴的咆哮/嚎叫自然而然就成了怪物們警告、威懾冒險(xiǎn)者的優(yōu)先選擇,不需要消耗太多能量,也不需要高風(fēng)險(xiǎn)的近身肉搏,只需要大吼一嗓子,可能冒險(xiǎn)者就被嚇得落荒而逃,又或者是嚇得兩腳一軟失去戰(zhàn)斗能力,戰(zhàn)斗就不費(fèi)吹灰之力獲勝了不是嗎?

《怪物獵人》系列中角龍充滿威懾力的咆哮

正因如此,游戲的劇情動畫和過場CG中一般不會在激戰(zhàn)正酣的時候讓角色發(fā)出咆哮(除非是專門使用聲波作為武器的角色或者怪物,或者是中途變身),因?yàn)橐憩F(xiàn)戰(zhàn)斗的激烈,雙方在搏殺的時候必須是出渾身解數(shù),比如巨龍的噴吐、龍翼擊、龍尾掃;野獸的猛撲和撕咬;惡魔充滿蠻力的重?fù)艉湍Хǎ型静迦肱叵?嚎叫的話可能會讓戰(zhàn)斗的流暢程度受損。

二、咆哮與嚎叫作為技能應(yīng)遵循的特性

咆哮/嚎叫也會作為游戲中的可用技能出場,在設(shè)計(jì)此類技能的時候,通常會遵循下面的幾條規(guī)律。

第一,咆哮/嚎叫類技能的作用范圍基本是AOE而不是單體。無論咆哮/嚎叫技能是給友軍施加buff,還是對敵人造成傷害或者施加負(fù)面效果,基本都是群體效果,無論是RPG還是MOBA,甚至RTS和回合制卡牌游戲都遵循了這個設(shè)計(jì)原則,比如《紅色警戒2》中的海豚和《影之詩》中的魔吼龍就是典型的例子。

《紅色警戒2》中海豚的攻擊帶有AOE效果

《影之詩》中的魔吼龍,特效也是AOE效果

畢竟聲音能在多種介質(zhì)中傳播讓它具備了廣泛的擴(kuò)散性和極強(qiáng)的穿透力,如果設(shè)計(jì)出一個“單體點(diǎn)對點(diǎn)”的咆哮/嚎叫類技能反而會讓人感到十分違和。

第二,對敵方使用的咆哮/嚎叫類技能大多帶有“恐懼的效果”。“恐懼效果”的具體表現(xiàn)可以是“控制型”的恐懼,比如“能讓受到影響的敵人驚慌失措定在原地動彈不得”或者“讓受到影響的敵人陷入驚恐而不受控制四處逃竄”,這在《魔獸世界》中有比較多的體現(xiàn),具體的例子就是黑龍公主奧妮克希亞的龍吼和戰(zhàn)士職業(yè)的“破膽怒吼”。“恐懼”效果在別的游戲中也有不同的體現(xiàn),比如《英雄無敵5》亡靈族的“女妖尖叫”可以降低敵方的“士氣”和“幸運(yùn)”兩個屬性;

《魔獸爭霸3》中深淵魔王的“恐怖嚎叫”可以降低被影響敵軍的攻擊力。另外除了這種“癥狀型”的技能之外,咆哮/嚎叫也可以設(shè)計(jì)為純粹的傷害型技能,《DOTA2》中的阿卡莎就是其中的代表人物,2個AOE傷害技能都是嚎叫類,其中有一個還是大招。或許其設(shè)計(jì)的時候參考了DC漫畫宇宙中的“黑金絲雀”。

《DOTA2》中痛苦女王的大招

第三,假設(shè)咆哮類技能的作用目標(biāo)是友軍,那么多數(shù)時候效果都會被設(shè)計(jì)為一個增益類的buff.比如“增加一定量的友軍生命上限”“增加友軍一定的攻擊力、防御力或者法術(shù)強(qiáng)度”“增加友軍移動速度”等,很少會有治療的效果(不過也有,LOL里的“牛頭”阿利斯塔被動就是一個可以回血的吼叫)。因?yàn)榫退銘?zhàn)吼再怎么激勵人心,也難以治愈友軍肉體上的創(chuàng)傷。這里還有一點(diǎn)需要注意,咆哮類的buff技能持續(xù)時間通常會設(shè)計(jì)得比“法術(shù)型buff”短暫,畢竟從合理性上來說,法術(shù)是實(shí)打?qū)嵉匕涯芰孔⑷肓擞衍娨源诉M(jìn)行強(qiáng)化,而戰(zhàn)吼僅僅是通過激昂的聲音喚起友軍的士氣,所以持續(xù)時間更短也就在情理之中了(可惜現(xiàn)在同質(zhì)化的《魔獸世界》把戰(zhàn)士戰(zhàn)吼的時間也延長到了一小時)。

《DOTA2》中狼人的咆哮能夠強(qiáng)化友軍,并且也是范圍作用

最后,游戲中盡量給咆哮/嚎叫類技能設(shè)計(jì)專屬的特殊音效,很多玩家在釋放這類技能的時候心里都會對此有很強(qiáng)的期待,再者這類技能很難做出酷炫華麗的動畫效果,獨(dú)特的“聲音特效”才應(yīng)該是此類技能的魅力所在。

三、游戲中使用咆哮與嚎叫技能的角色類型

稍微整理了一下,這大概是《DOTA2》中所有會“嚎叫”類技能的角色了,他們都符合下面的規(guī)律

根據(jù)上面所說咆哮與嚎叫的各種特性,我們就可以判斷出哪些類型的角色適合在游戲的劇情、過場動畫中做出咆哮的動作,或者是在游戲中擁有咆哮類的技能。

第一類就是上面提到的,野獸、半獸生物以及龍類。龍類其實(shí)也算是一種野獸,只不過活在神話傳說和奇幻故事里,它們獸性未泯,難以掌握精密的科技,也不屑于學(xué)習(xí)人類的禮儀。但有著強(qiáng)壯的身體,這對于它們來說就是最強(qiáng)大的武器,巨大的吼聲是強(qiáng)大身體能力的一部分。

《風(fēng)暴英雄》CG中紅龍女王的咆哮

第二類,野蠻人,蠻族。相對于那些科技、文化、經(jīng)濟(jì)都較為發(fā)達(dá)的“文明種族”來說,在戰(zhàn)場上橫沖直撞的野蠻人、蠻族與野獸們相差無幾,游戲中的野蠻人和蠻族往往尚未開化,在需要相關(guān)學(xué)者進(jìn)行研究的領(lǐng)域并不能涉足太深,就像是《英雄無敵3》中沼澤要塞族的魔法行會只能修建到3級(總共有5級)。

獸人算是奇幻世界里蠻族的一大代表

但是既然與野獸類似,身體素質(zhì)上也會體現(xiàn)出這一點(diǎn),野蠻人和蠻族在游戲里會被設(shè)定為善于近身肉搏,有較高血量和力量值的特性,在戰(zhàn)斗方法上也有與野獸相似的地方,所以他們在游戲中擁有咆哮/嚎叫類技能也屬正常,《暗黑破壞神》系列中的野蠻人甚至有一系技能樹就是各式各樣的嚎叫。

