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大型二次元游戲(急躁的時(shí)代,國產(chǎn)壽命最長(zhǎng)二次元游戲魔卡幻想依舊高評(píng))

導(dǎo)讀大型二次元游戲文章列表:1、急躁的時(shí)代,國產(chǎn)壽命最長(zhǎng)二次元游戲魔卡幻想依舊高評(píng)2、為什么現(xiàn)在的二次元游戲,喜歡講旅行冒險(xiǎn)故事?3、國產(chǎn)二次元手游8月收入表現(xiàn):少女前線日服超7

大型二次元游戲文章列表:

大型二次元游戲(急躁的時(shí)代,國產(chǎn)壽命最長(zhǎng)二次元游戲魔卡幻想依舊高評(píng))

急躁的時(shí)代,國產(chǎn)壽命最長(zhǎng)二次元游戲魔卡幻想依舊高評(píng)

今天,小編給大家介紹一個(gè)游戲《摩卡幻想》,屬于二次元哦!聽小編的文章,你會(huì)覺得長(zhǎng)知識(shí)哦!

小編今天寫的這個(gè)文章,難免不會(huì)繞開并引用一個(gè)時(shí)下火熱的網(wǎng)絡(luò)名詞“內(nèi)卷”!小編覺得,基于“內(nèi)卷”,這個(gè)游戲的存在意義將被放大,但放大并不意味著空虛而失真,因?yàn)椤赌Эɑ孟搿肥钟伪旧硎菍?shí)在的和經(jīng)過時(shí)間及不斷地被通過玩家體驗(yàn)檢驗(yàn)過的!

對(duì)于任何事物,都有生命周期,難免在網(wǎng)絡(luò)現(xiàn)象時(shí)代,更是曇花一現(xiàn)的!尤其對(duì)于游戲來說,尤其明顯!而《魔卡幻想》手游作為一款二次元手游,已經(jīng)走過了近十載的時(shí)光。如今,當(dāng)小編偶然瀏覽一個(gè)游戲網(wǎng)頁時(shí),驚覺發(fā)現(xiàn)了美好的事物,就是《魔卡幻想》手游!事物在初生時(shí)刻,意味著在一個(gè)事物出現(xiàn)的風(fēng)口時(shí)期的原始的創(chuàng)新!

即便游戲畫面不是游戲最核心的要素,但游戲畫風(fēng)會(huì)影響游戲玩家的胃口!《摩卡幻想》手游可以應(yīng)該符合廣大玩家的審美水平!

其次,《魔卡幻想》手游獨(dú)創(chuàng)TCG玩法,玩家通過收集卡牌,搭配最優(yōu)陣容對(duì)于對(duì)方陣容進(jìn)行破解。尤其,裝備、符文以及種族克制等等PRG方向的要素集合,使得玩法更加生動(dòng)活潑,玩家對(duì)游戲過程的體驗(yàn)更加具備策略性。《魔卡幻想》手游精美的按鈕與人物設(shè)定卡牌組合等都讓人眼前一亮,特別是戰(zhàn)斗系統(tǒng)也是一級(jí)棒。

在這個(gè)信息爆炸,生活快速化的時(shí)代!《魔卡幻想》手游符合玩家碎片化時(shí)間操作。戰(zhàn)前策略、牌組搭配完成后,可以比較容易過關(guān)。氪金只是該游戲?yàn)橥婕耀@取時(shí)間的一個(gè)方式,旨在玩家在前期快速掌握卡牌資源。

但是,作為負(fù)責(zé)任的小編,提前告知大家就是氪金會(huì)多一點(diǎn)哦!因此,無論《魔卡幻想》手游的體驗(yàn)如何,還得大家自己在無聊的閑暇時(shí)刻來體會(huì)!

為什么現(xiàn)在的二次元游戲,喜歡講旅行冒險(xiǎn)故事?

新鮮感、趣味性、易理解。

文/九蓮寶燈

二次元題材作為內(nèi)容主導(dǎo)游戲的代表之一,內(nèi)容的質(zhì)量往往直接決定了游戲的競(jìng)爭(zhēng)力。而承擔(dān)著銜接美術(shù)、世界觀等內(nèi)容的文案故事工作,自然也就成為了游戲內(nèi)容品質(zhì)的指標(biāo)之一。

然而二次元游戲與生俱來的一些條件和角色收集養(yǎng)成的核心玩法,讓游戲故事有了與任何故事形式都不同的優(yōu)劣勢(shì)。無論是故事的框架構(gòu)造、表現(xiàn)方法還是轉(zhuǎn)折設(shè)計(jì),二次元手游廠商們都需要摸索更加貼合游戲的思路。

最近,葡萄君在看到接連測(cè)試的《崩壞:星穹鐵道》和《重返未來:1999》之后,我發(fā)現(xiàn),二次元游戲的故事風(fēng)格,如今又產(chǎn)生了全新的趨勢(shì)——旅行故事。

在《崩壞:星穹鐵道》中,玩家作為一個(gè)失憶者,被人植入名為“星核”的能量,并被一個(gè)周游星際的組織接收,踏上尋找自我的旅途;

而在《重返未來:1999》中,受到一種名為“暴雨”的災(zāi)難影響,玩家陷入時(shí)空倒流的困境,在一個(gè)又一個(gè)時(shí)代和環(huán)境中穿梭。

而說到旅行故事,就更要提到如今大熱的二次元頭部產(chǎn)品《原神》。在故事中,被NPC喚作“旅行者”的玩家們?yōu)榱藢ふ易约旱母绺?妹妹,在不同的國家中漫游。其中產(chǎn)生的一系列故事情節(jié),也被玩家們津津樂道。

為什么旅行故事突然在二次元游戲中有隱隱成為主流的勢(shì)頭?相較以前的故事形式,旅行故事這一結(jié)構(gòu)類型到底有什么好處?

01 宏大史詩故事的困境

或許是受《艦隊(duì)Collection》等游戲的影響,在以前的主流二次元游戲故事中,玩家往往會(huì)以一個(gè)具備較大權(quán)力的角色出現(xiàn),例如“司令官”。

這樣的角色設(shè)定,能讓玩家在角色扮演中獲得一定的地位滿足,同時(shí)也能讓角色收集養(yǎng)成的過程更有“集齊麾下”或者后宮類故事的感受。

與此同時(shí),這樣的玩家身份設(shè)定,也決定了故事的基調(diào):由于視角上的高位,故事往往更具中二感,追求宏大、復(fù)雜的戰(zhàn)役感受。

從一些細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)上來說,這類故事往往會(huì)在開局就詳細(xì)地交代玩家所述陣營和敵對(duì)陣營的信息,構(gòu)筑一個(gè)二元對(duì)立的世界,玩家要做的,就是帶領(lǐng)手下角色消滅敵人。

從《少女前線》等一眾“艦-like”游戲,以及后來的《崩壞3》、《戰(zhàn)雙帕彌什》等主流二次元游戲的早期劇情中,我們都或多或少能夠看到這種故事結(jié)構(gòu)的影子。

在《少女前線》中,主角是“指揮官”,帶領(lǐng)“格里芬”陣營對(duì)戰(zhàn)“鐵血”;在《崩壞3》中,主角是“艦長(zhǎng)”,作為“天命”的一員對(duì)戰(zhàn)“逆熵”。雖然在劇情中表現(xiàn)較少,但在故事外的對(duì)白里,也能勉強(qiáng)看出主角的領(lǐng)導(dǎo)身份;在《戰(zhàn)雙帕彌什》中,主角也是“指揮官”,帶領(lǐng)構(gòu)造體一同對(duì)抗“升格者”。

然而如同我剛剛提到的,這些只是游戲的“早期劇情”。這是因?yàn)椋@種追求史詩感的故事往往會(huì)在后期表現(xiàn)出諸多局限性。

從內(nèi)容上來說,這種類型的故事如果用力過猛,很容易導(dǎo)致內(nèi)容過于復(fù)雜,太多的專有名詞和百轉(zhuǎn)千回的劇情變化會(huì)在無形中增加玩家的閱讀記憶門檻,而較長(zhǎng)的劇情更新周期,也容易導(dǎo)致玩家“看了后面忘了前面”。

另一方面,故事的不斷推進(jìn),自然會(huì)要求主角團(tuán)的持續(xù)成長(zhǎng)。在這種情況下,也容易導(dǎo)致故事出現(xiàn)初期設(shè)定的對(duì)手后期實(shí)力跟不上,或者長(zhǎng)期與同一對(duì)手作戰(zhàn),讓玩家感到疲倦的問題。

