地球帝國2攻略(地球帝國2中文版秘籍)
地球帝國2攻略文章列表:
- 1、地球帝國2中文版秘籍
- 2、地球帝國各兵種相克原理詳細介紹
- 3、刀劍和槍火戰爭,作為即時戰略愛好者你更加偏愛哪一種呢
- 4、不愛便放手!細數那些年怒刪游戲的各種奇葩理由
- 5、游知有味:又見基洛夫 細數紅警系列的過往今生
地球帝國2中文版秘籍
密技啟用: dakai
密技停用: guanbi
資源增加10000: 10000
資源減少100: 100
使被選擇的部隊受到傷害: bianta
使被選擇的部隊變節到你的陣營中: guolai
使被選擇的部隊能力恢復為100% : recharge me
你在此劇本中獲勝: win
切換戰爭迷霧: toggle fog
切換為立即完成建設: kuaidian
你已經進入下一個紀元: shenji
科技點數增加50 : 50
切換為天神模式: god
地球帝國各兵種相克原理詳細介紹
兵種相克原理按攻擊類型來區分,通常可以用額外附加攻擊力和已有的盾牌類型和數值來判斷,主要的幾種相克模型如下:
冷兵器時期(陸戰):劍傷系克弓箭系;弓箭系克槍傷系;槍傷系克劍傷系;
熱兵器出現初期:火槍騎兵克劍騎兵,劍騎兵克火槍步兵和野戰炮,野戰炮克步兵,火槍步兵克火槍騎兵和戟兵,戟兵克所有騎兵。
熱兵器時期(陸戰):坦克克步兵和壓制炮,步兵克反坦克炮,壓制炮克步兵和反坦克炮,反坦克炮克坦克。
電子戰時期(陸戰):亥伯龍機器人和戰神機器人克潘多拉機器人和牛頭機器人,潘多拉機器人克步兵,步兵克宙斯機器人、
牛頭機器人和反坦克炮,宙斯機器人克所有機器人,牛頭機器人克坦克,反坦克炮克坦克和(除宙斯外)所有機器人,坦克克步兵、
宙斯機器人和潘多拉機器人。(機器人很少用,新手不要去研究)
冷兵器時期(海戰):戰列艦克護衛艦;護衛艦克火艦;火艦克戰列艦。(海戰中基本技術,)
熱兵器時期(海戰):海王直升機克所有潛艇,攻擊型潛艇克除護衛艦以外的所有軍艦,護衛艦克所有潛艇和巡洋艦,
戰列艦克所有其他水面艦艇,核潛艇對地。。(海戰中基本技術,)
空戰:制空戰斗機克所有其他飛機,戰斗轟炸機克轟炸機和直升機, 轟炸機和直升機克地面部隊,地面部隊克防空武器,
防空武器克所有飛機。
兵種的配合要會阿,大略就是
1.兵〈--2.這種兵的反制兵3.〈----反制這種兵的兵(看的懂嗎...)
1 3這種配法像是吃鐵的坦克加美國大兵(坦克的克星是反坦克炮,反坦克炮的克星是美國大?L),
或是吃金的機槍兵配反坦克炮(機槍兵的克星是坦克,坦克的克星是反坦克炮)以此類推.