《暗黑破壞神2》中野蠻人的“戰(zhàn)吼”專屬技能樹

第三類,體內(nèi)藏有額外力量的角色。這種額外力量可以是血統(tǒng)、灌魔或者是體內(nèi)潛藏了某個靈魂。當(dāng)這類角色進(jìn)行“變身”的時候,往往就會發(fā)生咆哮/嚎叫的動作。如果這種額外的力量是邪惡、殘暴、混亂、黑暗并且難以控制的,那么就像我們在第一節(jié)提到的那樣,伴隨著一聲咆哮角色進(jìn)入野性、非理智的狀態(tài),同時自身的紙面實(shí)力大幅增加,這個過程的說法很多,“暴走”“魔化”“獸化”“狂化”……

《KOF97》中暴走麗安娜的臺詞基本都變成了嚎叫,這也是國內(nèi)被玩家們所熟知的暴走角色

在那之后角色的戰(zhàn)斗方式通常會發(fā)生質(zhì)的變化,比如《風(fēng)色幻想SP》中的米亞在“魔化”之前是一個牧師型的角色,在“魔化”之后有毀滅性的輸出能力,所以此時如果給得到更強(qiáng)壯身體的角色加入咆哮/嚎叫類技能也就顯得很自然。

第四類,強(qiáng)大的女性角色。女性角色的“聲波攻擊”從1969年DC的二代“黑金絲雀”登場之后就被廣泛運(yùn)用到各種載體的作品當(dāng)中。女性用聲音作為“武器”甚至可以追溯到古希臘時期的塞壬傳說,只不過她們用的是美妙的歌聲而非刺耳的尖叫,并且歌聲在游戲中經(jīng)常產(chǎn)生的效果是催眠、魅惑或者治療,背后蘊(yùn)含的意義也與咆哮/嚎叫大相徑庭在此就不多做討論。實(shí)力強(qiáng)大的女性角色能夠?qū)⑺齻兒拷械穆曇舴糯螅瑢橙嗽斐蓢?yán)重的干擾,摧殘他們的心靈(“女妖嚎叫”就是這樣的技能)甚至直接毀滅事物(比如震碎玻璃)或者殺死生物。

《不義聯(lián)盟2》中黑金絲雀的聲波攻擊是傷害很高的一招

男性角色相比之下咆哮/嚎叫的“殺傷力”可能沒有那么大,但是激勵隊(duì)友提供增益的“戰(zhàn)吼”在很多作品中是男性角色的專屬,女性角色要想用聲音給隊(duì)友帶來增益的話在游戲中一般采用唱歌或者演奏的方式來表現(xiàn)。

以上就是本次對游戲中咆哮與嚎叫的相關(guān)討論,我們下次再見~

當(dāng)年那些國產(chǎn)單機(jī)游戲,有生之年,還能看到它們的單機(jī)續(xù)作么?

2008年那一年,上市的國產(chǎn)單機(jī)游戲新作只有10款,而前一年這個數(shù)字是25款。

其實(shí)早在2002年以后,國產(chǎn)單機(jī)的數(shù)量就開始呈現(xiàn)出逐年下降的跡象,經(jīng)典IP相繼戛然而止,單機(jī)大廠們紛紛朝著網(wǎng)游轉(zhuǎn)型,徒留大批國產(chǎn)單機(jī)的擁躉們不知所措。

面對這股網(wǎng)游浪潮,大家要么加入網(wǎng)游大軍的行列,要么轉(zhuǎn)入PS3、NS、STEAM等國外平臺保持初心,又或者是一遍又一遍地重溫那些經(jīng)典老游戲。

只是每當(dāng)聽到有國產(chǎn)單機(jī)新作上市時,心中難免會有所起伏。

當(dāng)年的那些國產(chǎn)單機(jī)游戲,有生之年,還能看到它們的續(xù)作么?

當(dāng)年挖的那些巨坑,究竟什么時候才能填上?

《風(fēng)色幻想》

《風(fēng)色幻想》系列堪稱國產(chǎn)戰(zhàn)棋游戲界的三駕馬車之一。

其余兩架馬車分別是以《炎龍騎士團(tuán)》《致命武力》等作品為代表的漢堂系,和以《抗日地雷戰(zhàn)》《決戰(zhàn)朝鮮》為代表的金山系。

能夠在一眾戰(zhàn)棋游戲里脫穎而出,除了獨(dú)特的RAP系統(tǒng)和刻紋系統(tǒng),《風(fēng)色幻想》最令人稱道的還是它優(yōu)秀的游戲劇情。

當(dāng)年《風(fēng)色幻想5赤月戰(zhàn)爭》和《風(fēng)色幻想6冒險(xiǎn)鳴奏》曾給無數(shù)玩家留下了深刻的印象。

此時正值整個系列的最高潮,正當(dāng)大家盼望著兩代利奇曼冒險(xiǎn)團(tuán)能夠在在《風(fēng)色幻想7》里來一場激烈碰撞時,結(jié)果迎接玩家的卻是一款叫做《風(fēng)色幻想XX》的續(xù)作。

這款續(xù)作戰(zhàn)斗無比繁瑣,劇情方面也沒有解答前代游戲留下的天坑,招來了玩家的惡評。就在玩家滿心期待弘煜科技能夠在接下來的作品里吸取前作教訓(xùn)時,卻不曾想到《風(fēng)色幻想XX》竟然成了整個單機(jī)系列的絕筆之作。

自那以后《風(fēng)色幻想》系列再也沒有出過一款單機(jī)作品,這個巨坑遲遲未能填上,而關(guān)于艾因、莉可的下落也成了未解之謎。

《新絕代雙驕》

當(dāng)年《新絕代雙驕》這個IP的火熱程度絲毫不遜于國產(chǎn)三劍,作品數(shù)量也不少,光宇峻奧汀就出了五部,娛樂通也出了兩部。

就整體口碑而言,《新絕代雙驕3》和它的資料片《明月孤星》評價最高,也最好玩。

不過說來也奇怪,當(dāng)年自己玩得津津有味居然是娛樂通出品的《新絕代雙驕之魚戲江湖》和《天下無缺》,雖然這兩部作品評分都不及上面五部。

事后回想起來這件事,可能是《幻想三國志》系列玩多了,對這套系統(tǒng)產(chǎn)生審美疲勞,因?yàn)槎际怯铗E奧丁旗下的作品,共用一套系統(tǒng),后期難免出現(xiàn)了一些同質(zhì)化。

但整體而言,這七部作品都保持了不錯的制作水準(zhǔn),沒有翻車現(xiàn)象,以現(xiàn)在的眼光來看,極為難得。十幾年過去了,隔壁的《幻想三國志5》都已經(jīng)出來了,《新絕代雙驕》的單機(jī)續(xù)作還會有希望么?