而從產(chǎn)品角度來說,這種故事形式雖然看似宏大,但有限的文案字?jǐn)?shù)基本都用于交代現(xiàn)有故事的發(fā)展,運(yùn)籌帷幄的指揮官們更多時(shí)候接觸的還是“主角團(tuán)”一行人,這就讓新角色入場(chǎng)和塑造的機(jī)會(huì)有限。而這對(duì)于主打角色收集養(yǎng)成玩法的二次元游戲來說,多多少少會(huì)對(duì)營銷造成阻礙。

鑒于內(nèi)容的發(fā)展瓶頸和產(chǎn)品對(duì)于容納更多新角色的需求,我們現(xiàn)在可以看到,很多游戲要么直接半途放棄了這種寫作思路,要么是在這之上加以處理。

比如說,在故事發(fā)展后期,游戲會(huì)交代一個(gè)全新的、更強(qiáng)大的敵對(duì)陣營,或者是反轉(zhuǎn)——“洗白”敵對(duì)陣營,讓主角團(tuán)與之結(jié)盟再對(duì)抗原陣營。

這些方法,或許能夠一口氣出場(chǎng)大量的新角色,同時(shí)也解決早期敵對(duì)陣營跟不上玩家陣營實(shí)力膨脹的問題。但相對(duì)來說,如果早期沒有提供足夠的暗線和鋪墊,那么無論是新陣營出場(chǎng)還是“洗白反派抹黑己方”,在故事體驗(yàn)上,這也容易導(dǎo)致故事有較強(qiáng)的“脫節(jié)”感。

在這種情況下,對(duì)于新游戲來說,與其繼續(xù)對(duì)這種故事框架修補(bǔ)改造,不如直接更換故事類型。現(xiàn)在日漸在國產(chǎn)二次元游戲中流行起來的“旅行”故事,就是廠商們做出的選擇之一。

02 旅行冒險(xiǎn)故事的優(yōu)勢(shì)

那么旅行故事和以往的故事框架到底有和不同?

首先就是玩家在權(quán)力和視角上的縮小。玩家不再是“指揮官”,而是一個(gè)雖然特殊,但在地位稱呼上并不高的角色。例如《原神》中稱呼玩家為“旅行者”,在《崩壞:星穹鐵道》中,更是傾向于直呼其名。

在這些故事中,陣營的存在感也隨之淡化,甚至不存在一個(gè)大本營讓玩家“穩(wěn)坐中軍帳”,敵對(duì)陣營的身份也不會(huì)在一開始就被揭示。隨著故事的發(fā)展,玩家遇到的對(duì)手往往是身份不一,多種多樣的,玩家或許要等到故事的最后,才會(huì)揭曉真正的敵人身份。

其次,旅行冒險(xiǎn)故事的關(guān)鍵,在于章節(jié)與章節(jié)之間既聯(lián)系又疏離的關(guān)系。在這些旅行冒險(xiǎn)的故事中,大而全的故事往往也沒有被放在首位,而是將故事拆分,用不同地點(diǎn)發(fā)生的小事件將劇情串聯(lián)起來。

例如《原神》,雖然故事的主線是玩家去“找哥哥/妹妹”,并揭開這個(gè)世界的謎團(tuán),但在大部分內(nèi)容中,故事還是以主角四處游歷,了解各地的風(fēng)土人情和組織勢(shì)力等等為主。在故事開頭出現(xiàn)的那個(gè)抓走“哥哥/妹妹”的角色并沒有被直接指出為敵對(duì)陣營,故事中不斷騷擾玩家的“愚人眾”勢(shì)力,也被描述成意圖不可捉摸的組織。

在《少女前線:云圖計(jì)劃》中,玩家的主線也與揭開“云圖計(jì)劃”背后的謎團(tuán)有關(guān),但故事的推進(jìn)方式,也是讓玩家前往不同的“扇區(qū)”,解決各種各樣的問題。如今游戲上線一年,故事在發(fā)展上也沒有急于抖出敵人身份,而是從“熵”這個(gè)線索出發(fā),穩(wěn)扎穩(wěn)打地推進(jìn)。

我認(rèn)為,這些表象上的不同,實(shí)際上代表著國內(nèi)文案團(tuán)隊(duì)在制作思路上的進(jìn)一步成熟。

從內(nèi)容上來說,視角的縮小,隨之而來的是讀者與作者間的信息差空間增大,制作團(tuán)隊(duì)可以爭(zhēng)取到更多的時(shí)間完善世界觀,而不是在游戲一開場(chǎng)就將一切和盤托出,這樣可以有效地化解了內(nèi)容施放和主角實(shí)力膨脹導(dǎo)致的世界觀困境。

同時(shí),這種不斷更換環(huán)境和角色的故事,也能夠持續(xù)給用戶帶來故事的新鮮感。受限于游戲本身的內(nèi)容更新頻率,如果故事始終講述同一地區(qū),同一事件,即使內(nèi)容精煉,也會(huì)讓玩家有“困在一處長(zhǎng)達(dá)數(shù)年”的感受。而如果讓玩家在故事中不斷接觸新鮮的場(chǎng)景和角色,則能夠相對(duì)改善故事體驗(yàn)。

而且這種短小但完整的系列故事在閱讀上也更為輕松,玩家回憶之前劇情的壓力更小,還能讓玩家在這一階段更好地留下記憶點(diǎn)。

從產(chǎn)品的角度來說,這種旅行的故事結(jié)構(gòu)也讓新角色的出場(chǎng)變得理所當(dāng)然。因此也能更加無縫地銜接卡池推出新角色的需求。

就制作難度而言,系列化的旅行故事結(jié)構(gòu)也在一定程度上更容易操作。完整的長(zhǎng)篇復(fù)雜故事需要的精力更大,耗時(shí)更多,在定期上線的壓力下,未必每次都能為龐大的史詩故事寫出精彩的轉(zhuǎn)折,而旅行故事可以讓一些懸念“隨挖隨填”,較好地避免“被迫吃書”的情況。

此外,這也是一種更有可能實(shí)現(xiàn)工業(yè)化的故事結(jié)構(gòu)。旅行故事的模塊化,可以實(shí)現(xiàn)多段劇情的同步制作,不僅開發(fā)更加敏捷靈活,也能相對(duì)緩解故事主創(chuàng)人員的流轉(zhuǎn)對(duì)項(xiàng)目的影響。

當(dāng)然,旅行故事并不是什么新東西。不如說,這種敘事結(jié)構(gòu)早就發(fā)展得相當(dāng)成熟,而且在更廣泛的二次元領(lǐng)域有著悠久歷史。

例如1998年上線的科幻動(dòng)畫作品《星際牛仔》、2000年發(fā)行的輕小說《奇諾之旅》等等,這些作品不僅是旅行故事,更帶有一種公路片的質(zhì)感,在二次元領(lǐng)域享有盛名。

《星際牛仔》

類似的故事還有《狼與香辛料》,它講述了一個(gè)神明搭上商人的馬車,回歸故地的故事。該作的小說與動(dòng)畫成名十年之久,如今仍然擁有大量粉絲。

而到了近幾年,《少女終末旅行》、《魔女之旅》等動(dòng)畫的流行,也說明了“旅行故事”在二次元圈層中的受眾廣度。

《魔女之旅》

而在二次元手游這個(gè)領(lǐng)域中,以劇情著稱的《FGO》,實(shí)際上也帶有這種敘事結(jié)構(gòu)的影子。

FGO的每個(gè)“異聞帶”都有相對(duì)獨(dú)立的劇情

在《FGO》中,故事首先以“進(jìn)入不同時(shí)代的世界修復(fù)人理,拯救未來的時(shí)間線”為核心,之后又轉(zhuǎn)變?yōu)椤按輾М惵剮У募舳v史”。但始終不變的,是玩家在不同的章節(jié)里都要進(jìn)入到不同的世界,遭遇各種各樣的歷史人物角色,解決不同的事件。

因此,種種事例足以證明,這種模塊化的旅行故事結(jié)構(gòu),并不會(huì)因?yàn)楸旧淼慕Y(jié)構(gòu)特性造成故事品質(zhì)的下降,反而具有較高的品質(zhì)上限和更穩(wěn)定的品質(zhì)產(chǎn)出。