把兩個不同兵種個別編號,個別打,機槍殺步槍,坦克殺步兵,多練幾場就差不多
以上所有歸納如下:長的克短的,短的克弓箭,弓箭克長的。
任意兩種兵配合都可以。
船就是第一克第二,第二克第三種,第三種克第一種,
任意兩種船配合都可。
關于兵種相克的補充和鮮為人知的地方 以及流行打法的克制(微微)
一:機器人的相克和應用:
1:反坦克炮不能有效的克亥伯神龍 也不能有效的克制邁諾托(傳統的牛頭機器人) 相反的還被邁諾托克制 也不能克制阿瑞斯(飛行機甲)
超級機器人復仇女神對反坦克炮也是致命的傷害
所以反坦克炮克制除宙斯外的所有機器人是需要更正的
2:復仇女神自爆對爆炸范圍內的飛機是致命的(鮮為人知)
3:機器人時代 如果都以機器人為主 發展起來了 為了平衡資源的應用 一定要使用用鐵的機器人 海神 海神是可以作為招降用的
也可以作為肉盾使用 接近3000的血量 任何一個機器人都不是他的對手 復仇機器人也炸不死他 以最高攻擊的宙斯為例 : 宙斯先開炮
大概3炮多的時候宙斯就會反叛 也一定要注意阿波羅(后勤機甲)的應用 補血 防護罩 離子脈沖
4:關于長的克短的更正:維京戰士(步兵劍系)是可以克波斯騎兵(騎兵矛系)的
二 流行戰術的克制
1:目前現代后流行英國雙TC的開局 事實上這個開局潛力巨大 所向披靡
這里介紹下:科技時代俄羅斯克制英國雙TC的戰術:
開局2個農民采草莓(南瓜地)一個農民找豬 一個農民做塔(主場附近即可) 做塔后伐木 塔的目的是電殺對方的狗 其他伐木 狗直奔前
一個找豬農民的反方向 這樣會在極短的時間內找到2個豬 找到豬后2農民殺豬其他挖木頭 狗主要任務是找鐵 找到鐵后快速找對方的家 當有
6個農民挖木頭了 再出來的農民就去挖鐵 一定要做TC 當木頭有350到400的時候分批的拉農民去挖鐵 當鐵有6個了 其他的就全部弄吃的 當
木頭有475的時候拉2個農民做超級機器人工廠 做完繼續弄吃的 工廠做完 6個鐵農民送礦 馬上出暴風機器人(離子風暴)的那個 本人簡稱電棒
集結點設置到對方家里 這時候你的狗應該已經被對方的激光塔電死 這個值得 你找到了對方激光塔的位置 電棒到對方家里應該是6分到7分之間
英國雙TC剛開始挖黃金 反坦克炮應該還沒出來 直接先秒殺塔攻擊射程外的農民 出完一個電棒 要送糧食和鐵做阿波羅后勤機甲 等阿波羅飛到
對方家里能量已經夠給電棒丟防護罩了 丟個防護罩給電棒 電棒去塔下面秒殺農民吧 同時機器醫生給電棒加血 激光塔對加了防護罩的電棒傷害
只有少量的幾點 就算對方出了反坦克炮也不怕 有防護罩4個反坦克炮和一個激光塔都殺不了電棒 大概20秒左右 對方如果還有農民 也沒有幾個了 勝負已分
以上戰術源自地球帝國網虎兵工廠。參與實驗人員:科比、佐磷、微微。實驗結果:科技時代,英國雙TC開局,遇上俄羅斯快攻必死。此打法強調操作,用者注意。
地球帝國
Earth Empire
發行商:Sierra
平臺:PC
類型:即時戰略(RTS)
發售日期:2001年11月12日
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刀劍和槍火戰爭,作為即時戰略愛好者你更加偏愛哪一種呢