《明星志愿》

據(jù)說這個游戲系列是專門為女孩子們量身打造的,可結(jié)果發(fā)售之后,卻是一群大老爺們兒玩得津津有味。

在游戲中,玩家將扮演經(jīng)紀(jì)人,或者是藝人,通過一系列的演出、培訓(xùn)、競賽等角色培養(yǎng)操作,將公司旗下的藝人打造成人氣最高的明星。

此外游戲當(dāng)中還存在戀愛線,經(jīng)紀(jì)人可以和藝人之間發(fā)展感情關(guān)系。僅從上面的描述,大概就明白為何這個系列的游戲會頗受男性玩家的喜愛。

當(dāng)然自己最喜歡的還是《明星志愿之2000》,因?yàn)橹鹘锹殬I(yè)設(shè)計(jì)得比較豐富,玩法也是多種多樣,最關(guān)鍵的是可以攻略二代女神方若綺。

現(xiàn)如今,這類的AVG游戲依然不少,要么腐女化,要么黃油化。能夠真正做到像《明星志愿》男女玩家都能接受,而且還好玩的,已然不多了。

《天地劫》系列

當(dāng)年《幽城幻劍錄》里,夏侯儀和冰璃之間動人的愛情故事,不知道令多少猛漢落淚。

在官方結(jié)局里,冰璃成為了羅睺的寄體,永遠(yuǎn)被困在了羅睺城當(dāng)中,而夏侯儀從此對人世間徹底失望,帶上攝魂鐵手,成為了《神魔至尊傳》中的四邪之一。

所幸在殷劍平的幫助下,夏侯儀才得以幡然醒悟過來,脫離了劍邪陣營,踏上了繼續(xù)尋找幽城和冰璃的旅途上。

這么多年來,玩家也在期待《天地劫》系列的續(xù)作,希望能看到夏侯儀、冰璃這對情人再相逢,只可惜天地劫系列自《寰神結(jié)》后便再無單機(jī)續(xù)作。

昔日輝煌無比的漢堂,也猶如樓蘭遺址上的那一抔黃土,掩埋在歷史的塵浪之中。

至于外界傳言由原制作人葉明璋出品的精神續(xù)作《霸劍霄云錄》,最近也是杳無音訊,能否正常問世也是一個疑問。然而即便問世,因?yàn)榘鏅?quán)原因,恐怕也很難再看到前作相關(guān)的劇情和人物吧!

感言

這十幾年來,隨著國內(nèi)玩家正版意識提高,收入提升,單機(jī)市場也逐漸開始回暖。當(dāng)年那些看起來無比遙遠(yuǎn)的單機(jī)系列,也逐漸開始重啟。

譬如近些年出的《三國群英傳8》《天使帝國4》《幻想三國志5》《大富翁10》等單機(jī)作品,都是舊系列的重啟續(xù)作。

不過時過境遷,這么多年過去了,玩家的游戲欣賞水平也在不斷提高,已經(jīng)不再是打著國產(chǎn)單機(jī)情懷的旗號就能蒙混過關(guān)的時代了。

上面的那些重啟之作在問世后,因?yàn)樽陨泶嬖诘母鞣N缺陷,口碑普遍不盡如人意。要知道,玩家要的不僅僅是情懷,而是一款配得上“續(xù)作”稱號的作品。原地踏步,就意味著注定要被時代所淘汰。

總之,能夠看到希望終歸是好的。在此,也衷心祝愿國產(chǎn)單機(jī)游戲蒸蒸日上吧!

我與火焰紋章的不解情緣 加賀昭三時期篇

作者:星游社-陳達(dá)

今年是任天堂旗下知名SRPG游戲《火焰紋章》(Fire Emble)系列誕生25周年的紀(jì)念年。當(dāng)組織上布置下制作紀(jì)念專題的任務(wù)時,身為火紋骨灰級玩家的筆者主動請纓,強(qiáng)烈要求借此良機(jī)抒寫下對該系列積蓄已久的深厚感情。然而當(dāng)真的開始動筆時,歷代作品的一幅幅經(jīng)典畫面似過電影般浮現(xiàn)在腦海中,卻令我百感交集,一時不知從何說起。

身為天秤座的我,對于“一見鐘情”是深信不疑的,火紋系列的宏偉畫卷不如就從筆者和火紋的初識來展開。

初戀

迄今為止,筆者已經(jīng)玩透了包括兩個復(fù)刻版在內(nèi)的火紋系列全部13部作品,然而我和火紋之間的情緣卻絕對算的上黃昏戀。在《紋章一代》誕生11年之后,我才首次接觸到該系列的作品。

那是2001年的夏天,驕陽似火,灼燒著我并不美麗的心情。如同借酒澆愁者對于酒精的渴望,自幼沉迷游戲的我亦急需一款佳作來擺脫中考失利的陰影。

就在這個時候,我的摯友借給了我一盤黑色卡帶,上書《圣火徽章》四個大字。而直到多年以后,我才意識到這是“火紋”系列的其中一部。正式的翻譯應(yīng)該是《紋章外傳》。彼時的卡帶大多為黃色,而黑色卡帶在某種程度上就是“精品”的代名詞。在經(jīng)歷了《炎龍騎士團(tuán)》系列的洗禮后,當(dāng)時的我對于戰(zhàn)旗類型的癡迷已經(jīng)到了無可自拔的地步。當(dāng)朋友和我說這也是一款戰(zhàn)旗游戲之后,我心中已經(jīng)燃起了滿滿的期待。

上世紀(jì)90年代,無數(shù)大陸玩家通過《圣火徽章》與“火紋”結(jié)緣。在那樣一個信息不對稱的時代,恐怕少有人知道這其實(shí)是由外星科技漢化的盜版之作。

之后的劇情就如同大多數(shù)愛情故事一樣平淡無奇,這盤卡帶伴隨了我整個夏天,它給我的血液中重新注入了激情的基因,不能即時存檔的設(shè)定讓我進(jìn)行每一步移動時都謹(jǐn)小慎微,完成后續(xù)章節(jié)的一張地圖往往需要花費(fèi)5到6個小時,當(dāng)時沒有掌握“凹點(diǎn)”技巧的我也常常因?yàn)樯墪r只升了一點(diǎn)HP而懊惱不已。追求極致的我為了打造了一支無敵部隊(duì),充分利用了“天使之戒”這個變態(tài)道具和村民可以反復(fù)轉(zhuǎn)職的設(shè)定,在“迷幻森林”度過了無數(shù)個枯燥的練級之夜。在無任何攻略指引的情況下,我猶記得在游戲初期利用勾引戰(zhàn)術(shù)擊敗轉(zhuǎn)職將軍收獲第一枚龍盾時的歡呼雀躍,也仍記得偶然性的用三匹天馬祭出“三角進(jìn)攻”時的喜出望外。這款作品宏大的世界觀和精妙的策略設(shè)計(jì)輕而易舉的將我置于了廢寢忘食的境界,那個夏天我平均每天花費(fèi)在《紋章外傳》上的時間超過12小時,其回報(bào)給我的是對于一些基礎(chǔ)日文的認(rèn)知和雙眼200度的近視。然而毋庸置疑的是,《紋章外傳》是我個人紅白機(jī)記憶中最永恒的經(jīng)典,沒有之一。