03 當(dāng)下玩家群體對(duì)故事訴求

在我看來,旅行故事受到廠商和用戶青睞的核心原因,實(shí)際上表明了當(dāng)代用戶群體對(duì)二次元故事的三種訴求——新鮮感、趣味性、易理解。

此前,已經(jīng)有不少廠商注意到用戶對(duì)于故事視覺演出的需求,其背后的原因也可以用這三種訴求來解釋:對(duì)于如今在“讀圖時(shí)代”中成長(zhǎng)起來的年輕用戶群體,繽紛的視覺不僅新鮮有趣,而且能夠更直觀地理解故事發(fā)生了什么。

在海外,頭部二次元產(chǎn)品《蔚藍(lán)檔案》曾在官方投票中發(fā)現(xiàn),劇情被認(rèn)為是這款游戲最受玩家喜愛的部分之一。而主編劇isakusan在談及創(chuàng)作要點(diǎn)時(shí)也表示,他們也是以易理解、趣味性和新鮮感(差別于暗黑風(fēng)格故事)為目標(biāo)進(jìn)行故事寫作。

而根據(jù)這些訴求,我們可以發(fā)現(xiàn),除了故事結(jié)構(gòu)之外,在游戲劇情故事的其他方面,也有很多可以圍繞需求而制作的地方。比如更簡(jiǎn)明扼要、同時(shí)搞笑有梗的臺(tái)本,或是階段性展開的世界觀設(shè)計(jì)。

此前我們所分析的日本產(chǎn)品《Heaven Burns Red》就是這么做的。這款游戲在其他方面難說出彩,但僅憑借優(yōu)秀的故事寫作就能讓游戲登上日本暢銷榜第一,這進(jìn)一步說明新鮮感、趣味性、易理解的文案故事是如今的訴求所在。

當(dāng)然,圍繞這些訴求,旅行故事肯定不是唯一的解法。比如像《蔚藍(lán)檔案》那樣,將玩家與不同團(tuán)體之間的故事分模塊寫作,也是一種異曲同工的思路。此外,對(duì)于“旅行”的理解也不必拘泥于本身,例如《重返未來:1999》的時(shí)間旅行概念,就在旅行故事的基礎(chǔ)上還增加了更多新鮮感。

但旅行故事逐漸受到關(guān)注,說明已經(jīng)有越來越多的廠商重視玩家對(duì)于游戲故事的訴求。二次元游戲從玩法、美術(shù)、玩家氛圍,一路“卷”到劇情的產(chǎn)品內(nèi)容發(fā)展之路,或許能讓這一題材的作品,在未來迎來更大的進(jìn)化。

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國產(chǎn)二次元手游8月收入表現(xiàn):少女前線日服超7000萬,圣斗士星矢近7.8億

今日,B站的UP主“國產(chǎn)二次元手游觀察”更新了今年8月國產(chǎn)二次元手游國內(nèi)和國外的收入表現(xiàn)統(tǒng)計(jì)視頻,該視頻對(duì)一些重要國產(chǎn)二次元產(chǎn)品的國服、日服、韓服、臺(tái)服和美服收入情況分別進(jìn)行了統(tǒng)計(jì)。

由于UP主在介紹中稱自己為游戲從業(yè)者,其基礎(chǔ)數(shù)據(jù)來源為 App Annie 和 Sensor Tower ,并與實(shí)際產(chǎn)品情況進(jìn)行對(duì)比后進(jìn)行了測(cè)算調(diào)整,所以該數(shù)據(jù)對(duì)于從業(yè)者判斷目前國產(chǎn)二次元游戲在各市場(chǎng)的表現(xiàn)情況,具備一定的參考價(jià)值。

值得注意的是,《少女前線》在日本上線后,單月收入超過7000萬,成為該游戲8月總收入最重要部分。另外,《圣斗士星矢》則在iOS和安卓雙端的收入達(dá)到7.8億元。

(注:以下的統(tǒng)計(jì)周期為8月1日至8月31日,下文中提及的“收入”均指代8月收入。)

目前,《碧藍(lán)航線》主要市場(chǎng)為日本。上個(gè)月該游戲的日服收入表現(xiàn)最好,達(dá)到3771萬元,其中iOS能夠獲得約1756萬元,而安卓則可獲得約2015萬元。該游戲的美服在8月17日開服后,在iOS和安卓分別獲得約93萬和275萬元的收入。

《少女前線》在8月1日上線日本后,日本市場(chǎng)也成為該游戲總收入的核心來源,達(dá)7853萬元。其中iOS收入達(dá)到4268萬元,安卓收入達(dá)到3585萬元。此前這款游戲曾登頂韓國App Store暢銷榜,不過考慮到韓國用戶的手機(jī)機(jī)型中安卓機(jī)占比較大,其安卓收入在上個(gè)月達(dá)到1681萬元,iOS和安卓雙端韓服收入達(dá)到1944萬元。

而《陰陽師》和《崩壞3》的收入來源主要為國內(nèi)市場(chǎng)。

《陰陽師》國服收入約為4.10億,其中iOS約為1.37億,而日服、韓服、臺(tái)服和美服的收入占比相對(duì)較小。

《崩壞3》的國服收入為2.57億元,其中iOS收入8564萬元,遠(yuǎn)高于其它地區(qū)。

另外,該視頻中還對(duì)8月新上線的二次元游戲進(jìn)行了測(cè)算。總收入方面,《零境交錯(cuò)》約為1.51億元,《圣斗士星矢》約為7.79億元。

一次性推出兩款二次元游戲,還想打造IP,這家新創(chuàng)團(tuán)隊(duì)敢想也敢做

二元游戲這周測(cè)試了兩款二次元游戲。

二元游戲可能對(duì)許多從業(yè)者來說還比較陌生,這是一家成立于2020年11月的新公司,創(chuàng)始人賈菲是原龍拳風(fēng)暴COO,也是《夢(mèng)境鏈接》總制作人。在成立之初,二元游戲就獲得了騰訊投資并占股12%。而后電魂也加入了它的股東行列,占股5%。

根據(jù)公開信息顯示該公司在研游戲有三款,除了已經(jīng)開啟測(cè)試的《躍遷旅人》和《代號(hào):星辰》以外還有在研的《躍遷旅人2》。據(jù)悉,他們還參考了漫威IP的開發(fā)思路,3款游戲在大世界觀和背景上都能夠追溯同一條線上。

塑造IP不是說說而已。二元游戲在游戲尚未上線(指《躍遷旅人》)之前,就已經(jīng)開始在IP衍生內(nèi)容領(lǐng)域上做鋪墊,以四格漫畫來豐富IP內(nèi)容,微信表情包占領(lǐng)二次元用戶的聊天框,鑰匙扣、杯蓋等實(shí)體周邊來覆蓋用戶線下場(chǎng)景,以此完成線上、線下的IP推廣。

作為一家游戲公司,打造IP最主要的一環(huán)還是在于游戲上。現(xiàn)公布的兩款游戲之間的聯(lián)系更多的還是集中在世界觀的塑造上——將其放在同一個(gè)宇宙中的不同星球進(jìn)行展開,但互相之間現(xiàn)在還看不到太大的聯(lián)系。

從游戲整體來看,《躍遷旅人》各方面的品質(zhì)以及游戲完成度都要高于《代號(hào):星辰》。盡管考慮到《躍遷旅人》是二測(cè)而《代號(hào):星辰》是首測(cè),但從團(tuán)隊(duì)對(duì)《躍遷旅人》的資源投入上,例如B站上的角色、劇情PV、設(shè)定講解上的投入,周邊內(nèi)容的鋪砌,都不難猜想團(tuán)隊(duì)開發(fā)資源是更加傾向于《躍遷旅人》的。

聯(lián)動(dòng)了,又似乎沒有聯(lián)動(dòng)

《躍遷旅人》的故事發(fā)生在遙遠(yuǎn)的未來,星體由于爆炸導(dǎo)致生物驟減,而存活下來的生物也由于這場(chǎng)災(zāi)難發(fā)生了異化,變成了游戲中的各個(gè)「旅人」。

因此玩家也可以發(fā)現(xiàn),大部分的角色都是由動(dòng)植物、寶石金屬、電器玩具甚至是史萊姆、未知能量源「異化」而來。例如本體是辣椒的「塔可」、玩具人偶異化而來的「艾璐妮」、高密度合金異化成的「非」。