又到了游戲推薦的環節,今天也為大家帶來兩款十分有意思的即時戰略游戲,上期為大家推薦了《英雄連》系列,大家看了之后紛紛提出了一個絲毫不亞于它的同樣以二戰為背景的即時戰略游戲,下面我們就為大家介紹一下吧。
一、戰爭之人:突擊小隊2
在這個即時戰略游戲滿天飛的時代,想在這些作品中脫穎而出絕對不是件容易的事,而這款游戲就做到了,可以說他無論在游戲性和畫質方面都不輸于即時戰略游戲大作《英雄連》,甚至在真實性方面還隱隱略勝一籌。
《戰爭之人》并未像其他游戲一樣需要通過建造建筑來制造不同的兵種或升級兵種,它拋棄了建筑的概念,游戲里只有CP和MP兩個概念。
其實我認為這個游戲最讓人耳目一新的是加入了具體的“彈藥”概念,說實在的這個概念對于有些即時戰略玩家來說有點難受,因為即時戰略玩家大多數都是享受那種手握大軍的感覺,但是當你手握大軍卻要精細到去為每個士兵考慮裝備和彈藥補給的時候,不習慣的人就會覺得十分麻煩,不過這一點卻也讓這個游戲更加真實,游戲性更高,當你投入更多的時間去了解他的時候,你就會發現這個游戲的樂趣所在,并未它付出更多的時間。
同樣和英雄連一樣,該游戲也存在裝備的概念,細節一直都是決定成敗的關鍵,在游戲方面也是一樣,玩家可以去讓沒有彈藥的士兵去搜集尸體上的彈藥和一些反器材武器,這是一些即時戰略游戲忽略的地方,這個細節也使游戲的真實性大大提高。
當然即時戰略游戲最重要的還是聯機對戰,誰會喜歡天天和那些不會變通的電腦對戰呢。
所以游戲中有單人戰役、1v1、2v2、3V3等多人對戰
游戲特色:15個全新的單人遭遇戰加上重制的25個原突擊小隊戰役
8人合作任務及全新的8對8多人游戲模式
65張多人游戲地圖及5個游戲模式
超過250個載具供您指揮
超過200種擁有獨特裝備的士兵
五個陣營和深入歐洲、亞洲、北非、太平洋的多樣化戰場環境(來自360百科)
如果在Steam上玩的話,還有語音對話的功能,去和你的小伙伴們來一場驚心動魄的對決吧!
二、地球帝國
《帝國時代》與1997年發行,成為了即時戰略游戲愛好者們心中不可磨滅的里程碑,但是在四年之后,又一個游戲橫空出世,他,就是《地球帝國》!
與帝國時代不同的是,玩家將可以從更遙遠的時代:石器時代開始發展,一直到未來時代。玩家可以體會到自己從石器時代的武器木棒一直打到中世紀的長劍最后到未來的高科技機器人的快感,這也是游戲最大的趣味性之一,可以說是一部給人很強的歷史性的游戲。
游戲中有多達23個文明和12個歷史時期,科技、兵種和武器方面也是種類繁多,喜歡《帝國時代》、《要塞》之類游戲的玩家可以去試試這個游戲,一定不會然你失望的,當年我小時候可是冒著被父母抓的風險偷偷的跑到網吧里去玩的。
好了,今天就推薦到這里,喜歡的可以點擊一下關注,感謝閱讀。
大家如果有什么覺得不錯的或者是經典的游戲都可以私信推薦給我。
不愛便放手!細數那些年怒刪游戲的各種奇葩理由
不知道你有沒有過這樣的情況:碰上了對自己口味的游戲,興致勃勃地玩起來,過五關斬六將,刷等級贏道具,就正當我們玩得不亦樂乎、昏天黑地的時候,突然因為某個事情,讓你怒而放棄這款游戲……
所以作為一個喜新不厭舊的墻頭黨,到底是怎樣的原因才能讓你玩到半途放棄掉這款游戲呢?下面這些痛訴那些年不得不忍痛半途棄游的各種奇葩理由,不知哪條又會戳中你的心窩呢?