《紋章外傳》于1992年3月14日發(fā)售。這是“火紋”系列的第二部,是加賀昭三擔(dān)任總監(jiān)的第一部。

《紋章外傳》的故事發(fā)生于巴倫西亞大陸。大陸曾長期處于大地之母米拉與邪神托瑪兩位大神的戰(zhàn)爭之下,而這兩位大神其實(shí)是一對兄妹,前者希望建造一個世外桃源,后者信奉力量就是一切,無法容忍人類的墮落。漫長的戰(zhàn)爭孕育出兩個國家:北部“騎士之國”利蓋魯,由托瑪支配;南部的“文化之國”索菲亞,由米拉掌管。利蓋魯負(fù)責(zé)保護(hù)巴倫西亞大陸,索菲亞則用豐富的物產(chǎn)供給整個大陸的生命。兩國長期各走各的發(fā)展途徑,互不侵犯——當(dāng)然了,這種好景若是長久下去,《紋章外傳》的故事可就不會發(fā)生了。

《紋章外傳》的系統(tǒng)變化了許多。取消了金錢的概念,武器的使用次數(shù)也不受限制,采用多重地圖,玩家可以選擇行進(jìn)的路線。整個游戲更加接近于RPG的形式。轉(zhuǎn)職系統(tǒng)改為在女神像前許愿獲得。道具方面,取消了提升屬性能力的道具,而改為在獅子頭像前許愿獲得。

當(dāng)我?guī)е约旱狞S金存檔返還給朋友這盤卡帶時,他所表露出的瞠目結(jié)舌和嘖嘖贊嘆讓我體會到了前所未有的成就感。然而隨之而來的是“功成名就”后的空虛。而更讓人意外的是,在與“火紋”的第一次親密接觸后,時隔三年,我才重新尋回這個生命中的摯愛。

“分手”和熱戀

也許有讀者不禁疑問,之后的三年,筆者和“火紋”系列為何會出現(xiàn)了感情上的斷檔。答案很簡單,升入高中的我擁有了人生第一臺個人電腦。我的游戲空間完全被《天使帝國》系列、《幻世錄》系列、《風(fēng)色幻想》系列、《曹操傳》系列、《超時空英雄傳說》系列等PC平臺的戰(zhàn)旗經(jīng)典填滿了。而除了在虛擬的世界里延續(xù)著戰(zhàn)旗情緣以外,在現(xiàn)實(shí)中我也結(jié)識了自己的初戀。深受策略戰(zhàn)旗游戲熏陶的我,自然也會格外用心的經(jīng)營真正的感情,三年豐富多彩的高中生活如白駒過隙,畢業(yè)后,我牽著她的手步入了同一所大學(xué)。

大學(xué)生涯的第一天,我就遇到了重新牽起我和“火紋”間姻緣的“紅娘”。隔壁寢室的同學(xué)是純正的“火紋”發(fā)燒友,從他的口中,我第一次聽說了“火花天龍劍”這個狂炫酷霸拽的名字。當(dāng)打開這個神奇的網(wǎng)站時,我心中涌起了失散多年重回母親懷抱的感覺。也正是從這一刻起,我才對“火紋”系列有了真正意義的認(rèn)知。當(dāng)時我就下定決心:那些年,我錯過的火紋,我要一個一個撿回來。

正逢大一我們在分部上學(xué),遠(yuǎn)離繁華喧囂的都市,在那個鳥不拉屎的地方,再沒有什么比窩在宿舍打游戲更好的消遣方式了。立志征服歷代“火紋”的我并么有選擇從《紋章一代》開啟這個大工程,而是選擇了夢的起點(diǎn)——《紋章外傳》。在詳盡閱讀了“天龍劍”上的每一篇游戲資料之后,我驚喜的發(fā)現(xiàn)了許多未曾挖掘的內(nèi)容,比如雙倍經(jīng)驗(yàn)的easy模式,比如男主和女主相鄰的必殺一擊,比如隨機(jī)掉落的第三枚龍盾……更為重要的是,橫空出世的模擬器解決了另所有火紋迷頭疼的一大難題——即時存檔。這大大節(jié)省了凹點(diǎn)所耗費(fèi)的時間,帶來了更順暢的游戲體驗(yàn)。在重溫《紋章外傳》的過程中,與此前純粹追求戰(zhàn)略養(yǎng)成的目的不同,漢化版讓我充分領(lǐng)略了該作劇情上的閃光點(diǎn),圣劍法爾西昂的光輝照亮了我繼續(xù)開拓的道路。

“紋章一代”——《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》的卡帶

“紋章一代”第一章的地圖。25年了,還記得你在這里出發(fā)的那一刻嗎?

從“紋章一代”開始的經(jīng)典傳統(tǒng):故事開始時,主角一方會有一位高級職業(yè)的長者,起著老師的作用。一代的圣騎士謝根也因此成為開啟這一傳統(tǒng)的經(jīng)典角色。

《紋章一代》的舞臺:阿卡內(nèi)亞大陸。其后的《紋章之謎》也發(fā)生在這片大陸。

《紋章一代》的許多規(guī)則被火焰之紋章系列游戲一直沿用。例如轉(zhuǎn)職系統(tǒng)、說服同伴、武器使用次數(shù)的限制等。

《紋章一代》中的“天馬三姐妹”成為火紋系列的招牌角色。天馬三姐妹與華麗麗的三角攻擊成為玩家津津樂道的話題。飛翔、飄逸、美貌,她們身上是否寄托著你兒時的一些幻想?

大一一年,我又陸續(xù)打通了《紋章一代》和《紋章之謎》兩作。對整個系列有了進(jìn)一步的了解。對于未見其人,只聞其名的“火紋之父”加賀昭三的崇拜之情更是有如滔滔江水,這位傳奇制作人在當(dāng)時成為了我的精神圖騰,年少輕狂的我堅(jiān)定了投身游戲行業(yè)的理想。

《紋章之謎》是火紋系列的第三部作品,也是在超級任天堂(SFC)平臺上的第一部作品,由任天堂在1994年1月21日發(fā)行。在劇情上,它是對火紋系列的始祖之作《暗黑龍與光之劍》的補(bǔ)完。游戲分成前后兩篇。前篇是《暗黑龍與光之劍》的復(fù)刻版,后篇《英雄戰(zhàn)爭》則是接續(xù)前篇故事情節(jié)的新作。

《紋章之謎》曾獲得36分的殿堂評價。知名游戲主編浜村弘一評價它:“荷馬史詩般的戰(zhàn)爭,筆下哀怨感人的案情結(jié)合成了完美之作。”其總計(jì)近78萬套的銷量締造了整個系列之最。

《紋章之謎》新增舞娘職業(yè),可以讓部隊(duì)的單個角色在一個回合之內(nèi)行動兩次。這個職業(yè)也成為了后來的火紋系列游戲中不可缺少的一個職業(yè)。(圖為NDS復(fù)刻版)

縱觀整個火紋系列,并不是每一代之間都存在關(guān)聯(lián),而《紋章一代》和《紋章之謎》之間卻是關(guān)系最為緊密的兩作。《紋謎》為了凸顯故事整體的連貫性,甚至分成了上下兩部,這在整個火紋系列中都是絕無僅有,而上半部實(shí)際上就是《紋章一代》的優(yōu)化縮減版,但也正因更為豐富的內(nèi)容,任天堂將其定價為9800日元,這個價格創(chuàng)造了火紋系列的最高記錄。盡管在發(fā)售之初,部分玩家對于任天堂炒冷飯?zhí)Ц邇r的行為頗有微詞,然而加賀昭三的良苦用心完全是為了更細(xì)膩的打造一部史詩巨作。上下兩部的延展賦予了阿卡內(nèi)亞大陸深沉的歷史積淀,使得作品中塑造的每一個人物都更具厚重感。無論是處心積慮的邪惡化身梅德烏斯,還是充滿了悲劇色彩的妮娜公主,抑或在權(quán)力游戲中迷失自我的哈丁國王,無一不成為躍然紙上的鮮明形象,在整個系列中都占有濃墨重彩的一筆。