《代號(hào):星辰》的故事相對(duì)而言就要簡(jiǎn)單不少。玩家作為穿越者意外來到游戲所在的這顆仍處于原始時(shí)代的星球,邂逅各種部落住民。

在這顆星球上,大部分居民還是以獸化的形式登場(chǎng),例如棕熊外形的「貝兒」、類似盤羊的「瓊米」、背長(zhǎng)雙翅的火龍「多莉」等。在獸化的角色以外,也有不少人類住民,例如部落首領(lǐng)「曼奇」、勇士「迦勒」等。

「多莉」

兩款游戲在世界觀塑造上的聯(lián)動(dòng)主要還是在星球這一大層面上。其中,《躍遷旅人》的故事發(fā)生在一個(gè)破碎的星體上,玩家攻略的每一個(gè)大關(guān)卡都是以星球?qū)傩酝饧泳幪?hào)命名;而《代號(hào):星辰》的故事發(fā)生在單獨(dú)的星球「盧希達(dá)9423號(hào)星球」上。

從世界觀的設(shè)定來看,《代號(hào):星辰》更像是《躍遷旅人》世界觀中一個(gè)大關(guān)卡的完整展現(xiàn)。在定下IP大世界觀的基礎(chǔ)上,未來兩款游戲要產(chǎn)生關(guān)聯(lián)就會(huì)更加簡(jiǎn)單,例如《代號(hào):星辰》可以作為一個(gè)大副本嵌入到《躍遷旅人》中,抑或是世界觀中科技水平更高的《躍遷旅人》中的角色「誤入」到《代號(hào):星辰》的世界中。

至少看起來完全不一樣

兩款游戲的差異化,主要還是依靠美術(shù)風(fēng)格來展現(xiàn)。

在美術(shù)風(fēng)格上,《躍遷旅人》融入了美式卡通的設(shè)計(jì)思路,角色也通過較高飽和度的配色來進(jìn)行設(shè)計(jì)。

《躍遷旅人》的美術(shù)并不停留在這一層面,具體表現(xiàn)在游戲還存在另一種風(fēng)格——像素風(fēng)格。

在戰(zhàn)斗過程中,無論是地圖場(chǎng)景還是人物形象都會(huì)變?yōu)橄袼仫L(fēng)格。這種設(shè)計(jì)放在其他游戲上,游戲新知很可能會(huì)下一個(gè)為開發(fā)難度和開發(fā)成本做妥協(xié)的定論,但放在《躍遷旅人》上,這個(gè)說法并不是很能站得住腳。

《躍遷旅人》為像素風(fēng)格構(gòu)建出了一個(gè)很完整的設(shè)定。游戲設(shè)定在一個(gè)存在不同維度層級(jí)的宇宙,層級(jí)宇宙之間互相嵌套且會(huì)互相影響。而「旅人」都具有在從高緯度躍遷至低緯度的能力。因此,「旅人」們從高緯度宇宙躍遷至低緯度宇宙,進(jìn)入像素世界這一設(shè)定也就說得通了。

人物風(fēng)格的轉(zhuǎn)變

《代號(hào):星辰》在畫面風(fēng)格上更靠近傳統(tǒng)的二次元游戲,換種說法就是《代號(hào):星辰》并沒有《躍遷旅人》那樣明顯的辨識(shí)度。

游戲是以原始部落世界作為基礎(chǔ),人物設(shè)計(jì)的比例、外形、服飾也更加擬人化。

在戰(zhàn)斗過程中,《代號(hào):星辰》并沒有像《躍遷旅人》一樣用像素風(fēng)格對(duì)角色進(jìn)行處理,而是將人物角色等比例縮小。結(jié)合《躍遷旅人》像素化人物的處理方式,將人物角色等比例縮小或許也是《代號(hào):星辰》結(jié)合世界觀設(shè)定做出的設(shè)計(jì)。但不得不提的是,獸化的角色如果是利用二頭身、三頭身等更加Q萌的形象設(shè)計(jì)或許能夠出現(xiàn)更好的效果,這樣的設(shè)計(jì)方式更有可能也是節(jié)省開發(fā)資源的無奈之舉。

這種差異化主要原因還是世界觀設(shè)定的不同。《代號(hào):星辰》受限于原始部落時(shí)代的基礎(chǔ)設(shè)定,無法像《躍遷旅人》的未來設(shè)定一樣展現(xiàn)出不同畫面、美術(shù)風(fēng)格。

不是不好玩,只是這種玩法見多了

1、《躍遷旅人》:放置 自走棋

《躍遷旅人》的玩法是放置 自走棋玩法。其玩法樂趣主要集中在戰(zhàn)斗前的養(yǎng)成模式、陣容構(gòu)成以及排兵布陣上,真正到了戰(zhàn)斗中,玩家能做的也只有釋放角色技能這一項(xiàng),這也很符合放置類游戲休閑佛性的玩法特點(diǎn)。

但《躍遷旅人》在休閑、佛性的外表下也有不俗的策略深度。

游戲目前共有41個(gè)角色,這些角色分別對(duì)應(yīng)6種屬性和6種職業(yè)。除了常規(guī)的屬性、職業(yè)相互克制以外,不同職業(yè)定位的角色,他們的技能、攻擊范圍也完全不同。

而屬性和職業(yè)的存在,也方便游戲在陣容構(gòu)成上挖掘出更多的策略玩法。游戲中的「云腦系統(tǒng)」,讓玩家可以通過在隊(duì)伍中安排相同屬性、相同職業(yè)的不同角色來觸發(fā)屬性加成。

這也就意味著玩家在隊(duì)伍的組成上,不能一味通過角色的稀有度來決定參戰(zhàn)角色,一定程度上也讓低稀有度角色在游戲內(nèi)的存在感變得更強(qiáng)。

在排兵布陣這一環(huán)上,《躍遷旅人》也盡可能地挖掘出了自走棋玩法的更多策略性。

像游戲中的遠(yuǎn)程角色攻擊范圍較大,多數(shù)情況下都會(huì)在原地進(jìn)行攻擊。搭配上地圖中經(jīng)常出現(xiàn)的不同種類的設(shè)施,例如「巖能發(fā)生器」這一類可以為角色提供免傷效果的設(shè)施,「巖漿大王花」會(huì)釋放出高溫火焰灼燒附近單位,合理的利用設(shè)施也可以在一定程度上降低通關(guān)難度;這也是游戲推動(dòng)或者說鼓勵(lì)玩家合理安排布局的一種方式。

2、《代號(hào):星辰》:策略RPG

《代號(hào):星辰》的定位是二次元策略RPG手游。

在戰(zhàn)斗開始時(shí),玩家扮演的首領(lǐng)將獨(dú)自一人面對(duì)眾多敵人,需要依靠時(shí)間流逝自行增長(zhǎng)的點(diǎn)數(shù)來召喚不同職業(yè)、點(diǎn)數(shù)的住民上場(chǎng)攻擊。

要注意的是,游戲的獲勝方式并不是全殲所有敵人,而是將敵人的首領(lǐng)消滅即可,反之同理。這也就意味著,保護(hù)好己方首領(lǐng)和優(yōu)先擊殺首領(lǐng)是玩家所需考慮的一個(gè)點(diǎn)。也正因此,合理安排參戰(zhàn)的住民也是這個(gè)游戲體現(xiàn)策略的一個(gè)明顯部分。

戰(zhàn)力高的住民不一定在任何場(chǎng)合都適用,因?yàn)樗母邞?zhàn)力往往是以高費(fèi)用作為代價(jià),當(dāng)高戰(zhàn)力高費(fèi)用住民出場(chǎng)時(shí),很大概率己方首領(lǐng)已經(jīng)頻危;全體攻擊的法師不一定比單體攻擊的刺客好用,因?yàn)橹恍钃魵撤绞最I(lǐng)即可獲得勝利。

總的來看,《躍遷旅人》策略性的體現(xiàn)更多是戰(zhàn)前的隊(duì)伍構(gòu)成、站位排布上,戰(zhàn)中的策略性只有角色技能的釋放時(shí)機(jī),幾乎可以忽略不計(jì)。而《代號(hào):星辰》除了戰(zhàn)前的隊(duì)伍構(gòu)成以外,戰(zhàn)中召喚住民的先后次序,位置的擺放,優(yōu)先擊殺敵方住民降低威脅還是擊殺首領(lǐng)獲得勝利這些內(nèi)容都能用「見招拆招」來概括,這也意味著游戲不僅需要玩家在策略上有所投入,同時(shí)也需要有較快的反應(yīng)能力。

兩款游戲的受眾群體差異也很大。《躍遷旅人》更加休閑、輕度,而《代號(hào):星辰》更傾向于中重度游戲。

游戲是否能撐起他們的野心?