想說“愛”它不容易
放棄理由:數據清零
作為一個典型的白羊座,我最大的優點和最大的缺點就是沒耐心(喂!),所以會導致我玩游戲玩到一半突然放棄的原因也只有一個:數據清零,沒耐心重新再刷。
為什么這么說?因為最近正好發生了這么一件事:喜歡蜘蛛俠,所以我最近正沉迷玩最新的動作跑酷游戲《蜘蛛俠:極限》,這款游戲除了刷代幣(同位素-8)和等級比較麻煩之外,畫面、畫風還有搜集各類蜘蛛俠的玩法都完全是我的菜,所以直到放棄前,我已經順利地將普通版蜘蛛俠刷到了30級,其他不同類的蜘蛛俠已經收集到了7個,任務模式也打到了第二章的一半……就在這時,不知道是不是我手賤按錯什么地方,某次自動存檔后,游戲數據全部清零,默認的蜘蛛俠等級變回1級,召喚出的各式小伙伴全部失蹤……
一款難得合我口味的游戲就這樣被打入冷宮了。
放棄理由:換電腦或重裝電腦
《地球帝國》
就游戲而言,半路不玩的游戲確實很多。不過本人都是喜歡玩一些自由度很大的游戲,像是什么海島大亨、文明之類有自由模式的游戲,所以也稱不上棄坑。不過真算棄坑的,估計就是那神奇到極致的原因了——換電腦或者重裝電腦……我這個人很懶,除了某幾個例如魔獸3、steam 平臺,這幾個游戲以及平臺是長期掛著的,其他單機游戲都不會重新裝回來。沒了就沒了,重新按照也沒了之前的游戲存檔,倒不如直接忘記來得干脆。像是很久以前的《地球帝國》玩得那么酸爽,而換電腦之后就直接被我拋諸腦后了。
也許是生蠔習慣玩單機游戲的緣故吧,單機游戲即便是不玩這款了,仍然有另外一款和我心意的,總之就是可以滿足我的喜新不厭舊吧。
放棄理由:太!卡!了!!
《生化奇兵》
嗯……當年單機游戲棄坑的數量仔細想想其實蠻多的,不過棄坑的理由都很無厘頭。譬如《寂靜嶺3》當時是白天玩著沒什么,后來一直玩到大半夜,關著燈一個人越玩越怕,就流著眼淚退出了;《鬼泣5》是因為老電腦配置不太好,跑起來有點卡頓,對于本人這種動作死忠來說一點點的卡頓都是對完美游戲體驗的褻瀆,于是怒棄;著名的《上古卷軸5》一開始玩得特別開心,后來據說能打 MOD ,就四處找辦法,各種搗騰結果把游戲搗傻掉了,怎么弄都打不開,然后只好悻悻然棄坑……
手游目前單機游戲方面還真沒怎么棄坑過,因為比起主機和PC來說手游單機的流程普遍偏短,很快就能通關就沒什么必要棄坑的,而且手游的安裝也更簡單輕松不會出錯……說到這里,我想到我唯一棄坑的一款手游單機是 《生化奇兵(Bioshock)》,因為它實在是太!卡!了!!我在 iPad mini 上能玩成幻燈片有沒有!!進去以后幀數只有2-3有沒有!簡直不給人活路啊有沒有!
放棄理由:很多……
縱觀我的“棄游史”,99%棄的都是網游。我這種手殘 網絡社交苦手的人真不太適合玩網游,舉幾個棄游的例子吧——
1、劇情任務是要將某物品交給 NPC ,結果我手殘賣掉了。這個物品雖然可以花金幣買到,但是等級不夠我只好去充值買了個——誰知道個死 NPC 還是不認!作為強迫癥,有個沒法完成的任務不能忍——因為一個 Bug 我就棄了……
2、到副本洞口要用輕功飛過去,我每次都手殘掉下深淵……這么深的谷底就不能直接讓我死了回營地復活么!害我每次都要在谷底繞著大石頭游啊游啊游……還要被一個 NPC 吐槽下,再找根樹藤爬上去。這樣掉下去爬上來循環了四五趟之后,豈有不棄的道理。
3、好不容易認了個師傅,結果這個師傅被我蠢哭了。他雖然高冷但還是個好師傅,每天定時問我在哪,冷不丁飛到身后嚇我個半死,然后就說仨字:“快打坐”,接著開始傳真氣,傳完又啥都不說直接閃人。后來師傅收了乖巧的徒弟之后就不理我了,雖然嫉妒得直咬小手巾,但是純良如我又怎會爭寵?一怒之下棄了!哼!