在NDS平臺發(fā)布的復(fù)刻作品《新·暗黑龍與光之劍》。時隔18年,圣劍法爾西昂與阿卡內(nèi)亞大陸再次綻放火紋的魅力。知名插畫家士郎正宗替一部分的登場角色做插畫。

《火焰之紋章新·紋章之謎~光與影的英雄~》是火紋系列于DS上的第二部作品。是舊作品《紋章之謎》的重制版。曾未有過的是,在復(fù)刻版中,玩家可以自建角色,成為馬爾斯王子的影子。

復(fù)刻版中的妮娜和黑騎士卡繆的形象

事實(shí)證明,《紋章之謎》確實(shí)成為了一部巔峰之作,其總計(jì)近78萬套的銷量締造了整個系列之最。日本的一些游戲雜志編輯與核心玩家于本作發(fā)行后甚至自發(fā)組織起了所謂的“FE教”,以顯示對火紋系列無上的執(zhí)著與忠誠。而在《紋章外傳》之后已經(jīng)組織化的FE粉絲群體在本作之后進(jìn)一步壯大發(fā)展,呈現(xiàn)出幾何形增長的趨勢。

如果說《紋章一代》奠定了整個SRPG類型游戲發(fā)展的基礎(chǔ),那么《紋章之謎》則徹底打響了“火紋”在這個品類中領(lǐng)軍者的名號。日本業(yè)界諸廠商甚至將其稱為“不可逾越的山峰。

加賀昭三本人也因?yàn)椤都y謎》的成功走上了職業(yè)生涯的最高峰,然而追求極致的加賀昭三卻在下一部作品《圣戰(zhàn)系譜》中醞釀著更大的突破,但也正因他的精益求精,導(dǎo)致了他和任天堂最終分道揚(yáng)鑣,當(dāng)然這都是后話了。

大二,我們回到了本部,大都市的聲色犬馬給習(xí)慣了枯燥生活的我和女友平添了些許誘惑,然而我生活的主旋律依然是火紋系列的攻堅(jiān)戰(zhàn)。

2004年,火紋第八代《圣魔光石》問世,我的發(fā)燒友同學(xué)第一時間入手,在GBA上玩的風(fēng)生水起。艷羨不已的我也不甘人后,省吃儉用買了人生中的第一臺掌機(jī)。為了能和同學(xué)交流有游戲心得,我跳過了《圣戰(zhàn)系譜》和《多拉基亞776》兩代,直接開啟了火紋GBA三部曲的篇章。

相比于PC平臺,更為便攜的掌機(jī)讓我利用起了一切碎片化時間,無論是陪女友做頭發(fā),還是上自習(xí),甚至在食堂一起吃飯,我都無時無刻不抱著GBA在玩。有一次,女友有所抱怨,被“火紋”迷了心竅的我甚至說出了“游戲比你重要”的玩笑話。

時過境遷,如今憶起這些往事,我也能正視自己的渣男屬性,然而在當(dāng)時,我完全沒有意識到危機(jī)的降臨。

05年圣誕節(jié)的前一天,剛剛打通GBA三作的我得到了女友的分手通知。在游戲世界里正和“火紋”熱戀的我卻在現(xiàn)實(shí)世界中遭遇了當(dāng)頭棒喝。如同火紋中的人物陣亡就無法復(fù)活一樣,無論我怎樣搶救我們之間的感情,都無法撼動女友的決絕。4年的感情就此灰飛煙滅。

時光荏苒,轉(zhuǎn)瞬十年,正所謂失去了才懂得珍惜,每每想起那句“游戲比你重要”,我都只能無奈的笑自己的幼稚。而這句話也像被施展了魔力一般最終契合了我的命運(yùn)。如今的我已在游戲行業(yè)摸爬滾打多年,游戲之于我,是消遣,更是無法割舍的事業(yè);而當(dāng)初的她則已經(jīng)找到了幸福的歸宿,雖然彼此仍然生活在同一個城市,卻早已淪為了永無交集的陌生人。

然則,如果說“火紋”系列是我所接觸過的最完美的游戲,那她就是我所認(rèn)識的最完美的女人。

分手后直到畢業(yè),我再沒有碰過一次GBA,也再沒有去玩任何一代的“火紋”。

有人說,大學(xué)時光是人生中最美好的一段時光,“火紋”系列無疑給屬于我的美好烙上了不可磨滅的印記。

舊情復(fù)燃

走出校園,我迎來了人生新的起點(diǎn)。投身于游戲行業(yè)的我也重新燃起了對游戲的激情。在經(jīng)歷了一番異常痛苦的心里斗爭之后,我最終還是打開了《圣戰(zhàn)系譜》的游戲畫面。一個月之后,我被這款具有系列顛覆意義的作品所徹底征服。

聖戰(zhàn)の系譜

在火紋迷之間,有一個經(jīng)典的討論話題:究竟哪一代才是火紋系列的最佳作品。在眾說紛紜的答案中,《圣戰(zhàn)系譜》的爭議度絕對是最低的。盡管從整體銷量上看,《圣戰(zhàn)系譜》屈居第二。然而從另一個有趣的數(shù)據(jù)卻可以清晰的反映出《系譜》在玩家心中的口碑和地位。本作是系列中衍生版本最多的一代,其中TS改造版甚至獲得了國內(nèi)外玩家的一致好評,被收錄在了日本的一家知名FE站點(diǎn)中,而這也是迄今為止唯一被日站所收錄的中文SFC改版。該版本的游戲性和平衡性甚至被認(rèn)為超過了原作本身。那么原作究竟有怎樣的魔力能夠調(diào)動起玩家如此高的積極性,驅(qū)使玩家制作了各種各樣的衍生版本呢?這就又要從加賀昭三的個人理想說起了。

加賀昭三雖然貴為“火紋之父”,但其為人卻非常低調(diào),外界對其生平知之甚少,網(wǎng)上甚至找不到一張他本人的照片,然而有一點(diǎn)卻是公認(rèn)的,加賀昭三在撰寫劇本和導(dǎo)演劇作方面有著無與倫比的非凡才華,這一點(diǎn)在《紋章之謎》中已經(jīng)得到了淋漓盡致的體現(xiàn)。然而其本人并不滿足于《紋謎》所取得的成就,始終立志于打造一代更為恢弘的作品。《圣戰(zhàn)系譜》正是伴隨著加賀昭三的雄心應(yīng)運(yùn)而生。

系譜最引人稱道之處就是其史詩般的劇情和人設(shè)。艾拉、拉克秀母女這種人氣角色自不必提——顏值爆表,能力上限高,職業(yè)也是超強(qiáng)的劍圣。就連實(shí)力很差的“醬油角色”亞當(dāng),也有著相當(dāng)?shù)轿坏男愿窨坍嫞保?蠢)萌,有粉絲無數(shù)。從這個意義上來講,系譜中所有有名字的角色,都會讓人過目不忘。這正是加賀昭三美學(xué)的體現(xiàn)。