從這兩款游戲的定位來講,二元游戲構(gòu)建漫威式IP的想法極具野心,但從目前測(cè)試的兩款游戲來看還難以支撐起這么龐大的計(jì)劃。

《躍遷旅人》在美術(shù)風(fēng)格上足夠抓人眼球,玩法上也足夠成熟,可以說是一款優(yōu)秀的二次元游戲。但作為IP的先頭兵而言,《躍遷旅人》放置 自走棋的玩法相比起MMO、ARPG這類大眾類型可能還是缺失了普適性,很難為IP的初步構(gòu)建吸引到足夠多的大眾用戶。

《代號(hào):星辰》的問題主要還在于開發(fā)進(jìn)程上,仍處于「毛坯房」的階段,還需要更長(zhǎng)時(shí)間的打磨。

在這兩款游戲以外,根據(jù)二元游戲公布的信息稱還有一款I(lǐng)P游戲《躍遷旅人2》在研,目前也放出了部分游戲場(chǎng)景圖,公眾號(hào)也提到游戲能夠帶來即時(shí)爽快的戰(zhàn)棋對(duì)撞和完美的MOBA團(tuán)戰(zhàn)體驗(yàn),在玩法上也與其他兩款產(chǎn)品做出差異。

結(jié)語

一個(gè)優(yōu)秀的IP底下一定有足夠驚艷的游戲,但一個(gè)優(yōu)秀的游戲并不一定能形成一個(gè)成功的IP。從測(cè)試的兩款游戲看,能夠發(fā)現(xiàn)到二元游戲過于注重IP下不同游戲的風(fēng)格化,甚至強(qiáng)到有些過猶不及,導(dǎo)致不同游戲之間有種奇怪的割裂感。

拋開這種奇怪的割裂感,單看游戲本身,《躍遷旅人》獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格極具吸引力,將不同美術(shù)風(fēng)格相融合且利用劇情解釋使邏輯自洽的處理方式也值得游戲從業(yè)者借鑒。

為什么這款國產(chǎn)二次元游戲,能在兩個(gè)月內(nèi)狂賺日本玩家2.4億?

近日,由國人完全自主原創(chuàng)的一款戰(zhàn)艦擬人手游《碧藍(lán)航線》在日本火了,火到什么程度呢?用業(yè)內(nèi)的說法是:在AppStore和GooglePlay暢銷榜前十呆了數(shù)周,最高攀至第二位,僅日服10、11月總營收超過2億4000萬人民幣,日本玩家數(shù)量超300萬,此外還有搜索熱度,大量日媒報(bào)道等等;而用“更業(yè)內(nèi)”的說法則是:Pixiv(以及某不可描述站)新增畫作數(shù)一度攀升至榜首,各大同人社團(tuán)紛紛入坑,甚至連C93小薄本預(yù)告都出了好幾個(gè)……

為什么一款沒有IP,開發(fā)和運(yùn)營公司都名不見經(jīng)傳的純國產(chǎn)二次元手游能在宅文化的發(fā)源地日本取得這樣好的成績(jī),不妨讓我們來分析一下:

日服AppStore暢銷榜及SensorTower的十月收入數(shù)據(jù)

什么是二次元?

什么是二次元?這個(gè)問題并沒有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)答案,所能確認(rèn)的只有這個(gè)詞是源自日語中“二維”(にじげん)所引申出的一種御宅系亞文化。按自己的理解就是:通過ACGN(動(dòng)畫、漫畫、游戲、輕小說)所創(chuàng)造出的,擁有相應(yīng)設(shè)定和故事的虛擬角色所構(gòu)筑的世界即為二次元。

首先,要有設(shè)定,換個(gè)說法就是——靈魂。

并不是繪制精美的動(dòng)漫圖都是二次元,角色特征是金發(fā)雙馬尾,傲嬌屬性?大小姐屬性?特征是巨乳,迷糊型?御姐型?有精靈耳,日式奇幻題材?穿越混合題材?通過ACGN作品加諸在這些角色身上的設(shè)定讓角色擁有了靈魂,從而形成了二次元的基礎(chǔ)。

日本秋葉原街頭

其次,要有故事,設(shè)定必須通過故事中角色的臺(tái)詞、行動(dòng)表現(xiàn)出來,才不再是生硬的設(shè)定,使得角色真正的“活”過來。

舉例來說,當(dāng)柯南遭遇案件時(shí),他會(huì)怎么做?A.大聲尖叫,B.瑟瑟發(fā)抖,C.冷靜分析找出作案嫌疑人……顯然答案是C。是的,這個(gè)外表是小孩的高中生偵探通過設(shè)定和大量故事的鋪墊,其行為模式已經(jīng)被人接受,即便發(fā)生新事件,受眾也能推測(cè)他的反應(yīng),乃至腦補(bǔ)出后續(xù)的故事發(fā)展,讓角色不再束縛于創(chuàng)作者的故事中,成為真正活在二次元的居民。

最后,才是世界,提供了故事發(fā)生的背景、環(huán)境等要素,同時(shí)也讓部分角色設(shè)定和故事合理化。

諸如東方project中的幻想鄉(xiāng),《境界的地平線》中的神州等等。由于構(gòu)筑一個(gè)完整的虛擬世界過于繁復(fù),大多數(shù)ACGN作品都是參考現(xiàn)實(shí)世界或歷史片段加入額外設(shè)定,譬如《反叛的魯路修》中,在真實(shí)的世界版圖上假想了一個(gè)霸權(quán)帝國布里塔尼亞;有些則是在其他作品建立好的世界中加入新的角色和設(shè)定進(jìn)行擴(kuò)充和全新演繹,譬如《科學(xué)的超電磁炮》中的學(xué)園都市就出自《魔法禁書目錄》。此外還有完全采用真實(shí)世界設(shè)定的Galgame,日常番等等。

人設(shè)、故事、世界構(gòu)成了二次元

我們把接受并喜歡二次元文化的人稱作泛二次元群體,而沉浸其中,參與相關(guān)活動(dòng)(包括且不限于加入討論組、參加漫展、Cosplay、翻唱、繪制同人畫作、寫同人文等)的人則是核心二次元群體,兩者的消費(fèi)習(xí)慣和傾向都有不同,在某些條件下則會(huì)互相轉(zhuǎn)換。

天時(shí):爆發(fā)的國內(nèi)二次元圈

說完二次元讓我們回到主題。近幾年,國內(nèi)的二次元圈一下子爆發(fā)起來,從各大城市此起彼伏的漫展,彈幕視頻站激增的用戶數(shù)量都可見一斑,這其中可能包括年輕人的情感認(rèn)同、國家政策扶持等許多復(fù)雜的因素。據(jù)央視報(bào)道,中國的泛二次元群體在2016年初已經(jīng)達(dá)到2.19億,核心二次元群體則在1500萬以上。而伽馬數(shù)據(jù)最新一份調(diào)查報(bào)告顯示,2017年國內(nèi)二次元產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)計(jì)超過270億人民幣,其中二次元游戲市場(chǎng)全年收入將突破160億。

龐大的用戶群體和市場(chǎng)帶動(dòng)了本土相關(guān)產(chǎn)業(yè)的跟進(jìn),國漫(國產(chǎn)漫畫)和國番(國產(chǎn)動(dòng)畫番劇)因?yàn)槿鄙偃毡緞?dòng)漫產(chǎn)業(yè)數(shù)十年的積累,近年來雖然發(fā)展迅速,在國內(nèi)二次元圈占據(jù)了一席之地,但相比日漫和日番始終存在較大差距,幾次嘗試性的出海結(jié)果也頗為慘淡;而國輕(國產(chǎn)輕小說)則由于實(shí)體書市場(chǎng)萎縮,網(wǎng)文界仙俠盜墓題材橫行,一直沒有重量級(jí)的作品出現(xiàn),更談不上出海了。