放棄理由:內存不足
平日里玩的游戲比較多,除了游戲本身出現 bug 無法繼續游戲之外,會主動棄游的情況并不多。游戲遇上難點了可以查攻略,遇上收費了可以找破解、遇上劇情坑的可以直接無視……一切問題皆有解決之法,但是當問題出現在設備本身的時候那就是硬傷了……當你興致勃勃地下載一個很想玩的新游時系統提示“內存不足”!!!!你只能選擇刪除、刪除、再刪除、我只想說整部機子只剩游戲了好嗎!棄游只是為了新游,哪天玩通關了我會再把舊游找回來的……
放棄理由:付費加內購
很多手游,我都玩了好幾天,最后還是放棄,都是因為游戲里內購的部分太重了。好比說剛剛放棄掉的一款動作游戲《劍無生》,它是個來自獨立游戲廠商的新面孔。畫風、游戲場景、動作效果都還不錯,可是這款游戲在已經需要付費30元才能下載的情況下還加入了大幅的內購。當然,游戲做出來都是要賺錢的,這點無可厚非,但是設計不合理的內購會讓玩家感到不舒服,有種被騙的感覺。不、能、忍!我果斷地刪掉了這款游戲。當然,如果你手頭寬裕,為這款獨立作品貢獻點糧食也是可以的。
對于游戲,喜歡它的理由也許有千千萬萬個,放棄它的理由也是要多奇葩有多奇葩,看完上述的各種棄坑理由你有沒有一種膝蓋中箭的感覺呢?
『 話題互動 』你曾經因為什么而放棄了一款玩了很久的游戲?
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游知有味:又見基洛夫 細數紅警系列的過往今生
“紅警”是我接觸到的第一款RTS游戲。我還記得自己是在損友的“帶路”下,在一間有些小的網吧里接觸到了它。推開鐵門,頂上的白熾燈有些晃眼睛,寬敞的房間里年齡參差不齊的人們正專注在各自的小方塊上。最近的幾處,就是這款“新奇”的游戲。
? “Unit ready.”
“Construction complete.”
“Reinforcements ready.”
——還有譚雅的“yeah baby”和夸張的狂笑聲。
這就是我初次與紅警接觸時的場景。
當然那時的我并聽不大懂語音播報的內容,只是沒來由的覺得這些科技感十足的語音和這個“英雄女特工”的聲音都很酷。和當時小房間里的同齡玩家一樣,我很快就愛上了這個名叫“紅警”的游戲。
紅警系列真人過場動畫中的譚雅
?在賣掉積攢起來的舊課本時,我還會戀戀不舍地翻看上面涂鴉的天啟坦克和基洛夫空艇;在上下學的路上,我經常與朋友討論到底哪個國家的特色單位最厲害;在被老媽氣急敗壞地從網吧揪出來之前,我總是因為憋基洛夫戰術時候的高度緊張而興奮得面紅耳赤。如果說“青春的一半就是犯傻”,當時的我有相當一部分傻氣,就安置在了“紅警2”身上。
也許對我和許多人而言,這已經成為被刻入自己青春軌跡和玩家履歷的,回不去的一段時光。
?*故友重逢:為什么要轉換類型?
昔日伙伴的路途并非一帆風順。在玩家口碑不錯的“紅警3”問世后,開發商西木工作室的境遇卻日益坎坷,伴隨著一系列的收購和人員調動,作為《C&C》系列的外傳分支,“紅警”這樣一個曾經擁有相當影響力的國際化IP也就此沉寂。而我在應用商店之中依然能看到大量未獲官方授權的移動端“寨游”,且多少擁有一定的玩家評論,才發現這份情懷在中國玩家心中或許一直未曾冷卻過。而這次,擁有正版授權的繼承者紅警OL手游一發布,反而經受了諸多爭議,首當其沖的原因,還是游戲不僅僅從PC端轉移到了移動端,還有游戲類型的轉換——從歷代的RTS變為了一款SLG。
這份改變又真的讓人無法接受嗎?