盡管《紋謎》是系列中唯一一款正式標(biāo)明分為上下兩部的作品,但實(shí)際上《系譜》也可以被看作是一款分上下部的作品。如果按照加賀昭三本人的意愿,《系譜》甚至可能細(xì)分為三個或更多的篇章,但受制于開發(fā)經(jīng)費(fèi)和周期的壓力,本作在開發(fā)過程中被強(qiáng)制砍去了大量企劃書內(nèi)容,最終才成為了我們現(xiàn)在見到的版本。加賀昭三與任天堂之間的矛盾也因此被徹底激化。

但即便是一款在加賀昭三看來的閹割版,對于玩家而言也已經(jīng)足夠完美。

對于火紋系列的老玩家來說,應(yīng)該早已經(jīng)習(xí)慣了系列在前幾章略顯簡易的地圖和比較輕松的戰(zhàn)斗以及循序漸進(jìn)展開故事的套路,然而《系譜》在序章就為玩家鋪開了一張廣袤的地圖,并且接連不斷的觸發(fā)了大量劇情,從一開始就讓人繃緊了神經(jīng),引人入勝。《系譜》的大地圖設(shè)定在整個系列中獨(dú)樹一幟,完成一章基本需要5小時以上,真正營造出了戰(zhàn)爭氣氛,游戲時有如身臨其境,金戈鐵馬,意氣風(fēng)發(fā)。同時,大規(guī)模戰(zhàn)役也引出了模塊化作戰(zhàn)的概念,得以將系列的策略成分演繹到了極致。另外,《系譜》在地圖細(xì)節(jié)處理方面也是匠心獨(dú)具,各章節(jié)的地圖能夠巧妙的拼接,完美的勾勒出優(yōu)古多拉爾大陸的全貌,宏大的史詩感撲面而來。

《圣戰(zhàn)系譜行進(jìn)路線圖》(轉(zhuǎn)自火花天龍劍)

《系譜》的另一大創(chuàng)舉就是加入了特技系統(tǒng),使得游戲的戰(zhàn)斗表現(xiàn)力有了質(zhì)的飛躍。君不見艾拉流星閃爍,可感慨生如夏花般絢爛;君不見霍林月光璀璨,也嘆息死如秋葉般凋殘。然而令人遺憾的一點(diǎn)是,系譜中流星和月光兩個最具代表性的特技并不能完美疊加,恐怕這也是催始一系列衍生版誕生的原因之一。從純理論層面的角度,“天龍劍”的曹綱老師也曾特意對這兩個特技進(jìn)行了數(shù)據(jù)推演,最終得出了流星在實(shí)用性上全面勝出的結(jié)論。另外值得一提的是,如果你是《水果忍者》的愛好者,那么我建議你也來《系譜》里體驗(yàn)一下流星加連續(xù)加突擊再搭配勇者劍的效果。

圣戰(zhàn)系譜序章地圖,里邊的單兵可能看不清楚,每個城是占九個格,可以直觀了解到系譜每章的地圖跨度。除了戰(zhàn)略上的布局之外,這樣的地圖也可以從時間維度上進(jìn)行多線的劇情交代,這一點(diǎn)在第二章“阿古斯托拉的動亂”中體現(xiàn)得尤為明顯。

在我個人進(jìn)行《系譜》游戲的過程中,正當(dāng)我剛開始體驗(yàn)到“流星”帶來的暢快感之時,卻赫然發(fā)現(xiàn)了一個被我所忽視的因素——婚姻系統(tǒng)。而這個新系統(tǒng)無疑是將《系譜》推至系列巔峰最為核心的要素。

后知后覺的我開始仔細(xì)研讀“天龍劍”上關(guān)于配對和繼承的所有資料。為了打造出擁有最強(qiáng)綜合戰(zhàn)力的“兵二代”,我甚至自制了一個excel表格來對比所有可能的情況。最后得出的結(jié)論是,我先前完成的兩章已然踏上了一條錯誤的路線。將錯就錯的我于是在一周目索性采取了無后代打法。

忠君身亡的獅子王艾爾特翔、宿命的悲劇阿爾維斯、糾結(jié)的王女伊修達(dá)爾,還有迷之圣戰(zhàn)士雷文……形形色色的豐滿人物由歷史的車輪被動前推。是敵,是友?是善,是惡?在系譜史詩般的故事和政治背景下,你能說得清楚么?

當(dāng)然,《系譜》中沒有絕對最優(yōu)的配對方案,我所選擇的只是綜合戰(zhàn)力更強(qiáng)的組合。多樣化的選擇不僅進(jìn)一步豐富了游戲本身的內(nèi)容,同時也將特技系統(tǒng)的特色演繹到了極致,成為了令許多玩家樂此不疲的游戲動力。

在《系譜》的婚姻關(guān)系方面,盡管加賀昭三留給了玩家無盡的遐想空間,其實(shí)他本人心中是有一套明確的方案的。這一點(diǎn)從《系譜》下半部以及外傳《776》中的一些劇情對話就能尋得蛛絲馬跡。在他關(guān)于“系譜”的一次訪談中,他自己也透露,在他的腦海里,早已構(gòu)建起了一個清晰的世界觀和人物觀,盡管有相當(dāng)一部分內(nèi)容不能完全在系譜中呈現(xiàn),但那些被砍掉的支線劇情卻仍會時不時的涌現(xiàn)出來。加賀昭三的這番話絕非自吹自擂,他所塑造的人物形象有目共睹,自《紋謎》以來,他的編導(dǎo)風(fēng)格更是已經(jīng)自成一派,形成了獨(dú)有的加賀式戲劇模式,這一點(diǎn)在《系譜》中得到了進(jìn)一步印證。尤其是上半部的劇情,主人公辛格爾德在戰(zhàn)場上所向無敵,卻無法抗拒命運(yùn)齒輪的碾軋,最終淪為統(tǒng)一帝國犧牲品的悲劇性結(jié)局,其藝術(shù)性完全足以凌駕于同期任何一部以悲情為賣點(diǎn)賺取觀眾眼淚的文藝作品之上。從個人角度出發(fā),對于早已習(xí)慣了系列歷代男主角一路高歌詮釋英雄主義的我而言,辛格爾德的犧牲確實(shí)帶給了我巨大的情感沖擊。

阿爾維斯使用法拉之炎,魔攻可以達(dá)到逆天的70。辛格爾德殞命巴哈拉,留給玩家無盡的悲嘆。即便是在第十章,玩家手下那些凹出華麗數(shù)值的new-type兵二代,也沒有幾人敢在無支援加成的情況下面對皇帝。

更早一些發(fā)生在伊都沙漠的悲劇,喬恩艾斯琳夫婦率領(lǐng)的連斯塔槍騎士團(tuán),遭到多拉基亞“龍王”托拉邦特的追擊。天地雙槍悲慘傳說的詛咒,喬安就這樣倒在了沙漠之中,尚在襁褓的女兒被敵人掠走當(dāng)親生女兒養(yǎng)……