Bilibili國番和日番熱度對(duì)比,差距還是比較大的

于是,國產(chǎn)二次元手游成了ACGN中最具競(jìng)爭(zhēng)力的一環(huán),盡管中國電子游戲發(fā)展歷史無法和日本相比,Galgame的數(shù)量和質(zhì)量更是云泥之別,但經(jīng)歷了端游時(shí)代的血戰(zhàn)后第一時(shí)間轉(zhuǎn)入手游時(shí)代,國內(nèi)手游公司在研發(fā)能力上完全可以比肩日本手游公司。

同時(shí),游戲的另一重要組成部分——美術(shù)方面也毫不遜色。

端游時(shí)代就培養(yǎng)出很多精通日漫風(fēng)格的美術(shù)人才,而爆發(fā)的二次元圈更是讓大量?jī)?yōu)秀的民間畫師被挖掘出來,以約圖的形式加入到二次元手游的制作中。或許有人會(huì)問:為什么國內(nèi)二次元美術(shù)不遜色日本,動(dòng)漫領(lǐng)域卻落后那么多?繪制一張動(dòng)漫圖需要考慮的無非構(gòu)圖、畫風(fēng)、人體、服飾等元素,但制作一部動(dòng)漫作品還需要做人設(shè)、編劇、分鏡以及很多產(chǎn)業(yè)方面的東西,這都是我們所欠缺的。

游戲作為二次元載體,玩法的加入稀釋了人設(shè)和編劇方面的不足。

諸如《少女前線》和《碧藍(lán)航線》,初期世界觀和主線故事都很簡(jiǎn)陋,而用獨(dú)創(chuàng)性的新穎玩法配合精美的立繪來吸引二次元群體,再通過后期官方補(bǔ)完設(shè)定和同人創(chuàng)作進(jìn)行擴(kuò)充;而像《鋼鐵華爾茲》和《陰陽師》,前者采用了中日韓三方合作開發(fā)的方式,后者干脆直接找了日本的劇本創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)Qualia來為游戲?qū)懝适潞驮O(shè)定,以追求最原汁原味的二次元感覺。需要額外提一下的是,有些國產(chǎn)二次元手游采用了IP授權(quán)改編的方式,由于IP授權(quán)具有地區(qū)性,所以這類游戲不具備出海的條件,故不在討論之列。

劇情是吸引二次元用戶非常關(guān)鍵的部分

可以說,國產(chǎn)二次元手游已經(jīng)具備了出海的天時(shí),接下來要說的則是地利了。

地利:僵化的日本手游業(yè)

盡管本文中一直說“出海”,但由于文化差異等因素,歐美二次元手游市場(chǎng)目前來看毫無起色,所以主要還是指日韓,特別是日本市場(chǎng)。僅僅兩三年前,很多產(chǎn)業(yè)分析師還抱著“日本手游市場(chǎng)是全球最封閉的市場(chǎng)”這一理論,誨人不倦的勸誡著那些想要試水日本市場(chǎng)的國內(nèi)公司不要自尋死路。就拿2017年來說,在AppStore中國區(qū)曾經(jīng)進(jìn)入過暢銷榜前50名的海外游戲,僅《命運(yùn)-冠位指定》(FGO)、《皇室沖突》、《爐石傳說》和《圣斗士星矢:重生》4款,而同期在日本AppStore進(jìn)入過暢銷榜前50的非本土手游,粗略數(shù)了一下有20款以上,哪個(gè)市場(chǎng)更難進(jìn)入我想不言而喻。

FGO借助抽黑貞活動(dòng)短暫攀升至?xí)充N榜第一過

除了市場(chǎng)自身開放程度外,日本手游業(yè)的僵化也給了海外產(chǎn)品更多的機(jī)會(huì)。僵化的原因主要源自兩方面:Gacha候群癥和IP依賴候群癥。

Gacha是扭蛋機(jī)投幣后轉(zhuǎn)動(dòng)開關(guān)的擬聲詞,這種把大量不同的小玩具、徽章裝進(jìn)圓形塑料膠囊再放入扭蛋機(jī)中,然后通過投幣隨機(jī)抽取的玩法在上世紀(jì)八九十年代曾經(jīng)風(fēng)靡日本。因?yàn)榕さ矮@得的隨機(jī)性,為了收集其中某個(gè)特定道具常常有人一擲千金,像《科學(xué)的超電磁炮》TV動(dòng)畫中就有炮姐為了抽稀有呱太胸章花光零用錢的片段。到了手游時(shí)代,這個(gè)便利的系統(tǒng)也順理成章的被搬進(jìn)了幾乎所有日本免費(fèi)商業(yè)手游中:策略游戲?來,抽個(gè)英雄吧;動(dòng)作游戲?來,抽件裝備吧;音樂游戲?來,抽個(gè)偶像吧……總之,沒有什么不能Gacha一下的,而《智龍迷城》和《怪物彈珠》等頭部產(chǎn)品的成功也讓日本手游開發(fā)者愈加堅(jiān)信Gacha是不容置疑的真理。

想想自己抽到稀有卡時(shí)的表情,是不是一模一樣?

然而,這個(gè)所謂的真理其實(shí)是一種病。為了在游戲中加入Gacha系統(tǒng),有些手游并沒有足夠深的池子卻強(qiáng)行擴(kuò)充,結(jié)果出現(xiàn)大量技能重復(fù),人設(shè)蒼白的角色;有些手游為了更高的收益,暗中調(diào)整稀有卡的抽取概率,或是通過行為分析變動(dòng)玩家的抽取結(jié)果,把玩家當(dāng)做斯金納盒中的白老鼠,最終導(dǎo)致產(chǎn)業(yè)信任崩塌政府介入;還有些手游則無法維持?jǐn)?shù)值平衡,初期抽到SSR角色讓游戲難度大減,而沒抽到的玩家則舉步維艱,玩家體驗(yàn)波動(dòng)巨大,也帶動(dòng)了另一個(gè)病態(tài)的現(xiàn)象——刷初始,讓玩家大量的時(shí)間浪費(fèi)在無意義的重復(fù)行為中。當(dāng)游戲的付費(fèi)系統(tǒng)影響到游戲設(shè)計(jì),游戲品質(zhì)就難以保證,就像韓國端游被集體貼上泡菜的標(biāo)簽一樣,Gacha也成了日本手游的頑疾。

另一個(gè)僵化的原因則是IP依賴候群癥。其實(shí)從IP變現(xiàn)這一點(diǎn)來說無可厚非,手游本身就是快餐市場(chǎng),簡(jiǎn)化的系統(tǒng)和操作,碎片化的游戲時(shí)間都不利于IP擴(kuò)展,指望手游能夠反哺原IP,不說毫無希望吧,但真的不太現(xiàn)實(shí),能不毀原作已經(jīng)算萬幸了。國內(nèi)沒有日本那樣深厚的IP積累,具體到二次元領(lǐng)域更是慘不忍睹,連黑貓警長(zhǎng)、葫蘆娃這種設(shè)定低幼、出場(chǎng)角色少、世界觀簡(jiǎn)陋,不適合改編手游的IP都成了爭(zhēng)搶的對(duì)象,在消耗完僅有的那點(diǎn)情懷后,要么花大價(jià)錢尋求海外授權(quán),要么鋌而走險(xiǎn)或直接或間接抄起來然后等著哪天一紙傳單,當(dāng)然更多是暴死后寂然無聲。而那些既沒錢又愛惜羽毛的,就只能自己琢磨新東西了。

用如此華麗IP支撐的Gacha池簡(jiǎn)直閃瞎國內(nèi)廠商的眼睛

相比之下,日本手游公司可以說是含著金湯匙進(jìn)的手游時(shí)代,從漫畫時(shí)代算起長(zhǎng)達(dá)數(shù)十年的積累有著大量的優(yōu)質(zhì)IP可供選擇,世界觀、角色、有些甚至玩法和戰(zhàn)斗動(dòng)畫都是現(xiàn)成的,結(jié)合Gacha系統(tǒng)能快速的讓這些情懷變現(xiàn)。舉例來說,今年初上線的《火焰紋章:英雄》作為任天堂第二款自己開發(fā)的手游市場(chǎng)試水作并不被內(nèi)部看好,主線流程極短,劇情隨意糊弄,玩法地圖都是掌機(jī)縮水版,僅僅簡(jiǎn)化了操作并加上Gacha系統(tǒng),任天堂甚至沒有投入多少宣傳費(fèi)用。

然而,游戲市場(chǎng)表現(xiàn)卻遠(yuǎn)超任天堂的想象,三個(gè)月營收4500萬美元,把任天堂啟用王牌制作人,賭上最核心IP,還拉上蘋果全球推薦的跑酷手游《超級(jí)馬里奧RUN》秒的渣都不剩。在這種氛圍推動(dòng)下,手握優(yōu)質(zhì)IP的日本公司紛紛走上了手游化變現(xiàn)之路,有能力的自己研發(fā),沒能力的合作或是委托開發(fā),質(zhì)量也良莠不齊。其結(jié)果造成一方面優(yōu)質(zhì)IP充斥市場(chǎng),過多的選擇導(dǎo)致IP對(duì)玩家的吸引力下降;另一方面越來越多的日本手游公司脫離了IP就不知道該如何做游戲,進(jìn)而惡性循環(huán)。

人和:《碧藍(lán)航線》,起航!