要真正探討這個問題,或許還得從“紅警”系列本身說起。
*“紅警”系列到底好玩在哪兒?
在當年的“紅警2”之中,我們不僅能夠看到美國大兵、動員兵和犀牛坦克等貼近現實的軍力配備,也能夠找到基洛夫空艇、磁爆步兵、法國巨炮、黑鷹戰斗機,天啟、光棱等酷炫的近科幻裝備,更有腦洞大開的超時空步兵和超時空采礦車——這些元素都讓“紅警”多了一股別致且迷人的氣息。
?
?
“紅警2”設計概念稿
?當然,這些僅僅是“紅警”的外殼,一枚糖果真正算不算好吃,得吃完才能去品評。相較于同時代的一眾競爭者,其實“紅警”最大也是最獨特的優勢,還是在于其策略內核。
不知道你是否還記得千禧年前后RTS游戲井噴的時代。其中有更能讓玩家享受“種田”樂趣的《要塞》,有相當能夠反應時代變遷的“文明”感的《帝國時代》與《地球帝國》(后者甚至可以從上古時代進化到未來,可以說非常厲害了),也有想要依靠創新曲線救國的《漢朝與羅馬》。而《紅警2》和《魔獸爭霸3》則似乎應該被歸入到最后一個類別:
快節奏下的激烈沖突。
?一局RTS游戲的對戰時間過多的耗費在發展與運營上,會大大吸取走玩家的注意力,而讓本身真正應該發光發亮的部分被掩埋……正是抱著這種“策略”化的思路,《紅警》前身的《C&C》開創性的開啟了戰爭迷霧的策略機制先河,并奠定了“偵查&采集&建設&戰斗”為主體的極富策略感的“本格RTS”理念。正是這四個主旨方針,我們才看到了整體圓潤到幾乎渾然一體,以及“不服就是干”的爽快激烈對戰。甚至可以說,這四個體系不僅僅是RTS,也是當代乃至后續的許多SLG的核心思路。在最早期的《沙丘2》就奠定了如此堅實基礎,并且于《C&C》歷代都一直貫徹下來的西木工作室,對于一款軍事類游戲應該具備的“策略”性,無疑是極其看重的。
?也因此,我認為“紅警”系列最終在一眾效仿者中脫穎而出,雖然與首次呈現的截然不同的兩個陣營,以及優秀的劇情戰役等因素密不可分,但其最終不可替代的優勢,就是歷代作品中一直穩穩拿捏住的這份“策略性”。這個詞匯通常都會被人們用在SLG的領域,但就我看來,這恰恰就是西木游戲立根的核心。“偵查&采集&建設&戰斗”這條“西木法則”并不是RTS專屬,在極度注重策略性的《文明》《三國志》等游戲之中,其實我們完全可以提取出相同的要素。“紅警”與它們之前的區別,僅僅是將決策的時間大大縮短,策略響應由回合制變為即時化,但這份策略層面競技的本質,其實是不變的。“紅警”始終鼓勵玩家從一個指揮官的角度去思考、規劃,部署并操控全局,戰場上的一切消息都一手操辦,而真正如疾風怒濤般將敵人摧枯拉朽時,這種腦力致勝的快感,也恰恰是策略游戲的本質。
? 正因如此,當我知道紅警OL手游是一款SLG類游戲時,跟其他玩家不同,并沒有感到十分意外。因為在我回憶之中的紅警,最令人著迷的部分并不僅僅是它作為RTS游戲的操作性和臨場感,而是它已然高度成熟的策略體系帶給我的腦力角逐的快樂。在這一點上,紅警OL手游其實做到了一定程度的繼承。
*自然衰落的RTS與轉折點:策略內核才是“紅警”核心
既然如此,為什么這款手游還是遭受了這么多爭議?