然而,系譜下半部流于俗套的“王子復(fù)仇記”和虎頭蛇尾的“十二魔將之謎”也確實(shí)減弱了上半部所帶來的震撼,甚至使整部作品的史詩色彩都淡化了不少。但是我堅(jiān)信,如果不是任天堂總部的施壓和IS社被逼無奈的改革,加賀昭三一定能呈現(xiàn)出一部更加完美的《系譜》。

有句古諺叫做殘缺的才是完美的。游戲制作人才華的表現(xiàn)和游戲企業(yè)追逐利益最大化的矛盾催生了《系譜》的誕生,也正是因?yàn)檫@種矛盾,才使得“系譜”留給了火紋迷們更多的談資,成為了系列中在玩家心中分量最重的一代作品。

正如加賀本人所總結(jié)的一樣:“如果玩家能從‘圣戰(zhàn)’這個標(biāo)題中領(lǐng)悟到什么,在自己進(jìn)行判斷的基礎(chǔ)上,充分發(fā)揮想象力,去體會游戲的樂趣。那我會感到很高興的。”

不算完結(jié)的完結(jié)

在玩透《系譜》之后,我有幾個月的時間都不想再輕易觸碰尚待探索的火紋系列作品,畢竟系譜所帶給我的游戲體驗(yàn)和心靈沖擊都是非凡的。尤其是在遠(yuǎn)離火紋系列多年以后,又重新找回了曾經(jīng)的感動,那種感覺恰似破鏡重圓。

在度過了一段平復(fù)期后,我決定在《多拉基亞776》中延續(xù)這種美妙的感覺。然而我的期待最終化為了泡影,在我通關(guān)一次之后,我不得不承認(rèn),這是火紋系列中唯一一代讓我失望的作品。

多拉基亞776

首當(dāng)其沖的一個問題就是劇情。作為“系譜”的外傳,776從誕生之初就決定了不具備前兩部作品的史詩氣息。如果對照“系譜”中的優(yōu)古多拉爾大陸全景地圖就不難發(fā)現(xiàn),776的整個故事都是發(fā)生在其中一小塊區(qū)域內(nèi)的。相比于前作的宏大,776明顯顯得小氣了許多。而在登場人物方面,776摒棄了“系譜”少而精的特點(diǎn),重返前三代多而雜的路線,這使得我除了利夫和“系譜”中亮過相的幾個人物以外,最終并沒有記住更多名字的角色。

在喬安夫婦犧牲后,他身邊最為信賴的騎士菲恩撫養(yǎng)了年幼的利夫

第二是游戲的平衡性出現(xiàn)了問題。這和776的創(chuàng)新密不可分。本作新增了體格屬性,隨之而來的是全新的攜帶、捕獲和偷盜系統(tǒng),盜賊這個火紋系列中的經(jīng)典職業(yè)瞬間變得炙手可熱,稱其在766中喧賓奪主,掩蓋了主角的光輝恐怕也不為過。另外新增的疲勞度屬性也大大影響了玩家的戰(zhàn)略安排,在沒有通關(guān)過一次的前提下,完全無法進(jìn)行有針對性的輪休。

第三點(diǎn)也是最為直觀的游戲體驗(yàn),那就是776實(shí)在太難了。盡管模擬器的誕生使得火紋系列早已摘去了“難度高”的標(biāo)簽,但是776卻仿佛在刻意的提醒玩家:難,其實(shí)是該系列永恒的特色之一。

一個很有意思的細(xì)節(jié)是,大部分從系譜走到776的玩家,會對776初章的“斧頭四天王”感到強(qiáng)烈的崩潰和挫折感。因?yàn)樵谙底V的玩家手里,斧可以說是最次要的武器類型,重量大,命中一般,威力提升有限,不符合系譜的“回避美學(xué)”。然而在776中,這斧頭四天王可是你不容忽視的戰(zhàn)力。

根據(jù)我個人的游戲經(jīng)歷,我可以毫不猶豫的承認(rèn),我玩776陣亡讀檔的次數(shù)超過了該系列其他所有作品的總和。而且屢見不鮮的反復(fù)陣亡案例甚至一度讓我動過使用修改器的念頭。更能說明問題的是,頻繁的陣亡現(xiàn)象居然是發(fā)生在一支我利用多本圣戰(zhàn)士之書所培育出的精英部隊(duì)身上。776之難,難于上青天!

“系譜”能夠經(jīng)久不衰的根本原因在于情節(jié)、戀愛系統(tǒng)和平衡性,作為“系譜”的外傳,這三點(diǎn)776都沒有繼承下來。另一方面,776作為從時間上和內(nèi)容上都緊挨“系譜”的一部作品,不可避免的面對著同“系譜”進(jìn)行比較的問題,也恰恰是因?yàn)椤跋底V”的過于耀眼,才使得776略顯黯然失色。試想如果我是先接觸了776,后接觸“系譜”,恐怕也不會產(chǎn)生如此強(qiáng)烈的反差,至少也會將其定義為不損金字招牌的一代作品。

實(shí)際上,776確實(shí)有其值得稱道之處,諸如系列中首次出現(xiàn)的武器熟練度和分支路線的設(shè)定都成為了后續(xù)作品所傳承的經(jīng)典。而海量的外傳章節(jié)以及多樣化的人物說得條件,也為本作增添了不少可玩性。

拋開游戲內(nèi)容本身不說,776在整個火紋歷史上卻有著劃時代的里程碑意義。就在《776》上市前數(shù)周,加賀昭三留下一封措辭強(qiáng)硬的退社書后不辭而別,這也成為了“火紋之父”留給世人的最后一代火紋系列作品。此后,出走創(chuàng)業(yè)的加賀昭三終于可以不受約束最大限度的綻放其才華,他也不負(fù)眾望的締造出了《淚指傳說》和《貝克傳說》兩部新時代的經(jīng)典。這兩款作品雖然已經(jīng)不能歸入火紋系列,但在“天龍劍”主頁上,依然將其用不同顏色區(qū)分開來,列在了《紋章覺醒》之后,以表達(dá)所有火紋迷對于加賀先生的尊敬和致意。

對于任天堂而言,“火紋之父”的出走當(dāng)然不會意味著這個傳奇系列的終結(jié),恰恰相反的是,火紋從此開啟了“后加賀時代”的另一段輝煌篇章。而我與火紋之間的情緣也得以延續(xù)。至于在“后加賀時代”,火紋系列又帶給了我們哪些新的感動和驚喜,敬請關(guān)注后續(xù)文章。

國產(chǎn)戰(zhàn)棋游戲VS日系戰(zhàn)棋游戲,哪一邊更勝一籌?