說完天時(shí)地利,最后說的則是人和了。畢竟天時(shí)地利對(duì)于所有國產(chǎn)二次元手游雨露均沾,為什么在日本取得爆炸性成功的是《碧藍(lán)航線》,而不是《戰(zhàn)艦少女R》、《陰陽師》或是《崩壞3》等前輩呢?且聽我一條一條細(xì)細(xì)道來:

第一,獨(dú)創(chuàng)性的玩法。

雖然本文開頭部分有說《碧藍(lán)航線》是一款戰(zhàn)艦擬人手游,但并沒有提到具體玩法。游戲玩法目前可以說是獨(dú)一無二的,在橫版STG(射擊游戲,也叫彈幕游戲)的基礎(chǔ)上開創(chuàng)性的引入了前后排3 3協(xié)同作戰(zhàn)的概念,前排三個(gè)角色玩家可以直接操作,分重巡、輕巡和驅(qū)逐三個(gè)類型,在火力、雷擊、防空等屬性上有著不同偏向以及各自的技能和彈幕,可以自由搭配(除部分鎖船關(guān)卡);后排則由航母/輕航、戰(zhàn)列/戰(zhàn)巡及功能船組成,提供艦炮、轟炸和維修等支援,也一樣有各自的技能。和一般STG不同,除了前排全滅外,后排旗艦如果遭到敵方自爆船、飛機(jī)、跨射等攻擊沉沒,則關(guān)卡同樣會(huì)失敗,所以前排在躲避彈幕生存的同時(shí),還要攔截飛機(jī)自爆船保護(hù)后排,讓整個(gè)戰(zhàn)斗過程比一般STG更加緊張有趣。而隨著后期關(guān)卡難度提升,除了操作技巧外,在出戰(zhàn)陣容、裝備和陣型的選擇搭配上也有很深的研究空間。

截圖分別是整備界面、戰(zhàn)斗地圖、雜兵戰(zhàn)和Boss戰(zhàn)

獨(dú)創(chuàng)性的玩法可以說是國產(chǎn)二次元手游出海的基礎(chǔ)。

考慮到二次元群體都比較敏感纖細(xì),而國產(chǎn)手游的口碑又一向不好,如果是抄襲的玩法,幾乎無法避免遭到目標(biāo)用戶口誅筆伐,這也直接導(dǎo)致了基本照搬《艦Collection》和《魔靈召喚》玩法的國產(chǎn)二次元手游《艦R》和《陰陽師》都沒能在日本斬獲很好的成績(jī)。事實(shí)上,《碧藍(lán)航線》在日本上線的當(dāng)日,2ch論壇上就有一個(gè)討論串稱游戲是“中國產(chǎn)抄襲艦C的糞作”,接下來則有人反駁,用各種截圖對(duì)比了兩者玩法上的不同,還有niconico人氣主播專門為此做了一期節(jié)目,反而吸引了很多玩家因?yàn)楹闷嫒L試,成為《碧藍(lán)航線》在日本邁向成功的第一步。

東方系列的彈幕,能看到碧藍(lán)與其有許多共通之處

當(dāng)然,這里并非鼓吹創(chuàng)新的玩法就能取得成功,創(chuàng)新必須有好的切入點(diǎn)和系統(tǒng)性,真正好玩有趣的創(chuàng)新才是有價(jià)值的創(chuàng)新,否則只是嘩眾取寵。《碧藍(lán)航線》選擇的玩法切入點(diǎn)恰好是二次元文化的發(fā)源之一,以STG為基礎(chǔ)的同人IP“東方project”曾經(jīng)在很長(zhǎng)一段時(shí)間里統(tǒng)治著日本同人圈,近年雖然被艦Collection和Lovelive超過,卻依然是最多同人作品、CM制霸連冠等紀(jì)錄保持者,很多深度二次元用戶都有著STG情結(jié),一款優(yōu)質(zhì)的STG手游恰好滿足了他們的需求,比起單純的以IP來喚醒情懷無疑更加高明。

第二,低氪金度的內(nèi)購系統(tǒng)

《碧藍(lán)航線》的內(nèi)購系統(tǒng)傳承自《艦C》但有所變化,物資和心智魔方是建造艦?zāi)锏南钠罚土蟿t相當(dāng)于體力,船塢和后宅擴(kuò)展屬于優(yōu)化游戲體驗(yàn),婚戒和皮膚則是真愛黨專屬,這四個(gè)部分組成了游戲的核心內(nèi)購體系。由于游戲中超稀有(日服為SSR)艦?zāi)锏慕ㄔ飓@取率高達(dá)7%,此外可以通過周常、簽到、商店兌換等多種途徑獲得代替超稀有艦?zāi)锿黄葡牡慕鸩祭铮识镔Y和心智魔方并沒有太大消耗;油料方面則因?yàn)榭梢宰杂纱钆涑鰬?zhàn)艦?zāi)铮揽康燃?jí)、裝備壓制或手操優(yōu)勢(shì)都可以不同程度的降低刷圖消耗,同時(shí)隨著指揮官等級(jí)提升油料獲取量也會(huì)大幅增加,度過開荒期之后油料也不成問題;船塢和后宅擴(kuò)展雖然不是必要但的確實(shí)用,好在過關(guān)和收集圖鑒過程中會(huì)獲得不少鉆石,足以應(yīng)付這部分開銷;而婚戒和皮膚則不是必需品,前者只提供非常有限的一點(diǎn)屬性,后者則純粹是滿足自己的收集癖。也就是說,即便一分錢不花的玩家,也可以在各方面擠進(jìn)第一梯隊(duì),甚至達(dá)成全收集滿突破這種在其他免費(fèi)商業(yè)手游中不花錢難以想象的成就。

沒有任何屬性的皮膚作為核心氪金點(diǎn)突出了二次元群體為愛付費(fèi)的特點(diǎn)

綜合前文中提到的日本手游Gacha候群癥,《碧藍(lán)航線》低氪度的內(nèi)購系統(tǒng)讓日本玩家大呼良心,游戲流行后,有玩家在2ch論壇調(diào)侃起“如果這游戲讓日本公司來做會(huì)怎樣”,跟帖眾多一度成為當(dāng)日最熱討論串。日本著名游戲雜志《Fami通》的評(píng)測(cè)中,也對(duì)《碧藍(lán)航線》的氪金系統(tǒng)大加贊賞,稱其“治愈了因Gacha手游感到疲憊的心”。因?yàn)榱夹暮陀麖拿赓M(fèi)游戲誕生起就是很難兩全的,但《碧藍(lán)航線》的確依靠良心的氪金系統(tǒng)抓住了大量被Gacha荼毒已久的日本玩家,為其贏得了很好的口碑和推廣效果,也憑借如此低的氪金取得了巨大的商業(yè)成功,可謂名利雙收。

第三,借助同人的力量

今年九月中旬《碧藍(lán)航線》日服上線后,隨即官方推特發(fā)布了二次創(chuàng)作許可,正式點(diǎn)的說法是對(duì)使用游戲中角色形象的同人創(chuàng)作行為進(jìn)行批量授權(quán)。也就是說,基于游戲角色二次創(chuàng)作的ACGN作品,創(chuàng)作者擁有其版權(quán),并可以進(jìn)行售賣等行為,官方不會(huì)予以追究。關(guān)于同人文化如果擴(kuò)展開來說又是長(zhǎng)篇大論,這里同樣不做贅言,只說結(jié)果。截止至201年11月20日,Pixiv上貼著碧藍(lán)航線標(biāo)簽的同人畫作數(shù)量達(dá)到10991張,并仍以每周1000多張的速度增長(zhǎng)中。同人畫作的爆發(fā)帶動(dòng)游戲的快速傳播,二次元圈的相對(duì)封閉和二次元群體的分享特性則加速了這一過程,這些同人圖在傳播過程中的受眾必然是游戲的潛在用戶,而即便是最精準(zhǔn)的廣告投放策略都做不到這一點(diǎn)。