首當其沖的原因,還是RTS這一玩法是包括我在內的一眾紅警玩家對紅警最深刻的記憶。盡管SLG跟RTS的玩法有相通之處,但是改玩法就是改玩法,破壞了紅警在我們心中最初的樣子。
不過令人遺憾的是,電子游戲業界一直存在著“風潮”說,在某個特定的時段,總會有某個類型的游戲備受寵愛,而傳統則會遭受重大沖擊。這份沖擊例如《超級馬里奧》之于雅達利游戲,也如同《鬼泣》之于《火焰紋章》等SRPG——“紅警”與《C&C》最終也難逃這份浪潮,從一度百家爭鳴的盛世中逐漸步入平淡,甚至走向了屬于自己的終末。在這其中能看到的問題不乏即時戰略游戲在數值平衡端的開發難度,但最主要的因素,還是玩家需求的變遷。
邁過黃金時代后,RTS這個體裁相對而言高度固定的類型日益受到“快”潮流的沖擊,矛盾已然難以避免:玩家都在成長,昔日的孩童逐漸背上越來越繁重的人生包袱,考研、工作、家庭,成人的世界太過復雜,能夠縱情玩樂的時日似乎不可避免的遙遠起來——當指針再度停滯下來時,大部分玩家可供消遣的時間似乎只剩下一段段的碎片。電子競技的職業選手越來越多的投身于MOBA與FPS、從昔日一小時到如今3分鐘的一再提速的競技游戲……我現在也偶爾會懷念昔日“紅警2”那份獨具一格的沾染著幻想色彩的軍工韻味,以及插著“西木”旗幟的這份榮譽,但眼下玩到的許許多多越來越快的游戲,又似乎不斷提醒著我:這一切都回不去了。
后續的“紅警3”依然優秀,但最終也沒能掀起昔日的高浪
?而相比起傳統擁有繁雜精細操作的RTS,包容了其策略內核的SLG更加貼合現在碎片化的移動端。在我的手游體驗中,比起考驗玩家反應速度與游戲經驗的RTS對局,我還是更鐘情與能夠給予玩家充分決策空間的SLG。在現在的玩家環境里,把“紅警”做成SLG雖然談不上是最好的選擇,但至少也算是在IP還原和市場需求間找到了一種折中的方法。
而且,如果說曾經的“紅警”給我的感覺是囿于小戰場的戰地指揮官執行的親臨戰陣的作戰調度,那么現在玩手游更像是身為真正上位指揮者的運籌帷幄體驗。區域規劃、兵種研發、英雄養成,以及大世界地圖中的經營與合縱連橫,游戲的許多環節都更迎合當下碎片時間的架構。
?爭議的第二點在于,拋開玩法不談,就算用不太嚴苛的眼光看,現在的紅警OL手游也存在著許多明面可見的缺點,譬如系列經典角色“譚雅”改頭換面,諸多角色的新制立繪與原版“紅警”風格差異頗大,讓人感到有些唐突;例如主線關卡之中策略性還有待完善;又或者是它將昔日的兩大陣營簡單糅合一體,不再能夠給予到玩家那份代入感……
?但是,在我的游戲體驗中,還是能夠感受到它做了很多不完美卻努力的嘗試:我看到昔日一款款經典兵種得到了高清化重置,但語音和內核韻味依然完整保留下來;我看到動員兵排列成整齊的方陣,有序穿梭在我布設的指揮中心里進行巡邏;我還能看到在“紅警”舞臺中登場過的角色成為自己的副官,再度陪伴我邁向嶄新征程。
回不去這個詞的確很讓人憂傷。但人們一直都會往下走。今日的紅警OL手游雖然距離“正統繼承者”還有很長一段路要走,但也已經做出了有意義的嘗試。作為玩家,或許可以試試給新生的它一次新的機會。