最近和一位朋友微信聊天,朋友問國產(chǎn)戰(zhàn)棋游戲在質(zhì)量方面,是否已經(jīng)勝過了日系戰(zhàn)棋游戲,然后列了個名單出來,將雙方的作品進(jìn)行比較。

國產(chǎn)戰(zhàn)棋游戲的代表有:

《幻世錄》系列、《炎龍騎士團(tuán)》系列、《風(fēng)色幻想》系列、《致命武力》系列、《天使帝國》系列、《超時空英雄傳說》系列、《神魔至尊傳》《阿瑪?shù)纤箲?zhàn)記》《抗日地雷戰(zhàn)》《金庸群俠傳》等。

日系戰(zhàn)棋游戲代表有:

《火焰紋章》系列、《夢幻模擬戰(zhàn)》系列、《三國志XX傳》系列、《超機(jī)器人大戰(zhàn)》系列、《皇家騎士團(tuán)》系列、《魔界戰(zhàn)記》系列、《神奇?zhèn)髡f》系列、《超魔法大戰(zhàn)》《最終幻想戰(zhàn)略版》等。

看完名單后,自己整個人沉默了,這其中大部分游戲自己都接觸過,有的還多次通關(guān)過。

平日里自己從未將國產(chǎn)戰(zhàn)棋游戲和日式戰(zhàn)棋游戲分得太細(xì),有時還經(jīng)常弄混淆,比如曾經(jīng)把《風(fēng)色幻想》《超時空英雄傳說》當(dāng)作日系戰(zhàn)棋,而把《三國志曹操傳》當(dāng)成國產(chǎn)游戲。

當(dāng)這些熟悉的戰(zhàn)棋游戲被涇渭分明地分割開來時,自己一時間竟然無言以對,不知該如何回答。不過仔細(xì)想想看,這其中還是存在些許差異的。

回到文章開頭的話題,國產(chǎn)戰(zhàn)棋游戲VS日系戰(zhàn)棋游戲,究竟哪一邊更勝一籌呢?

如果從知名度來看,國產(chǎn)戰(zhàn)棋游戲還是要遜色許多的。

日系戰(zhàn)棋游戲依傍有GBA、PSP、NS等游戲平臺,像《火焰紋章》和《夢幻模擬戰(zhàn)》系列在全世界都擁有大量擁躉,這一點(diǎn)是國產(chǎn)戰(zhàn)棋無法比擬的。

不過國產(chǎn)戰(zhàn)棋游戲也有本土化優(yōu)勢,譬如《神魔至尊傳》《金庸群俠傳》《抗日地雷戰(zhàn)》都具有濃濃的本土人文氣息,玩家代入感要更強(qiáng)一些。

抗日地雷戰(zhàn)

目前大部分的國產(chǎn)戰(zhàn)棋游戲主要以PC平臺為主,比較適合國內(nèi)玩家的習(xí)慣,因此個人認(rèn)為兩者在國內(nèi)的知名度和受眾方面,是不相上下的。

那么接下來談一談游戲主體本身,國產(chǎn)戰(zhàn)棋質(zhì)量真的強(qiáng)過霓虹了么?我認(rèn)為以目前的情況來看,國產(chǎn)戰(zhàn)棋游戲還有相當(dāng)長的一段路要走的。

從名單上的游戲來看,無論是以前,還是現(xiàn)在的國產(chǎn)戰(zhàn)棋游戲,都存在一個比較普遍的問題,便是游戲戰(zhàn)斗數(shù)值設(shè)計(jì)不夠嚴(yán)謹(jǐn)。

國產(chǎn)戰(zhàn)棋偏向于節(jié)奏感,講究快速突進(jìn),以《阿瑪?shù)纤箲?zhàn)記》為例,敵我雙方數(shù)值方面的差異幾乎可以完全無視,玩家不需要考慮配裝,一路上只需丟戰(zhàn)技便能通關(guān)。

屬性方面,游戲中后期,不是你秒我,就是我秒你,反正也不差那么點(diǎn)屬性。

《幻世錄》和《神魔至尊傳》也存在這種情況,游戲前期還十分講究排兵布陣,可是到了中后期角色擁有強(qiáng)力必殺技和高級裝備后,游戲也變得簡單無腦起來。

前期的緊張刺激和后期的無腦平推形成了鮮明的對比。在敵我雙方等級差異方面,國產(chǎn)戰(zhàn)棋游戲里經(jīng)常會出現(xiàn)一些練級關(guān)卡。

在這些關(guān)卡里,玩家可以通過各種手段將角色練到滿級。這類情況主要發(fā)生在漢唐的一些游戲之中,比如《炎龍騎士團(tuán)》《阿瑪?shù)纤箲?zhàn)記》《神魔至尊戰(zhàn)》等。

不過作為代價,無限練級導(dǎo)致了敵我雙方等級失衡,屬性壓倒了一切,所謂的戰(zhàn)棋游戲也變成了比拼數(shù)字的游戲,再無那種在棋盤上運(yùn)籌帷幄的快感。

日系戰(zhàn)棋游戲整體節(jié)奏偏慢,對于數(shù)值方面有著苛刻的要求,就拿我們比較熟悉的《火焰紋章》來說,輸出傷害有一套十分嚴(yán)謹(jǐn)?shù)墓健?/p>

無論是兵種、地形,還是裝備屬性,都會對輸出產(chǎn)生影響,最終呈現(xiàn)出的傷害數(shù)值都在合理的范圍之內(nèi),不會出現(xiàn)太過離譜的情況。

同樣《三國志曹操傳》也可以作為一個戰(zhàn)棋游戲的典型案例,看似很“簡陋”的一款戰(zhàn)棋游戲,卻是麻雀雖小,五臟俱全。

每一位武將都有五圍屬性和武將特性,此外武器、護(hù)甲、和法寶具有特殊功能,這些附加功能在戰(zhàn)棋游戲中具有立竿見影的效果,可以使戰(zhàn)法和配裝變得多樣化。

譬如游戲中的“遁甲天書”可以模仿周圍部隊(duì)的技能,這樣的設(shè)計(jì)簡直可以用天才來形容。

除去這些功能設(shè)計(jì),《三國志曹操傳》也將地形、氣候因素發(fā)揮到了極致。山川、湖泊、平原、城池等場景不僅能夠改變角色的攻防增減,還會影響各類策略的施法效果。

說到底,戰(zhàn)棋游戲的本質(zhì)還是在于排兵布陣,以及對場景的合理利用。如果一昧地堆砌數(shù)值,失去了“棋”的韻理,那么它也只是一款披著戰(zhàn)棋游戲皮的橫版過關(guān)游戲罷了。

當(dāng)然戰(zhàn)棋游戲往往各有取舍,很少能夠做到面面俱到。有的重視節(jié)奏,有的重視布陣,有的重視角色培養(yǎng),有的重視劇情,每一款戰(zhàn)棋游戲必定有它偏向的一面。

就好比有些玩家喜歡《風(fēng)色幻想》的游戲劇情,《阿瑪?shù)纤箲?zhàn)記》的戰(zhàn)斗節(jié)奏,《夢幻模擬戰(zhàn)》的陣型運(yùn)用,甚至有人是直接沖著人物立繪去的。

方向性的偏差,導(dǎo)致玩家群體的不同。

如果非要讓自己在國產(chǎn)戰(zhàn)棋和日式戰(zhàn)棋游戲當(dāng)中二選其一的話,筆者給出的結(jié)論是,細(xì)微之處見勝負(fù)。

這主要取決于游戲的不同,而非是游戲出產(chǎn)地的不同,畢竟有很多國產(chǎn)戰(zhàn)棋游戲也是靠學(xué)習(xí)日式戰(zhàn)棋游戲起家的,兩者有很多的共同之處。

玩過國產(chǎn)戰(zhàn)棋游戲的玩家并不會覺得日系戰(zhàn)棋有多么差,反之亦同樣。大家覺得這樣的說法是否有道理呢?

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