《碧藍(lán)航線》的同人小本子

同人創(chuàng)作還為《碧藍(lán)航線》補(bǔ)完了原本不足的人設(shè)和故事。游戲到目前為止,主線劇情只做了最基礎(chǔ)的世界觀鋪墊,之后通過夏活“異色格作戰(zhàn)”和秋活“紅染的參訪者”填充了一點(diǎn)點(diǎn);角色塑造方面,也只有“鉛色的回憶”和“光榮之戰(zhàn)”兩個(gè)主題活動(dòng),剩下則是節(jié)日活動(dòng)中的群像小劇場(chǎng),相比日本的二次元手游動(dòng)輒數(shù)十萬字的設(shè)定和劇本差距巨大。但結(jié)合了同人創(chuàng)作,角色形象變得豐滿很多。舉例來說,游戲中兩位艦?zāi)锟死蛱m和海倫娜,因?yàn)楂@取容易且非常強(qiáng)力,而被玩家親切的稱為“克爹”和“海媽”,并繪制了許多同人畫作,在萬圣節(jié)活動(dòng)劇情中,官方也大方承認(rèn)了這對(duì)CP,給爹媽黨發(fā)了一把糖。一些未被官方承認(rèn)的同人二次設(shè)定同樣有著很高的人氣,比如凰(赤城)的官設(shè)是病嬌形象,因其出戰(zhàn)時(shí)魔性的笑聲,許多二設(shè)給她加上了旁若無人的逗逼屬性,并附帶顏藝特長(zhǎng),其妹妹鸞(加賀)也因此多了吐槽役的二設(shè),于是兩人在諧星的道路上越走越遠(yuǎn)。此外,同人小說或許在文字洗練方面有所不足,但在劇情上往往融匯了各自的理(wang)解(xiang),也擴(kuò)展了游戲編劇的思路。

官方節(jié)日活動(dòng)發(fā)糖現(xiàn)場(chǎng)

這里又要提到東方project了,這個(gè)最初由日本游戲開發(fā)者ZUN獨(dú)立制作的一個(gè)簡(jiǎn)陋的豎版STG后來發(fā)展成為相關(guān)游戲作品上百款,全球愛好者數(shù)以千萬計(jì),畫作、小說、MAD等不計(jì)其數(shù)的超級(jí)IP,依靠的就是同人的力量。無論是一個(gè)人還是一個(gè)團(tuán)隊(duì),受限于風(fēng)格、能力、時(shí)間、思考模式等因素,都無法獨(dú)立挖掘出作品的所有潛力,更不可能滿足不同受眾的需求,但通過同人創(chuàng)作卻可以。這就像今年四月一部動(dòng)畫《Re:CREATORS》中的故事一樣,諸多游戲、動(dòng)畫、輕小說中的角色穿越到現(xiàn)實(shí)世界中戰(zhàn)斗,其中最強(qiáng)反派竟然是一個(gè)同人角色,大量同人作品賦予了這個(gè)角色多樣化的能力,而單個(gè)作者所創(chuàng)作的角色根本無法和其抗衡,也微妙的說明了同人力量的強(qiáng)大之處。

第四,主動(dòng)性運(yùn)營和合作對(duì)象選擇

其實(shí)通過DenFamiNicoGamer的采訪筆者才知道,《碧藍(lán)航線》日服運(yùn)營公司Yostar的運(yùn)營人員僅10人,這10人能將游戲運(yùn)營的風(fēng)生水起,必須承認(rèn)的確有那么一些過人之處。

首先在于主動(dòng)性運(yùn)營,Yostar的整體運(yùn)營思路非常清晰,包括上文中提到的二次創(chuàng)作許可,以及請(qǐng)來聲優(yōu)搞得兩場(chǎng)官方生放送,雖然后者槽點(diǎn)頗多,尬聊不斷,但至少說明他們很清楚在日本推廣二次元游戲的套路,并避開了前輩們?cè)诔龊r(shí)踩過的坑。同時(shí),當(dāng)服務(wù)器出現(xiàn)問題時(shí),他們通過推特對(duì)搶修情況進(jìn)行了精確到分鐘的實(shí)時(shí)匯報(bào)以安撫玩家,在解決后還予以高額補(bǔ)償,日本玩家經(jīng)歷過前幾個(gè)月“史上最惡”的《死亡愛麗絲》大面積停服運(yùn)營方裝死事件后,這種態(tài)度無疑為其贏取了良好的口碑,推特留言中不乏“神運(yùn)營”之類的夸獎(jiǎng)之詞。

DenFamiNicoGamer采訪中對(duì)Yostar的運(yùn)營能力也頗為贊許

再來就是合作對(duì)象選擇了,相比大型游戲公司有充足的營銷費(fèi)用來做電視廣告或在秋葉原中心區(qū)打樓體廣告,Yostar選擇了今年非常受歡迎的虛擬Youtuber絆愛(キズナアイ,昵稱愛醬)作為合作推廣伙伴,這個(gè)可愛中透著逗逼,精通各種顏藝的AI少女形象通過在Youtube上更新單口相聲式的系列節(jié)目贏得了大量二次元用戶的喜愛。Yostar和愛醬合作推出了三期《碧藍(lán)航線》的推廣節(jié)目,主要是以愛醬體驗(yàn)游戲的過程作為內(nèi)容,取得了很好的節(jié)目效果,更成功的把愛醬的幕后團(tuán)隊(duì)拉進(jìn)了游戲坑,以致于出現(xiàn)愛醬撈船到凌晨?jī)牲c(diǎn),出貨了興高采烈發(fā)推炫耀的“額外宣傳效果”。

在3-4撈船到凌晨的愛醬

不得不說Yostar的這步棋相當(dāng)高明,無論是電視廣告、樓體廣告還是地鐵廣告、痛電車等,受眾面都是相對(duì)寬泛的,這其中可能有大批的泛二次元用戶,但泛二次元用戶的特點(diǎn)之一就是缺乏主見,他們?cè)谶x擇動(dòng)漫游戲時(shí)往往會(huì)向“行家”,也就是核心二次元用戶尋求推薦,而Yostar很清楚核心二次元用戶關(guān)注什么,用很小的投入就達(dá)到上佳的宣傳效果。

思考:在營收之外的東西

之所以會(huì)為《碧藍(lán)航線》寫下這篇文章,因?yàn)槲矣X得這是一件很值得國內(nèi)游戲人驕傲的事,一款除了聲優(yōu)完全出自國人之手的游戲在日本市場(chǎng)取得了巨大的商業(yè)成功外,還帶動(dòng)了國內(nèi)二次元文化的輸出。舉個(gè)例子,游戲中艦?zāi)锸サ貋喐绲脑O(shè)計(jì)用了著名洗腦視頻金坷垃中的梗,除了臺(tái)詞外,還能看到圣地亞哥的Q版小人捏著一袋金坷垃肥料,而隨著游戲在日本的流行,越來越多的日本玩家逐漸了解這個(gè)梗的由來,還有人制作了一款倒金坷垃收獲圣地亞哥的flash小游戲;再比如說,推特上現(xiàn)在常常能看到用日式漢字來抒發(fā)自己玩游戲感想的內(nèi)容,盡管大都非常簡(jiǎn)陋,但意外還能讀懂一些,而其中最為常用的則是本文標(biāo)題中的“射爆了”,這句國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)流行語現(xiàn)在正風(fēng)靡日本二次元圈,相比國內(nèi)含蓄的表達(dá)方式(社保、上班、收兵等),日本二次元用戶則毫不掩飾的將這三個(gè)字宣之于口,Pixiv網(wǎng)站甚至為《碧藍(lán)航線》新增了一個(gè)標(biāo)簽“射爆”,還用日語特別標(biāo)注了詞義和用法。

射爆了

盡管這些影響可能看起來比較瑣碎,但我認(rèn)為其中的意義深遠(yuǎn),當(dāng)300萬日本玩家討論著一款中國游戲,用簡(jiǎn)陋的中文來表達(dá)自己“射爆了”的感想時(shí),國產(chǎn)二次元游戲在出海過程中踏出了值得紀(jì)念的一步。

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文/17173_晨星

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